バトルブレイクの城コイン戦略。

 バトルブレイクの第3弾「混戦」が発売になって、様々に特殊な、しかも使い勝手のよいサポートユニットが登場したおかけで、色々なデッキタイプが生まれてきました。
 同時に、これまでほぼ固定された内容だった「城コイン」についても、どっと種類が増えた為、城コインの選択肢による戦術の幅が生まれるようになったと思います。

 城コインはスターターセットに4種類、「ファースト・ブレイク」の参加賞で1種類。第3弾のブースターで4種類、そして「セカンド・ブレイク」の参加賞で1種類が登場し、現在10種類の中から選択する事が出来ます。

 一覧にすると以下の通りです。

○反撃2
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、対象のフィギュアに2ダメージ。
入手:スターター
 キャッスルブレイクしてきたユニットに対して自動的に2ダメージを与える効果で、より直接的に相手のユニットを破壊し、相手のデッキそのものにダメージを与える効果を持つとともに、そのユニットによって、自分の城を再びブレイクされるリスクを下げる事が出来ます。
 ただ、ユニットが大型化してくると、有効な解決策となりづらくなり、さらに、後半では相手ユニットを撃破する事によって、2体目の相手ユニットが城に隣接できるチャンスを与えてしまうケースがありえます。
 出来るだけ一枚目、二枚目の位置にいてほしい城コインです。

○退去
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、すきなマスに移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットを盤上の望みの場所に移動させる効果で、バトルブイレク第1弾発売当初は、とにかく相手の出撃エリアに移動させるケースが多かったのですが、最近では、自軍ユニットが固まっている場所にわざと移動させて次ターンにそのユニットを集中攻撃したり、未行動の相手ユニットの進路上にわざと移動させて、その侵攻を阻害する為につかわれる事がほとんどになりました。
 汎用性が高く、優秀なのですが、序盤にめくれてしまうと、戦局がそれほど動いておらず、自軍ユニットで打点の高いユニットが盤上に出ていないと真価を発揮しづらいケースがありえます。
 出来るだけ三枚目にいてほしい城コインです。

○補給1
効果:自分のフィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットの攻撃を邪魔するのではなく、自分のユニットの生存率をあげる為に使われる城コインなのですが、おしむらくは色がないことです。
 実質、対象にしたユニットのHPを+1出来るわけなのですが、バトルブレイクでは、10枚のコインをいかに上手く活用して、自分の望むユニットを盤上に展開するかが勝敗に大きく影響します。
 コインを上手くまわせば、出撃する為にコイン6枚必要とするユニットを盤上に3体存在させる事も十分可能で、ただバンクから足され、ブレイクされたユニットからもどってくるコインを使ってユニットを展開させるだけでは相手を追い詰める事は出来ないわけです。
 ここにコインルールの醍醐味があり、何手も先を読んで、コインが何枚待機エリアに戻るのか、その時だせるレベルのユニットが有効活用できる盤上の場所はどこまでなのかを計算するわけなのですが、これは相手の計算をズラす事が出来る城コインなわけです。
 しかし、この城コインで、そのユニットのコイン効果を使用できない為、この城コイン効果を利用するよりも、待機エリアにもどして、次のユニットのチャージコインとした方が戦略上安定するケースがほとんどで(キャッスルブレイクされるコインが絶対にこの城コインだとわかっていれば戦略はたてられますが、普通はブレイクされる状況になると読んだ場合、それは待機エリアのコインとして計算するからです)、今の所、この城コインの能力は活躍の場が極端に少ないといわざるえません。
 今後の展開に期待です。
 
○飛行2
効果:自分のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 こちらも自軍ユニット用の城コイン効果で、基本的にはユニットの加速効果として使用します。
 足の遅いユニットに対する移動サポートとして利用したい所ですが、4枚しかなく、ランダムにめくられる城コインにそこまで期待するのは酷というもので、むしろ、試合後半の、双方のプレイミスが勝敗をわけるような接戦の時に、予想外に相手の城コインに自分のユニットを肉迫させるか、または、中途半端な位置にひっぱりだされた自軍ユニットを、自分の城防衛に回すために一気に呼び戻すかの為に使用します。
 城攻め型では序盤に、殲滅型では終盤にめくれてほしい城コインです。

○守備
効果:このターン中これ以降、自分の城はキャッスルブレイクされない。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 同一ターンにおける集中打によるキャッスルブレイクを防ぐもので、対城攻め型デッキ用の城コインとして期待してしまいますが、実際の所、1ターンにキャッスルブレイクを2回されるような状況にもっていかれた場合、ほとんど負けが確定しているような状況になっており、あまり意味を感じない効果と言えます。
 ただし、第3弾で登場した「ピーコックペガサス」を活用した要塞型デッキではかなり話が違います。
 「ピーコックペガサス」の対策の1つとして、プッシュの効果で城周辺から弾き飛ばし、その間に一気にキャッスルブレイクを決める集中打の作戦が、これ1枚で瓦解してしまうのです。
 しかしながら、そういった限定的なケースでしか活躍できる事はない為、今後の展開を期待したいと思います。

○帰還
効果:自分のフィギュアを1体選び、そのフィギュアと、チャージされているコインを自分の待機エリアにもどす。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 ダメージを受けて、またはコイン効果を再利用する為に自軍ユニットを待機エリアに戻す事を可能としてくれる効果で、再出撃の手間はかかりますが、総合力で「補給1」を上回る効果といえます。
 ただ、バトルブレイクでは盤上に存在しているユニットの数が多いほど有利になり、さらにそのユニットのレベルが高い方が当然戦力が高い事になります。
 ですので、適度にダメージを受けた6レベルや5レベルのユニットを複数展開する事が、殲滅戦などでは絶対的な有利を生み出します。
 となると、それらの高レベルユニットを手元に戻すのは、チャージコインを全快にして出撃出来る利点を上回る損失となるケースが非常に多く、さらに第3弾の極悪ユニット「看護兵」の存在がコイン補給の自由な調整を可能にしており、再出撃の手間がかかるこの城コインの価値を大幅に下げてしまっています。
 しかしながら、2~3レベルくらいで、出撃時のコイン効果を搭載したユニット、具体的に言えば、3レベルくらいで、出撃時に2コイン支払って、対象の飛行○のユニットに○ダメージ与えるなんてユニット(ちょっと強すぎかな(笑))が登場したなら、この城コインは俄然一線級の価値が出てきます。
 それまでは、なかなか使いづらい城コインという事になるので、今後の展開に期待です。

○バンク1
効果:自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 バトルブレイクではバトルコインによって、序盤の展開力の制限がかけられており、より早く高いレベルのユニット、または中型ユニット2体を展開する為に、あえて一枚目のキャッスルブレイクは「してもらう」戦術があるくらいなのですが、この城コイン効果はさらにそれを加速させます。
 とくに要塞型デッキでの活躍が目覚しく、一枚目のキャッスルブレイクでこれがめくれようものなら、それが2ターン目裏であっても、次のターンの相手の使用可能コイン枚数は実に7枚となり、正直もう城攻めは諦めたくなるくらい、絶望的な展開力の差がでます。
 ゲームをしていけばわかりますが、バトルコインは序盤の展開力を大きく抑制し、低コストによる速攻戦略を可能にしつつ、普通にいけば8ターン目以降は10枚すべてが使えるので、今度はリソース利用の概念が一気に変化し、高レベルのユニットを展開する事が出来るものの、全部で10枚しかないコインをいかに循環させるかで、複数の高レベルユニットを盤上に展開出来るかが決まるというリソースの制限を生み出しています(逆に言うと、このバトルコインがない状態でプレイしてみると強キャラゲーになってしまい、エリアエフェクト(範囲攻撃)を持つ不死フェニックスとトリヤマロボの無双っぷりが酷くて、2レベル以下のユニットが選択出来ません(苦笑))。
 この互いに互角なリソース制限に変動をもたらすのがキャッスルブレイクで、ブレイクされて追い詰められれば追い詰められるほど、対戦相手よりもコインリソースの面で有利に立てるわけです。
 この城コインの効果は、そのコインリソースの有利さを一気に押し広げるもので、一枚目のキャッスルブレイクでめくれた時の戦略の幅の広がりすばらしく、守備に重点をおいてデッキが構築されている要塞型デッキの場合、一気に鉄壁の防御体制をしく事ができるくらいです。
 今後、様々なデッキの城コインの選択肢に入ってくるであろう、優秀な効果だと思います。

○【集団】2回行動※1
効果:【集団】フィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。このコインがチャージされた
【集団】フィギュアは「2回行動」を持つ。
入手:第3弾ブースターよりランダム
※1=本来は人マークが3人ならんでいる記号が使われているのですが、同名ユニットでも、同時に三体まで戦場に出れる事から、このブログでは便宜的に【集団】と表記させて頂きます、ご了承ください。
 かなり評価が分かれる、というか癖の強い効果で、専用のデッキ構築が必要となってくるでしょう。
 【集団】マークを持っているのは、第3弾環境までの現在で、「牧場トカゲ」「バズーカ歩兵」「突撃兵」「トカゲ剣兵」「トカゲ弓兵(銅)」「オックスホーン(銅)」で、いずれも1レベルであり、この城コインがめくられた時に盤上に存在していなければならない(出撃時には無色である城コインを1レベルユニットではチャージ出来ないため)。
 2回行動は個人的にかなり高く評価しているものの、この高いハードルをクリアするのは相当難しいといえます。
 さらに、城コインは同一のものが4枚の中に使用出来ない為、折角専用デッキを組んでも、この城コインが4枚目に眠っていた場合、デッキコンセプトがまったく意味のないものになってしまうのです。

 しかしながら、今後の展開で、【集団】専用の城コインのバリエーションが増えた場合には俄然面白いファンデッキが組めるでしょうし、2レベル以上の【集団】効果持ちユニットが登場した段階で(正直、2レベル以上の【集団】持ちは強すぎるので、実用レベルの能力のユニットとしてはおいそれと出ない気がしますが(笑))、このコインの価値は飛躍的に上昇すると思います。
 将来が楽しみなコインといえるのではないでしょうか。

○歩行3
効果:自分のフィギュアを1体選び、3マスまで歩行移動させる(他のフィギュアは飛び越えられない)。
入手:「ファースト・ブレイク」公認大会参加賞※2。
※2=現在公認大会は「セカンド・ブレイク」期間となっているので、この城コインは入手出来ません。ただ、前回までの参加賞でしたので、大会参加者などから簡単にトレード出来るはずです。
 序盤から積極的にキャッスルブレイクを狙ってくる城攻め型デッキ同士がぶつかった場合、カウンター戦術の一環として採用される事の多い城コインで、この効果を使って一気に相手城への距離をかせぐというものです。
 もう1つは、キャッスルブレイクを連続でされない為に、相手の侵攻ルートに自軍ユニットを配置するなどの防御策としても使用され、「飛行2」と甲乙つけがたいものがあります。
 しいて言えば、序盤のユニットがあまり盤上に展開していない状態では「歩行3」が、中盤以降の盤上でユニットが混戦状態になる状況では「飛行2」が有効といった所でしょうか。
 第2弾までの環境では選択肢がほとんどない事もあり、「歩行3」と「飛行2」の両方が採用されていましたが、今後はどちらかを選択する事が増えてゆくと思います。
 どちらにしても、一瞬の瞬発力を与えてくれる非常に優秀な効果だと言えると思います。

○プッシュ2
効果:相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:「セカンド・ブレイク」公認大会参加賞。
 相手ユニットを移動させる効果は、「退去」によってその有用性が証明されており、序盤の限られた状況でないかぎり、多くの場合、数ヘクス移動させる事によって相手の侵攻ルートをふさいだり、または自軍の打点の高いユニットが効率良く攻撃出来る位置にもっていける為、この「プッシュ2」は2枚目の「退去」として大いに期待できます。
 ただ、「飛行2」と「歩行3」の城コインのように、甲乙つけがたい関係ではなく、「退去」と「プッシュ2」では、その効果の面からあきらかに「退去」が優れているので、「プッシュ2」はあくまで「2枚目の退去」として使用される事になると思いますが、「同名の城コインでは築城してはならない」のルールがある為、こういった派生系の効果も、築城の段階で選択肢として入ってきて面白いです。
 デッキの流行にもよりますが、今後使用頻度が高くなりそうな城コインです。

 ざっとした説明ですが、以上10種類です。

 さて、これら10種類の城コインの中から、「同じ物を選択してはならず」、「4枚」を選んで自らの「城」を築城しなければなりません。

 まず、築城する時の考え方として、自分のデッキが殲滅型なのか、城攻め型なのか、要塞型なのかを考えて、なにをしたら、より効率的に城を守れるかをデッキに採用されているユニットを考慮して考えると良いと思います。

 基本的に、相手が殲滅型だった場合、自分の城コインが割られる事はないため、城コインの選択は常に「対城攻め型」用に築城されるはずです。
 そう考えると、まず間違いなく選択肢に入ってくるのは「退去」で、これが外れる事は現状まずないでしょう。
 そのあとの候補として「プッシュ2」「反撃2」「飛行2」「歩行3」「バンク1」「守備」といった所でしょうか。
 もう少しユニットや他の城コインが増えてからでないと、「2回行動」「補給」「帰還」は選択肢に入らないのではないかと思います。
 「帰還」については場合によっては入ってくる可能性があるのですが。
 
 さて、では具体的に残った3つの枠に何を選択したほうがよいかという話ですが、個人的な指針としては、自分のデッキが殲滅型で、打点の高いユニットが早い段階から展開できるのであれば、「反撃2」「バンク1」「プッシュ2」といった、移動強制や、資源加速といったコインが選択されやすいと思います。
 城攻めデッキの場合、戦略が同じ形になってくるはずなので(相手が殲滅型の場合には、そもそも自分の城はプレイクされない)、カウンター戦略としての「歩行3」「飛行2」といった移動補助と、「反撃2」「プッシュ2」といった相手ユニットへの妨害系から選択する事になるでしょう。
 要塞型の場合には、連打による損失を防ぐ為に「守備」が選択肢に入り、ユニット展開の為に「バンク1」、そして水際防御用に「反撃2」「プッシュ2」といった中からの選択になると思います。

 流行のデッキタイプを考慮して、自分のデッキスタイルにマッチした築城も、ユニット選択と同様にバリエーションが増えたおかげで面白くなってきました。

 良く練られた状態の城コインが、構想通りにまわった時などはかなり爽快な気持ちになりますので、是非、色々と試してみて下さい。
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# by Coeurlcall | 2011-09-09 06:59 | ユニット評価

デッキの定義

 第3弾が発売されてから、新しい方がバトルブレイクをプレイされるようになり、話を聞いているとやはりテレビCMの威力ってすごいな、と感心させられてしまいます。
 コマーシャルを見て、興味をもったという方から、もともと興味はあったのだけど、コマーシャルを見て、やってみようと思ったという方が非常に多いのです。
 これは確かにアニメ化とタイアップしての商品展開が有効な販売戦略である事は間違いないのでしょうね(笑)。
 個人的にも、どんなアニメになるのか非常に興味があって、是非見てみたいと思っていたりします。

 でも、中途半端なアニメなら、ない方が良いし、そのあたりデリケートな部分ですよね(笑)。

 さて、第3弾から、バトルブレイクを始めた方に勧めているのが、実は第3弾の購入ではなかったりします(笑)。
 
 第3弾はこれまでバトルブレイクをプレイしてきた人にとっては魅力溢れるユニットが多く、上手にプレイされた時のシナジー(複数のユニットの相互効果によって、それらのユニットが本来の強さよりもさらに強化される事を表現してよく使う言葉で、もとは確か経済用語です。ゲームでは使われないけど、逆の場合はアナジーと言われます)は、驚くほど強烈なものですが、そのシナジーを効率よくとる為のユニットは1弾と2弾にあるのです。
 
 特に2弾の単純かつ明快なユニット性能は、初心者にとって最良の友たりえるので、まずは第2弾を購入して、そのサポートキャストとして、または部隊の中核を担う戦力として第1弾を購入。
 そうしてユニットがある程度そろったら、第3弾の購入を開始するのが、ゲームを楽しくバランスよくプレイする為に、もっともお勧めの購入順序だと思います。


 さて、それはそれとして、先日「セカンド・ブレイク」環境下の大会の中で、そのフロアルールに「デッキは対戦ごとに変える事ができる」が追加されたように、このプログに書いてしまいましたが、申し訳ありません、「ファースト・ブレイク」からその一文はあったんですね。
 私の認識不足だった事をお詫びいたします、すいませんでした。

 ただ、そうすると、「ファースト・ブレイク」の段階で、他の店舗さんはどういう形で対応していたのでしょうか?
 そもそもデッキ登録とかどうやって対処していたのでしょう?

 魔王の森では、大会の参加時にデッキ登録があり、使用するデッキのユニット、バトルコイン、城コインをすべて専用の用紙に記入して頂く事で、公正な大会環境を維持できるように務めてきました。
 でも、デッキが自由に変えれるとなると、前回のブログでも書きましたが、特定の相手のみに特化したデッキにする事など、ちょっと慣れてくれば造作もないことです。
 特に第3弾が実践投入され、様々なメタユニット(特定のデッキタイプに対して対抗しやすいユニットの事です)が使用され、さらにその有効な戦略などが認知されている現状では、徹底したメタデッキを組む事はかなり容易になってきています。

 フロアルールによれば、「デッキの定義」として「対戦で使用するフィギュア、城コイン、バトルコインの組みを「デッキ」と呼びます」となっており、これを対戦ごとに自由に変更して良いわけですから、事前にきちんと調整したデッキを用意するのはあまり意味がない事になってしまいます(全部取り替えられるわけですので)。

 あとは、「いつのタイミングでデッキを交換して良いのか?」という問題が発生します。
 魔王の森では日常的にお客様と雑談をして、その中で真面目な話題のディスカッションになったりするのですが、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」件についてもいくつもの事前の質問をお受けしています。
 その中で困ったのが、この「いつデッキを変更するのか?」です。
 対戦相手が決定して、互いに席についた後に変更する場合、相手のデッキタイプによって変更し、それを見た相手がさらに変更し、変更されたデッキをみて自分がさらに変更し、なんて事は実際に起こりうる事態ですし、特に相手がハイブリッド型なのか、城攻め型なのかで選択される城コインも変化します。
 要塞型デッキでは、この城コインこそが勝敗を握る事があり、相手のデッキを見てから変更してよいのなら願ったりかなったりです。
 対して、殲滅型のデッキにとっては城コインを変更するうまみはほとんどありませんが、ユニットを変更できるのなら、相手が城攻めなのか、要塞なのかで大幅に変更する事を望むでしょう。

 結局公平なのは対戦の組み合わせが決定される前、という事になるのですが、次の対戦用のデッキをちゃんと用意して公開する形にしておかないと、対戦組み合わせをみてこっそり変更なんて事態がおこらないとは言えません。
 この手のフロアルールは、そういった事を「起さないように」しておいて設定するのがやはりお客様へのサービスになると私は思っています。
 疑うとか疑わないとかではなく、そういった行為の誘惑を参加者に提示する事自体、アンフェアだと思うんですよ。
 あきらかに狙ってやらなければならないような環境ではなく、自然に出来てしまう状態の中で、ちょっとした出来心で若い子がやってしまった時、水掛け論になって場の雰囲気が悪くなるなんていうのは、その子が悪いのではなく、フロアルールの不備も問われなければならないという意味です(誤解されると困る、デリケートな部分を話題にしています)。

 トーナメントである以上、勝つためにみなさん参加しているはずで、参加するからには是非優勝を目指してほしいと思います。
 ただ、ここが難しいのですが、何をしても勝てば良いのではなく、「皆で楽しめる大会」をちゃんと意識した、あるいは意識出来る環境の中での勝利を目指して欲しいと思うし、そのお手伝いがフロアルールだと思います。

 小学生くらいの方はまだわからなくて良いですし、ご両親が教えて下さるはずです。
 中学生くらいからは理解し始めるでしょうし、高校生以上ともなれば理解出来ているでしょう。
 ましてそれ以上となると、今度は自分が若い子に指導しなければいけない立場になります。

 様々な年齢の方が同じ趣味であつまってプレイする場合、子供さんは子供なりの、大人の方は大人としてのアプローチがしっかりとあり、それが出来るからこそ、こういったテーブルゲームは沢山の事を遊びを通じて、体験として学ぶ事ができ、「是非参加してみてください」といえる価値が出てくるのだと、私は思っています。

 そしてお店はそのお手伝いを真摯な対応によってさせて頂いてこそ、意義があるのだと考えます。

 なんだか難しく堅苦しい話になってしまい、申し訳ありません。

 そんな訳で、さしあたり「魔王の森」としては、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」というフロアルールに従うにあたり、以下のようにまとめました。

 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上のようにすれば、フロアルールでうたっている対戦ごとにデッキを変更できるというルールの趣旨であると想像される、大会中であっても、さまざまなユニットを使って、自由な発想で対戦を楽しんでもらうという部分を実践しつつ、参加者の皆様に、公平な形で大会そのものを楽しんで頂けるのではないかと思い、ちょっと店としては手間なのですが(笑)、実践していこうと思います。

 まぁ、とりあえず場所だけ提供して、「対戦して順位がきまったら言いに来て下さい」などと後は放置の店舗さんの噂もお客様からお聞きするのですが、それではちょっと、バトルブレイクの楽しさを沢山の方にお伝えする事が出来ないばかりか、発言力のある年かさの人の言い分が押し通ってしまい、公平性に欠ける、つまらない大会になってしまうのではないかと危惧します。

 もちろん色々な楽しみ方があるので、どの大会運営のしかたが正解だなんてないのですし、うちの店のようにやるのは「面倒でウザイ」と敬遠される方もいらっしゃるかもしれませんから、それぞれの店舗さんの特色を出して、結果として一番大事なのは、参加された方々「皆さんが」楽しめたなら、それで大会は成功なわけなんですけどね(笑)。

 さて、そんなわけで、「セカンドブレイク」による大会が、今週末に魔王の森でも本格開催されます(先日、すでに第3弾環境下での大会は開催されたのですが、上記のようなフロアルールでの大会は今回が初となります)。
 以下が詳細となります。

イベント名:第12回バトルブレイク公認大会
日付:9月11日(日)
会場:なやプラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
◎なやプラザのアクセスマップは以下の通りです。無料専用駐車場がありますので、お車の方は非常に便利です。 「魔王の森」より、自転車で10分弱で、いつもの本町プラザより、さらにまっすぐ進んで頂く形になります。

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 以上です。

 本格的なバトルブレイク「セカンドブレイク」公認大会では、どんな形のデッキタイプが使われるか非常に楽しみです。
 ただ、ちょっと残念なのは、ずっと続けてきた優勝デッキの発表が、現状フロアルールでは出来なくなってしまったんですよね(笑)。
 対戦毎にデッキ内容が変更されてしまうので、特定のデッキタイプという概念がなくなってしまうわけでして・・・。

 さしあたり傾向と対策的なものを今後は紹介させて頂ければな、と思います。

 そんな訳で、第3弾環境下での大まかなデッキタイプについてですが、殲滅型のワイルトファングスタイルについては、ガイアの使いまわしの良いユニットが増えた事で、打点、または機動力というものが追加されました。
 そして、ピーコックペガサスの投入により、城攻め型に対する耐性がついたため、レベル6を4体以上いれるショットガンスタイルのデッキも強力な攻撃力をいかんなく発揮するようになっています。
 城攻め方のウィンドラッシュについては、多色化をすすめ、ヒナモグやアダムス調査隊(シークレット)、さらにはウィンドリアンといったユニットが追加されて、小型化されつつも、非常に対処が困難な攻撃をするようになってきました。
 さらにバリスタスタイルとしてT-50及びモアイキャノンを使用したデッキなども存在し、看護兵という凶悪なユニットを手に入れた事で、コンボデッキ的な戦いするケースも出てきました。
 そして、最近徐々に見かけるようになってきて、第3弾がデッキ投入されるようになって一気にその勢力を伸ばしてきたのが要塞型の徹底した守備デッキで、アダムス調査隊(シークレット)、ピーコックペガサス、看護兵といった組み合わせによるゲートキーパースタイルや、カレルレン(シークレット)または不死フェニックスとサウスカリフォルニア・パールを立てにならべて徹底的にシナジーを稼ぐフォートレススタイルなど、メタユニットを用意していない場合、一方的に敗北をきっする危険な存在として注目されます。
 また従来のハイブリッド型のシルバーバレットスタイル、ショットガンスタイルなどもピーコックペガサスの「攻撃せざるえないユニットを利用した」コイン循環といった奇妙な、それでいて非常にテクニカルな戦い方や、看護兵をタッチでいれる事によるポイズンスロワーといった戦術を搭載してきています。

 ざっとあげただけでもこれだけのデッキタイプが大会優勝候補としてあげられるくらい、多種多様なデッキスタイルがあり、本当に面白い大会になると思います。

 魔王の森の大会は初心者大歓迎です。
 皆で楽しむ大会である事は、魔王の森の住人達にとって、沢山の仲間の知り合える機会を増やす事として自然に対応していますので、大会中であっても丁寧に教えたり(さすがに「どうやったら勝てる?」という質問には答えられませんが(笑))、ゆっくりと対応したりしてくれます。
 もちろん私自身も、精一杯お手伝いをさせていただきますので、是非、お友達などお誘いあわせの上遊びに来て下さい。
 楽しみにお待ちしております。
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# by Coeurlcall | 2011-09-08 05:24 | 感想や回想

バトルブレイク公認大会、セカンドブレイク

 バトルブレイクの公認大会も9月からは「2nd Break(セカンドブレイク)」となり、大会商品や参加賞がすべて一新されて、あらたな気持ちで挑むことが出来ます。

 今回の商品は金、銀、銅のオックスホーン。
 能力については私も知らないのですが、どうやら全体効果があるような紹介のされ方をしていましたので、内容をしるのが楽しみです。
 
 そして、参加賞として配られる城コインが、大会限定版の「プッシュ2」
 これまでの城コインの効果とちがい、その効果が「相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる」とあります。

 そうです「攻撃してきたフィギュアを選び」ではなく、「相手のフィギュアを選び」となっているのです。

 これは大幅な改善で、中盤から終盤にかけての対城攻めデッキに対する攻防において、自由に相手のユニットを選択して効果を発揮できるのは、大きなアドバンテージになります。
 確かに城コインの配置はランダムなもので、運に頼る部分がありますが、それでもまさにこのトラップアタック的な要素は、城攻めデッキ全盛の環境では、ある程度以上の抑止力となる事と思います。

 前回の「歩行3」もなかなか優秀な城コインのアイディアでしたが、今回の「プッシュ2」は、城コイン効果としては極めて優秀なバランスを保ちつつも、一発逆転的な要素をもった是非とも手に入れておきたいものだと思います。
 これが参加賞なんだという点は、運営サイドさんを高く評価出来ると私は思います。

 強い効果のものはとにかく入手困難かつ、その入手ルートも限定的にして、さらにそれ無しには大会で勝つのが難しい程強くして、シングル価格を引き上げる事によってゲーム自体の価値を引き上げようとする手法は、国産カードゲームで使われて成功しているのですが、ユーザーが楽しめるゲームの提供手段としては、間違っていると私は思っており、歯がゆい気持ちでいたのですが、バトルブレイクはそういった部分において、非常にユーザーサイドに立った展開をされているので、安心してみんなに「面白いからやろう!」と声をかけれます。
 まぁ、あとはユーザーサイドがそういった企業努力にちゃんと気が付いて、評価していけるかどうかという部分が残ってはいると思うのですが(笑)。

 さて、「2nd Break(セカンド・ブレイク)」からは大会フロアルールもいくつか変更点、または明確にされた部分があり、気をつけなければならないと思います。

 個人的に非常に大きな部分として、「デッキは対戦ごとに変えてよい」とされている所です。

 これは非常に難しい部分で、様々なユニットをつかって、色々なデッキで楽しんで欲しいという運営サイドの想いが伝わってくるのですが、実際の所、20人以下の参加が通常となっている店舗大会では、次に対戦する相手に対する「個人メタ」というデッキ変更が横行する事が危惧されます。
 こうなってしまうと、ユニットの種類を沢山持っている者が圧倒的に有利で、初心者など、すくないユニットをやりくりして参加する場合、徹底したメタデッキと対戦する事が余儀なくされ、初めての人が参加しづらい、敷居の高い公認大会となってしまう可能性があるわけです。

 ルールを読む限りでは、バトルコインを変更できるわけではないので、デッキの変化はそう大幅にできるものではありませんが、それでも、対戦相手のデッキタイプ、殲滅か、城攻めか、要塞かによって事前にユニットを調整してしまえるのは、かなりあざとい事が出来てしまうと思います。

 店舗サイドの対処として、次の対戦相手が決定する前に、小さなトレーなどを用意して、そこに次の対戦用デッキ10体を参加者全員に用意してもらってから、対戦組み合わせを発表するなどの手法が考えられますが、それでも、所持しているユニット数による戦力差を埋めるのは難しいですし、なにより、そこまできっちり対応される店舗さんがいるかどうかも問われてしまいます。

 対戦が決まって、席についてからデッキを自由にいじれる場合、ユニットをなんとかそろえて殲滅型、または城攻め型のデッキを用意した年少の子が、ある程度以上の年齢の人と対戦して、その人が「そういう気」になっている場合、年少の子は、完全メタデッキを相手に戦わなければならず、圧倒的不利な状況で「しか」戦えないという、運営サイドの想いとはまったくかけ離れた状態になってしまうわけです。
 これは求められている環境とはほど遠いものと思います。

 公式ルールであるので、魔王の森ももちろん従いますが、組み合わせ前のデッキ用意を徹底したいと考えています(ミニトレーを購入しておかないとなぁ・・・)。
 折角の楽しいルーリングでも、ユーザーさんしだいなんですよね、こういうのって。
 信じられないことに「勝てばいいんだ」なんて本当に子供に言ってる親などもいるので、対戦相手と楽しくゲームをする環境づくりのフロアルールを制定するのは至難の技だと思います。
 運営サイドさんの苦労もひとしおでしょうし、店舗としては、出来る限り、ユーザーさん「達」が楽しくプレイできる環境をつくるお手伝いをしたいと思っています。

 さらに、今回より追加されている部分としては「ジョーカールール」があります。

 これは、カバンルールのちょっとした変形で、ゲーム中1回だけ、1体だけに限り、自分のカバンから好きなユニットを待機エリアのユニットと交換出来る、というものです。

 カバンルールは非常に面白いルールなのですが、いかんせんデッキ構築を否定していかねないものがあるので、こうした制限付きルールは良いと思います。

 ただ、フロアルール自体にも明記されているのですが、このルールを使用する事はエキサイティングがプレイ環境を提供する反面、相手の残存戦力も含めた戦略をたてての読み合いの妙や、駆け引きの部分は削られてしまう為、そのあたりの部分を楽しめた今までのバトルブレイクとはちょっと違う環境を提供する事になります。

 そういった環境の変化について、お客様の受け取り方が心配だったので、魔王の森に来店されるお客様に聞いてみた所、「面白そうだからまずはやってみましょうよ、ダメならその時店長が考えてくれるでしょ?(笑)」といった反応ばかりで、魔王の森の住人達が、おおらかにバトルブレイクを楽しんでくださっている事が再認識できる結果となりました。
 とにかく何でも挑戦してみる事、色々な事をまずはやってみる事というのは、ゲームを楽しんでいる人たちにとっては自然な事で、そのあたりが、ただ勝つためにゲームをやっているという思想と大幅に、そしてはっきりと差が出てしまう部分でしょう。
 
 とにかく、環境が変化したバトルブレイク公認大会「2nd Break」をまずは楽しんでみたいと思います。


 
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# by Coeurlcall | 2011-09-02 06:52 | 感想や回想

バトルブレイク、魔王の森の展示会

 バトルブレイクも第3弾が発売されてから、さらにユーザーが増えたようで、魔王の森でも新規ユーザーがどんどん参加しています。

 魔王の森では常連さんが「新人の方の練習用に」と寄付してくださったユニットが多数あるので、初めての方にルールを説明する際、それを使って、まずは5対5くらいのユニットでゲームの流れを説明します。
 シンプルで覚えやすいルールの為、「それで全部?」とびっくりする方もいるくらいですが、実際にプレイしてみて、多彩なユニットと戦略に満足して頂ける事が非常に多いです。

 ブースターやガチャガチャも魔王の森では用意してあるので、それでいくつか購入して頂き、足りない分はその「新人用ボックス」から借りる形で最初はデッキを組んで頂いて、プレイを楽しんで頂く事が出来ます。

 でも、やはり自分自身のユニットとなると愛着が違いますし、魔王の森ではリペイントや改造のコーナーも用意されているので、皆さんがそれぞれ自分専用のユニットにカスタマイズされて楽しんでいます。

 今回はそんなカスタマイズユニットをいくつか紹介したいと思います。

 まず、トップバッターはヒツキ氏の「イラン・エックス」です。

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 まさに人馬一体。
 憤怒のイラの機動力をあげる為に、帝国が改造をほどこしたケンタウロス・スタイルです。
 まさに帝国の科学力おそるべしといった所でしょう(笑)。
 カスタマイズ自体は非常にシンプルで、「スフィンX」と「憤怒のイラ」を分解して、それをブロックのように組替えただけです。

 バトルブレイクのユニットは接合面が比較的均一である事から、上手に選べば、この「イラン・エックス」のように特別な道具もなにもいらず、接着剤すらつかわずに、見事なカスタマイズをする事が出来ます。

 続いての作品も同じくヒツキ氏の「スフィンドリアン」です。

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 捕縛したエイリアン勢力の者を、洗脳兜をかぶせて帝国側へと寝返らせた「スフィンドリアン」は、エンパイアが宇宙同盟とやらに十分に対抗出来る事を証明する実例として、大いに士気を高めているとの事です。
 しかし、非常なる帝国は、この「スフィンドリアン」を過酷な戦場の最前線に立たせて、同士討ちによる精神的プレッシャーをエイリアンに与えていると言われています。

 こちらも非常にシンプルな改造で、さきほどの「イラン・エックス」の材料となった「スフィンX」の頭部を、「サンドリアン」の頭部と入れ替えただけです。
 びっくりするくらいシンプルなカスタマイズですが、見事に雰囲気をだしている為、なんら違和感がなく、新しいユニットかと思うくらいです(笑)。

 「改造」とか「カスタマイズ」と聞くと、ものすごく大変で技術がいるものだと思いがちですが、ちょっとしたアイディアで簡単で出来る、すごく良い例だと思います。
 
 次に紹介するのは「重装ビーム歩兵」です。

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 通常の「ビーム歩兵」よりも命中精度を増すべく、背中に二連式ハイパービームを装備し、その火力を大幅に強化したもので、固定砲台ともいえる強力無比な威力を誇っているエリートユニット。
 しかしながら、個人が携帯できるエネルギーには限界があり、とても移動出来ない超重量を背中のブースターによりカヴァーしているものの、稼働時間の短さが今後の課題となっており、十分なメンテナンスなしには二撃目を発射出来ない。

 そんな設定が見えてくる、見るからに恐ろしい火力を誇るであろうビーム歩兵です。
 この火力で砲撃されたら、そりゃ城も木っ端微塵にふっとんでしまうでしょう(笑)。
 ただ、あくまで歩兵ですので、ここまで重装備だと移動が極めて困難である事も見逃せず、歩行1もやむなしと思います。

 さて、こちらは小学生の作品で、若い方の発想はまさに恐るべしというべき「プレデター・マグマリアン」です。

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 交戦状態のエンパイア前線基地では、その存在がどれだけ否定されようとも、兵士達の間で、マグマブラストのかわりに、血に染まった巨大なオノを持った相棒のアダムスをなげつけるという、世にも恐ろしいマグマリアンの噂がささやかれ続けている。
 その者がなげつけたアダムスは、敵の首を一気に切り落とし、その恐怖のマグマリアンは、落ちた首の骸骨をコレクションとして身にまとっているという。
 暗がりで、決して1人になってはいけない、あのマグマリアンがどこから狙っているかわからないのだから・・・。

 そんな恐ろしい設定がうかんでくるすさまじいマグマリアンです。
 無数の奇怪な手のはえた左腕でアダムスを掴んでおり、そのアダムスは自分の身長ほどの巨大なオノを構えているとあってはほとんどホラーです(笑)。
 
 魔王の森で、年長者が様々に改造しているのをみて、自分なりに発想してつくりあげたみ見事な傑作です。


 さて、最後は高校生の作品「癒しの看護兵」です。

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 流石、と感心する細かなつくりで、技術力で貫禄をみせてくれます。
 派手な改造では決してないですが、それだけに誤魔化しも効きづらく、ポーズをみごとにかえて、ISP細胞他、再生キットを納めたパックを構えた姿は戦士達に安息を与え、前に進む勇気を与えてくれるでしょう。

 やってみるとわかるのですが、ユニットの「ポーズを変える」というのは、パッと見のインパクトこそ少ないものの、非常に難しい作業で、高い技術力が要求されます。
 根気強くイメージしたポーズにあわせて関節の角度を調整して、全体のバランスをとらなくてはならず、改造の中では一番たいへんな作業だと私は思っています。

 さらに、この看護兵は設定をねりこんであり、手にもっているヒールガンは攻撃には利用出来ず、後方支援が仕事とはいえ、このままでは襲われたらいっかんの終わりなので、それはあまりに忍びないと、ちゃんと護身用のピストルを装備していたります。
 こうした細かな配慮がほどこされた改造も、とても素敵なものだと思います。


 魔王の森では、店内の一部にこうしたお客様達の自慢の改造ユニットが飾ってあり、ちょっとした展示場となっています。
 正直いって置いてある場所が手狭になってきたので、専用のケースでもつくろうかと思っているくらいですから(笑)。

 もちろん、製作者がバトルブレイクをプレイする際には、そこで静かに出番をまっていた自慢のユニット達は、デッキの一員となり、勇躍戦場へと出撃してゆくのです。

 つくりこんだ自分専用のユニットには愛着もわきますし、すごく大切に扱われます。

 そんなふうにものを大切にする事を自然にできるのも、バトルブレイクの魅力ではないでしょうか。
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# by Coeurlcall | 2011-08-31 22:27 | 感想や回想

バトルブレイク第3弾環境でのバトル

 魔王の森では、明日土曜日に公認大会第一サイクルの最終戦が行われます。
 来月からは第二サイクルとなり、賞品がかわってしまうため、「トカゲ弓兵」を魔王の森で手に入れる最後のチャンスとなります。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:第10回バトルブレイク公認大会
日付:8月27日(土)
会場:魔王の森店内
時間:14時30分~
会場費:100円
定員:10名(先着順、当日14時より受付)
内容:バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
   ユニット交換ルールは今回は採用しません。
   ※第3弾ユニット及び城コインは使用出来ません。どうかご了承ください。


 さて、バトルブレイク第3弾が発売されて、お店の常連さん達、通称「魔王の森の住人達(笑)」が今日は続々とあつまり、早速第3弾環境でのデッキを様々に試していました。

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 とにかく魔王の森では、新弾が発売されるたびに、様々なデッキの構想がねられ、とにかくその場でデッキを組んでみて、実際の動きやシナジーなど実戦でどんどん試していって、本当の所強いのか弱いのか?
 一見弱く見えても使える道がないかを皆で試したがる傾向か強いです(笑)。
 さらにいいうと、様々なデッキタイプ同士を自然に対戦させていく為に、デッキ相性という大切な部分がわかって本当に楽しくなってきます。

 何より、そういった中で、本当に皆さんが楽しくプレイし、プレイ中でも「このユニットはいらなかったのでは?」「その動きはこうした方が強いかも?」など、まわりと意見交換しながら様々な手法が検討され、その知識を惜しげなく共有していっている部分が、私としては嬉しいです。

 強いユニット、良好な一手、効果的な組み合わせなどの知識や情報は参加しているみんなで共有し、さらに良いものを模索していく事で、様々なデッキが生まれて、本当に千差万別な楽しみ方が追求されます。

 ただ勝ちだけを目指してのプレイよりも、自分のこだわりのユニットをいかに生かすかを真剣に考えて、結果的に皆の知恵を結集するので、トーナメントデッキなどでは決してないハズが、案外バカにできないデッキに仕上がる事もめずらしくありません。

 テーブルゲームの楽しさはこういった部分にこそあり、ただ自分の都合だけを優先するプレイなどでは得られない高揚感がありますし、実際の所最終的には、そうした皆で楽しむ事を優先している方がいざ大会などで勝ちにいった時、結果をのこすのは良くみる光景です。
 そのあたり、人生の縮図です(笑)。
 自分優先、勝利優先だけでは、結局得られるものはたいしたものではないですし、皆で協力して、互いのよさを引き出しあっていった人が、最終的に大きなものを得ているものだったりします。

 また、トレードも積極的におこなわれ、レアリティについては相手に失礼にならないようにしますが、知った顔同士では、レアリティが高いユニットだったとしても、相手が使ってみたいといえば、かなりやさしいトレードになりますし、大人の方は子供の方などにかなり優しいトレードをしてあげているのが、魔王の森の良い部分だと思います。

 バトルブレイクでは1つのセットが17種類くらいですし、ボックスの中でレア以上が出る確率は半分近くあります。
 どんなに強くても、複数同じユニットを持っている意味がかなり薄い為、トレードを積極的に行う事で、かなりお小遣いにやさしく、十分に楽しめるデッキに仕上げる事が出来ます。
 正直、カードゲームなどでここまで低価格で遊ぶ事の出来るゲームはほとんどないのではないではないかと個人的には思うくらいです。

 その分、お店としては沢山のお客様に来て頂かないと、採算があわないくらいなんですから(笑)。


 さて、では折角ここの所続けているので、今回はエンパイアユニットの紹介です。


〇モアイ・キャノン レベル=1、飛行2、ノーマル
 自動効果:射程2
 
 1レベルユニットとしてはかなり高い性能を誇るユニットで、レベルの低いユニットは機動力がある場合、俄然その輝きをまします。
 というか、移動力3以上の1レベルはゲームバランスを崩壊させるほどの強さを誇るほどです(笑)。

 今回のセットの「5段ロケット」との組み合わせは秀逸で、移動力の計算が大幅にくるい、移動力3、射程2のユニットという、実質5ヘクス先にまで攻撃出来る「1レベルの」ユニットとなります。
 
 専用デッキを組む必要がありますが、かなりの面白い事ができるユニットだと思います。

 なお、その造形としては、私くらいの年代の方にしかわかりませんが、コミック「コブラ」で海賊ギルドの配下ドミンゴ伯爵の部下達が乗っている個人用戦闘ポットがまさにそっくりです(笑)。
 やはりここはミスティに似せたモッチーあたりで破壊してあげるのが礼儀かもしれません(笑)。


〇看護兵 レベル=2、歩行2、ノーマル
 自動効果:回復1
 コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。3マスまではなれた自分のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに待機エリアのコインを1枚つける(上限はレベルまで)。

 今回はとにかくレアリティがノーマルのユニット達の使い勝手がよく、単独での戦闘性能ではたいしたことないのですが、他のユニットと組み合わさった時に飛躍的にその能力を高める可能性があり、かなり面白いデッキが組めます。

 この看護兵もその1つで、回復1の自動効果によって、コイン効果を本来であれば一度か二度しか使用できなかったユニットに、連続使用させる事が可能となります。
 
 前線に出向いてケルベロスやフタゴトカゲ、B・シャモン、さらにはワンオブナインなどの直接ダメージ系をサポートしても良いのですが、それでは看護兵自身が乱戦の中に身をおかなければならず、最初にねらわれてしまいあまり美味しくありません。

 むしろ、後方出撃エリア付近にいて、アリアドネやアルジャーノン、モッチーといったシステムユニットをサポートする方が、相手にそうとう嫌がられますし、その周辺をピーコックペガサスが飛び回る事で、城およびこれらのシステムユニットの生存率をあげる事も出来ます。
 かなり鬱陶しい状態になる事うけあいです。

 ユニットの造形としては、従来のバトルブレイクにはいなかった可愛いどころで、他のユニットとくらべると異質な感じすら受けます。
 でも、こうした可愛いユニットが今後も出るのであれば、様々に改造するのもまた面白くなってくるのではないでしょうか。
 さしあたりダイナマイトナースとして、ナース服をきせるか、ヒーラーメイドとして、メイド服などを着せるアップグレードをはかってみようかな、と画策中です(笑)。

〇5段ロケットTー50 レベル=5、飛行2、レア
 自動効果:射程2
 コイン効果(1):自分のターンの最初に使う。自分のエンパイアの「射程〇」を持つユニットをすべて選ぶ。
           対象のユニットを1マスまで歩行移動せさる。
 
 ユニット造形がかなり愉快で、思わず「帝国の科学力は世界いちぃぃぃぃ」と叫んでしまいそうな感があります(笑)。
 五重塔を指令塔にするだけならまだしも、まさかそのまま発射しようなどとは、エンパイア科学顧問団の発送は常人のはるか上をいっているといえるでしょう。
 まさに恐るべし。

 ユニット自体は5レベル、射程2なのですが、2ダメをもっているわけではないので、殲滅戦に素直にいれるには無理があります。
 むしろ真価は城攻めの時にこそ発揮されます。
 ビーム歩兵やモアイ・キャノンと組み合わされ、後方から一気に前進してくる一斉掃射は、一瞬にして対戦相手の城コインを粉砕する可能性をひめています。

 従来の城攻めデッキをさらに前のめりにしたデッキタイプを作り出す事ができるのではないかと想像され、期待出来るユニットだと思います。

〇嫉妬のインヴィディア レベル=4、歩行2、スーパーレア
 自動効果:2連撃
 コイン効果(1):相手の出撃時に使う。相手が出撃させたユニットが、レベル5以上ならそのユニットを選ぶ。
           対象のユニットに2ダメージ。

 やはりシリーズもので出てきた七つの大罪シリーズ。
 今回の説明でも「ザ・セブン」の1人という紹介のされ方ですので、今後も1人づつ登場するのではないかと期待されます。

 憤怒と嫉妬がこれでそろったので、残りは「傲慢のスパルディア」、「怠惰のアーケイディア」、「強欲のアバリティア」、「暴食のグラ」、「色欲のルクサリア」の5人で、次は誰がくるか楽しみですし、どんな能力かも想像力がかきたてられます。

 さて、今回の「嫉妬のインヴィディア」は高レベル対策ユニットで、詳細についてはすでにここのブログに書いてありますのでそちらを見て頂けると嬉しいです。

 コイン効果はなかなか面白いのですが、どうしても4レベルというのが直接戦闘においての攻防に水をさします。
 2連撃は良い能力なのですが、相手の主力級ユニットと戦う場合、やはり「攻撃+2」の自動効果がないと、有効な打点として計算しづらく、コイン効果を利用する為には先だしで戦場にいなければいけない関係上、どうしても一撃必殺の能力をもっている「ダーククレセント」に軍配があがってしまうのではないかと思います。

 バトルブレイクにはバックストーリーがしっかり用意されていて、それを意識させるユニット展開をしているのですから、こうしたユニットについても、今後「ザ・セブンのメンバー全てに「攻撃+2」の効果を与える」などといったコイン効果を持つ、システムクリーチャーが出れば、一気に面白くなってきます。
 これからのユニットに期待したいと思います。

 さて、これでざっとですがエンパイアは終了です。
 次は今回のセットで大きく戦略の幅がひろがったガイアをとりあげたいと思います。
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# by Coeurlcall | 2011-08-26 19:23 | 感想や回想