バトルブレイク、対策デッキの反抗

 先日の日曜日に、魔王の森の第17回バトルブレイク公認大会が開催されました。

 常連のメンバーに新規に始めた方などもまじり、さらに年齢も中学生から社会人までと幅広い方々に参加して頂く事が出来ました。

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 さて、現在のバトルブレイクの環境として、城攻めデッキの圧倒的な優位があるのですが、現在、それに対抗すべく構築されているのが「要塞型デッキ」と呼べるものとなります。

 まだ、デッキ内容として固定化されてはいないのですが、デッキコンセプトとしては、比較的殲滅型に近いものの、主眼とされているのが、「守備」である点が従来のデッキスタイルと大きくことなります。

 序盤からほぼ鉄板といえるようなテンプレの動きでキャッスルブレイクを狙い、有名なユニットをつかってデッキ内容がほとんど同じ、誰が使用しても同じ動き、似たような結果を出せる城攻めデッキは、大会用デッキとしては極めて優秀で、完成度として相当高いデッキと言えると思います。
 実際のところ、初心者同士でたたかった場合、そのテンプレ的な動きとユニット性能のおかげで、プレイヤーはさして何もしなくても連戦連勝出来るほどです。

 ただ、これは逆に言えば定番すぎる動きについて研究して、それに対抗しうる策を事前にデッキに仕込んで、徹底してマークしたならば、普段からテンプレ的な動きとユニット性能に頼っているプレイヤーであった場合、臨機応変に対応出来ず、とたんに勝利はおぼつかないものになってしまうという弱点もかかえているわけです。

 バトルブレイクというゲームは、そのあたりかなり良く出来ていて、しっかりと対策をねり、そのコンセプトにそってユニットを選択した場合、かなり期待にそったユニットが見つかったりします。

 そうした形で、対「城攻めデッキ」として発案され、独自に改良を重ねられた「要塞デッキ」が、今回の大会では猛威を振るった形となりました。

 もともと城攻めデッキに対抗する為につくられていた上に、城攻めデッキを使っているプレイヤーが臨機応変さに慣れていない状態、つまりプレイヤー本人のスキルそれ自体で戦っていたわけではなかった状態の場合、いざ、いままでと違うスタイルでプレイされた時に対応がまったく出来ない結果となり、なんとすべての城攻めデッキが下位に沈む結果となりました。
 この辺り、個人的にはかなり驚いた部分で、プレイヤーの柔軟な発想や、プレイヤー自身のプレイングスキルなどが、使っていたデッキでここまで差が出るとは思いませんでした。

 ただ、要塞デッキにも弱点はあり、城攻めデッキから、自軍の城を守り抜く事を主眼につくられている為、どうしても打点がややひくくなり、殲滅型デッキとぶつかった場合、打点が足りず、押し切られてしまうケースが出てきてしまうのです。

 それでも、大会で採用されている「ジョーカールール」を駆使する事を前提にデッキが構築され、打点の低さをカバーすべく6レベルユニットが投入されたり、固定ダメージのユニットが投入されたりといった工夫が随所にみられました。

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 決勝まであがってきたのは、「要塞型」のデッキを採用したSai氏と、そのメタを読んで要塞型よりの「殲滅型」のデッキを採用したネロ氏でした。

 相性としてはネロ氏の方がまさっているはずで、実際に、途中経過としてはネロ氏の高打点のユニットがジワジワとSai氏のユニットを押し込み、そのままネロ氏の優勝が見え初めてきました。
 ネロ氏は決勝に上がった時には必ず優勝するというジンクスをもっており、これまで決勝席まであがってしまえば無敗を誇る戦績をあげていましたし、これまでの大会、過去のネロ氏とSai氏の対戦ではネロ氏が勝ち越しており、参加した大会では「必ず勝ち越す」という抜群のアベレージを誇るSai氏に勝ち越しているという稀有なプレイヤーがネロ氏だったのです。

 しかし、この日のSai氏は序盤からバトルダイスの目が走っており、決勝戦にあがるまでに、驚くべき絶対成功の連打で劣勢を挽回しての勝利を重ねていました。

 そして、最後の最後までもつれた決勝戦は、双方のユニットの完全な消耗戦となり、お互いにジョーカーユニットも使い切る総力戦となり、ついには互いに1体のみのユニットを残すまでになりました。

 Sai氏のユニットはケルベロス、ネロ氏のユニットはサウス・カリフォルニア・パール。

 まずネロ氏の勝利は間違いないと思われましたが、Sai氏のバトルダイスの出目が爆発し、絶対成功による圧倒的な攻撃力でケルベロスがサウス・カリフォルニア・パールを打ち倒し、Sai氏の優勝となりました。

 優勝デッキは以下の通りです。

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○ラッキードラゴン
○不死フェニックス
○サウス・カリフォルニア・パール
○チャクラ星人
○ピーコック・ペガサス
○アダムス調査隊(シークレット)
○フタゴトカゲ
○ケルベロス×2
○看護兵

 城攻めデッキをかなり意識して構成されている要塞型デッキで、まず目を引くのが2体投入されているケルベロスでしょう。
 最序盤に飛び込んでくるはずの「アビリティDEX」対策で、まずはコイン効果でこれを打ち破るとともに、コインを循環させ、2の矢として打ち込まれるはずの「ワン・オブ・ナイン」対策の「フタゴトカゲ」につなげるとともに、自身はその3連撃によって、2体目の「アビリティDEX」への牽制を果たします。
 3レベル以下の足の速い城攻め型デッキに採用されているユニットは、「ケルベロス」の3連撃を受けた場合機能不全になるため、どうしても倒しておきたくなるのですが、2体目の「ケルベロス」が出てくるとなると倒すに倒せないという状況を生み出せるわけです。

 そして、実際の所、城攻め型と対戦する場合、2体目の「ケルベロス」は抑止力になるに留まるのですが、このデッキの場合しっかりと「看護兵」というフォロワーが入っており、倒さなければ倒さないで、結局もう一度コイン効果を使われるリスクが上昇させられてしまいます。

 さらに「アダムス調査隊(シークレット)」を中盤から投入する事で、城へのアクセスヘクスを1つ潰す事ができますし、相手が無駄に「スフィンX」などに頼ろうものなら、「ピーコック・ペガサス」に捕まり、固定砲台となっている「ケルベロス」と「フタゴトカゲ」の対空砲火にがっちりつかまってしまいます。

 また、そのあたりのユニットを城攻めが出してくる頃には、互いに10枚のバトルコインが使用可能になっている状態の為、こちらも「不死フェニックス」などによる「ヒナモグ」対策か、「ラッキードラゴン」による「トリヤマロボ」対策がまわりはじめます。

 そもそも要塞型デッキは、適当なタイミングでこちらの城コインを二枚ほど「わざとわってもらう」事が戦略に組み込まれているため、互いに10枚のバトルコインが使える頃には城攻め側は10枚のコイン、要塞側は12枚のコインによる応酬となり、リソースの差が如実に出始めて、要塞型デッキ側は、盤上に4体も5体ものユニットが展開されているシーンをよく見かけます。

 そうなると、わざと城へのアクセスポイントを1つあけて「トリヤマロボ」を誘い込み、城コイン一枚と引き換えに「ラッキードラゴン」で無力化する、なんて荒業まで駆使される上、もともと「アダムス調査隊(シークレット)」で自分の城コインを常にチェックしているので(文字通り築城状態です(笑))、「ブッシュ2」などの効果も効果的に機能させやすくなってきます。

 「サウス・カリフォルニア・パール」がコイン効果によって時間稼ぎをしながら自身の保有コインを消費しはじめる頃に「看護兵」が残っていると、盤上の「ケルベロス」は相当危険な存在になりはじめ、毎ターンコイン効果によって相手ユニットに3ダメージを与えてくる存在となってきます。
 そうなると、「ケルベロス」を攻撃せざるえなくなり、2体目の「ケルベロス」が飛び出てきてやはりコイン効果を使用し、それにもすぐに対処しないともとのもくあみになるという、相手にとっては悪循環が発生してしまうのです。

 このあたり、かなり練りこんで、いくつものユニットが互いにシナジーを取り合えるようにデッキが組み上げてあり、自分の城を守る城塞型デッキではあるものの、Sai氏はそれに固執せずに、かなりアグレッシプに殲滅型デッキのようなプレイングをして相手にどんどんプレッシャーをかけていきます。

 「フタゴトカゲ」「ケルベロス」という2つの砲塔をそなえた前進してくる要塞。
 名づけるなら「モビルフォートレス(移動要塞)」デッキとなるでしょうか。


 さて、優勝デッキについてはざっとそんな感じなのですが、今回の大会全体として非常に目を引いたのが「看護兵」の存在です。
 2コスト、2歩移動というコストパフォーマンスはすばらしいものがあり、さらに「回復」の効果は様々なシュチエーションで無類の強さを発揮すると言えます。

 実際、なんと上位5位までのすべてのタイプのデッキに「看護兵」は入っており、実質3勢力デッキが上位陣を占める結果となりました。
 デッキスタイル的には、「要塞型」「殲滅型」「ハイブリッド型」などが上位5位までを独占し、城攻め型は対策を徹底されたのと、プレイヤーが対応できなかった事もあり、下位に沈む結果となりました。

 第4弾の発売まで、まだまだたっぷり1ヵ月以上はあり、現状の環境での大会が続きます。
 次回は城攻めデッキの巻き返しに期待し、そのデッキポテンシャルの高さという本領をいかんなく発揮してくれるものと思いますし、同時に、進化する様々なデッキタイプの躍進にも、大いに期待したいと思います。

 大会に参加して下さった皆様、そして、観客として大会を盛り上げてくださった、会場にこられたすべての皆様。
 本当にありがとうございました。

 次回もまた、どうぞよろしくお願いいたします。
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# by Coeurlcall | 2011-10-20 04:06 | 大会レポート

バトルブレイク、週末は公認大会。

 暑い夏が台風に吹き飛ばされたように終わり、最近一気に涼しくなってきました。
 暑いのが苦手な私としては非常に喜ばしい事なのですが、あまりに一気に気温が変化して、しかも朝昼の気温差がかなり激しい状況を、夏の疲れが残る体にぶつけられた関係で、体調が一気に悪化(笑)。
 この一番活動的にならなければならない時期に、見事に体調を崩してぐったりしていました。

 さすがにお店や仕事を休む事はなかったのですが、むしろそれらを維持するのが精一杯で、このプログも不本意ながら中々更新できずにいたしだいです。

 やっと体が季節においついて、徐々に順応してきましたので、また活動的になれるものと思います(笑)。

 さて、今週末はバトルブレイクの公認大会です。
 大会概要は以下の通りとなります。

イベント名:第16回バトルブレイク公認大会
日付:9月9日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
ジョーカーフィギュアルールを採用します。
第3弾ユニット使用可とします。
デッキは登録用紙に記入して頂き、大会中は開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。


 今回の大きな注意点としては、デッキは大会参加受付時に登録して頂いたもので、戦って頂く形に戻した点です。
 色々工夫はしてみたのですが、やはり混乱もありますし、何よりも「デッキ構築の醍醐味、楽しみが希薄になってしまう」とのご意見があり、デッキは大会参加時に登録したものを一貫して使用する形が望ましいという結論に達しました。
 ですので、今後魔王の森では、大会参加時にデッキ登録をして頂き、そのデッキで大会中はプレイして頂く形をとらせて頂きたいと思います。
 より多くの皆さんに大会を楽しんで頂きたいと思い、チャレンジしている部分もあります。
 レギュレーションの微調整など、今回のように変更がある場合があります。
 どうか、ご理解の上、ご協力頂きますよう、よろしくお願いいたします。

 さて、先月追加したもう1つのルールである「ジョーカールール」ですが、こちらはかなり好評で、駆け引きの妙を引き出し、対策ユニットの投入を容易にしてくれて、プレイのバリエーションを増やしてくれると、大会ではなく、通常のプレイの中でも使用されるほどです。
 ですので、この「ジョーカールール」についてはそのまま採用したいと思います。

 しかしながら、このジョーカールールは、大会会場にそれなり以上のユニットを持ち込む必要性を生み出すという難点も抱えており、大会中にバックの中から望みのユニットを探す手間がかかるという部分があります。

 ですので、実質13体のユニットで戦う形となる「予備ユニット」ルールも次回以降の大会で試していきたいと思います。
 
 城攻めデッキが圧倒的な有利をキープしている現状では、殲滅型デッキは、対策ユニットとして3体くらいの入れ替えがないとまともなゲームにならないという、さしせまった現実があります(これはつまり、大会で使用されるユニットが極めて限定されてしまう事を意味しています)。
 今のところ発表されている第4弾のユニットも城攻めを優遇、強化するものが多い事から、今後の環境を考えるに、むしろ「予備ユニット」ルールをメインレギュレーションにすえる事も見据えなければならないように個人的には思っています。

 今月は16日(日)と22日(土)にも公認大会がありますが、場合によっては、その2つの大会は「ジョーカールール」ではなく「予備ユニットルール」にて開催するかもしれない事を、一応お伝えさせて頂きます(くわしくは、かならず「魔王の森のホームページ」で事前に告知します)。


 さて、大会については以上なのですが、先日はちょっとしたサプライズがありました。

 このブログを見てくださった方が、遠方から出張で近くに来られたとの事で、店舗「魔王の森」を訪ねてきてくださったのです。

 その日はひどい土砂降りの雨の日で、本当に嬉しかったのですが、なんだか申し訳ない気持ちにもなってしまって・・・。
 でも、ご来店頂き、お話をさせて頂けて、とても嬉しかったです。
 残念ながら天候のせいもあり、あまりお客様が来店されなかったので、不肖この私が対戦相手をつとめさせて頂いたのですが、とても熱心な方で私が出来る範囲で、ご説明する形となりました。

 少しでも参考になれば幸いですし、楽しい時間をすごして頂けたなら、こんなに嬉しい事はありません。
 
 ご友人らとミニトーナメントを開かれるとおっしゃっておられたので、その成功をこちらから祈っております。
 ご来店、本当にありがとうございました。

 バトルブレイクをプレイしている事で、いくつもの新しい出会いが広がります。
 本当に楽しく素敵な事だと思います。
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# by Coeurlcall | 2011-10-07 07:02 | 感想や回想

バトルブレイク第四弾ユニット公開!

 11月下旬に発売となる、バトルブレイク第4弾のユニットのうち4体が発表となりました。
 バトルブレイクは1回の発売につき17体位なのでコンプリートしやすく、どんなに強いユニットでも1体か2体あれば十分で、それ以上はデッキに入ってこない為、トレードが極めて容易です。
 
 魔王の森でも、余ったユニット同士で少しくらいレアリティが違ってもトレードしてしまっていますし、社会人のプレイヤーの方などは、学生さんにノーマルはもとより、あまったレアすらデッキ構築の為なら提供してくれる為、本当に小額で遊べるという大きな利点があります(もっとも、他店で購入して、魔王の森に足りないユニットもらいに来るなどすると叱られます(苦笑)。 でも、そんな当たり前の事が高校生以上になってすら理解出来ないのは、あまりに悲しいですし、普段どんな教育をうけているのか心配で、その子が可哀想になってしまいます)。

 ただ、そうしたお財布に至極優しいのはいいのですが、あっさりとコンプリート出来てしまうので、ついつい次の新ユニットの事を期待してしまい、新しい能力は?どんな性能なの?と先に先にと思考がいってしまうのをおさえるのが大変です。

 手元のユニット達でまずは遊びつくす事が大切ですが、やっぱり新しい能力やユニットは気になってしまうものです。

 さて、そんな私たちの思いを汲んでくださったのか、発売までまだ2ヶ月位はある第4弾のユニット情報を、この時期で一部ではありますが公開して下さいました。
 公開されたのは各勢力1つづつで、アーティストデザインユニットもちゃんと含まれています。

 以下にそれぞれ簡単に紹介してゆきたいと思います。


〇ドゴロチ レベル=3、歩行2、ヴィクトリーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:味方プッシュ(攻撃のかわりに使う。このユニットと同じ勢力の、隣の自分のユニット1体を選択する。対象のユニットを1マス移動させる)
コイン効果(1):出撃フェイズに使う。自分のエンパイアの【集団】ユニットを3体まで、このユニットの隣のヘクスに出撃させる

 まずはエンパイア勢力から。
 シャーマンキングなどを書いた武井宏之さんがデザインしたユニットで、イメージは土偶とオロチの融合体で、それゆえ名前がドグウ+オロチ=ドゴロチという事です。
 格好良いかと聞かれると非常に答えづらい姿をしており、まぁ、個人の好みによりますとここでは言っておくにとどめましょう(笑)。
 細かい所まで良くつくりこんであり、ユニットの造形としては極めて優秀で、私としては胸元のハッチがチャームポイントだと思っています。
 
 さて、肝心のユニット性能なのですが、これは素晴らしいです。
 【ドラゴンシンボル】付きのユニットで、この【ドラゴンシンボル】については現状まだ効果されていませんが、もう1つの自動効果である「味方プッシュ」は秀逸です。

 自分と同じ勢力という制限があるものの、攻撃のかわりに味方ユニットを1ヘクス移動させてあげる事ができる事から、飛躍的に移動力は上昇します。
 これまで移動力に泣いていたエンパイアユニットなどについては、この「ドゴロチ」は救世主になってくれる可能性があるわけです。
 「ビーム歩兵」などは射程も持っている為、エンパイア勢力のみでデッキを組んでも、「五段ロケットT-50」で1歩、この「ドゴロチ」で1歩、そして自分で1歩進めるとなると、その支配力は圧倒的で、既に出撃している事が条件とはなるものの(「五段ロケットT-50」の効果がターン開始時なので)、2-b、または2-dの位置から直接キャッスルブレイクが狙える事になりますし、単一勢力にこだわらない場合、「ピーコックペガサス」とこの「ドゴロチ」を展開しておけば、同じ位置からキャッスルブレイクが狙える事になります。
 この場合、事前に展開しておくユニットが4レベルと3レベルであり、「ビーム歩兵」が2レベルである事を考えると、十分実用可能な組み合わせとなります。
 また、相手が「ピーコックペガサス」などにかまけていてくれて、コイン効果を使用した「ビーム歩兵」を倒せなかった場合、次のターン、出撃した「看護兵」即「ビーム歩兵」のエネルギーをチャージ出来る体制をとれ相手から1ダメージも受けなくても、コイン10枚の循環で、上記の組み合わせは十分に回す事が出来てしまうのです。
 さらに、二撃目にこだわらないのであれば、コンボパーツたる「ピーコックペガサス」「ドゴロチ」「ビーム歩兵」は、全て2番ライン以下に存在していてよく、そんな位置から容易に2枚のキャスルブレイクをされたのではたまったものではありません。
 序盤の「ワンオブナイン」「アビリティDEX」「甲蟲王」といった定番のユニットが飛び込んでくる状態から、それらを倒しても、息つく暇もなく、超々射程から艦砲射撃で城が狙われるのですから、余程強力な打撃ユニットが出ないと、第4弾環境は、先攻圧倒的有利の城攻めのみの石の投げ合いになりかねない程、この「ドゴロチ」は危険なユニットだと思います。

 ただ、コイン効果については、【集団】マーク付きユニットを3体まで出すという、なかなか微笑ましい能力で、
誰でも思いつくのは、一部に熱狂的なファンをかかえる「バズーカ歩兵」を、相手の城周辺で一気に展開して怒涛かつ爽快なキャッスルブレイクを狙う手段ですが、これについてはレベル3であるという打たれ弱さの為に、夢コンボとして、私のようなファンデッキ使いはこちらの方に燃え上がってしまいますが、トーナメント向けとは言いづらいでしょう(笑)。
 
 この「ドゴロチ」については、前述のような従来のトーナメトンデッキの構成を変化させる事なく、それを一足とびに強化できる「レベル3」であり「味方プッシュ」持ちのエンパイアである事が、圧倒的な強さを生み出す要素だと思います。
 
 これ、本当に城攻め一辺倒の大会になりそうで、今から対抗デッキを考えないといけないですね(苦笑)。



〇聖獣セイリュウ レベル=6、飛行2、スーパーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:2ダメ
コイン効果(2):攻撃の代わりに使う。隣の相手ユニット1体に3ダメージを与える。

 続いては現最強勢力であるクァールのスーパーレアです。
 子供向け勢力で、特に難しい事を考えずにデッキに投入しておけば、特にサポートユニットを必要とせず、単体で十分すぎる性能を誇るという今までのコンセプトそのままのユニットで、レベルが2倍になって、3連撃をうしなったかわりに「2ダメ」になった「ケルベロス」です(笑)。
 一応今回のテーマである【ドラゴンシンボル】がついているあたりがオシャレな部分でしょうか(笑)。

 「不死フェニックス」の時もそうでしたが、ここまで使い勝手がよすぎると、特に何か書く事ってないんですよね(苦笑)。

 まぁ、適当にデッキに放り込んであげれば、平均以上の活躍は約束されますし、コイン循環、移動力、生存力、打撃力、どこをとっても何も問題ありません。
 さらにユニットの造形もかなり格好よく、気合がはいっています。
 三拍子どころか四拍子も五拍子そろっているユニットと言えるのではないでしょうか。
 
 しいて問題点をあげれば、単純に「面白みがない」という部分でしょう(笑)。
 強いは強いのですが、ぶっこわれて強いわけでもなく、かなり全体的にまとまった、優等生の見本のようなユニットなので、デッキコンセプトをきちんと整理し、計算されて構築されるトーナメントデッキには、案外入ってこない可能性が高い点も正直言うと見逃せません。
 【ドラゴンシンボル】の効果次第ではあるのですが、ジューカールールを使用した際に、中盤の確定的な打撃力が不足した時にかばんの中から出てくるくらいの立ち位置になってしまう感じもします。

 人気が出る事は間違いないので、当ったら素直に喜ぶもよし、さっさとトレードに出して、実用的なユニットに交換してしまう手もありそうなユニットです。


〇アビリティーINT レベル=3、歩行2、ノーマル
自動効果:攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたユニットの自動効果は無効になる)
コイン効果(1):相手のメインフェイズの最初に使う。自分のエイリアンのユニット1体を選ぶ。このターン中、対象のユニットは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 エイリアン陣営からユニットは、極めて強力な自動効果をもっての登場です。
 攻撃自動効果無効という事は「2ダメ」「3ダメ」「2連撃」「3連撃」「攻撃+〇」「突撃+〇」などの全ての能力が無効化される事を意味しており、さらに言えば「絶対失敗無効」のユニットに攻撃された場合でも、相手は絶対失敗するという恐ろしいものです。
 汎用性が高いというよりも、全て無効にしてしまうという事は、この先の弾が進んで様々な自動効果が出てくればくるほど、それらをシャットアウトしてしまう為、弾が進むほどに強力になっていくという事になります。

 さらに恐るべきは、コイン効果によってこの能力をエイリアン陣営に付与する事ができ、タイミングが「相手のメインフェイズの最初」に限定されているとはいえ、効果が「このターン中」とある為、一度宣言された場合、複数の能力に対しての抵抗力をずっと維持されてしまう事になるのです。
 実際の所、エイリアン勢力で「装甲」持ちが出た場合、攻撃側の「装甲無効」すら無効にされてしまう為、確実に装甲効果は有効になります。

 まず確実に成立するケースが「アダムス調査隊(シークレット)」に対して使用した場合で、「潜伏無効」が無効化されてしまう為、コイン効果以外ではダメージをうける事がない状態を生み出す事ができます。

 コイン効果に射程が設定されていない事から、自軍出撃エリア近くに「看護兵」とともに待機していた場合、前線のワントップの大型ユニット、例えば「カレルレン(シークレット)」などに能力を使用し続けた場合、ほとんどのユニットでは太刀打ちできなくなると考えられます。

 こうした殲滅戦における防御手段として有効である能力なのですが、この「アビリティINT」の真価は、あきらかに城攻めデッキに投入される事によって発揮されます。

 現在城攻めデッキでの主力ユニットのエイリアンユニット達のサポートユニットとして極めて優秀で、アビリティDEXなどの本来の防御力が高いユニットに使用しつつ相手の城を攻撃、相手ユニットによる迎撃に対して、コイン効果以外では倒されない状態を容易に生み出す事ができるのです。
 例えばガイアユニットで、あらゆる攻撃自動効果なしでアビリティDEXに対抗できる3~4レベルのユニットの名前をあげろといわれた場合、なにも出てきません。

 また、ちょっと確認が必要ではありますが、攻撃してきたユニットの自動効果が無効という事は「射程〇」という効果も無効化される可能性が高く、射程攻撃すらきかない事になってきます。
 
 これほど強力な効果をもつユニットが3レベル帯で入手出来るという事は、城防衛の為には、ガイア勢力などの圧倒的な攻撃力やびっくりするような防御効果(例えば3レベル、歩行2、攻撃+2、2ダメ、コイン効果(2):出撃時に使用出来、待機エリアにある城コインを自分の城に混ぜてシャッフルしなおす。くらいやりすぎ感のあるユニット)などがノーマルで出てくれないと、城攻め以外のデッキは作る事が出来ない状態になってしまいます。
 さすがにここまで城攻め優遇状態は、デッキ分布に悪影響が出てくるので、今後の是正を大いに期待したいと思います。


〇ワニゲーター レベル=4、歩行1、レア
自動効果:反撃
自動効果:装甲1
コイン効果(1):攻撃前に使う、この攻撃中このユニットは「2ダメ」を持つ。

 単純に考えて、前述の「アビリティINT」の対抗ユニットでしょう。
 アビリティINTが自動効果を無効にしてしまう為、2ダメなどの効果的な攻撃力が展開出来ず、この「ワニゲーター」のように、コイン効果によって2ダメの能力を得る事で、打点を上げる形をとるしか、ユニット破壊は難しくなります。

 ただ、その場合、この「ワニゲーター」のように「攻撃前に使う」という縛りが入ってしまった能力などは、バトルダイスで命中の出目が出なかった場合に費用対効果が悪すぎる結果となる為、クァール勢力の「フタゴトカゲ」などのようにコイン効果による自動ダメージの方が圧倒的に有効な能力という事になります。

 もちろん、「ワニゲーター」には「反撃」と「装甲1」という自動効果がついているのですが、敵を倒してこそのガイア勢力である事を考えると、生存率を上げる「装甲1」と、攻撃対象にしずらくする「反撃」は、いずれも防御能力であり、対城攻めデッキの事を考えると、ほとんど役にたたない能力となります。

 エンパイア勢力とエイリアン勢力がここまで城攻め能力に特化し、ほとんど必勝パターンといっていい状況をつくれる現状にあっては、殲滅型デッキをつくれる勢力として、ガイア勢力の台頭が必要不可欠なのですが、それがこんなに防御的な能力では、ますますバトルブレイクの環境が城攻め一本槍となってしまい、テンプレート的なプレイングが横行してしまう事を危惧してしまいます。

 バトルブレイクのシステム上、殲滅型同士の対戦ではプレイングスキルと決断力が問われますが、城攻め型同士の対戦では、単純にお約束の動きにならざる得ず、結果としてバトルダイスと城コインの運要素が勝負を決めるという面白みのない内容になりがちです。
 まして、現状のように殲滅型と城攻め型がぶつかった場合、圧倒的に城攻め型が有利になるようにユニットラインナップが設定されている状況では、強いユニット(ここでいう強いとは、レベルが高いという意味ではなく、城攻めに適したネットで紹介されているユニットという意味です)だけ入れて城攻め型でプレイすれば、誰がプレイしようが、真剣に考えられた殲滅型に簡単に勝ててしまう、非常に盛り上がれない状況になってしまいますし、現実的になってきてしまっています。

 是非、殲滅型デッキ有利になるようなユニットラインナップを、第五弾からでもいいので展開してほしいと切に願っています。


城コイン
〇ドラゴンブレス
 自分の【ドラゴンシンボル】ユニットを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
 このコインがチャージされた【ドラゴンシンボル】ユニットは「射程2」を持つ。

 
 さて、第3弾でもそうだったのですが、ブースターで購入すると、バトルコインのかわりに城コインが入っている仕様になっていましたが、今回の第4弾でも同じ展開をして下さるようです。
 ガチャを否定するつもりはありませんが、やはり値段的な部分を考えて、ブースター購入を推奨するようなこいった付加価値をつけて下さるのは、お客様が購入する時にちゃんと選択肢を選ぶ事が出来て、とても良いと思います。
 発売当初はブースターで手堅く購入し、ある程度ユニットがそろったあとは、金額的にも安いガチャで手軽に購入するといった自然な流れが出来てきます。

 さて、第4弾でも新城コインは4枚出る事が確実で(今回紹介された城コインのナンバリングからまず間違いないと思います)、そのうちの一枚がこの「ドラゴンブレス」です。

 さすがドラゴンがテーマになっているセットだけあって、【ドラゴンシンボル】がついているユニットでなければ効果がありませんが、その内容は極めて強力で、いきなり「射程2」を得る事が出来ます。

 現状【ドラゴンシンボル】を持っているユニットは「ラッキードラゴン」「V龍」などですが、たとえば「ラッキードラゴン」にこの城コインがチャージされた場合、なんと「3ダメ」の「射程2」という恐るべき能力が手にはいるわけです。

 しかも、この城コインは「このコインがチャージされた・・・」となっているので、キャッスルブレイクされた時の戦場に【ドラゴンシンボル】持ちのユニットがいなかったとしても、出撃時にこの城コインをチャージすれば、その【ドラゴンシンボル】持ちのユニットは「射程2」をもてる事を意味しています。
 これはかなり汎用性が高くなるはずです。

 3、4レベル域で【ドラゴンシンボル】付きで、かつ「2ダメ」または「プッシュ」などの自動効果を持ったユニットが登場した場合、非常に活躍が期待される城コインになるのではないかと思います。


 さて、以上かなりダラダラとした感じになってしまいましたが、私見をまじえた第4弾のユニット紹介でした。

 やればやっただけ奥の深さを感じる事の出来るバトルブレイクは、まだまだこれからも楽しみが一杯まっているように思います。

  
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# by Coeurlcall | 2011-09-22 16:08 | ユニット評価

第12回バトルブレイク公認大会

 先日の日曜日に開催しました、魔王の森第12回バトルブレイク公認大会のレポートですが、その前に、今週末の公認大会の告知をさせて頂きたいと思います。

 今週末の9月18日に、魔王の森第13回バトルブレイク公認大会を開催させて頂きます。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:魔王の森、第13回バトルブレイク公認大会
日付:9月18日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
補足:デッキ交換について、魔王の森では次のように定義しています、どうぞご了承下さい。
 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上です。
 魔王の森の大会では初心者やご家族連れなど大歓迎です。
 お父さん、お母さんなど引率の方の為に椅子なども用意しておりますので、お近くでお子様の勇姿を見守ってあげて下さい。
 沢山の参加者をお待ちしております。


 そんな所で、あらためて前回、第12回公認大会についてです。
 当日は「なやプラザ」という会館で開催したのですが、実はこの「なやプラザ」、2つの学校が併合になって使われなくなった小学校をそのまま公共施設にしている場所でして、お借りした部屋は小学校の教室そのものですし、廊下はあの懐かしき学校の廊下です(笑)。
 会議室という雰囲気はまったくなく、教室のうしろには小学生の頃利用した荷物をいれる小さな棚がならんでいますし、前には当然黒板があります。
 そのまま机と椅子をならべて、バトルブレイク講座を開いても良いくらいです(笑)。

 さて、大人の方はそんなノスタルジックな雰囲気を楽しめる今回の会場ですが、大会は真剣そのものでした。
 
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 特に、今回についてはデッキ交換の本格採用と、ジョーカールールの採用が告知されておりましたので、みなさんそのレギュレーションに照準をあわせてデッキのリチューン及び、戦略の練り直しをされてきていました。

 さしあたりデッキ交換については、処理がかなり煩雑なものとなり、今回の大会では一応バトルコインと城コインについての交換はなしという制限をつけましたが、それでも多くの方が大会前における「デッキ構築の楽しみ」が損なわれて、そういった話を楽しむ意義が薄れてしまうのは寂しいという意見が多かったです。
 ユニットについても、本気で対応しようとおもったら、相当大量のユニットを当日持ってこなければならず、荷物としてかなりかさばってしまう事も問題点として指摘されました。

 また、今回の大会の優勝者が、実際にはデッキ交換をまったくしておらず、大会に来そうなデッキタイプを予想して、それにメタを合わせて自分のデッキをリチューンするのも、1つの楽しみで、デッキを一々変えて良い場合、自分のデッキをともに大会を楽しむ参加者から極力「隠さなければならず」、魔王の森で推奨している「みんなで楽しむ」という部分からやや、はずれていってしまうのではないかという指摘もありました。

 さて、肝心の大会の方ですが、やはりというべきか、生存率の高く、移動力の高い低コストユニットが増えてきてくれたのと、潜伏などの絶対防御、そして主要ユニットが相手の城に隣接した段階で、それを守る強力なデコイ効果をもった、使いやすい挑発能力を有するユニットの登場で、城攻めデッキが圧倒的な有利を確保する形となりました。

 潜伏については潜伏無効やコイン効果による攻撃などの対策はあるのですが、それらのユニットは普通に考えて殲滅型にも城攻め型にも入らないユニットであり、「フタゴトカゲ」や「ケルベロス」などの従来採用されていたユニットは、「従来攻撃目標としていた」ユニットを攻撃しなければならず、追加された潜伏ユニットには手が回らない形となってしまう訳です。
 そのあたりは要塞型デッキがある程度対策出来るのですが、現状では殲滅型デッキにそれほど高い耐性がもてず、上位にあがって来れない現実もありました。

 城攻め対策として期待される「ピーコックペガサス」ですが、それ単体では当然現状、これだけ戦力を与えられた城攻めデッキには対抗できず、むしろ城攻め型が、自身のフィニッシュユニットを援護する為に入れた方が強さを発揮しやすいという皮肉な状態となっていました。

 どんなゲームでもそうですが、種類が増えて選択肢が増加すれば、コントロール系のデッキが台頭してくるもので、日本人ってそういうテンプレ的な動きをするのに極端にとびつきやすく、あっというまにそればかりになってきたりします。
 対抗デッキ考えるよりも、流行のデッキをコピーした方が良いという考え方です。
 別に悪いわけではないのですが、ちょっと味気ないな、と感じてしまうのは私だけではないのではなでしょうか。

 城攻めデッキの特徴としては、1度傾いた天秤がもどる事が少なく、とにかく相手に向かって石を投げて、あたってしまったらそのまま投げ続ければなんとかなってしまい、自分は常に安全に戦えるという利点があります。
 逆にいうと、1度劣勢になってしまうと、そこから巻き返すのは極めて困難だという言い方もあり、そのあたりから「先攻が圧倒的に有利」という話が出てきているはずです。

 殲滅型同士となった場合、天秤はいつゆりもどるかわからず、ちょっとしたプレイミスで試合はどちらにでも転んでしまうスリルがあり、楽しみがあり、最後までどちらが勝つかわからないという、大きな利点がありますが、綿密にプレイする分、どうしても戦術差が出やすく、「こうしておけば勝てる」というテンプレート(定番)的なものがなく、プレイヤーの臨機応変さに全てがかかっているというやりづらさがあるといえます。

 ユニットラインナップがかなり城攻め型にかたよってきているので、今後はぜひとも殲滅型、つまり攻撃力にすぐれた機動力の高いユニットを低コストでどんどん出してくれればと、バンダイさんに期待したいと思います(笑)。
 やっぱりゲームは紋切り型で粛々とこなすより、スリリングな方が楽しいと思うんですよ。

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 さて、決勝にあがってきたのは、ハイブリット型でショットガンスタイルと、城攻め型のニューウェーブでした。

 例によって、決勝にあがった者だけが利用できる、栄光の対戦台(笑)を使用しての決勝戦で、まずこの台を使って対戦できる所まで上がってきた両者を賞賛したいです。
 実は結構数えるくらいしかいないんですよ、この対戦台を使用する権利を勝ち得た方は。
 大事につかって、栄誉ある台にしたい所です。
 対戦台の裏に、歴代の決勝戦にあがってきた方の名前を今後刻んでいこうかと思っているくらいです(笑)。

 試合の方は、初速が遅いショットガンスタイルのデッキは、城攻め方とぶつかった時にはある程度のキャッスルブレイクは避け得ないものですし、むしろ織り込んで戦う必要が絶対に出てきます。
 それをしっかりプレイしてもなお、6レベルを4体かかえるショットガンスタイルはかなり城攻めに対して分が悪いと言わざるえないでしょう。

 そのあたりの不利については、プレイングでこれまで退けてきたのですが、最後にぶつかったデッキは相性最悪といって良いデッキでした。

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 とにかく驚嘆すべきはその畳み掛ける速度で、写真を見て頂ければわかりますが、まだバンクにコインが残っている状態で城攻めデッキを使用していた側が勝っているのです。

 低コストを徹底的に採用し、自身の戦略に必要な効率だけを求めてシェイプしていった城攻めデッキに、さしもの序盤の猛攻をショットガンスタイルではいかんとも支えきれず、城攻めデッキを使用したネロ氏の優勝となりました。

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 デッキ内容としては以下の通りです。

・不死フェニックス
・トリヤマロボ
・V龍
・甲蟲王
・ピーコックペガサス
・ウィンドリアン
・ケルベロス
・アビリティDEX
・アダムス調査隊(シークレット)
・ワンオブナイン

 以上10体で、ショットガンスタイルとはまったく逆の構成で、4レベル以下のユニットが実に7体もはいっており、低コストユニットはデッキに入れる価値がないといっていた第一弾の頃が懐かしく思えてきます。

 序盤から低コストかつ高機動のユニットを連打出来る仕様になっており、効率的かつ確率を出来るだけ高く設定出来るようにデッキが構築されています。

 相手のデッキ構成を見ての「アビリティDEX」または「ワンオブナイン」による一枚目、「甲蟲王」の強襲による二枚目、「ウィンドリアン」の生存率を利用しての三枚目、そして、三回の城攻撃のうち、1回は「自動失敗」が出る事を想定して、保険のブレイクとして「アダムス調査隊(シークレット)」によるブレイク、そして最後の1枚となれば、相手のユニットが2体以下の時に絶対キャッスルブレイクできる「トリヤマロボ」の四枚目と、ほとんど鉄板のユニットがずらりとならび、それらはコイン循環が出来る事から、盤上に常に3体以上を展開しながら相手の城を目指す事が出来ます。
 強力や剣による一撃や、盾を貫く銃弾による攻撃ではなく、一面を銀世界にかえ、払ってもけっして払う事ができない霧雨のように途切れる事なく攻撃を繰り返し、つねに相手の城にまといつきつづける事ができる「ドゥリザー(霧雨の如く)・スタイル」とでも呼べばしっくりくるでしょうか。

 「ウィドリアン」「アビリティDEX」「甲蟲王」など生存率の高いユニットが多い為、対戦相手がどこかでバトルダイスの出目が弱かった段階で勝ちはほぼゆるぎないものになってきます。
 また、もともと大型のユニットでなんとかしようとはしておらず、複数のユニットを盤上に展開する事で城攻めを実行してようとしている為、ピーコックペガサスについて、比較的高い耐性を持っている点も見逃せません。
 ジョーカールールを利用しての3体目のピーコックペガサスまで登場してくる要塞型のデッキだとさすがに無理が出てきますが、2体程度であれば、十分に突破出来るだけの手数をそろえる事が可能でしょう。
 
 ピーコックペガサスの登場で、城攻め型にも打撃をと、「スフィンX」を投入するなどの考え方も当初あったのですが、結果的にスピードが死んでしまい、相手がハイブリッド型の場合、中盤以降の打撃力と展開力が高く、レベルの高いユニットを自分よりも多く展開してくる可能性があり、むしろ凌がれやすくなってしまいます。

 そういったリスクを回避し、スピードとプレイングテクニックに特化したこのデッキは、文字通り相手の体勢がまったく整わないうちにキャッスルブレイクをやり遂げる事が可能となるのです。

 見事なデッキ構築での優勝だと思います。
 ネロさん、優勝おめでとうございます。

 さて、今回の大会をやってみて、ジョーカールールについてなのですが、これはかなり面白いシステムだというのが素直な感想です。
 盤上の戦況にあわせて、最適のユニットへの交換をする事は事態を改善する強力な一手となりえるのですが、実際にプレイしてみるとわかりますが、よく練りこまれたデッキにとって、このその場での交換は、デッキコンセプトが一時的に停滞する事を意味しており、多くの場合、「劣勢になった時に、やむ得ず」か「追い込んだが想定外の防御力に対抗すべく」の事態で使用される為、必ずしも圧倒的有利を約束するものではなく、むしろ追い込まれてやむ得ず使用するものでもあるのです。

 ですので、対戦の中では、いかに相手に先にジョーカールールを使用させるか、というのが大きなプレイングの醍醐味となり、デッキ構築の幅もかなり広がりを見せるとともに、相手のデッキスタイルから、ジョーカーとして出てくるであろうユニットも、プレイヤースキルによってかなり絞りこむ事も出来ます。
 盤上における特定の戦況において使用される最適解については、プレイになれてくればかなり限定でき、そのユニットを使わせる所まで詰め将棋のように相手を追い込んでいく事が、プレイングの要素として追加される訳です。

 デッキを自由に交換してしまう、というルールは今後魔王の森では採用するかどうかはなはな疑問で、お客様の評価を十分に反映する形で、来月より採用しない方向になりそうですが、このジョーカールールは、バトルブレイクのゲームの幅を持たせ、展開の読みやプレイングスキルの向上などが求められて、より戦略性の高いゲーム展開を参加者に提供出来る為、今後も積極的に採用していきたいと思います。
 一応試してみたのですが、3体の予備ユニットルールの場合、公開されているとはいえ、実際には13体のユニットの中から10体のユニットを選択してプレイするスタイルになる為、ジョーカールールよりもその場しのぎの感覚が強くなり、デッキ構築時での練りこみの楽しみは低下してしまうようです。

 色々と試して、突き詰めてゆくことで見つかる楽しみも沢山あると思います。
 バンダイさんが折角色々と提供してくださっているレギュレーションですので、積極的に試してみて、バトルブレイクをさらに楽しんでゆきたいと思います。



 
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# by Coeurlcall | 2011-09-16 06:30 | 感想や回想

ガイアの増強

 9月になってやっと涼しくなってきたと思ったら、ここ数日夏が復権したかのような暑さにみまわれ、体調を崩してしまいました。
 この時期は夏の疲れもでますし、気温差がはげしくなるので、皆さんも是非体調管理には気をつけて下さい。
 
 とは言うものの、秋という季節はもともと過ごしやすい季節で、それゆえに「スポーツの秋」「読書の秋」「食欲の秋」「文化の秋」など、さまざまな呼称で呼ばれます。
 そして、今年は是非、同好の士とともに「バトブレの秋」などを楽しんではいかがでしょうか(笑)。

 今回はずっとやや今更感はあるのですが、ずっと遅れ遅れになっていた、第3弾のガイア勢力の紹介をしたいと思います。

○モッチー  レベル=2、歩行2、ノーマル
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):このユニットが「プッシュ」の効果を使うときに使う。「プッシュ」の対象のユニットを1マスではなく、3マス飛行移動させる。

 バニーガールのガイア勢力で、かなりセクシー路線を期待していたら、なんと女性のシルバーセイントのような外観でちょっと残念におもっていたりしています(笑)。
 今回の第3弾ではテクニカルなユニットが非常に多く、これまでガイア勢力に足りなかったサポートキャストが充実したのはいいのですが、どうも造形が私のおもっていたのと違うような感じが多くて(笑)。
 特にこのモッチーは、是非セクシー路線のバニーガールに改造して、しっかりリペイントして、仮面の下の素敵な素顔などを再現できたらなどと考えてしまいます。

 さて、造形はともかくとして、この2レベル2歩移動のプッシュ持ちは、ボードコントロールとしては極めて優秀で、特に懐に飛び込んできた「甲蟲王」をコイン効果で盛大に弾き返したり、単純にトリヤマロボなどの「ナナメ移動」のユニットの路線をずらしたりといった活躍が期待できます。
 そして、なにより大きいのが、城防衛などでうっとうしい活躍をするピーコックペガサスに一撃を叩きつけ、とにかくあさっての方向に弾き飛ばす事が出来る点です。
 レベルが低い分、チャージコインが少ないので、城攻め時の毛色のかわったアクセントとして入れておいたり、ジョーカールールや予備フィギュアルールなどで活躍出来るのではないかと思います。
 たかが2レベルと放っておくと、なにかとやっかいな動きをしてくる事の多いユニットです。



○B・シャモン  レベル=3、飛行2、ノーマル
自動効果:突撃2
自動効果:装甲無効
コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。となりの相手の移動力が「飛行○」のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに○ダメージ。

 今回増強されたガイア勢力のユニットの中でもピカイチの性能を誇るのがこのB・シャモンではないでしょうか?
 北方を守護する福徳・戦勝の神の名を受け継ぐユニットで、他にもZO・チョウ、G・コク、KO・モクの3人がいるはずなのですが、どうやらまだであっていないらしく、説明によれば1人四天王を名乗っている寂しい人となってしまっています。
 ぜひ、全員が揃って、「戦勝」「豊穣」「国土」「真理」を守護し、北南東西に睨みをきかせ、ガイア勢力の拡大に尽力してほしいと思います。
 第1弾からこっち、なんとなく主人公的な立ち位置の説明だったにもかかわらず、ユニットが不遇の扱いをうけているので、是非、ガイア単勢力デッキが出来るくらい、強力になって欲しいと願ってやみません(笑)。

 さて、ユニット性能としては文句なく、3レベルで飛行移動2は十分及第点ですし、突撃2により、実質5レベルユニットとして攻撃する事が出来る上、ガイアが苦手とする装甲持ちユニットに対する「装甲無効」という明確な回答をもっています。
 また、コイン効果についても、現状大会における主戦力となっているトリヤマロボ、不死フェニックスといったユニットに極めて有効で、特に不死フェニックスについては復活後に調子にのって直進3ヘクス移動してきたなら、出撃から即インターセプトによって撃墜出来ますし、トリヤマロボについても自動3ダメージはデッドラインなどへの抑止力としては十分でしょう。

 レベルも3レベルと、メタユニットとしては妥当なコストで、ジョーカールールを利用してのスイッチユニットとしての奇襲性も高く評価できると思います。

 ただ、惜しむらくは、各勢力が大幅に戦力アップした第2弾においてガイアはやや出遅れた感があり、5レベル域でコイン循環が可能な機動力が2以上のユニットがあと1体あれば、ガイアデッキは大会のダークホースになれると思うのですが、現状ではその看板が1枚足らない為、他の勢力、特に殲滅戦ではクァール勢力に大きく水をあけられ、短時間で勝敗を決せられるエンパイア+エイリアンなどの城攻めデッキには採用枠がないという非常に寂しい結果になっています。
 折角の獅子王などの主人公色が強い勢力設定なのですから、あからさまにガイアが強いセットが今後発売される事を信じるとともに、そうなった時のB・シャモンの活躍も大いに期待したいと思います。


○ドーベルマン  レベル=4、歩行2、レア
自動効果:2ダメ
自動効果:潜伏無効
コイン効果(1):攻撃前に使う。このフィギュアが、自分の城のとなりにいる相手のフィギュアを攻撃するとき、このターン中、このフィギュアは「攻撃+2」「3ダメ」を持つ。

 今回のガイア勢力では個人的にピカイチの造形で、革ジャンの背中のマークなど、かなり手が込んでいますし、ナックルガード付きのブレイド二刀流など、かなり熱い設定です。
 犬族でこの造形なのですから、私が愛してやまない狼族のユニットには期待感は高まるばかりで、格好良い造形に実用的な能力と高いレベルと三拍子そろっていてほしいと願います(笑)。
 やっぱり名前はフェンリルウルフで、神々の主神すらうちたおしたヴァナルガンド(ヴァン河の魔獣)の名にふさわしい強さであって欲しいものです。

 まぁ、私の狼愛については横においておくとして(笑)、今回のこのドーベルマンは、4レベルでガイアが切望している機動力を兼ね備え、さらに今回の第3弾で追加された能力「潜伏」を完全に無視する能力があたえられています。
 これでコイン効果が優秀であったなら、「ダゴン」と双璧をなしたと思うのですが、能力の対象が「自分の」城の隣にいるユニットなので、非常に使いづらいものになってしまっています。
 これがせめてただ単に「城の隣にいる」だけの縛りだったなら、かなり使い勝手の良いユニットになったのですが、自分の城の隣に相手のユニットがいるという事は、すでに自分の城コインは1枚ブレイクされてしまったあとという事になります。
 モッチーのプッシュなどで、無理矢理自分の城の隣に相手ユニットを移動させる事は出来ますが、基本的にはそれは自殺行為ですし、バトルダイスの「絶対失敗」がある以上、よほど余裕があるか、追い詰められていてそれしか手段がない限り、その手は選択しないでしょう。
 最初ユニットの写真を見た時には、二刀流だし、コイン効果で「二連撃」なのではと大いに期待し、これでクァールの不条理な優遇状態にも対抗できると期待したのですが、残念でした。

 せっかくの4レベル移動力2、2ダメージという性能も、自分の城の守りにしか回せないとなったなら、攻撃が特徴であるはずのガイアでは、他のユニットとの調和がまったくとれず、ドーベルマンだけが浮いた存在になってしまって、ガイア勢力としてのデッキ構築が否定されてしまい、デッキに入らない状況となってしまいます。
 これが例えば、クァール勢力の同じレア枠のコイン効果のように「(1):ガイアユニットは1マス追加で移動できる」であったり、エイリアン勢力のレア枠のコイン効果「(1):コイン効果によるダメージを無効化する」などであったなら、どれだけよかったでしょうか。
 同じレア枠を比べた時のガイア勢力の不遇ぶりが、何かひどく意図的なものを感じてしまいます。
 現状のクァール勢力のように異常に使いやすいユニットばかりが目立つ状態なら、わかるのですが、全体的に使いにくいユニットが今まで多かったガイア勢力ですので、セットの中で一番使いやすく強いコイン効果をもっていても良いように思うのですが・・・。
 第四弾ではそうである事を期待します。

 でも、造形が格好よいから一体くらいはつい、デッキに入れてしまうんですよね(笑)。

 ちなみに、徹底した守備デッキである要塞型デッキの中盤の守りとして入れる場合もありますが、どうしてもガイアコインを使う能力である為、デッキコンセプトの勢力とあわず、なかなか上手くまわらないようです。
 今後のガイア勢力のユニットとのコラボレーションに期待したいと思います。
 ポテンシャルはかなり高いので、他のユニットが揃いさえすれば、十二分な活躍が見込めると思います。



○シュレーディンガー  レベル=5、歩行1、スーパーレア
自動効果:2ダメ
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスで絶対成功または絶対失敗が出るまでふりなおす。

 このユニットの造形については、すでに以前述べているので、ここでは割愛しましょう(笑)。
 設定でも、わざわざ「でぶ猫の」遺伝子を取り込んでいるとなっており、個人的に「なにゆえよりによって・・・」と思ってしまいました(笑)。

 5レベルのユニットで3ダメージとなると、比較対象は当然獅子王となるのですが、あちらは歩行2、こちらは歩行1で、その差はあまりにも大きいと言わざるを得ません。
 バトルブレイクでは、ユニットの機動力はそのまま戦力であり、多少能力が弱くても、移動力さえあれば十分一線級の働きをさせる事がプレイングで可能ですし、単純に「強い」要素である点は、大会デッキなどで移動力が「1」のユニットがデッキに入っているシーンをほとんどまったく見ない点からも明らかです。

 と、なるとユニットの使いやすさにおいて、このシュレディンガーは獅子王に大きく見劣りするわけですが、その差を埋める能力として「プッシュ」があります。
 ガイア勢力のボードコントロールとして、プッシュが設定されたのか、今回はモッチーとこのシュレディンガーの2体が持っています。
 本来城攻略の為に使用するのが一般的なプッシュですが、歩行1のシュレディンガーが相手の城までたどりつけるはずもなく、自然のこれは城防衛の為に使用される事になるわけですが、弾き飛ばして空いたヘクスに、自軍ユニットが入れないとプッシュはその真価を発揮しづらく、その為には混戦の中でも移動が容易な「飛行」ユニットが必要になります。
 残念ながらガイア勢力にはここ一番で投入できる飛行ユニットはないんですよね。
 3レベル帯になら「クロウテング」「B・シャモン」などがいるのですが、これらはメタユニットであり、継戦能力にすぐれているわけではない為、方向性が違います。
 城防衛に優れているのは「ドーベルマン」ですが、こちらは歩行2である為、シュレディンガーの背後から回り込む事は出来ないわけです。
 となると、ドーベルマンともあまりシナジーをとれないシュレディンガーは、単純に3ダメージユニットという事になり、唯一の救いはコイン循環を容易にしてくれる事ですが、その為には相手ユニットに隣接する必要があり、歩行1が再びネックになってきてしまうというなかなか縛りが厳しいユニットになっています。

 ただ、このユニットを投入したガイアデッキを構築してみるとわかりますが、5レベル3ダメがほとんど確定している、つまりどんな敵にも「自動失敗」以外では命中する可能性がある(どうせ振りなおすので)このシュレディンガーは異様に打撃戦に強く、コイン循環も頻繁に出来る為に他のガイアユニットの展開をそうとう早めてくれる優秀なユニットで、歩行2にしたら強すぎたんだろうな、と素直に思います。
 まぁ、あえていえば、他勢力ではあきらかに「強すぎた」ユニット達がいるので、相対的には、歩行2でも良かったように思います(笑)。



 さて、ざっとですが、以上がガイア勢力の新戦力達です。
 これで第3弾「混戦」のユニットは全部紹介したと思います。
 バトルブレイクも第3弾まで発売されて、徐々にユニット同士のコンビネーション、デッキとしての構成などのパターンが増えて、より一層楽しくなってきました。

 今後さらにリリースされるユニットの内容も気になりますが、まずは、手元にあるユニット達で、様々なデッキを組んで楽しんでゆきたいと思います。
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# by Coeurlcall | 2011-09-15 06:58 | ユニット評価