バトルブレイク第4弾解禁1週間

 バトルブレイク第4弾が発売となり、様々な形でデッキを構築、プレイして楽しんではや1週間です(笑)。
 正直、今回の発売についてはちょっとしたゴタゴタがあり、発売日が明確にならずにほとんどフライング的な販売手法をとった店舗さんもあったようなので、
 「第4弾の発売日っていつですか?」
 というお客様の質問に明確に答えられない、なんとも後味の悪い販売スタートになってしまったのですが(苦笑)。
 
 この辺り、発売日をまもって、皆で一斉に楽しもうと誠実に販売している店舗が辛い状況になるような形は避けてほしいな、と願ってやみません。

 ともあれ、事前情報でいくつものユニット能力が判明していて、その強さをしる為に代理ユニット使ってプレイしてみたりしたわけですが(発売前にユニット評価しているのは、そんな形で実際にプレイしてみての感想だったりします)、やはり「本物」を手にすると違います(笑)。

 バトルブレイクは弾を重ねるたびに、造形がどんどん細かく、手の込んだものになってきていて、「フィギュア」ゲームに対するこだわりが感じられて非常に嬉しいかぎりです。

 今回はブースター版とガチャ版でユニットの配色がほぼ全て違うのですが、実はガチャ版の方が「正規商品」あつかいで、ブースター版が「アナザーバージョン」という扱いになっています。

 そのせいもあり、配色についての個人的な感想としては、ブースター版よりもガチャ版の方が格好良いんですよね(笑)。
 うーん、出来れば逆であってほしかったのですが・・・。

 やはりコインがついてくるとはいえ、ブースター版の方を購入されるお客様は、より高い金額を払っているのですから、あからさまに優遇してもバチは当らないと思う、というか、普通に考えたら優遇しないと申し訳ないと思ってしまうんですよ。
 フィギュアにこだわっていてくれているからこそ、格好の良い方をブースターにして欲しいです。

 あ、ちなみに、ガチャ版しか購入しない方はご存知ないかもしれませんが、実は今回の第4弾から、ブースター版でついてくるバトルコインが新調されていて、なかなか格好のよいものになっています。
 まぁ、ゲーム中はあまり気付かれませんが(笑)。

 さて、では一応恒例としてやっております、発売後の全ユニット評価などをしてみたいと思います。
 まずは事前情報では比較的出てこなかったエンパイアからです。

○RX-4WD LV=2 歩行3 ノーマル
 自動効果=ナナメ移動
 コイン効果(1)=移動前に使う。このターン中と次の相手のターン中、このフィギュアは「潜伏」を持つ。

 今回はシークレットユニットがエンパイアにいる関係上、エンパイア勢力唯一のノーマルユニットです。
 2レベルで歩行3というスペックとしてはライバルとして「ワンオブナイン」がいて、コイン効果で射程攻撃になるあちらに対して、こちらは「潜伏」をもてる形になります。
 射程と潜伏では採用するデッキによってどちらを採用するかは異なるでしょうが、前者がより速攻的な、後者がより守備的な城攻めデッキでの採用となると思います。
 
 実際、変則的なナナメ移動は、下図のような経路をたどって2ターンで相手の城へと到達でき、この動き自体は初心者には有効ですが、トリヤマロボになれてしまっている大会では、d-5へのユニット配置によって容易にその侵攻を阻まれてしまいます(逆ルートの場合はb-5)。

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 ただ、逆にいえば、後攻になっていた場合、初手でこの「RX-4WD」をプレイし、e-4へ移動(赤い軌道)してコイン効果を利用して生存させ、もどってきたコインを使用して「アビリティDEX」を出撃させた場合(青い軌道)、b-4へと到達出来ます。

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 この場合、先攻側は「フタゴトカゲ」を出撃させようが、「ケルベロス」を出撃させようが、城を守りきるのは不可能に近く、なまじd-5を初手が確保しようとすると、余計に動きがとれなくなるのは相手の方という事になります。
 さらに、この手法の場合、かなり安全に後発の「アビリティDEX」を相手の城に隣接できる為、その生存率の高さを生かして、二枚目のキャッスルブレイクのチャンスすらありえるわけです。

 あくまで奇襲ユニットであり、移動が歩行である事から、中盤以降双方のユニットが多数入り乱れると、途端に弱体化してしまいますが、戦場がクリアーな3手~5手目くらいであれば、潜伏能力も含めて、非常に強力なユニットとなれると思います。

 ちなみに、RX~という名前から、すぐにガンダムを連想する方がいたのですが、残念、そもそもガンダムにつけられたあの形式番号は、当時絶大な人気を誇っていたRX-7という車からネタをもってきたもので、車の方がモトネタです。
 このRX-7は当時は大変な人気で、車系の漫画にもたびたび登場し、「最強のスポーツカー」としてもてはやされたものでした。
 さすがはエンパイア、あのサバンナシリーズを四輪駆動車として正式採用するとは(笑)。
 ちなみに、深読みするとRX-7の「四型」は、実はレーダー付きパトカーとして関東圏で正式採用されていた経緯がありますので、それゆえのRX-4の可能性もあるのかもしれません(笑)。


○暴食のグーラ LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2ダメ、潜伏無効
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。となりの自分か相手のクァールのフィギュアを1体選び、それに3ダメージ。 ダメージを与えた場合、このフィギュアに待機エリアのコインを2枚までつける(上限はレベルまで)。

 現在大会環境で猛威をふるっているクァール勢力への明確なメタユニット。
 能力的には文句のつけようがなく、対クァールについては非常にやらしい働きをしてくれます。
 ただ、4レベルである事から、3ダメージをうけた段階で、回復をしてもらえなければコイン効果が使えない為、低レベル域の「ケルベロス」などの強襲には注意が必要でしょう。
 「ラッキードラゴン」や「セイリュウ」「ヘイロン」などについては、そもそもそのレベル帯には別の対策ユニットが用意されているはずなので、うまく3ダメージが与えられたなら、もうそれだけで十分すぎる働きだと思いますし、それらに固定3ダメージが期待できるなら、デッキへの採用を考慮する価値はあるでしょう。

 また、ジョーカールールを採用している場合、さらに効果的な働きができ、ジョーカーとして中盤以降に飛び出てくるこの「グーラ」は、「不死フェニックス」を始め「甲蟲王」など、様々なクァールユニットへの明確な対策となれる優良なユニットだと思います。

 一応注意すべき点としては、コイン効果は「ダメージを与えた場合」とあるので、「ゲンブ」についてはコイン効果でダメージを0にされてしまう為、自己回復は出来ません。
 今後、そういったダメージ軽減ユニットがクァールに出てきた場合に、すこし注意が必要となるでしょう。

 それにしても、ストーリー上、クァール勢力は設定上はガイア勢力の実験の失敗で生まれた存在だったはずなので、対クァールユニットについてはガイア勢力に期待したのですが、残念でした。
 まぁ、1弾の頃からの流れで、ガイア勢力の対○○はエンパイアですので、妥当といえば妥当なのですが(笑)。

 名前のモトネタとなっている七つの大罪については、やはり全員が登場するようで、前回から使用されている「ザ・セブン」という部隊が、ストーリー的にも採用されています。
 ただ、龍の因子を奪ったのが「ザ・セブン」ですが、それを他勢力に密かにながしたのも「ザ・セブン」のようで、部隊内に裏切り者がいるようです。
 エンパイア勢力で7人が出るのかと思っていましたが、あんがいガイア勢力あたりに出てくるかもしれません。
 残っているのは「傲慢のスパルビア」、「怠惰のアセディア」、「強欲のアバリティア」、「色欲のリュクスリア」ですので、自分の存在を過信する「傲慢」あたりが裏切ってそうですが、どうでしょうか?(笑)。


○大電人M LV=5 歩行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ
 コイン効果(1)=出撃時に使う。 相手のフィギュアを何体でも選び、それらに1ダメージを与える。

 まったく事前情報がなかったユニットで、それだけに極めて強力なコイン効果を誇るユニットでした。
 5レベルで歩行2、2ダメというスペックは、ごく一般的でとりたてて騒ぐほどのものではないのですが、出撃時のコイン効果が非常に強力です。

 射程無限、対象無限で敵のみすべてにダメージをバラまく能力は、現状の「城攻め型」対「要塞型」という図式の大会環境において支配的ともいえる能力です。
 要塞型デッキは「3点防御」をする為に、複数のユニットを戦場に展開する必要があり、ワントップのアタッカーを用意しなければならないので、実質4体のユニットが戦場にいなければなりません。
 そうなると、どうしてもコインが一枚のみのこっている低レベルユニットなどが存在する事が多く、それらに対して「ユニットの行動を使わずに」ダメージを与える事ができるこの「大電人M」は中盤から終盤にかけての突破補助力にきわめて優れているのです。
 さらに、そういった決定的な状況ではなくとも、1コインの使用で2体以上かつ2コイン以上の損害を対戦相手のユニットに与えられるこのコイン効果は、費用対効果として優れているのはいうまでもなく、戦場の状況に左右されないオマケまでついているので汎用性が高いわけです。

 強いて欠点をあげるとすれば、その後コインを4枚ガメてしまう事ですが、歩行2の移動力と、2ダメの攻撃力で城攻めに参加するのですから、黙っていても相手は攻撃してきてくれる為、さほど欠点とは言えないでしょう。

 対「要塞型」デッキのメタユニットとして極めて優秀で、かつ、適当にデッキに入れておいても、平均点以上の働きをしてくれる素晴らしいユニットだと言えると思います。

 ところで、この「大電人M」のモトネタですが、まず間違いないのが特撮戦隊ものの「電子戦隊デンジマン」に登場した「ダイデンジンロボ」でしょう。
 とくに頭の上にパイロットがのっているあたり、かなりそれをイメージさせます(笑)。
 現在の戦隊シリーズものの釈明期の作品ですので、知っているなどと言う人は年齢がバレますし、若い方がそれをいうなら「はいはいググッたんですね」と笑われる事うけあいのふるーーーい作品です(笑)。
 ただ、コイン効果で名前が出ている「エンドー粒子」なるものの事を考えると、江戸川乱歩氏の作品「少年探偵団」シリーズの一冊、「電人M」の可能性を個人的には否定出来ません。
 このシリーズは怪人二十面相と、明智小五郎戦いを中心とした推理小説で、こちらも読んでいたなんていうと年がバレます(笑)。
 作中では遠藤博士が遠藤粒子なるものの開発に成功しており、そこからこのコイン効果の名前がとられているのではとも思います。
 
 とにかくバトルブレイクは、往年のオタク人が笑ってしまうようなネタを大量に採用していて、時々「狙いすぎだよね」と、友人と一緒につっこんでしまうくらいです。
 モトネタが分からない若い方は、ネットで検索なんて味気ない事せずに、お父さんの世代のくらいの方に聞いてみてください。
 いきなり語りだしてくれる人がきっといると思いますよ(笑)。
 そんな風に、世代を超えた交流が出来るのって素敵だと思いますし、難しい顔して説教する大人だって、昔はしっかりそういったものに「ハマッて」いた時代があるのだとわかると思います(笑)。


○ドゴロチ LV=4 歩行2 ヴィクトリーレア
自動効果=味方プッシュ、ドラゴンアイコン
コイン効果=出撃フェイズに使う。 自分のエンパイアのザコマークフィギュアを3体まで、このフィギュアのとなりのマスに出撃させる。

 このユニットについては、すでに以前のブログで言及しているのであまり書く事はないのですが、手の込んだコンボにしなくても、「ビーム歩兵」1体があれば、C-2にそれを配置するだけで、出撃した「ドコロチ」の味方プッシュの能力で城2ダメの能力を有効に活用する事ができます。

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 どうしてもコイン効果を使用したい場合には、セカンドブレイクの賞品であるブロンズオックスを使うのが1番ですが、この場合、ブロンズオックスが単体での性能に極めて不安が残る為、個人的にはあまりおすすめしません。
 戦況を見て、ビーム歩兵ではどうにもならない状況だと判断した時にジョーカールールを利用して展開するのが正攻法ではないでしょうか。


 さて、とりあえずエンパイア勢力は以上4体です。
 どのユニットも圧倒的な戦力とはとても言えませんが、局地戦向けの能力をもったユニットで状況さえしっかりと整えてあげれば、絶大な戦果をあげてくれると思います。

 もともとエンパイアはテクニカルなユニットが多かったてのすが、今回の第4弾で、さらにその特色が鮮明になったのではないでしょうか?

 さて、では次回は第4弾でもっとも強力なユニットがそろっているエイリアンを紹介してゆきたいと思います。
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# by coeurlcall | 2011-12-01 03:54 | ユニット評価

バトルブレイクin場取武礼駒

 現在バトルブレイクの公認ホームページにアクセスするともれなく起動するのが「戦国兵法・場取武礼駒 川中島ノ決戦」です。

 内容はいたってシンプルで、バトルブレイクの駒と基本ルールを使用して、戦国時代のストーリー背景でのプレイを楽しもうというもので、ユニットの造形も従来のバトルブレイクとはガラリと変えて、かなりリアルな戦国武将の全身像となっています。

 コインの大きさから見ると、それほど大きなフィギュアではないのですが、アップになった写真を見る限り、かなり完成度の高いデザインですし、商品造形ではないかと思います。

 バトルブレイク本体でもそうなのですが、このゲームのフィギュア達ってもともとかなり完成度が高くて、造形師さんが相当頑張っておられるのだろうな、といつも感心してしまうとともに、国産ゲームでは大抵おざなりになってしまっている、こうしたフィギュア造形の完成度にちゃんと気を配ってゲームを作成している所を、私としては高く評価しています。

 チョコエッグに始まるこうしたフィギュアの造形は、現在ワンダーフェスティバルの盛り上がりである1つの頂点まではきているはずで、日本の造形師さん達の腕前は相当なものだと思うんですよ。 
 その技術力をゲームという素材と融合させない手はないし、バトルブレイクはそうした試みをちゃんとしているのではないかと嬉しく思ってしまいます。

 美しい完成度の高いフィギュアを飾って鑑賞するのも良いと思いますが、それを使用してゲームをするのも、同じか、時としてそれ以上に楽しいものだと思います。

 さて、この場取武礼駒については、日本の戦国時代ファンなら誰でもしっているし、最近はテレビゲームの影響があって(笑)、わりと有名にもなっている川中島ノ合戦を背景にして、武田軍と上杉軍との戦いというストーリーをゲーム化してあります。

 城コインとバトルコイン、戦闘におけるバトルダイスのルールなどはバトルブレイクと同じのようですが、バトルブレイクとの互換性(公認におけるという意味では)は無いのがちょっと残念です。
 「自分達ルールでまぜてもいいよ」は、身内だけで遊ぶ事が前提となってしまう為、より多くの、不特定多数の者が1つのゲームで楽しんでいく場合には足かせになりやすいんですよね。

 それでも、戦国風に用語や能力名を変えてある関係上、はじめから「混ぜて良い」にすると大混乱必至なので、やむえない判断だとは私も思うのですけど。
 「混ぜても大丈夫、販売店にいって沢山の人と対戦してみよう!」とメーカーさんが言えるような状態であるのが望ましいのですが、これって「販売店がお客様の質問に答えられるように勉強している」事が前提になってしまうので、現在では難しいのでしょうね。

 魔王の森では・・・・・・「混ぜるのOK」にしてしまうだろうなぁ(笑)。
 だってその方が楽しそうだし(笑)。

 勢力としては台座が赤いのが「武田」で、黒いのが「上杉」なので、従来の4勢力(クァール、エイリアン、エンパイア、ガイア)のどこかに混ぜるのは無理で、懐かしい映画「戦国自衛隊」的な勢力図にはなれないようです(そういうテーマデッキは自由に組めますが(笑))。

 ユニットの方も武田信玄、上杉謙信をはじめとした武将名がそのまま使用してあり、小説なドラマ、映画における川中島ノ合戦のクライマックスである、床几に座った信玄に、白馬にまたがった謙信が切りかかるというあまりに有名なシーンが再現出来ますし、なんともニクイ事に、武田軍の城コインを謙信ユニットで攻撃したくても、信玄ユニットには「挑発」の能力が持たされているので、「自動的にシーンが再現され」ます(笑)。
 もっとも、「3度信玄に切りかかった」表現と思われる謙信の「3ダメ」能力は圧倒的すぎる気が(笑)。
 しかしながら、後年の創作から突撃する上杉謙信が行人包みにて合戦をしている姿でユニット化されているのですが、歴史にこだわる人向けに、ちゃんと兜をかぶったバージョンに変更可能なのがあまりに熱いです!(笑)。

 現在公式サイトでは、武田側、上杉側ともに3体づつのユニットが紹介されていて武田信玄、上杉謙信の他に、今のところ2体のユニットが紹介されています。
 上杉方では、車懸りの陣における先鋒をつとめた柿崎景家などがすでにあがっており、血染めの感謝状を渡される色部 勝長なども出てくると思います。
 ちなみに、上杉軍と聞くと、漫画・ドラマで有名になった直江 兼続をイメージしてしまう方がいるかもしれませんが、残念ながら時代が違っている為、出てこないハズです。

 武田方では、やはりと言うべきか、山本 勘助が登場しています。
 実際には実在していない確率が高い方なのですが、歴史小説などでは「戦国時代の孔明」的な天才肌の軍師として描かれる事が多く、その異様な姿とあいまって人気が高い方です(ちなみに私も大好きです(笑))。
 ユニット写真からはちょっと判別しずらいのですが、「肌は浅黒く、片方の目しかなく、足はびっこを引き、両手の指も揃っていない」とされる方で、異形の軍師とされています(史実はどうやらただの伝令役だったようですが、いいじゃないですか、そんなの(笑))。
 他には、「その命失っていなければ、武田の家は天下をとれたかもしれぬ」と言われた名将であり、信玄の弟でもあった武田 信繁などが登場すると思います。

 実際に武田軍と上杉軍との間で合戦があり、戦国時代の合戦の中でも指折り数えれるくらいの軍勢が動き、多くの死傷者が出たという事はまず間違いないという所までわかっているのですが、どんな戦いがあったのか、ほとんどが謎に包まれていて、「キツツキ戦法」「車懸りの陣」「信玄本陣に単騎突入した謙信」「上杉軍が何故か妻女山に布陣」など、川中島の合戦と聞いて、知識のある人誰もがしっている内容が、実の所ほとんどが創作だったのではないか、つまり、史実をある程度もとにして書かれた小説が、後年人気がでて、多くの方に読まれた結果、真実になってしまった可能性が高いという、なんとも夢溢れるロマンがあるのが「川中島の合戦」です。

 これはちょっと歴史ファンを自称するなら、買わなければ嘘でしょう(笑)。

 お値段は約9000円ですが、しっかりとした作りのボードゲームなどなら、別段それほど驚くほどの値段ではないですし、海外ボードゲームなどを考えると妥当だと思います。
 対戦出来るゲームソフトを購入したと思えば、わりとそんなものでしょう。

 ただ、個人的な願いとしては、対戦シートは、ただの紙ではなく、4つ折できるくらいのしっかりとしたコーティングした厚紙などであってほしかったです。
 やはりプレイしているときの雰囲気が違うので(笑)。

 上手くうれたら、やはり戦国時代の合戦で、謎だらけで、どうやったら今につたわる戦いの形になったのかわかっていない「長篠の合戦」や、「桶狭間の合戦」などをつくって欲しいですし、調子にのって、海戦もので「壇ノ浦の合戦」なども面白いのではないかと思います。

 さらに、バトルブレイクとは違う流れというのを利用して、ちょっとしたルールの追加などもあったらたのしいとおもうんです。
 例えば地形コインなどのようなもので、ゲーム開始時に盤上に配置して、最初にユニットが進入したらオープンして、なにがしかの効果を与えるといったアイディアなど、無数に広がります。

 今から結構楽しみにしていたりします(笑)。
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# by Coeurlcall | 2011-11-05 04:42 | 感想や回想

バトルブレイク、迫り来るエイリアンの恐怖(笑)。

 ついにバトルブレイク第4弾の発売まで1ヵ月をきりました。
 というか、今月末に発売で、今から楽しみでなりません。

 さて、そんな中で、今回は個人的には驚愕のニュースでした。
 少し前にこのブログでバトルブレイク第4弾の公開ユニットについて紹介したのですが、その時に私が警戒していたエイリアン陣営の「アビリティINT」について、公式サイトのコンテンツの中で「コイン効果によって得られた自動効果も対象とされる」と明記されてしまっていました。

 流石にこれは衝撃でした。

 このユニット1つで戦況をどうこう出来る出来ないなんて話題ではなく、実質これで「ガイア勢力のユニットは大会では使うな」、と命令されたようなものなので・・・。

 現状においてガイア勢力の利点は「攻撃時の自動効果」であり、「コイン効果」によるダメージや「自軍移動サポート」、「回復サポート」といった防御能力は一切ありません(一応アリアドネーなどもいますが、その為だけにガイアコインを増やすの?と聞き返された時に、論理的に説明出来ない状況です)。
 それを完全に否定されたのですから、大会等においてただでさえも出番の少ないガイア勢力は、選択肢として意味がなくなってしまう可能性が高いと想像するのは、さほど極端な考えではないと思います。
 さらに、そこまで冷遇されてなお、ガイア勢力は「高いレベルの飛行ユニットはいない」「移動能力が同レベルの他勢力より低く設定されている」といったペナルティを未だにおわされているので、クァール、エンパイア、エイリアンのユニットシリーズの中からデッキをつくるのが当然になってしまう訳です。

 自動効果なしにして、相手のユニットに2点以上のダメージを与える事ができるユニットは、全ガイアユニットで「Bシャモン」「ガネーシアン」の2体のみです。
 
 「2連撃」「3連撃」「攻撃+2」「2ダメ」「3ダメ」「プッシュ」「絶対失敗無効」「装甲無効」「射程2」といった自動効果はおろか、コイン効果によってこれらを得る能力すら奪い取られてしまったわけです。

 また、今回の判例によって、台座に書いてある自動効果と、わざわざ技名が書かれて区別されているコイン効果は「同一である」という事が明言されてしまったのは、ゲームのプレイイメージとして本当に寂しいし悲しい事です。

 たとえば、「モッチー」というユニットは自動効果「プッシュ」と、コイン効果「バニーフラッシュ」を持っていると私は解釈していて、そこにこのバトルブレイクのストーリー性やフィギュアゲームのイメージによる楽しみというものをお客様に説明していました。

 でも、今回の裁定で、「モッチー」は、自動効果「プッシュ」と、コイン効果「プッシュ3」のただのコマって事になってしまったわけで、『「バニーフラッシュ」という技によって相手を弾き飛ばしていて、それがゲーム的にはプッシュ3と同じ処理をしているだけ』というイメージを持つ必要はないって事になってしまった訳で・・・。

 これは個人的に本当に残念で、あまりにもったいない事だと思ってしまうんです。

 もちろん、開発されている、またはルールを制定されている方々は様々な方面から熟考されて、そういった裁定をだしたと思っていますので、ちゃんと明確な意味があるのだと信じています。
 ただ、だからこそ、イメージを優先しない今回の裁定が寂しいわけです。


 さて、まぁ、個人的感傷はまぁ、この際どうでもいいとしましょう(笑)。

 コイン効果が、「そのユニット固有の技ではない」となると、どこまでが自動効果として処理するか?が問題となってきます。

 単純に考えて、台座に書かれている自動効果名と同名のものは全部アウトなのは当然として、その記述として『「2ダメ」を持つ』などというように、○○を持つと書いてあったらアウトなのだと解釈するのが今後のルーリングとしてわかりやすいものと思います。

 そうでないと、どの台座にも書いていない暴虎王の「4連撃」は有効になってしまいます(○連撃の記述の段階でアウトなのは明白ですが)。

 今後様々に増えてくるであろうコイン効果についても「○○を持つ」という記述があった場合は、すべからく「アビリティINT」には効かない事を覚えておくべきでしょう。

 この「アビリティINT」については、同じく第4弾のラインナップにある「ドラゴンソーサー」が最良の相棒となる事請け合いです。
 「飛行2」「2ダメ」「装甲1」「5レベル」という安定感とバランスバツグンの能力は城攻めデッキにとってさらなる朗報となるでしょう。
 いままで城攻めデッキにとって、有効な4、5レベル域のユニットがなによりも欲しかった所にきて、ここまで高性能な上、「アビリティINT」よって事実上無敵になれるわけですから、この「ドラゴンソーサー」を、相手の城に隣接出来た段階で、勝利はほとんど確実なものになってくると言えます。
 実際の所、「ケルベロス」または「セイリュウ」が入っていないデッキでは、倒す事はほぼ不可能ですから。
 もしも倒せるのなら、ケルベロスの3連撃でラッキードラゴンは一撃粉砕出来ます(つまり絶対成功の連打という事になるので、このような例をイメージすると理解しやすいと思います)。

 ざっと考えてみて。
・アビリティDEX
・アビリティINT
・ドラゴンソーサー
・ワンオブナイン
・看護兵
・ドゴロチ
・ビーム歩兵
・トリヤマロボ
・甲蟲王
・不死フェニックス

 というラインナップで城攻めを組んだ場合、アビリティDEXかワンオブナインで1枚、甲蟲王で1枚、トリヤマロボで1枚、これらの内どれか2つが成功していてれば相手の残りコインは2枚であり、ブレイクされた城コインが「プッシュ2」「退去」であった場合、ドラゴンソーサーを隣接させて、アビリティINTの能力を2回つかってあげればゲームエンドですし、足りないようなら、看護兵でアビリティINTを回復させてもいいです。
 またそれでも足りなければ、残っている適当なユニット一体(序盤に使えなかったアビリティDEXかワンオブナインのいずれか、または看護兵などが候補でしょう)をピーコックペガサスとジョーカールールで差し替えて、ドゴロチ、ピーコックペガサス、ピーム歩兵で一気に2枚を狙いにいくのも良いでしょう。

 ここまでオプションそろえてもらって城がプレイク出来なかったなら、よっぽど「何か」があったのでしょう(笑)。

 さしあたり、製作サイドさんとしては、現段階では「ユニット殲滅による勝利は敬遠」するもので、「キャッスルブレイクによる勝利」がバトルブレイクでの「正当な勝ち方」と提唱されているメッセージ性を強く感じます。
 
 そうなってくると「城攻め」デッキ対「要塞」デッキの構図となり、大会などでは、そのルール上の利点から、とりあえず城コイン1枚ブレイクして、あとはひたすら守りだけを意識して、相手の無理な攻撃を誘うという戦略が蔓延すると思います。
 一番勝率が高いでしょうから。

 これだとちょっと子供さんには苦しい、楽しめないプレイになってしまうんですよねぇ・・・・。

 バトルブレイクは本当に良いゲームだと信じている私としては、出来ればそういった状態にならないで欲しいと切にねがっています。

 マジック・ザ・ギャザリングに代表されるカードゲームでもそうでしたが、待ち戦略を熱狂的にもてはやす方が一部にいるのは確かなのですが、その多くの場合テンプレ的な動きで勝つ事だけが目的で、ゲームを楽しむ気がまるでなく、テンプレ行為が出来なくなるとあっさりゲームを投げてしまいます。
 そうして、けして長く楽しんで下さらない姿を山のように見てきました(苦笑)。

 ゲームに待ち戦略をいれるのはそれほどに危険なのだと私は思っています。

 これからも多くの方々とバトルブレイクを楽しんでいきたいから、その大切なバトルブレイクがそうならないように、切に願っています。
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# by coeurlcall | 2011-11-04 06:57 | ユニット評価

バトルブレイク第4弾の追加情報

 最近一気に寒くなってきて、先日までの湿度高くて暑くないはずなのに汗はかく、といった嫌な天候から開放されてきました。
 もう10月も後半ですし、バトルブレイク第4弾の発売まで後1ヵ月という所です。 
 今からどんなユニットが出るのか楽しみなのですが、先日誌面にて、第4弾の情報が一部ですが公開されていたので紹介したいと思います。

 まずはクァール陣営です。

「メタルジャクシ」 レベル=1、移動=歩行1
 自動効果=ザコ、装甲1

 人が3人立っているいるかのようなマークについて、誌面にて「ザコマーク」と表記されており、それが正式な呼称だと思いますので、このブログでも、今後「ザコマーク」で統一したいと思います(それにしてもちょっとヒドイ呼び名のような・・・(笑))。
 今回は「ドラゴンアイコン」とともに、この「ザコ」ユニットもテーマになっているようで、この「メタルジャクシ」も「ザコマーク」持ちです。
 レベル1で歩行1ながら、装甲1はまずまずの防御性能といえます。
 自動効果などで、「フィールドにいる、「ザコマーク」を持ったユニットの数だけ攻撃と防御が+される」などのユニットが出たらなら活躍の機会があるでしょう。
 現状では、城コイン効果を考慮しても、レベル1という部分は攻撃にはまったく向かない為、「ヒナモグ」を越える事は難しいと思われます。
 とはいえ、新城コイン効果の「ザコ参上!」の恩恵はかなり受けやすいので、専用デッキを作ってみようかな?と思わなくはありません。 
 まぁ、殲滅型デッキにぶつかったらどうにもなりませんが(笑)。


「ドラピー」 レベル=2、移動=歩行2
 自動効果=ドラゴンアイコン
 コイン効果(1)=出撃フェイズに使う。時度分の隣りに「ドラゴンアイコン」持ちのフィギュアを出撃させる事ができる。

 現状のクァール勢力だけでも十分突出して使いやすいユニットがそろっているのに、さらにそれを後押しするユニットです(苦笑)。
 ここまでクァール勢力に肩入れするのって、何か理由があるのかとかんぐってしまうくらいです。
 「ドラゴンアイコン」がいかなる能力かはまだ不明なので確かな事はいえませんが、バトルブレイクにとって、2レベルで移動力が2以上あればそれはすでに及第点を越えており、十分実践に応用できると言えます。
 まして、このユニットの隣接ヘクスにユニットを召喚出来るとなると、城攻めデッキなどで、一気に距離を稼ぐ事が出来ますし、様々な移動トリックが使える事になります。
 現状では、出撃させる事の出来るユニットが「ドラゴンアイコン」持ちというだけで、それがクァール勢力だけなのかどうかはわからないのですが、万が一他勢力の「ドラゴンアイコン」持ちを出撃させれてしまう場合、図の棋譜表でいえば、bー2にこの「ドラピー」がいれば、bー3に「ドゴロチ」を出撃させ、「ドゴロチ」の能力で「バズーカ歩兵」をbー4に出撃。
 「ドゴロチ」の味方プッシュの自動効果で「バズーカ歩兵」をbー5に押してやり、「バズーカ歩兵」自身が移動でbー6に入り、射程2の効果でキャッスルブレイクまでいけてしまいます。
 前提条件としては、「ドラピー」がbー2、またはdー2にいて、待機エリアに「ドゴロチ」と「バズーカ歩兵」がおり、待機コインがエンパイアが1枚、他になんでも良いので1枚の合計2枚ある事だけです(「ドラピー」の効果でコイン1枚が待機エリアに戻り、「ドゴロチ」の効果でやはりコイン1枚が待機エリアにもどる為)。

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 たったこれだけの予備動作で、ほぼ確実にキャッスルブレイクに持っていく能力は酷すぎると思うので、多分「クァール勢力の「ドラゴンアイコン」持ちユニットを出撃できる」となるとは思うのですが、そうならなかった時は城攻めデッキに、さらなる攻撃オプションが追加される事になってしまいます。
 ジョーカールールなどを利用すれば、この「バズーカ歩兵」などのユニットはそれなりにつぶしがききますし、確実なキャッスルブレイク1枚と引き換えなら、「ドゴロチ」「バズーカ歩兵」の2枠をデッキの中につくるのはさほど損とはいえないのではないでしょうか?


 続いては、ストーリー上、クァール勢力の生みの親であり、忘れられつつありますが、第1弾ではなんとなく主人公的な扱いをうけていたガイア勢力です。

「執事セバス」 レベル=?、移動=歩行1
 自動効果=ザコ
 コイン効果(?)=フィールドに味方の「執事セバス」が3体いると、相手フィギュア1体のコイン効果を封じる。

 レベルがわかりませんが、移動力が歩行1である事からほとんど戦力外通告ですし、コイン効果を持っている事から2レベル以上と想像されますが、コイン効果がまた苦しい(苦笑)。
 3体そろってやっと1体のコイン効果の使用禁止では、1体でもブレイクされた段階で、残りの2体はまったくの約立たずになってしまいますし、仮に2レベルのユニットであった場合、3体をフィールドに展開する為に6枚ものバトルコインが必要で、前述の「ドラピー」などの優秀なユニットが展開される環境で、そんな余裕があるはずもありません。
 待望のコイン効果封じがこれでは、ガイア勢力はクァール勢力に滅ぼされてしまいます(涙)。
 お願いですからガイアに力を与えてください(懇願)。
 あんまりの扱いだと思うんですよね、ガイア陣営が。
 なんだか開発の方の中に「ガイアだけには活躍させん!」的な方がいらっしゃるのだろうか?と思ってしまいます(苦笑)。

 一応補足すれば、「ザコ二回行動」の城コインを自発的にチャージして出撃出来る、現状わかっている中だけでは唯一のユニットではあります。
 まぁ歩行1なので、それでさえも「ザムザ」に遠く及ばないのですが(泣)。

 ユニット造形は非常に愛らしいもので、「ドラピー」と「かわいいユニット」の人気を二分出来るのではないかと思いますし、女性プレイヤーなどにも人気が出そうなのですが、それだけに残念感がましてしまいます。


「龍将軍」 レベル=?、移動=?
 自動効果=2ダメ、ドラゴンアイコン
 コイン効果(?)=攻撃が成功した時に使う。この攻撃中、このフィギュアは「3ダメ」を持つ。さらに攻撃対象が「ドラゴンアイコン」を持つ場合「4ダメ」になる。

 他の勢力であれば微妙な評価のユニットですが、現状のガイア勢力では、このクラスのユニットでも強くみえます(笑)。
 レベル帯的にはおそらく5レベルで、翼のついたユニット造形ですので、ガイア待望の飛行2の移動力、もしかしたら夢の飛行3、て事は絶対ないでしょうね(笑)。
 ただ、自動効果2ダメで飛行2となればデッキに採用出来ますし、獅子王と違ってコイン循環が比較的しやすい為、現状使いやすい5レベルユニットを求めている「要塞型」デッキに居場所がありそうです。
 
 ただ、「アビリティINT」の自動効果、「自動効果無効」の能力が、コイン効果によって得られた「3ダメ」なども無力化する場合、まったく意味がなくなってしまうのですけれど・・・。
 正直、第4弾で今、一番気になっているのが「アビリティINT」の能力の裁定なんですよね。
 それしだいでは、相当数のユニットが無意味になってしまうし、ガイア勢力なんて総崩れになってしまいます。
 かなり戦々恐々としながら第4弾をまっていたりします。

 それにしても、バトルブレイクでは、新弾が出るたびに各勢力は5ユニットづつ増えるはずなのですが、現状ガイア勢力は「ワニゲーター」「執事セバス」「龍将軍」と、ちょっとあんまりなんじゃないかと思えるラインナップで、これで2、4、5レベルが揃ってしまっているので、あとは2レベルと3レベル、一発逆転大穴があって、3レベルと6レベルのユニットが残っているハズです。
 ガイア勢力の復権に期待している私としては、2重の意味で戦々恐々です(笑)。


 新情報の中にエンパイア勢力がなかったので、最後はエイリアン勢力から1体です。

「円盤星獣ドラゴンソーサー」 レベル=?、移動=?
 自動効果=装甲1、?
 コイン効果(?)=自分のターンの開始時に使用。このターンこのフィギュアは「ドラゴンアイコン」を持つ状態になる。

 いや、これはまずいでしょう(笑)。
 ユニットの造形からして、このユニットの移動は「飛行2」である事はまず間違いないと思います。
 コイン効果についても、「ドラゴンアイコン」の能力がわからない現状では言及する事は出来ません。
 でも、「装甲1」はないのではないでしょうか?
 だって、第4弾には「アビリティINT」がいるんですよ?
 対戦相手の攻撃時の自動効果無効なんて、絶対防御能力を、射程無限で1体のエイリアンに付与出来てしまうんですよ?
 仮にこの「円盤星獣ドラゴンソーサー」が4レベルだの5レベルだのといった出撃させやすいレベル帯にいようものなら、「2ダメ」も「3ダメ」も「装甲無効」も「プッシュ」すら効かない「装甲1」のユニットが、飛行で飛んで来て、城にはりついたままキャッスルブレイクしてくるんです。
 どうやって防げって言うんですか(苦笑)。
 万が一、コイン効果によって得られる「2ダメ」の効果すら「アビリティINT」によって防がれるとなると、コイン効果による自動ダメージ持ちのユニット(現状「フタゴトカゲ」「ケルベロス」など)がないデッキはまったく対処出来ない事になってしまいます(いやまぁ、「絶対成功」の連打が出れば倒せますが、それは惨い言い分でしょう)。
  
 エイリアン勢力の「装甲1」というのは、いまやそれほど危険な能力だと思うんですよ。

 うっかり2レベルくらいのユニットであってくれないかなぁ(笑)。
 でも、あの造形と「エイリアンの宇宙船とドラゴンが融合」って設定考えると、2レベルだと逆に寂しすぎますし、やっぱり4レベルに落ち着いてしまいそうな気がして怖いです。
 いっそ6レベルくらいなら、「アビリティINT」とコンビを組みづらいのですが、コイン効果が「ドラゴンアイコン」を得る、なんていう明らかにいつでも使える系のものなので、コイン循環も優良なんです。
 そうなると、さらにどうにもならない可能性が出てきてしまうわけでなんですよねぇ(笑)。


 さて、最後は今回の第4弾でも4種類追加される城コインの効果で、前回の「ドラゴンブレス」の2番目にあたるのが今回の効果です。

「ザコ参上!」
 フィギュア名が同一の、自分のザコフィギュアを3体まで、自分の出撃マスか、そこから3マスまではなれたマスに出撃させる。

 効果としては非常に面白いですし、「メタルジャクシ」や「バズーカ歩兵」を(a、b、d、e)ー4の出撃させて「ピーコック・ペガサス」または「五段ロケットTー50」のコイン効果などで前進させるなんてのは一度は決めてみたい夢コンボだと思います。
 ただ、現状の環境では、「ザコ」マーク付きユニット3体をデッキに入れる余裕があるとはちょっと考えにくいのと、折角のコンボも相手がキャッスルブレイクしてくれなければまったく意味がなく、それがいつブレイクされるかが予想出来なければ事前に準備しておく事も困難と、いくつもの高いハードルをクリアする必要があります(それゆえに、夢コンボとしてはやりがいがありますが(笑))。
 自分で自分の城コインをブレイクして、その効果を使用してよい特殊能力が出ない限り、大会で使用するのはちょっと難しいように思います。
 
 もちろん、ファンデッキユーザーの魂にはうったえかけてくる効果なので、私など、何が何でも1回は夢コンボを決めたいと決心してしまいますが(笑)。

 現状わかる範囲では以上です。
 来月には「ドラゴンアイコン」の効果や、新しい城効果などについてもわかるようなので、今から楽しみです。
 もっとも、来月には第4弾が発売されてしまいますので、その前にあと少しくらいユニット情報がほしいな、なんて思ったりしてしまいますけれど。
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# by Coeurlcall | 2011-10-27 04:56

バトルブレイク、デッキ構築について

 バトルブレイクも第3弾まで発売され、そこそこユニットの種類も増えてきました。
 来月には待望の第4弾も発売されますし、やはりこういったゲームはユニットの選択肢が増えると俄然面白さが増してきます。

 さて、そんなバトルブレイクですが、最近ちょくちょく質問されるのが、「デッキをどうつくったらいいのか?」といった趣旨の質問です。

 第1弾から順次プレイしている人はともかく、最近始められた方、またはこれから始めようと考えておられる方にとって、このデッキ構築というのはやはり、大きめなハードルで、バトルブレイクにとってはこのデッキ構築という行為そのものが1つの魅力であり、楽しみではあるのですが、初心者にとっては、最初どうやって組んだらよいのかわからないのは良く理解出来ます。

 そんな訳で、簡単ではありますが、私見によるデッキ構築についてを考察したいと思います。

 まず、バトルブレイクには2つの勝ち方があり、相手の10体のユニット全てをブレイクする手法と、相手の4枚の城コイン全てをブレイクする手法があります。
 このブログでは、前者用のデッキを「殲滅型」、後者用のデッキを「城攻め型」と呼んでいます。

 初めて間もない時にデッキを構築されるときには、欲張らず、二つの勝利条件のいずれかを選んで、それにマッチしたユニットを選択する事をおすすめします。
 「殲滅」も「城攻め」も、対戦相手によって臨機応変に戦術をかえるデッキ構築も出来ますし、このブログではそれを「ハイブリッド型」と読んで紹介したりしていますが、これについてはそれなりに対戦を繰り返して、ゲームに慣れてからでないと、非常に中途半端なデッキ構築、または実際のプレイになってしまうケースがほとんどなので、慣れるまでは、どちらかを選んでデッキ構築するようにしてみて下さい。

 「殲滅」と「城攻め」、どちらを選んで良いかわからないという場合には、一応「城攻め」をお勧めします。
 現在のバトルブレイクの環境では、「城攻め」タイプのデッキの方が極端にプレイしやすく、難しい事を考えなくてもユニットパワーで勝利する事が出来るからです。
 逆に「殲滅」タイプのデッキは、プレイヤースキルが大きく問われ、勝利する為には、まちがいなくそのプレイヤーの技術が必要になってくるため、初心者の方では難しすぎるという事情があります。

 実際にプレイされればわかりますが、「城攻め」同士の場合は運の要素が勝敗に大きく作用し、「殲滅」同士の場合は打ち筋が大きく作用しますし、「城攻め」対「殲滅」の場合は、あからさまに「殲滅」型を使う方が、よりプレイングスキルを必要とされます。

 では、デッキを作る方向性を決めたとして、10体のユニットはどういった形で選択すればよいか、という事になります。

 まずはユニットのレベルについてです。
 「城攻め」と「殲滅」とで、多少比率がかわってくるのですが、大体の指針として。

○3レベル以下・・・・・3~4体
○4レベル・・・・・・・・・2~3体
○5レベル・・・・・・・・・1~2体
○6レベル・・・・・・・・・2~3体

 上記なようなユニットレベルの分布を意識してみて下さい。

 始めたばかりの頃は、レベルの高いレアユニットを大量に突っ込めば勝てるような気がしますが、そんな事をすればあっというまに「城攻め」デッキの餌食となってしまいます。
 
 かといって、レベルの低いユニットばかりでは、「殲滅」デッキの良いカモでしょう。

 このバトルブレイクというゲーム、かなりバランスのとれた絶妙のシステムをもっていて、プレイのしやすさから初めの頃はすぐに必勝法を見つけた「気になって」しまうのですが、色々の人と対戦してみると、あっけなくその幻想が崩れます(笑)。
 10枚のバトルコインという縛りが絶妙で、これによって複数の高レベルユニットを展開するのが困難になっており、デッキ構築の段階で戦術をある程度考えておかないと、プレイ中にいきなり手詰まりになったりしますし、初心者同士だと、6レベルユニット同士が1体づつ順番に盤中央で一騎打ちという、不思議な光景をみれたりします。

 また、各レベル帯によって役割がことなっており、デッキコンセプトを事前にきめておく事で、それ用のユニットを探しやすくなってくると思います。
 その為、最初に「城攻め」か「殲滅」かを考えた方が良いと思うわけです。

 では、レベル帯ごとにざっと基本的な役割についてふれてみたいと思います。

○3レベル以下
 「殲滅」型の場合、このレベル帯に求められるのはデッキの序盤を支える事の出来る能力で、自分の城コインへの攻撃を出来るだけ確実にまもる為に、相手のユニットを確実にブレイクする安定感、またはデッキシステムを支える特別な能力をもったユニットとなります。
 ケルベロス、フタゴトカゲ、モッチー、B-シャモンといったユニットが良く使われるユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯に求められるのは、ゲーム開始2~3ターン以内に確実に相手の城コインをブレイクできる機動力と、中盤以降、5~6レベルユニットと同時に出撃して、2方面作戦を展開できる生存力が求められます。
 ワン・オブ・ナイン、アビリティDEX、ヒナモグ、アダムス調査隊(シークレット)などが力になってくれます。

 そして、どちらのタイプのユニットにも採用されやすいのが、デッキの継戦能力を飛躍的に高めてくれる「看護兵」で、第3弾までの環境でのデッキ構築においては、実はメタ(相手のデッキ構築及び戦略に対抗する為にどうするかという思考、といった意味で良く使われる言い回しです)の中心にいるユニットといっても過言ではありません。
 また、毛色の違う所では特殊能力を最大限生かすデッキにする為に、ザムザ、ノーチラス、ビーム歩兵、クロウテングなども採用されやすいユニットでしょう。

○4レベル
 「殲滅」型の場合、ここのユニットの選択は非常に重要で、デッキの性能は4レベルと、次の5レベルのユニットの選択によって決まるといっても過言ではありません。
 このレベル帯に求められるのは、相手ユニットを確実にブレイクできる攻撃力を維持しつつも「城攻め」デッキの攻撃を止められる機動力、そして、次のユニットを展開する為に自発的にコイン能力を使用出来る柔軟性をも求められます。
 ダゴン、リヴァイアサン、甲蟲王、マグマリアンといったユニットが使いやすいユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯については逆に重要度が低下して、生存性と機動力がそこそこあり、3レベル以下のユニットが展開しやすくなり、かつ6レベルユニットへとつないでゆける程度の能力でかまいません。
 ウィンドリアン、ウォータリアンくらいが候補にあがる程度で、むしろ突破力を買われた甲蟲王が良く採用されるくらいです。

 そして、どちらのデッキでも採用されやすいのが「ピーコックペガザス」で、城を守る為の、あるいは城攻撃要員の為のデコイユニットとして活躍してくれます。
 4レベルという耐久力としては十分なレベル帯で、さらに「ガイア+3」という自動効果は殲滅型デッキのユニットに対する高い耐久性をほこりますし、コイン効果もかなり使いやすく、コイン循環という効果についても申し分ないといえるでしょう。
 そしてもう1体はガネーシアンです。
 もともとそのコイン効果は申し分ないものの、機動力の低さが災いしてユニット選択からはもれていたのですが、昨今のメタの中心となる看護兵対策として、ジョーカールールからの出撃の機会が増えつつあります。
 
〇5レベル
 以外に知られていない事実なのですが、このレベル帯のユニットは種類自体が極端にすくなく、選択肢がほとんどありません。
 1弾に4種、3弾に2種、2弾にいたってはなんと0種です(ちなみに、プロモに1種います)。
 ですので、このレベル帯から選ばれるユニットもせいぜい1種類となります。
 ただ、プレイしていけばわかりますが、この5レベル帯というのはユニットを盤上に展開する上で非常に重要なコスト帯で、今後5レベルユニットが増えてくれば、ここの選択肢がデッキのよしあしを決める形になるケースも大いに考えられます。
 「殲滅」型の場合、とにかく相手ユニットをブレイクする為の打点力が最優先される訳ですから、当然の結果として獅子王が第一候補で、V龍がそれに追随する形になると思います。
 「城攻め」型の場合は、射程もちとなれるスフィンX、アクセスポイントさえ確保出来れば、確実にキャッスルプレイクが約束されるチャクラ星人といったユニットが選択肢にあがり、専用デッキは必要とされますが5段ロケットT-50も選ばれるケースがあるでしょう。

 特殊な立場いるのがホシクジラで、防御力、攻撃力ともに申し分なく、クァール限定とはいえ回復効果がある為に選択肢にいれられていたのですが、コイン循環を極端に悪化させるのと、なにより回復能力については看護兵が出た事で、使いまわしの良さから、ホシクジラは選択させる事はなくなってしまいました。
 この辺り、環境の変化によるもので、新しい弾が出るたびに取捨選択されるもので、こういった環境の変化こそが楽しみの一つだと私は信じています。
 ずっと同じデッキが使いつづけられるなんて、退屈じゃないですか(笑)。

〇6レベル
 現状における最高レベル帯で、まさにデッキのエース級が揃い、華があるのがこのレベル帯だと思います。
 まだ種類がさほどではない為、選択肢にそうそう幅があるわけではなく、どちらのデッキタイプにせよ同じユニットが選択されがちではありますが、やはり特殊は出てくるものです。
 「殲滅」型の場合は高い打撃力と耐久性がもとめられ、可能であればコイン循環能力も兼ね備えていた方が良いという、なにもかもが求められる形となり、それに応えてくれる性能をもつものが選択されます。
 不死フェニックス、サウス・カリフォルニア・パール、ラッキードラゴン、カレルレン(シークレット)、暴虎王といったユニットがよく見かけられます。

 「城攻め」型については、打撃力はさほど重要ではなく、耐久力と機動力こそが重視され、相手が防御を固めた最後の城コインをブレイクしにいける決定力がもとめられます。
 トリヤマロボ、カレルレン、不死フェニックスなどが、よく選択されるユニットです。

 使い勝手のよさから、不死フェニックスはどちらのタイプのデッキにもほとんどのケースで採用され、使わないデッキは現状ほぼないと言っても過言ではありません。
 また、トリヤマロボについても相手が不慣れであれば、2ダメとコイン効果のおかげで、「殲滅」型デッキに採用されるケースがありますが、盤上の半分のヘクスには侵入出来ないというペナルティを抱える(ナナメ移動とはそういう側面もあります)為、チェスなどによってナナメ移動に慣れているプレイヤーが相手だと、やや厳しい時もあるでしょう。
 特筆すべきはゲンブで、機動力がまったくない事がネックですが、その耐久性は群を抜いており、1体1ならば、第3弾までの全てのユニットに圧勝する事が出来ます。
 相手がラッキードラゴンと不死フェニックスをつかってきても、ゲンブ1体で、力でねじ伏せる事が可能なほどの戦闘能力をもっているのです。
 しかしながら、その機動力の低さと、コイン循環の悪さがわざわいして選択肢からは外れてしまっていますが、今後、なんらかの効果でゲンブの1ターンの移動距離が2マス以上に出来たならば、「殲滅」型デッキはもとより、「城攻め」型のデッキにすら採用されるポテンシャルを秘めていると言えるでしょう。
 考えてもみてください、自分のアクセスポイントに、5枚ほどコインが残ったゲンブが張り付いてキャスルブレイクをしてきたら、そのゲンブを倒す為にどれだけの自軍ユニットが必要か(笑)。

 以上が各レベル帯のユニット選択の指針です。
 ただ、これはあくまで私個人の私見ですし、一般論をかなり意識しての評価です。
 作成するデッキコンセプトによっては、全然違う見解が出てきて当然ですし、そうでなくてはいけないとも思います。
 しかしながら、初心者の方がデッキを自分でつくってみようと思っている場合については、それなりの指標になれるのではないかと思って書いてみました。

 バトルブレイクは、プレイする事も楽しいですが、自分の信じる、または愛するユニットを中心にすえて、いかにそのユニットが活躍できる場をつくってあげられるかを考えながら、他のユニットを選択してデッキ構築するのも非常に楽しいものです。

 是非、様々なユニットを実際に試してみて、自分だけのデッキスタイルをみつけていって下さい。
 その出だしの部分で、今回の私のブログが多少なりともお役にたてたなら、こんな嬉しい事はありません。

 みんなでこのバトルブレイクを楽しめればと思います。




 
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# by Coeurlcall | 2011-10-24 09:44 | 感想や回想