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バトルブレイク、キャンペーンバトル開催

 バトルブレイクの対戦を何かテーマを用意して遊べないかと考えていたのですが、今回そんな楽しみ方の1つとして、キャンペーンバトルをやってみようと思い立ち、色々準備して開催に至りました。

 魔王の森キャンペーンバトル「幻鏡惑星カリュドレス戦役」と題して、12月17日から来年の2月12日の期間をかけて、プレイヤーは用意されている2つの陣営いずれかに参加して、相手陣営を倒す事を目指します。

 幸いにして、バトルブレイクの当初のストーリー設定では、異世界の地球によく似た惑星で戦争があり、その当時使われていた「フリーズシステム」の致命的な失敗によって、現代の地球にユニット達がきてしまったというものがありましたので、このストーリーを活かして、その異世界での戦いそのものに焦点をあててみました。

 「嵐の宙域(セグメントゥム・ランペストゥス)から無明の領域(ヴェイルド・リージョン)よりにある、ラグランジェ星系(ラクランジェ・システム)の第三惑星、惑星カリュドレスでは、長い間、外交・軍事の中心であり、経済を司る大グランドラス帝国と信仰と安らぎ、農業を司る神聖エルザハル王国が、それぞれ共存し、ともに力を合わせて繁栄してきた。
 しかし、「名も無き無限なる者」と呼ばれる巨大かつ凶悪な意識体の計略により、アストラル空間からの侵略をうけ、絶える事のない悪夢という筆舌につくしがたい拷問によって幾人もの大神官が発狂、あろう事か神聖エルザハル王国の首都において悪魔召喚の儀式がおこなわれ、一夜にして神聖エルザハル王国は具現化した悪魔、魔獣達に支配されてしまった。
 そして、なんの通告もなしに、一方的に大グランドラス帝国に総攻撃が開始されたのだ。
 信じられない、そして理由もわからない猛攻により、初戦からズルズルと敗退をかさねた大グランドラス帝国だったが、現在の状況をその事実をおぼろげならがらも把握し、軍備をととのえ、反撃を開始するまでには惑星カリュドレスの半分が、悪魔にのっとられた神聖エルザハル王国の支配下におかれてしまっていた。

 日々市民が生贄にささげられ、次々と悪魔召喚の犠牲となっている、狂気と殺戮に支配された神聖エルザハル王国領を奪回すべく、大グランドラス帝国がついに反撃を開始したのだ」

 って感じのノリ(笑)で、ストーリー背景を設定して、参加者は大グランドラス帝国派か、神聖エルザハル王国派かを選択して参戦する事ができます。

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 惑星カリュドレスについては、写真のようにマップをつくり、赤の旗が大グランドラス帝国、青の旗が神聖エルザハル王国として、それぞれ旗をたててゆき、相手国の首都を陥落させれば勝利となってゆく形としました。

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 バトルブレイクは中央の「ダヴィオン原野」をスタートとして、城攻めによって勝利したのなら2点、殲滅によって勝利したのなら4点を獲得し、各陣営で30点を獲得する毎に旗が1本たつようになっていきます。
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by Coeurlcall | 2011-12-17 06:26 | キャンペーン

バトルブレイク、究極ロボ「大電人M」

 今日はいきなり泣き言から。
 昨夜このブログ書いたらサーバーエラーで記事が全部とんでしまい、バックアップしていなかったので、これで二回目のカキコミです(笑)。
 同じ内容二回書くのはちょっと辛いものだったりするし、前回の方が良い言い回ししていたような気がしたりで苦しいものですよね(笑)。

 さて、先日ここで「ダイデンジンロボ」の話をしたのですが、人間考える事は一緒らしく、昨日魔王の森にこられた常連さんが、「大電人M」を改造してくれました。

 もうなんというか、4~6人くらいの男女が

  「いくぞ!究極神機ダイデンジンエム!!!!」

 とか叫んで、バックに稲妻が轟きフラッシュがきらめく感じです(笑)。

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 やっぱり「オックスホーン」「ガンレッガー」「モアイ・キャノン」「RX-4WD」あたりが全力疾走してきてジャンプ!(笑)
 そのままありえない変形で合体して完成しそうです(笑)。

 それにしても、頭のサイズがこの大きさのボディに丁度良いという事は、フィギュアのあの「大電人M」のベースの下には、これだけの大きさの本体が埋まっているという事ですよね。

 うん、このサイズなら全方位エンドー粒子砲が撃てるのも納得です(笑)。


 さて、では今回はバトルブレイク第4弾からエイリアン陣営の考察です。


○クリオ LV=1 飛行2 ノーマル
 自動効果=回復1

 バトルブレイク第3弾で登場した「看護兵」による継戦能力の劇的な向上は記憶に新しい所ですが、今回の第4弾では1レベルという使いやすさを得て、エイリアン勢力に登場したのがこの「クリオ」です。

 バトルブレイクをプレイしていけば誰でも気付く事ですが、アタックユニット(デッキの主力となり、敵ユニットをプレイクする事を主目的として採用するユニットです)とは違い、システムユニット(アタックユニットが状況、戦場、タイミング、状態等の環境面で有利になる事を主目的とするユニットです)はレベルが高い必要はなく、むしろコイン循環の観点から、レベルが低い方が有利になる事が多いといえます。

 「看護兵」と「クリオ」を比べた場合、コイン効果によるたった1回の射程能力を失ったかわりに得たものは、飛行2という機動力と、1コインで登場出来るという展開力です。
 個人的に「看護兵」をプレイしていて、その立ち位置を有利にする、または他のユニットの後方支援に回るために、「飛行であったなら」と思うシーンは多々ありました。
 射程を得る能力は十分に強いのですが、1回のみであり、継続的に戦線を支える事を考えるなら、戦場のいたる所に移動しやすい「飛行」の能力の方が使い勝手がよく、さらに1コインで出撃出来る事から、一手目の「フタゴトカゲ」のあと、二手目にはこの「クリオ」を展開する事も出来、さらにいえば、バトルコインがまわり始める(つまり双方に損害が出始める)六手目になってくると、使用可能なバトルコインは通常でいけば8枚であり、回復9の自動効果の恩恵をもっとも受ける要塞型デッキの場合、城は一枚ブレイクしてもらっているハズなので8枚が使用でき、戦場にコイン効果を使用する事でシェイプアップした「甲蟲王(2枚)」「フタゴトカゲ(2枚)」となっているなら「ピーコックペガサス」や「サンダリアン」などのユニットを展開しながらこの「クリオ」をプレイする事が可能となり、「戦場に4体のユニット」という要塞型デッキの基本を維持しやすくなってくれます。

 システムユニットには攻撃力は期待されていない為、飛行2という機動力は戦略を組み立てる上で、大きな助けとなると思います。

 モトネタとなっているのは、言うまでもないことですが、「流氷の天使」といわれるクリオネですが、あの恐ろしい捕食行動のように、「絶対成功」によって痛い目みないように気をつけたいところです(笑)。


○アビリティINT LV=3 歩行2 ノーマル
 自動効果=攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたフィギュアの自動効果は無効になる)
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。 自分のエイリアンフィギュアを1体選び、このターン中、対象のフィギュアは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 このユニットについてはすでに以前のブログでそのあまりに強力なガイア勢力イジメという能力について述べているので、さほど付け足す事はない感じです。

 コイン効果をその能力の主体とするクァール勢力全盛の今は、インパクトが薄いように感じるかもしれないこの「アビリティINT」の能力ですが、今後バトルブレイクが版を重ね、様々なユニットが登場すればするほど、当然「自動効果」の種類も多彩となっていくハズで、そうしてどれほど強力な自動効果が登場し、殲滅型デッキの福音となるような事があっても、いえ、そのようになればなるほど、この「アビリティINT」が壁となって立ちふさがってしまうものと思います。

 プレイ時間やプレイヤーの集中力の関係から、テンプレ的な動きが出来、あっさりと勝負をきめれやすい事もあり、現在のバトルブレイクが「城攻め型」対「要塞型」を軸にすえてユニットが登場しているのはわかりますし、それ自体は妥当な判断だと思います。
 ただ、個人的には息もつまるような、互いの神経をすりへらすように集中力を高めて、高い戦術、戦略を駆使する殲滅戦もやはり捨てがたく、ガイア勢力のような相手ユニットに攻撃する事を主体した勢力の台頭を期待すると、やはり「アビリティINT」は、それを事前に刈り取ってしまった感がします(笑)。

 さて、ユニット名に「アビリティ」を冠するユニット達は、エイリアン陣営で「ヒーローズ」と呼ばれているようなのですが、おそらく後3体は出るものと思います。
 これまでに登場しているのが「DEX(デクスタテリィで、敏捷という意味です)」「STR(ストレングスで、力という意味です)」「INT(インテリジェンスで、知識という意味です)」ですので、気付かれる方はあっさり気付くと思うのですが、そうです、全てのロールプレイグゲームの元祖であり、テーブルトークロールプレイングゲームの雄「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の能力値がモトネタではないかと思うわけです。

 そうなると後登場するであろう者は「WIZ(ウィズダムとなり、知恵という意味です)」「CON(コンスティテューションで、体格という意味です)」「CHA(カリスマで、魅力という意味です)」の3人という事になります。

 いやー、TRPGファンで、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は赤箱の時代からプレイしていて(このセリフに共感してくれる方、いやはや昔のTRPG全盛期を知る同士ですね(笑))、好きがこうじて自分でオリジナルルールを作成して、それを自費出版してしまう位TRPG好きの私としては、残りの3人にも是非とも登場してもらいたいと期待しています(笑)。


○サンダリアン LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。 フィギュア名に「リアン」がつく自分のフィギュアのとなりの、相手フィギュアに2ダメージ。

 早い段階でユニットの姿と名前が公開されていたものの、能力がわからなかったユニットで、伏せられているだけの価値がある、非常に強力なコイン効果をもったユニットです。
 
 エイリアン勢力にこれまで不足していたのは、コイン効果による自動ダメージで、「マグマリアン」というユニットはいましたが、相手のプレイングミスがない限りにはそのコイン効果はまず使用出来ない為、非常に不安定な存在でした。
 それに比べてこの「サンダリアン」は自分の隣接しているユニットに自動的に2ダメを与える能力をもっており、さらにいえば、他の「リアン」系ユニットを中継地点にして、反射衛星砲よろしく、ダメージを叩きつける事ができるのです。

 キャスルブレイクをより積極的にするなら「ウィンドリアン」、ユニットブレイクを積極的にするなら「マグマリアン」が非常に優秀なサポートユニットとなってくれるでしょう。
 「ウィンドリアン」はコイン効果によって生存率を高め、この「サンダリアン」の反射ユニットとして優秀ですし、「マグマリアン」は自身の2ダメという攻撃力と合わせて、レベル4のユニットを一撃で粉砕出来る為、打撃力として重宝すると思います。

 さらに、この自分の行動力を使わずに隣接ユニットにダメージを与える能力というものは、城攻めの際に非常に優秀で、戦力がある程度拮抗している時に城を守る場合には、自分の守備ユニットが攻撃されるのは止む無しとして、その攻撃に行動力を消費させてしまい、城へのアクセスヘクスへは侵入されないように戦略を組み立ててゆきます。
 こうした時には、コインが一枚だけのこっているユニットや、システムユニットなどが捨て駒的になるとはいえ、防御の要となるのですが、この「サンダリアン」の能力によって、隣接しているユニットの行動力は消費される事なく、それらの守備ユニットが排除されてしまう為、そのユニット自身がアクセスヘクスに侵入してくる事を防げない事態になってしまうわけです。

 実際、「サンダリアン」のコイン効果でもっとも恐ろしいのはこういったシーンであり、「マグマリアン」などの打点がある程度高いユニットを「アビリティINT」などで生存率を高めてあげると、非常にやっかいな突破力をもたせる事ができます。
 ただ、この手法の場合は、ナナメ移動が災いして「ウィンドリアン」とは相性があまりよくない点を忘れるべきではないてじょう。
 もしも、装甲1の自動効果をもった「リアン」系が出たならば、それは「サンダリアン」にとってソウルメイトになってくれるものと思います。

 ちなみにこの「リアン」系ユニットですが、「サンドリアン(砂)」「ウォータリアン(水)」「マグマリアン(溶岩)」「ウィンドリアン(風)」がすでに登場していて、どれも自然環境に関するものである為、今後「アイスリアン(氷)」「マーシュリアン(沼)」「アッシュリアン(灰)」「フリイミリアン(炎)」「コロシアン(腐)」などの登場が期待でき、ちょっと変わった所として「ライトリアン(光)」「ダークリアン(闇)」などの登場も期待出来ます。
 今からどんな能力の誰が登場するか楽しみです(笑)。


○円盤星獣ドラゴンソーサー LV=5 飛行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ、装甲1
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。 このターン中、このフィギュアは「ドラゴンアイコン」を持つ。

 このユニットについてはも、すでに以前のブログにて書いているのですが、今回の第4弾の中では1番のメタユニットだという考えに変わりはありません。

 飛行2の機動力、2ダメという打撃力、装甲1という防御力、レベル5という耐久力、環境に影響される事なく毎ターン使えるコイン効果という循環力という、全てをかねそなえたスーパーユニットです。

 さらにコイン効果については、ドラゴンアイコンの自動効果である「2ユニット以上、ドラゴンアイコンが戦場にいたなら、ドラゴンアイコン持ちのキャッスルブレイクは城効果を発揮させない」なので、城効果すら無視する能力を所持している事になります。

 エイリアン勢力のユニットを使わないというのなら話は別ですが、それ以外のデッキにはまず間違いなく採用されるであろうユニットで、特別なテーマを抱えているデッキか、またはエイリアンコインの枚数がデッキ構成上かなり少なくなっているデッキ以外では、このユニットを採用しない理由が思いつきません。
 逆にいえば、大会などにいけば、中盤から後半にかけては、このユニットが戦場に登場する可能性が非常にたかく、すくなくともある一定の対策は、デッキ構築の段階で考えておく必要があるといえるのではないでしょうか。

 しいて欠点をあげるとすれば、全てを兼ね備えている為、使用するプレイヤーのスキルがそのままこのユニットの強さに直結する為、「不死フェニックス」だの「セイリュウ」だのといった、誰がつかっても同じ結果しか生まない系のユニットに比べて「華がない」という部分と、強さはプレイヤースキルにそのまま正比例してしまう事くらいで、それを嫌う方はいると思います。

 後は使わない理由としては、強すぎてツマラナイ、というくらいでしょうか(笑)。
 反骨精神にあふれた方は、あえて使わないかもしれません(笑)。

 城攻め、要塞、殲滅いずれのタイプのデッキでも採用可能で、1対1でこのユニットに殴り勝つのは至難の技といえますし、まして背後に「アビリティINT」や「クリオ」がいたなら、絶望的でしょう。

 今後のメタの中心となる1体だと思います。

 さて、この「ドラゴンソーサー」、ウルトラマンセブンに登場したナースを連想される方がいましたが、あれは実は円盤になると、手足がなく、円盤の中央に首が乗っかった感じになるので違います。
 ナースと勘違いした人は、たぶんネットで検索してイメージだけが先行したのではないかと(笑)。
 現役でみていた方は、ナースのあのあまりにダイナミックな造形を忘れるわけがありません(笑)。
 呼び方も「宇宙竜ナース」ですしね。

 モトネタとして有力なのはむしろ「UFOロボ、グレンダイザー」の敵ロボット軍団の円盤獣ではないかと想像されます。
 個性豊かな円盤獣達が登場しますが、なんとなくそれっぽいものがいたはずです(笑)。

 そんな所で、次回はクァール勢力などを紹介したいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-12-02 03:47 | 感想や回想

バトルブレイク第4弾解禁1週間

 バトルブレイク第4弾が発売となり、様々な形でデッキを構築、プレイして楽しんではや1週間です(笑)。
 正直、今回の発売についてはちょっとしたゴタゴタがあり、発売日が明確にならずにほとんどフライング的な販売手法をとった店舗さんもあったようなので、
 「第4弾の発売日っていつですか?」
 というお客様の質問に明確に答えられない、なんとも後味の悪い販売スタートになってしまったのですが(苦笑)。
 
 この辺り、発売日をまもって、皆で一斉に楽しもうと誠実に販売している店舗が辛い状況になるような形は避けてほしいな、と願ってやみません。

 ともあれ、事前情報でいくつものユニット能力が判明していて、その強さをしる為に代理ユニット使ってプレイしてみたりしたわけですが(発売前にユニット評価しているのは、そんな形で実際にプレイしてみての感想だったりします)、やはり「本物」を手にすると違います(笑)。

 バトルブレイクは弾を重ねるたびに、造形がどんどん細かく、手の込んだものになってきていて、「フィギュア」ゲームに対するこだわりが感じられて非常に嬉しいかぎりです。

 今回はブースター版とガチャ版でユニットの配色がほぼ全て違うのですが、実はガチャ版の方が「正規商品」あつかいで、ブースター版が「アナザーバージョン」という扱いになっています。

 そのせいもあり、配色についての個人的な感想としては、ブースター版よりもガチャ版の方が格好良いんですよね(笑)。
 うーん、出来れば逆であってほしかったのですが・・・。

 やはりコインがついてくるとはいえ、ブースター版の方を購入されるお客様は、より高い金額を払っているのですから、あからさまに優遇してもバチは当らないと思う、というか、普通に考えたら優遇しないと申し訳ないと思ってしまうんですよ。
 フィギュアにこだわっていてくれているからこそ、格好の良い方をブースターにして欲しいです。

 あ、ちなみに、ガチャ版しか購入しない方はご存知ないかもしれませんが、実は今回の第4弾から、ブースター版でついてくるバトルコインが新調されていて、なかなか格好のよいものになっています。
 まぁ、ゲーム中はあまり気付かれませんが(笑)。

 さて、では一応恒例としてやっております、発売後の全ユニット評価などをしてみたいと思います。
 まずは事前情報では比較的出てこなかったエンパイアからです。

○RX-4WD LV=2 歩行3 ノーマル
 自動効果=ナナメ移動
 コイン効果(1)=移動前に使う。このターン中と次の相手のターン中、このフィギュアは「潜伏」を持つ。

 今回はシークレットユニットがエンパイアにいる関係上、エンパイア勢力唯一のノーマルユニットです。
 2レベルで歩行3というスペックとしてはライバルとして「ワンオブナイン」がいて、コイン効果で射程攻撃になるあちらに対して、こちらは「潜伏」をもてる形になります。
 射程と潜伏では採用するデッキによってどちらを採用するかは異なるでしょうが、前者がより速攻的な、後者がより守備的な城攻めデッキでの採用となると思います。
 
 実際、変則的なナナメ移動は、下図のような経路をたどって2ターンで相手の城へと到達でき、この動き自体は初心者には有効ですが、トリヤマロボになれてしまっている大会では、d-5へのユニット配置によって容易にその侵攻を阻まれてしまいます(逆ルートの場合はb-5)。

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 ただ、逆にいえば、後攻になっていた場合、初手でこの「RX-4WD」をプレイし、e-4へ移動(赤い軌道)してコイン効果を利用して生存させ、もどってきたコインを使用して「アビリティDEX」を出撃させた場合(青い軌道)、b-4へと到達出来ます。

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 この場合、先攻側は「フタゴトカゲ」を出撃させようが、「ケルベロス」を出撃させようが、城を守りきるのは不可能に近く、なまじd-5を初手が確保しようとすると、余計に動きがとれなくなるのは相手の方という事になります。
 さらに、この手法の場合、かなり安全に後発の「アビリティDEX」を相手の城に隣接できる為、その生存率の高さを生かして、二枚目のキャッスルブレイクのチャンスすらありえるわけです。

 あくまで奇襲ユニットであり、移動が歩行である事から、中盤以降双方のユニットが多数入り乱れると、途端に弱体化してしまいますが、戦場がクリアーな3手~5手目くらいであれば、潜伏能力も含めて、非常に強力なユニットとなれると思います。

 ちなみに、RX~という名前から、すぐにガンダムを連想する方がいたのですが、残念、そもそもガンダムにつけられたあの形式番号は、当時絶大な人気を誇っていたRX-7という車からネタをもってきたもので、車の方がモトネタです。
 このRX-7は当時は大変な人気で、車系の漫画にもたびたび登場し、「最強のスポーツカー」としてもてはやされたものでした。
 さすがはエンパイア、あのサバンナシリーズを四輪駆動車として正式採用するとは(笑)。
 ちなみに、深読みするとRX-7の「四型」は、実はレーダー付きパトカーとして関東圏で正式採用されていた経緯がありますので、それゆえのRX-4の可能性もあるのかもしれません(笑)。


○暴食のグーラ LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2ダメ、潜伏無効
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。となりの自分か相手のクァールのフィギュアを1体選び、それに3ダメージ。 ダメージを与えた場合、このフィギュアに待機エリアのコインを2枚までつける(上限はレベルまで)。

 現在大会環境で猛威をふるっているクァール勢力への明確なメタユニット。
 能力的には文句のつけようがなく、対クァールについては非常にやらしい働きをしてくれます。
 ただ、4レベルである事から、3ダメージをうけた段階で、回復をしてもらえなければコイン効果が使えない為、低レベル域の「ケルベロス」などの強襲には注意が必要でしょう。
 「ラッキードラゴン」や「セイリュウ」「ヘイロン」などについては、そもそもそのレベル帯には別の対策ユニットが用意されているはずなので、うまく3ダメージが与えられたなら、もうそれだけで十分すぎる働きだと思いますし、それらに固定3ダメージが期待できるなら、デッキへの採用を考慮する価値はあるでしょう。

 また、ジョーカールールを採用している場合、さらに効果的な働きができ、ジョーカーとして中盤以降に飛び出てくるこの「グーラ」は、「不死フェニックス」を始め「甲蟲王」など、様々なクァールユニットへの明確な対策となれる優良なユニットだと思います。

 一応注意すべき点としては、コイン効果は「ダメージを与えた場合」とあるので、「ゲンブ」についてはコイン効果でダメージを0にされてしまう為、自己回復は出来ません。
 今後、そういったダメージ軽減ユニットがクァールに出てきた場合に、すこし注意が必要となるでしょう。

 それにしても、ストーリー上、クァール勢力は設定上はガイア勢力の実験の失敗で生まれた存在だったはずなので、対クァールユニットについてはガイア勢力に期待したのですが、残念でした。
 まぁ、1弾の頃からの流れで、ガイア勢力の対○○はエンパイアですので、妥当といえば妥当なのですが(笑)。

 名前のモトネタとなっている七つの大罪については、やはり全員が登場するようで、前回から使用されている「ザ・セブン」という部隊が、ストーリー的にも採用されています。
 ただ、龍の因子を奪ったのが「ザ・セブン」ですが、それを他勢力に密かにながしたのも「ザ・セブン」のようで、部隊内に裏切り者がいるようです。
 エンパイア勢力で7人が出るのかと思っていましたが、あんがいガイア勢力あたりに出てくるかもしれません。
 残っているのは「傲慢のスパルビア」、「怠惰のアセディア」、「強欲のアバリティア」、「色欲のリュクスリア」ですので、自分の存在を過信する「傲慢」あたりが裏切ってそうですが、どうでしょうか?(笑)。


○大電人M LV=5 歩行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ
 コイン効果(1)=出撃時に使う。 相手のフィギュアを何体でも選び、それらに1ダメージを与える。

 まったく事前情報がなかったユニットで、それだけに極めて強力なコイン効果を誇るユニットでした。
 5レベルで歩行2、2ダメというスペックは、ごく一般的でとりたてて騒ぐほどのものではないのですが、出撃時のコイン効果が非常に強力です。

 射程無限、対象無限で敵のみすべてにダメージをバラまく能力は、現状の「城攻め型」対「要塞型」という図式の大会環境において支配的ともいえる能力です。
 要塞型デッキは「3点防御」をする為に、複数のユニットを戦場に展開する必要があり、ワントップのアタッカーを用意しなければならないので、実質4体のユニットが戦場にいなければなりません。
 そうなると、どうしてもコインが一枚のみのこっている低レベルユニットなどが存在する事が多く、それらに対して「ユニットの行動を使わずに」ダメージを与える事ができるこの「大電人M」は中盤から終盤にかけての突破補助力にきわめて優れているのです。
 さらに、そういった決定的な状況ではなくとも、1コインの使用で2体以上かつ2コイン以上の損害を対戦相手のユニットに与えられるこのコイン効果は、費用対効果として優れているのはいうまでもなく、戦場の状況に左右されないオマケまでついているので汎用性が高いわけです。

 強いて欠点をあげるとすれば、その後コインを4枚ガメてしまう事ですが、歩行2の移動力と、2ダメの攻撃力で城攻めに参加するのですから、黙っていても相手は攻撃してきてくれる為、さほど欠点とは言えないでしょう。

 対「要塞型」デッキのメタユニットとして極めて優秀で、かつ、適当にデッキに入れておいても、平均点以上の働きをしてくれる素晴らしいユニットだと言えると思います。

 ところで、この「大電人M」のモトネタですが、まず間違いないのが特撮戦隊ものの「電子戦隊デンジマン」に登場した「ダイデンジンロボ」でしょう。
 とくに頭の上にパイロットがのっているあたり、かなりそれをイメージさせます(笑)。
 現在の戦隊シリーズものの釈明期の作品ですので、知っているなどと言う人は年齢がバレますし、若い方がそれをいうなら「はいはいググッたんですね」と笑われる事うけあいのふるーーーい作品です(笑)。
 ただ、コイン効果で名前が出ている「エンドー粒子」なるものの事を考えると、江戸川乱歩氏の作品「少年探偵団」シリーズの一冊、「電人M」の可能性を個人的には否定出来ません。
 このシリーズは怪人二十面相と、明智小五郎戦いを中心とした推理小説で、こちらも読んでいたなんていうと年がバレます(笑)。
 作中では遠藤博士が遠藤粒子なるものの開発に成功しており、そこからこのコイン効果の名前がとられているのではとも思います。
 
 とにかくバトルブレイクは、往年のオタク人が笑ってしまうようなネタを大量に採用していて、時々「狙いすぎだよね」と、友人と一緒につっこんでしまうくらいです。
 モトネタが分からない若い方は、ネットで検索なんて味気ない事せずに、お父さんの世代のくらいの方に聞いてみてください。
 いきなり語りだしてくれる人がきっといると思いますよ(笑)。
 そんな風に、世代を超えた交流が出来るのって素敵だと思いますし、難しい顔して説教する大人だって、昔はしっかりそういったものに「ハマッて」いた時代があるのだとわかると思います(笑)。


○ドゴロチ LV=4 歩行2 ヴィクトリーレア
自動効果=味方プッシュ、ドラゴンアイコン
コイン効果=出撃フェイズに使う。 自分のエンパイアのザコマークフィギュアを3体まで、このフィギュアのとなりのマスに出撃させる。

 このユニットについては、すでに以前のブログで言及しているのであまり書く事はないのですが、手の込んだコンボにしなくても、「ビーム歩兵」1体があれば、C-2にそれを配置するだけで、出撃した「ドコロチ」の味方プッシュの能力で城2ダメの能力を有効に活用する事ができます。

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 どうしてもコイン効果を使用したい場合には、セカンドブレイクの賞品であるブロンズオックスを使うのが1番ですが、この場合、ブロンズオックスが単体での性能に極めて不安が残る為、個人的にはあまりおすすめしません。
 戦況を見て、ビーム歩兵ではどうにもならない状況だと判断した時にジョーカールールを利用して展開するのが正攻法ではないでしょうか。


 さて、とりあえずエンパイア勢力は以上4体です。
 どのユニットも圧倒的な戦力とはとても言えませんが、局地戦向けの能力をもったユニットで状況さえしっかりと整えてあげれば、絶大な戦果をあげてくれると思います。

 もともとエンパイアはテクニカルなユニットが多かったてのすが、今回の第4弾で、さらにその特色が鮮明になったのではないでしょうか?

 さて、では次回は第4弾でもっとも強力なユニットがそろっているエイリアンを紹介してゆきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-12-01 03:54 | ユニット評価