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バトルブレイクin場取武礼駒

 現在バトルブレイクの公認ホームページにアクセスするともれなく起動するのが「戦国兵法・場取武礼駒 川中島ノ決戦」です。

 内容はいたってシンプルで、バトルブレイクの駒と基本ルールを使用して、戦国時代のストーリー背景でのプレイを楽しもうというもので、ユニットの造形も従来のバトルブレイクとはガラリと変えて、かなりリアルな戦国武将の全身像となっています。

 コインの大きさから見ると、それほど大きなフィギュアではないのですが、アップになった写真を見る限り、かなり完成度の高いデザインですし、商品造形ではないかと思います。

 バトルブレイク本体でもそうなのですが、このゲームのフィギュア達ってもともとかなり完成度が高くて、造形師さんが相当頑張っておられるのだろうな、といつも感心してしまうとともに、国産ゲームでは大抵おざなりになってしまっている、こうしたフィギュア造形の完成度にちゃんと気を配ってゲームを作成している所を、私としては高く評価しています。

 チョコエッグに始まるこうしたフィギュアの造形は、現在ワンダーフェスティバルの盛り上がりである1つの頂点まではきているはずで、日本の造形師さん達の腕前は相当なものだと思うんですよ。 
 その技術力をゲームという素材と融合させない手はないし、バトルブレイクはそうした試みをちゃんとしているのではないかと嬉しく思ってしまいます。

 美しい完成度の高いフィギュアを飾って鑑賞するのも良いと思いますが、それを使用してゲームをするのも、同じか、時としてそれ以上に楽しいものだと思います。

 さて、この場取武礼駒については、日本の戦国時代ファンなら誰でもしっているし、最近はテレビゲームの影響があって(笑)、わりと有名にもなっている川中島ノ合戦を背景にして、武田軍と上杉軍との戦いというストーリーをゲーム化してあります。

 城コインとバトルコイン、戦闘におけるバトルダイスのルールなどはバトルブレイクと同じのようですが、バトルブレイクとの互換性(公認におけるという意味では)は無いのがちょっと残念です。
 「自分達ルールでまぜてもいいよ」は、身内だけで遊ぶ事が前提となってしまう為、より多くの、不特定多数の者が1つのゲームで楽しんでいく場合には足かせになりやすいんですよね。

 それでも、戦国風に用語や能力名を変えてある関係上、はじめから「混ぜて良い」にすると大混乱必至なので、やむえない判断だとは私も思うのですけど。
 「混ぜても大丈夫、販売店にいって沢山の人と対戦してみよう!」とメーカーさんが言えるような状態であるのが望ましいのですが、これって「販売店がお客様の質問に答えられるように勉強している」事が前提になってしまうので、現在では難しいのでしょうね。

 魔王の森では・・・・・・「混ぜるのOK」にしてしまうだろうなぁ(笑)。
 だってその方が楽しそうだし(笑)。

 勢力としては台座が赤いのが「武田」で、黒いのが「上杉」なので、従来の4勢力(クァール、エイリアン、エンパイア、ガイア)のどこかに混ぜるのは無理で、懐かしい映画「戦国自衛隊」的な勢力図にはなれないようです(そういうテーマデッキは自由に組めますが(笑))。

 ユニットの方も武田信玄、上杉謙信をはじめとした武将名がそのまま使用してあり、小説なドラマ、映画における川中島ノ合戦のクライマックスである、床几に座った信玄に、白馬にまたがった謙信が切りかかるというあまりに有名なシーンが再現出来ますし、なんともニクイ事に、武田軍の城コインを謙信ユニットで攻撃したくても、信玄ユニットには「挑発」の能力が持たされているので、「自動的にシーンが再現され」ます(笑)。
 もっとも、「3度信玄に切りかかった」表現と思われる謙信の「3ダメ」能力は圧倒的すぎる気が(笑)。
 しかしながら、後年の創作から突撃する上杉謙信が行人包みにて合戦をしている姿でユニット化されているのですが、歴史にこだわる人向けに、ちゃんと兜をかぶったバージョンに変更可能なのがあまりに熱いです!(笑)。

 現在公式サイトでは、武田側、上杉側ともに3体づつのユニットが紹介されていて武田信玄、上杉謙信の他に、今のところ2体のユニットが紹介されています。
 上杉方では、車懸りの陣における先鋒をつとめた柿崎景家などがすでにあがっており、血染めの感謝状を渡される色部 勝長なども出てくると思います。
 ちなみに、上杉軍と聞くと、漫画・ドラマで有名になった直江 兼続をイメージしてしまう方がいるかもしれませんが、残念ながら時代が違っている為、出てこないハズです。

 武田方では、やはりと言うべきか、山本 勘助が登場しています。
 実際には実在していない確率が高い方なのですが、歴史小説などでは「戦国時代の孔明」的な天才肌の軍師として描かれる事が多く、その異様な姿とあいまって人気が高い方です(ちなみに私も大好きです(笑))。
 ユニット写真からはちょっと判別しずらいのですが、「肌は浅黒く、片方の目しかなく、足はびっこを引き、両手の指も揃っていない」とされる方で、異形の軍師とされています(史実はどうやらただの伝令役だったようですが、いいじゃないですか、そんなの(笑))。
 他には、「その命失っていなければ、武田の家は天下をとれたかもしれぬ」と言われた名将であり、信玄の弟でもあった武田 信繁などが登場すると思います。

 実際に武田軍と上杉軍との間で合戦があり、戦国時代の合戦の中でも指折り数えれるくらいの軍勢が動き、多くの死傷者が出たという事はまず間違いないという所までわかっているのですが、どんな戦いがあったのか、ほとんどが謎に包まれていて、「キツツキ戦法」「車懸りの陣」「信玄本陣に単騎突入した謙信」「上杉軍が何故か妻女山に布陣」など、川中島の合戦と聞いて、知識のある人誰もがしっている内容が、実の所ほとんどが創作だったのではないか、つまり、史実をある程度もとにして書かれた小説が、後年人気がでて、多くの方に読まれた結果、真実になってしまった可能性が高いという、なんとも夢溢れるロマンがあるのが「川中島の合戦」です。

 これはちょっと歴史ファンを自称するなら、買わなければ嘘でしょう(笑)。

 お値段は約9000円ですが、しっかりとした作りのボードゲームなどなら、別段それほど驚くほどの値段ではないですし、海外ボードゲームなどを考えると妥当だと思います。
 対戦出来るゲームソフトを購入したと思えば、わりとそんなものでしょう。

 ただ、個人的な願いとしては、対戦シートは、ただの紙ではなく、4つ折できるくらいのしっかりとしたコーティングした厚紙などであってほしかったです。
 やはりプレイしているときの雰囲気が違うので(笑)。

 上手くうれたら、やはり戦国時代の合戦で、謎だらけで、どうやったら今につたわる戦いの形になったのかわかっていない「長篠の合戦」や、「桶狭間の合戦」などをつくって欲しいですし、調子にのって、海戦もので「壇ノ浦の合戦」なども面白いのではないかと思います。

 さらに、バトルブレイクとは違う流れというのを利用して、ちょっとしたルールの追加などもあったらたのしいとおもうんです。
 例えば地形コインなどのようなもので、ゲーム開始時に盤上に配置して、最初にユニットが進入したらオープンして、なにがしかの効果を与えるといったアイディアなど、無数に広がります。

 今から結構楽しみにしていたりします(笑)。
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by Coeurlcall | 2011-11-05 04:42 | 感想や回想

バトルブレイク、迫り来るエイリアンの恐怖(笑)。

 ついにバトルブレイク第4弾の発売まで1ヵ月をきりました。
 というか、今月末に発売で、今から楽しみでなりません。

 さて、そんな中で、今回は個人的には驚愕のニュースでした。
 少し前にこのブログでバトルブレイク第4弾の公開ユニットについて紹介したのですが、その時に私が警戒していたエイリアン陣営の「アビリティINT」について、公式サイトのコンテンツの中で「コイン効果によって得られた自動効果も対象とされる」と明記されてしまっていました。

 流石にこれは衝撃でした。

 このユニット1つで戦況をどうこう出来る出来ないなんて話題ではなく、実質これで「ガイア勢力のユニットは大会では使うな」、と命令されたようなものなので・・・。

 現状においてガイア勢力の利点は「攻撃時の自動効果」であり、「コイン効果」によるダメージや「自軍移動サポート」、「回復サポート」といった防御能力は一切ありません(一応アリアドネーなどもいますが、その為だけにガイアコインを増やすの?と聞き返された時に、論理的に説明出来ない状況です)。
 それを完全に否定されたのですから、大会等においてただでさえも出番の少ないガイア勢力は、選択肢として意味がなくなってしまう可能性が高いと想像するのは、さほど極端な考えではないと思います。
 さらに、そこまで冷遇されてなお、ガイア勢力は「高いレベルの飛行ユニットはいない」「移動能力が同レベルの他勢力より低く設定されている」といったペナルティを未だにおわされているので、クァール、エンパイア、エイリアンのユニットシリーズの中からデッキをつくるのが当然になってしまう訳です。

 自動効果なしにして、相手のユニットに2点以上のダメージを与える事ができるユニットは、全ガイアユニットで「Bシャモン」「ガネーシアン」の2体のみです。
 
 「2連撃」「3連撃」「攻撃+2」「2ダメ」「3ダメ」「プッシュ」「絶対失敗無効」「装甲無効」「射程2」といった自動効果はおろか、コイン効果によってこれらを得る能力すら奪い取られてしまったわけです。

 また、今回の判例によって、台座に書いてある自動効果と、わざわざ技名が書かれて区別されているコイン効果は「同一である」という事が明言されてしまったのは、ゲームのプレイイメージとして本当に寂しいし悲しい事です。

 たとえば、「モッチー」というユニットは自動効果「プッシュ」と、コイン効果「バニーフラッシュ」を持っていると私は解釈していて、そこにこのバトルブレイクのストーリー性やフィギュアゲームのイメージによる楽しみというものをお客様に説明していました。

 でも、今回の裁定で、「モッチー」は、自動効果「プッシュ」と、コイン効果「プッシュ3」のただのコマって事になってしまったわけで、『「バニーフラッシュ」という技によって相手を弾き飛ばしていて、それがゲーム的にはプッシュ3と同じ処理をしているだけ』というイメージを持つ必要はないって事になってしまった訳で・・・。

 これは個人的に本当に残念で、あまりにもったいない事だと思ってしまうんです。

 もちろん、開発されている、またはルールを制定されている方々は様々な方面から熟考されて、そういった裁定をだしたと思っていますので、ちゃんと明確な意味があるのだと信じています。
 ただ、だからこそ、イメージを優先しない今回の裁定が寂しいわけです。


 さて、まぁ、個人的感傷はまぁ、この際どうでもいいとしましょう(笑)。

 コイン効果が、「そのユニット固有の技ではない」となると、どこまでが自動効果として処理するか?が問題となってきます。

 単純に考えて、台座に書かれている自動効果名と同名のものは全部アウトなのは当然として、その記述として『「2ダメ」を持つ』などというように、○○を持つと書いてあったらアウトなのだと解釈するのが今後のルーリングとしてわかりやすいものと思います。

 そうでないと、どの台座にも書いていない暴虎王の「4連撃」は有効になってしまいます(○連撃の記述の段階でアウトなのは明白ですが)。

 今後様々に増えてくるであろうコイン効果についても「○○を持つ」という記述があった場合は、すべからく「アビリティINT」には効かない事を覚えておくべきでしょう。

 この「アビリティINT」については、同じく第4弾のラインナップにある「ドラゴンソーサー」が最良の相棒となる事請け合いです。
 「飛行2」「2ダメ」「装甲1」「5レベル」という安定感とバランスバツグンの能力は城攻めデッキにとってさらなる朗報となるでしょう。
 いままで城攻めデッキにとって、有効な4、5レベル域のユニットがなによりも欲しかった所にきて、ここまで高性能な上、「アビリティINT」よって事実上無敵になれるわけですから、この「ドラゴンソーサー」を、相手の城に隣接出来た段階で、勝利はほとんど確実なものになってくると言えます。
 実際の所、「ケルベロス」または「セイリュウ」が入っていないデッキでは、倒す事はほぼ不可能ですから。
 もしも倒せるのなら、ケルベロスの3連撃でラッキードラゴンは一撃粉砕出来ます(つまり絶対成功の連打という事になるので、このような例をイメージすると理解しやすいと思います)。

 ざっと考えてみて。
・アビリティDEX
・アビリティINT
・ドラゴンソーサー
・ワンオブナイン
・看護兵
・ドゴロチ
・ビーム歩兵
・トリヤマロボ
・甲蟲王
・不死フェニックス

 というラインナップで城攻めを組んだ場合、アビリティDEXかワンオブナインで1枚、甲蟲王で1枚、トリヤマロボで1枚、これらの内どれか2つが成功していてれば相手の残りコインは2枚であり、ブレイクされた城コインが「プッシュ2」「退去」であった場合、ドラゴンソーサーを隣接させて、アビリティINTの能力を2回つかってあげればゲームエンドですし、足りないようなら、看護兵でアビリティINTを回復させてもいいです。
 またそれでも足りなければ、残っている適当なユニット一体(序盤に使えなかったアビリティDEXかワンオブナインのいずれか、または看護兵などが候補でしょう)をピーコックペガサスとジョーカールールで差し替えて、ドゴロチ、ピーコックペガサス、ピーム歩兵で一気に2枚を狙いにいくのも良いでしょう。

 ここまでオプションそろえてもらって城がプレイク出来なかったなら、よっぽど「何か」があったのでしょう(笑)。

 さしあたり、製作サイドさんとしては、現段階では「ユニット殲滅による勝利は敬遠」するもので、「キャッスルブレイクによる勝利」がバトルブレイクでの「正当な勝ち方」と提唱されているメッセージ性を強く感じます。
 
 そうなってくると「城攻め」デッキ対「要塞」デッキの構図となり、大会などでは、そのルール上の利点から、とりあえず城コイン1枚ブレイクして、あとはひたすら守りだけを意識して、相手の無理な攻撃を誘うという戦略が蔓延すると思います。
 一番勝率が高いでしょうから。

 これだとちょっと子供さんには苦しい、楽しめないプレイになってしまうんですよねぇ・・・・。

 バトルブレイクは本当に良いゲームだと信じている私としては、出来ればそういった状態にならないで欲しいと切にねがっています。

 マジック・ザ・ギャザリングに代表されるカードゲームでもそうでしたが、待ち戦略を熱狂的にもてはやす方が一部にいるのは確かなのですが、その多くの場合テンプレ的な動きで勝つ事だけが目的で、ゲームを楽しむ気がまるでなく、テンプレ行為が出来なくなるとあっさりゲームを投げてしまいます。
 そうして、けして長く楽しんで下さらない姿を山のように見てきました(苦笑)。

 ゲームに待ち戦略をいれるのはそれほどに危険なのだと私は思っています。

 これからも多くの方々とバトルブレイクを楽しんでいきたいから、その大切なバトルブレイクがそうならないように、切に願っています。
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by coeurlcall | 2011-11-04 06:57 | ユニット評価