<   2011年 10月 ( 4 )   > この月の画像一覧

バトルブレイク第4弾の追加情報

 最近一気に寒くなってきて、先日までの湿度高くて暑くないはずなのに汗はかく、といった嫌な天候から開放されてきました。
 もう10月も後半ですし、バトルブレイク第4弾の発売まで後1ヵ月という所です。 
 今からどんなユニットが出るのか楽しみなのですが、先日誌面にて、第4弾の情報が一部ですが公開されていたので紹介したいと思います。

 まずはクァール陣営です。

「メタルジャクシ」 レベル=1、移動=歩行1
 自動効果=ザコ、装甲1

 人が3人立っているいるかのようなマークについて、誌面にて「ザコマーク」と表記されており、それが正式な呼称だと思いますので、このブログでも、今後「ザコマーク」で統一したいと思います(それにしてもちょっとヒドイ呼び名のような・・・(笑))。
 今回は「ドラゴンアイコン」とともに、この「ザコ」ユニットもテーマになっているようで、この「メタルジャクシ」も「ザコマーク」持ちです。
 レベル1で歩行1ながら、装甲1はまずまずの防御性能といえます。
 自動効果などで、「フィールドにいる、「ザコマーク」を持ったユニットの数だけ攻撃と防御が+される」などのユニットが出たらなら活躍の機会があるでしょう。
 現状では、城コイン効果を考慮しても、レベル1という部分は攻撃にはまったく向かない為、「ヒナモグ」を越える事は難しいと思われます。
 とはいえ、新城コイン効果の「ザコ参上!」の恩恵はかなり受けやすいので、専用デッキを作ってみようかな?と思わなくはありません。 
 まぁ、殲滅型デッキにぶつかったらどうにもなりませんが(笑)。


「ドラピー」 レベル=2、移動=歩行2
 自動効果=ドラゴンアイコン
 コイン効果(1)=出撃フェイズに使う。時度分の隣りに「ドラゴンアイコン」持ちのフィギュアを出撃させる事ができる。

 現状のクァール勢力だけでも十分突出して使いやすいユニットがそろっているのに、さらにそれを後押しするユニットです(苦笑)。
 ここまでクァール勢力に肩入れするのって、何か理由があるのかとかんぐってしまうくらいです。
 「ドラゴンアイコン」がいかなる能力かはまだ不明なので確かな事はいえませんが、バトルブレイクにとって、2レベルで移動力が2以上あればそれはすでに及第点を越えており、十分実践に応用できると言えます。
 まして、このユニットの隣接ヘクスにユニットを召喚出来るとなると、城攻めデッキなどで、一気に距離を稼ぐ事が出来ますし、様々な移動トリックが使える事になります。
 現状では、出撃させる事の出来るユニットが「ドラゴンアイコン」持ちというだけで、それがクァール勢力だけなのかどうかはわからないのですが、万が一他勢力の「ドラゴンアイコン」持ちを出撃させれてしまう場合、図の棋譜表でいえば、bー2にこの「ドラピー」がいれば、bー3に「ドゴロチ」を出撃させ、「ドゴロチ」の能力で「バズーカ歩兵」をbー4に出撃。
 「ドゴロチ」の味方プッシュの自動効果で「バズーカ歩兵」をbー5に押してやり、「バズーカ歩兵」自身が移動でbー6に入り、射程2の効果でキャッスルブレイクまでいけてしまいます。
 前提条件としては、「ドラピー」がbー2、またはdー2にいて、待機エリアに「ドゴロチ」と「バズーカ歩兵」がおり、待機コインがエンパイアが1枚、他になんでも良いので1枚の合計2枚ある事だけです(「ドラピー」の効果でコイン1枚が待機エリアに戻り、「ドゴロチ」の効果でやはりコイン1枚が待機エリアにもどる為)。

b0228905_4561446.jpg


 たったこれだけの予備動作で、ほぼ確実にキャッスルブレイクに持っていく能力は酷すぎると思うので、多分「クァール勢力の「ドラゴンアイコン」持ちユニットを出撃できる」となるとは思うのですが、そうならなかった時は城攻めデッキに、さらなる攻撃オプションが追加される事になってしまいます。
 ジョーカールールなどを利用すれば、この「バズーカ歩兵」などのユニットはそれなりにつぶしがききますし、確実なキャッスルブレイク1枚と引き換えなら、「ドゴロチ」「バズーカ歩兵」の2枠をデッキの中につくるのはさほど損とはいえないのではないでしょうか?


 続いては、ストーリー上、クァール勢力の生みの親であり、忘れられつつありますが、第1弾ではなんとなく主人公的な扱いをうけていたガイア勢力です。

「執事セバス」 レベル=?、移動=歩行1
 自動効果=ザコ
 コイン効果(?)=フィールドに味方の「執事セバス」が3体いると、相手フィギュア1体のコイン効果を封じる。

 レベルがわかりませんが、移動力が歩行1である事からほとんど戦力外通告ですし、コイン効果を持っている事から2レベル以上と想像されますが、コイン効果がまた苦しい(苦笑)。
 3体そろってやっと1体のコイン効果の使用禁止では、1体でもブレイクされた段階で、残りの2体はまったくの約立たずになってしまいますし、仮に2レベルのユニットであった場合、3体をフィールドに展開する為に6枚ものバトルコインが必要で、前述の「ドラピー」などの優秀なユニットが展開される環境で、そんな余裕があるはずもありません。
 待望のコイン効果封じがこれでは、ガイア勢力はクァール勢力に滅ぼされてしまいます(涙)。
 お願いですからガイアに力を与えてください(懇願)。
 あんまりの扱いだと思うんですよね、ガイア陣営が。
 なんだか開発の方の中に「ガイアだけには活躍させん!」的な方がいらっしゃるのだろうか?と思ってしまいます(苦笑)。

 一応補足すれば、「ザコ二回行動」の城コインを自発的にチャージして出撃出来る、現状わかっている中だけでは唯一のユニットではあります。
 まぁ歩行1なので、それでさえも「ザムザ」に遠く及ばないのですが(泣)。

 ユニット造形は非常に愛らしいもので、「ドラピー」と「かわいいユニット」の人気を二分出来るのではないかと思いますし、女性プレイヤーなどにも人気が出そうなのですが、それだけに残念感がましてしまいます。


「龍将軍」 レベル=?、移動=?
 自動効果=2ダメ、ドラゴンアイコン
 コイン効果(?)=攻撃が成功した時に使う。この攻撃中、このフィギュアは「3ダメ」を持つ。さらに攻撃対象が「ドラゴンアイコン」を持つ場合「4ダメ」になる。

 他の勢力であれば微妙な評価のユニットですが、現状のガイア勢力では、このクラスのユニットでも強くみえます(笑)。
 レベル帯的にはおそらく5レベルで、翼のついたユニット造形ですので、ガイア待望の飛行2の移動力、もしかしたら夢の飛行3、て事は絶対ないでしょうね(笑)。
 ただ、自動効果2ダメで飛行2となればデッキに採用出来ますし、獅子王と違ってコイン循環が比較的しやすい為、現状使いやすい5レベルユニットを求めている「要塞型」デッキに居場所がありそうです。
 
 ただ、「アビリティINT」の自動効果、「自動効果無効」の能力が、コイン効果によって得られた「3ダメ」なども無力化する場合、まったく意味がなくなってしまうのですけれど・・・。
 正直、第4弾で今、一番気になっているのが「アビリティINT」の能力の裁定なんですよね。
 それしだいでは、相当数のユニットが無意味になってしまうし、ガイア勢力なんて総崩れになってしまいます。
 かなり戦々恐々としながら第4弾をまっていたりします。

 それにしても、バトルブレイクでは、新弾が出るたびに各勢力は5ユニットづつ増えるはずなのですが、現状ガイア勢力は「ワニゲーター」「執事セバス」「龍将軍」と、ちょっとあんまりなんじゃないかと思えるラインナップで、これで2、4、5レベルが揃ってしまっているので、あとは2レベルと3レベル、一発逆転大穴があって、3レベルと6レベルのユニットが残っているハズです。
 ガイア勢力の復権に期待している私としては、2重の意味で戦々恐々です(笑)。


 新情報の中にエンパイア勢力がなかったので、最後はエイリアン勢力から1体です。

「円盤星獣ドラゴンソーサー」 レベル=?、移動=?
 自動効果=装甲1、?
 コイン効果(?)=自分のターンの開始時に使用。このターンこのフィギュアは「ドラゴンアイコン」を持つ状態になる。

 いや、これはまずいでしょう(笑)。
 ユニットの造形からして、このユニットの移動は「飛行2」である事はまず間違いないと思います。
 コイン効果についても、「ドラゴンアイコン」の能力がわからない現状では言及する事は出来ません。
 でも、「装甲1」はないのではないでしょうか?
 だって、第4弾には「アビリティINT」がいるんですよ?
 対戦相手の攻撃時の自動効果無効なんて、絶対防御能力を、射程無限で1体のエイリアンに付与出来てしまうんですよ?
 仮にこの「円盤星獣ドラゴンソーサー」が4レベルだの5レベルだのといった出撃させやすいレベル帯にいようものなら、「2ダメ」も「3ダメ」も「装甲無効」も「プッシュ」すら効かない「装甲1」のユニットが、飛行で飛んで来て、城にはりついたままキャッスルブレイクしてくるんです。
 どうやって防げって言うんですか(苦笑)。
 万が一、コイン効果によって得られる「2ダメ」の効果すら「アビリティINT」によって防がれるとなると、コイン効果による自動ダメージ持ちのユニット(現状「フタゴトカゲ」「ケルベロス」など)がないデッキはまったく対処出来ない事になってしまいます(いやまぁ、「絶対成功」の連打が出れば倒せますが、それは惨い言い分でしょう)。
  
 エイリアン勢力の「装甲1」というのは、いまやそれほど危険な能力だと思うんですよ。

 うっかり2レベルくらいのユニットであってくれないかなぁ(笑)。
 でも、あの造形と「エイリアンの宇宙船とドラゴンが融合」って設定考えると、2レベルだと逆に寂しすぎますし、やっぱり4レベルに落ち着いてしまいそうな気がして怖いです。
 いっそ6レベルくらいなら、「アビリティINT」とコンビを組みづらいのですが、コイン効果が「ドラゴンアイコン」を得る、なんていう明らかにいつでも使える系のものなので、コイン循環も優良なんです。
 そうなると、さらにどうにもならない可能性が出てきてしまうわけでなんですよねぇ(笑)。


 さて、最後は今回の第4弾でも4種類追加される城コインの効果で、前回の「ドラゴンブレス」の2番目にあたるのが今回の効果です。

「ザコ参上!」
 フィギュア名が同一の、自分のザコフィギュアを3体まで、自分の出撃マスか、そこから3マスまではなれたマスに出撃させる。

 効果としては非常に面白いですし、「メタルジャクシ」や「バズーカ歩兵」を(a、b、d、e)ー4の出撃させて「ピーコック・ペガサス」または「五段ロケットTー50」のコイン効果などで前進させるなんてのは一度は決めてみたい夢コンボだと思います。
 ただ、現状の環境では、「ザコ」マーク付きユニット3体をデッキに入れる余裕があるとはちょっと考えにくいのと、折角のコンボも相手がキャッスルブレイクしてくれなければまったく意味がなく、それがいつブレイクされるかが予想出来なければ事前に準備しておく事も困難と、いくつもの高いハードルをクリアする必要があります(それゆえに、夢コンボとしてはやりがいがありますが(笑))。
 自分で自分の城コインをブレイクして、その効果を使用してよい特殊能力が出ない限り、大会で使用するのはちょっと難しいように思います。
 
 もちろん、ファンデッキユーザーの魂にはうったえかけてくる効果なので、私など、何が何でも1回は夢コンボを決めたいと決心してしまいますが(笑)。

 現状わかる範囲では以上です。
 来月には「ドラゴンアイコン」の効果や、新しい城効果などについてもわかるようなので、今から楽しみです。
 もっとも、来月には第4弾が発売されてしまいますので、その前にあと少しくらいユニット情報がほしいな、なんて思ったりしてしまいますけれど。
[PR]
by Coeurlcall | 2011-10-27 04:56

バトルブレイク、デッキ構築について

 バトルブレイクも第3弾まで発売され、そこそこユニットの種類も増えてきました。
 来月には待望の第4弾も発売されますし、やはりこういったゲームはユニットの選択肢が増えると俄然面白さが増してきます。

 さて、そんなバトルブレイクですが、最近ちょくちょく質問されるのが、「デッキをどうつくったらいいのか?」といった趣旨の質問です。

 第1弾から順次プレイしている人はともかく、最近始められた方、またはこれから始めようと考えておられる方にとって、このデッキ構築というのはやはり、大きめなハードルで、バトルブレイクにとってはこのデッキ構築という行為そのものが1つの魅力であり、楽しみではあるのですが、初心者にとっては、最初どうやって組んだらよいのかわからないのは良く理解出来ます。

 そんな訳で、簡単ではありますが、私見によるデッキ構築についてを考察したいと思います。

 まず、バトルブレイクには2つの勝ち方があり、相手の10体のユニット全てをブレイクする手法と、相手の4枚の城コイン全てをブレイクする手法があります。
 このブログでは、前者用のデッキを「殲滅型」、後者用のデッキを「城攻め型」と呼んでいます。

 初めて間もない時にデッキを構築されるときには、欲張らず、二つの勝利条件のいずれかを選んで、それにマッチしたユニットを選択する事をおすすめします。
 「殲滅」も「城攻め」も、対戦相手によって臨機応変に戦術をかえるデッキ構築も出来ますし、このブログではそれを「ハイブリッド型」と読んで紹介したりしていますが、これについてはそれなりに対戦を繰り返して、ゲームに慣れてからでないと、非常に中途半端なデッキ構築、または実際のプレイになってしまうケースがほとんどなので、慣れるまでは、どちらかを選んでデッキ構築するようにしてみて下さい。

 「殲滅」と「城攻め」、どちらを選んで良いかわからないという場合には、一応「城攻め」をお勧めします。
 現在のバトルブレイクの環境では、「城攻め」タイプのデッキの方が極端にプレイしやすく、難しい事を考えなくてもユニットパワーで勝利する事が出来るからです。
 逆に「殲滅」タイプのデッキは、プレイヤースキルが大きく問われ、勝利する為には、まちがいなくそのプレイヤーの技術が必要になってくるため、初心者の方では難しすぎるという事情があります。

 実際にプレイされればわかりますが、「城攻め」同士の場合は運の要素が勝敗に大きく作用し、「殲滅」同士の場合は打ち筋が大きく作用しますし、「城攻め」対「殲滅」の場合は、あからさまに「殲滅」型を使う方が、よりプレイングスキルを必要とされます。

 では、デッキを作る方向性を決めたとして、10体のユニットはどういった形で選択すればよいか、という事になります。

 まずはユニットのレベルについてです。
 「城攻め」と「殲滅」とで、多少比率がかわってくるのですが、大体の指針として。

○3レベル以下・・・・・3~4体
○4レベル・・・・・・・・・2~3体
○5レベル・・・・・・・・・1~2体
○6レベル・・・・・・・・・2~3体

 上記なようなユニットレベルの分布を意識してみて下さい。

 始めたばかりの頃は、レベルの高いレアユニットを大量に突っ込めば勝てるような気がしますが、そんな事をすればあっというまに「城攻め」デッキの餌食となってしまいます。
 
 かといって、レベルの低いユニットばかりでは、「殲滅」デッキの良いカモでしょう。

 このバトルブレイクというゲーム、かなりバランスのとれた絶妙のシステムをもっていて、プレイのしやすさから初めの頃はすぐに必勝法を見つけた「気になって」しまうのですが、色々の人と対戦してみると、あっけなくその幻想が崩れます(笑)。
 10枚のバトルコインという縛りが絶妙で、これによって複数の高レベルユニットを展開するのが困難になっており、デッキ構築の段階で戦術をある程度考えておかないと、プレイ中にいきなり手詰まりになったりしますし、初心者同士だと、6レベルユニット同士が1体づつ順番に盤中央で一騎打ちという、不思議な光景をみれたりします。

 また、各レベル帯によって役割がことなっており、デッキコンセプトを事前にきめておく事で、それ用のユニットを探しやすくなってくると思います。
 その為、最初に「城攻め」か「殲滅」かを考えた方が良いと思うわけです。

 では、レベル帯ごとにざっと基本的な役割についてふれてみたいと思います。

○3レベル以下
 「殲滅」型の場合、このレベル帯に求められるのはデッキの序盤を支える事の出来る能力で、自分の城コインへの攻撃を出来るだけ確実にまもる為に、相手のユニットを確実にブレイクする安定感、またはデッキシステムを支える特別な能力をもったユニットとなります。
 ケルベロス、フタゴトカゲ、モッチー、B-シャモンといったユニットが良く使われるユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯に求められるのは、ゲーム開始2~3ターン以内に確実に相手の城コインをブレイクできる機動力と、中盤以降、5~6レベルユニットと同時に出撃して、2方面作戦を展開できる生存力が求められます。
 ワン・オブ・ナイン、アビリティDEX、ヒナモグ、アダムス調査隊(シークレット)などが力になってくれます。

 そして、どちらのタイプのユニットにも採用されやすいのが、デッキの継戦能力を飛躍的に高めてくれる「看護兵」で、第3弾までの環境でのデッキ構築においては、実はメタ(相手のデッキ構築及び戦略に対抗する為にどうするかという思考、といった意味で良く使われる言い回しです)の中心にいるユニットといっても過言ではありません。
 また、毛色の違う所では特殊能力を最大限生かすデッキにする為に、ザムザ、ノーチラス、ビーム歩兵、クロウテングなども採用されやすいユニットでしょう。

○4レベル
 「殲滅」型の場合、ここのユニットの選択は非常に重要で、デッキの性能は4レベルと、次の5レベルのユニットの選択によって決まるといっても過言ではありません。
 このレベル帯に求められるのは、相手ユニットを確実にブレイクできる攻撃力を維持しつつも「城攻め」デッキの攻撃を止められる機動力、そして、次のユニットを展開する為に自発的にコイン能力を使用出来る柔軟性をも求められます。
 ダゴン、リヴァイアサン、甲蟲王、マグマリアンといったユニットが使いやすいユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯については逆に重要度が低下して、生存性と機動力がそこそこあり、3レベル以下のユニットが展開しやすくなり、かつ6レベルユニットへとつないでゆける程度の能力でかまいません。
 ウィンドリアン、ウォータリアンくらいが候補にあがる程度で、むしろ突破力を買われた甲蟲王が良く採用されるくらいです。

 そして、どちらのデッキでも採用されやすいのが「ピーコックペガザス」で、城を守る為の、あるいは城攻撃要員の為のデコイユニットとして活躍してくれます。
 4レベルという耐久力としては十分なレベル帯で、さらに「ガイア+3」という自動効果は殲滅型デッキのユニットに対する高い耐久性をほこりますし、コイン効果もかなり使いやすく、コイン循環という効果についても申し分ないといえるでしょう。
 そしてもう1体はガネーシアンです。
 もともとそのコイン効果は申し分ないものの、機動力の低さが災いしてユニット選択からはもれていたのですが、昨今のメタの中心となる看護兵対策として、ジョーカールールからの出撃の機会が増えつつあります。
 
〇5レベル
 以外に知られていない事実なのですが、このレベル帯のユニットは種類自体が極端にすくなく、選択肢がほとんどありません。
 1弾に4種、3弾に2種、2弾にいたってはなんと0種です(ちなみに、プロモに1種います)。
 ですので、このレベル帯から選ばれるユニットもせいぜい1種類となります。
 ただ、プレイしていけばわかりますが、この5レベル帯というのはユニットを盤上に展開する上で非常に重要なコスト帯で、今後5レベルユニットが増えてくれば、ここの選択肢がデッキのよしあしを決める形になるケースも大いに考えられます。
 「殲滅」型の場合、とにかく相手ユニットをブレイクする為の打点力が最優先される訳ですから、当然の結果として獅子王が第一候補で、V龍がそれに追随する形になると思います。
 「城攻め」型の場合は、射程もちとなれるスフィンX、アクセスポイントさえ確保出来れば、確実にキャッスルプレイクが約束されるチャクラ星人といったユニットが選択肢にあがり、専用デッキは必要とされますが5段ロケットT-50も選ばれるケースがあるでしょう。

 特殊な立場いるのがホシクジラで、防御力、攻撃力ともに申し分なく、クァール限定とはいえ回復効果がある為に選択肢にいれられていたのですが、コイン循環を極端に悪化させるのと、なにより回復能力については看護兵が出た事で、使いまわしの良さから、ホシクジラは選択させる事はなくなってしまいました。
 この辺り、環境の変化によるもので、新しい弾が出るたびに取捨選択されるもので、こういった環境の変化こそが楽しみの一つだと私は信じています。
 ずっと同じデッキが使いつづけられるなんて、退屈じゃないですか(笑)。

〇6レベル
 現状における最高レベル帯で、まさにデッキのエース級が揃い、華があるのがこのレベル帯だと思います。
 まだ種類がさほどではない為、選択肢にそうそう幅があるわけではなく、どちらのデッキタイプにせよ同じユニットが選択されがちではありますが、やはり特殊は出てくるものです。
 「殲滅」型の場合は高い打撃力と耐久性がもとめられ、可能であればコイン循環能力も兼ね備えていた方が良いという、なにもかもが求められる形となり、それに応えてくれる性能をもつものが選択されます。
 不死フェニックス、サウス・カリフォルニア・パール、ラッキードラゴン、カレルレン(シークレット)、暴虎王といったユニットがよく見かけられます。

 「城攻め」型については、打撃力はさほど重要ではなく、耐久力と機動力こそが重視され、相手が防御を固めた最後の城コインをブレイクしにいける決定力がもとめられます。
 トリヤマロボ、カレルレン、不死フェニックスなどが、よく選択されるユニットです。

 使い勝手のよさから、不死フェニックスはどちらのタイプのデッキにもほとんどのケースで採用され、使わないデッキは現状ほぼないと言っても過言ではありません。
 また、トリヤマロボについても相手が不慣れであれば、2ダメとコイン効果のおかげで、「殲滅」型デッキに採用されるケースがありますが、盤上の半分のヘクスには侵入出来ないというペナルティを抱える(ナナメ移動とはそういう側面もあります)為、チェスなどによってナナメ移動に慣れているプレイヤーが相手だと、やや厳しい時もあるでしょう。
 特筆すべきはゲンブで、機動力がまったくない事がネックですが、その耐久性は群を抜いており、1体1ならば、第3弾までの全てのユニットに圧勝する事が出来ます。
 相手がラッキードラゴンと不死フェニックスをつかってきても、ゲンブ1体で、力でねじ伏せる事が可能なほどの戦闘能力をもっているのです。
 しかしながら、その機動力の低さと、コイン循環の悪さがわざわいして選択肢からは外れてしまっていますが、今後、なんらかの効果でゲンブの1ターンの移動距離が2マス以上に出来たならば、「殲滅」型デッキはもとより、「城攻め」型のデッキにすら採用されるポテンシャルを秘めていると言えるでしょう。
 考えてもみてください、自分のアクセスポイントに、5枚ほどコインが残ったゲンブが張り付いてキャスルブレイクをしてきたら、そのゲンブを倒す為にどれだけの自軍ユニットが必要か(笑)。

 以上が各レベル帯のユニット選択の指針です。
 ただ、これはあくまで私個人の私見ですし、一般論をかなり意識しての評価です。
 作成するデッキコンセプトによっては、全然違う見解が出てきて当然ですし、そうでなくてはいけないとも思います。
 しかしながら、初心者の方がデッキを自分でつくってみようと思っている場合については、それなりの指標になれるのではないかと思って書いてみました。

 バトルブレイクは、プレイする事も楽しいですが、自分の信じる、または愛するユニットを中心にすえて、いかにそのユニットが活躍できる場をつくってあげられるかを考えながら、他のユニットを選択してデッキ構築するのも非常に楽しいものです。

 是非、様々なユニットを実際に試してみて、自分だけのデッキスタイルをみつけていって下さい。
 その出だしの部分で、今回の私のブログが多少なりともお役にたてたなら、こんな嬉しい事はありません。

 みんなでこのバトルブレイクを楽しめればと思います。




 
[PR]
by Coeurlcall | 2011-10-24 09:44 | 感想や回想

バトルブレイク、対策デッキの反抗

 先日の日曜日に、魔王の森の第17回バトルブレイク公認大会が開催されました。

 常連のメンバーに新規に始めた方などもまじり、さらに年齢も中学生から社会人までと幅広い方々に参加して頂く事が出来ました。

b0228905_463735.jpg


 さて、現在のバトルブレイクの環境として、城攻めデッキの圧倒的な優位があるのですが、現在、それに対抗すべく構築されているのが「要塞型デッキ」と呼べるものとなります。

 まだ、デッキ内容として固定化されてはいないのですが、デッキコンセプトとしては、比較的殲滅型に近いものの、主眼とされているのが、「守備」である点が従来のデッキスタイルと大きくことなります。

 序盤からほぼ鉄板といえるようなテンプレの動きでキャッスルブレイクを狙い、有名なユニットをつかってデッキ内容がほとんど同じ、誰が使用しても同じ動き、似たような結果を出せる城攻めデッキは、大会用デッキとしては極めて優秀で、完成度として相当高いデッキと言えると思います。
 実際のところ、初心者同士でたたかった場合、そのテンプレ的な動きとユニット性能のおかげで、プレイヤーはさして何もしなくても連戦連勝出来るほどです。

 ただ、これは逆に言えば定番すぎる動きについて研究して、それに対抗しうる策を事前にデッキに仕込んで、徹底してマークしたならば、普段からテンプレ的な動きとユニット性能に頼っているプレイヤーであった場合、臨機応変に対応出来ず、とたんに勝利はおぼつかないものになってしまうという弱点もかかえているわけです。

 バトルブレイクというゲームは、そのあたりかなり良く出来ていて、しっかりと対策をねり、そのコンセプトにそってユニットを選択した場合、かなり期待にそったユニットが見つかったりします。

 そうした形で、対「城攻めデッキ」として発案され、独自に改良を重ねられた「要塞デッキ」が、今回の大会では猛威を振るった形となりました。

 もともと城攻めデッキに対抗する為につくられていた上に、城攻めデッキを使っているプレイヤーが臨機応変さに慣れていない状態、つまりプレイヤー本人のスキルそれ自体で戦っていたわけではなかった状態の場合、いざ、いままでと違うスタイルでプレイされた時に対応がまったく出来ない結果となり、なんとすべての城攻めデッキが下位に沈む結果となりました。
 この辺り、個人的にはかなり驚いた部分で、プレイヤーの柔軟な発想や、プレイヤー自身のプレイングスキルなどが、使っていたデッキでここまで差が出るとは思いませんでした。

 ただ、要塞デッキにも弱点はあり、城攻めデッキから、自軍の城を守り抜く事を主眼につくられている為、どうしても打点がややひくくなり、殲滅型デッキとぶつかった場合、打点が足りず、押し切られてしまうケースが出てきてしまうのです。

 それでも、大会で採用されている「ジョーカールール」を駆使する事を前提にデッキが構築され、打点の低さをカバーすべく6レベルユニットが投入されたり、固定ダメージのユニットが投入されたりといった工夫が随所にみられました。

b0228905_463788.jpg


 決勝まであがってきたのは、「要塞型」のデッキを採用したSai氏と、そのメタを読んで要塞型よりの「殲滅型」のデッキを採用したネロ氏でした。

 相性としてはネロ氏の方がまさっているはずで、実際に、途中経過としてはネロ氏の高打点のユニットがジワジワとSai氏のユニットを押し込み、そのままネロ氏の優勝が見え初めてきました。
 ネロ氏は決勝に上がった時には必ず優勝するというジンクスをもっており、これまで決勝席まであがってしまえば無敗を誇る戦績をあげていましたし、これまでの大会、過去のネロ氏とSai氏の対戦ではネロ氏が勝ち越しており、参加した大会では「必ず勝ち越す」という抜群のアベレージを誇るSai氏に勝ち越しているという稀有なプレイヤーがネロ氏だったのです。

 しかし、この日のSai氏は序盤からバトルダイスの目が走っており、決勝戦にあがるまでに、驚くべき絶対成功の連打で劣勢を挽回しての勝利を重ねていました。

 そして、最後の最後までもつれた決勝戦は、双方のユニットの完全な消耗戦となり、お互いにジョーカーユニットも使い切る総力戦となり、ついには互いに1体のみのユニットを残すまでになりました。

 Sai氏のユニットはケルベロス、ネロ氏のユニットはサウス・カリフォルニア・パール。

 まずネロ氏の勝利は間違いないと思われましたが、Sai氏のバトルダイスの出目が爆発し、絶対成功による圧倒的な攻撃力でケルベロスがサウス・カリフォルニア・パールを打ち倒し、Sai氏の優勝となりました。

 優勝デッキは以下の通りです。

b0228905_463778.jpg


○ラッキードラゴン
○不死フェニックス
○サウス・カリフォルニア・パール
○チャクラ星人
○ピーコック・ペガサス
○アダムス調査隊(シークレット)
○フタゴトカゲ
○ケルベロス×2
○看護兵

 城攻めデッキをかなり意識して構成されている要塞型デッキで、まず目を引くのが2体投入されているケルベロスでしょう。
 最序盤に飛び込んでくるはずの「アビリティDEX」対策で、まずはコイン効果でこれを打ち破るとともに、コインを循環させ、2の矢として打ち込まれるはずの「ワン・オブ・ナイン」対策の「フタゴトカゲ」につなげるとともに、自身はその3連撃によって、2体目の「アビリティDEX」への牽制を果たします。
 3レベル以下の足の速い城攻め型デッキに採用されているユニットは、「ケルベロス」の3連撃を受けた場合機能不全になるため、どうしても倒しておきたくなるのですが、2体目の「ケルベロス」が出てくるとなると倒すに倒せないという状況を生み出せるわけです。

 そして、実際の所、城攻め型と対戦する場合、2体目の「ケルベロス」は抑止力になるに留まるのですが、このデッキの場合しっかりと「看護兵」というフォロワーが入っており、倒さなければ倒さないで、結局もう一度コイン効果を使われるリスクが上昇させられてしまいます。

 さらに「アダムス調査隊(シークレット)」を中盤から投入する事で、城へのアクセスヘクスを1つ潰す事ができますし、相手が無駄に「スフィンX」などに頼ろうものなら、「ピーコック・ペガサス」に捕まり、固定砲台となっている「ケルベロス」と「フタゴトカゲ」の対空砲火にがっちりつかまってしまいます。

 また、そのあたりのユニットを城攻めが出してくる頃には、互いに10枚のバトルコインが使用可能になっている状態の為、こちらも「不死フェニックス」などによる「ヒナモグ」対策か、「ラッキードラゴン」による「トリヤマロボ」対策がまわりはじめます。

 そもそも要塞型デッキは、適当なタイミングでこちらの城コインを二枚ほど「わざとわってもらう」事が戦略に組み込まれているため、互いに10枚のバトルコインが使える頃には城攻め側は10枚のコイン、要塞側は12枚のコインによる応酬となり、リソースの差が如実に出始めて、要塞型デッキ側は、盤上に4体も5体ものユニットが展開されているシーンをよく見かけます。

 そうなると、わざと城へのアクセスポイントを1つあけて「トリヤマロボ」を誘い込み、城コイン一枚と引き換えに「ラッキードラゴン」で無力化する、なんて荒業まで駆使される上、もともと「アダムス調査隊(シークレット)」で自分の城コインを常にチェックしているので(文字通り築城状態です(笑))、「ブッシュ2」などの効果も効果的に機能させやすくなってきます。

 「サウス・カリフォルニア・パール」がコイン効果によって時間稼ぎをしながら自身の保有コインを消費しはじめる頃に「看護兵」が残っていると、盤上の「ケルベロス」は相当危険な存在になりはじめ、毎ターンコイン効果によって相手ユニットに3ダメージを与えてくる存在となってきます。
 そうなると、「ケルベロス」を攻撃せざるえなくなり、2体目の「ケルベロス」が飛び出てきてやはりコイン効果を使用し、それにもすぐに対処しないともとのもくあみになるという、相手にとっては悪循環が発生してしまうのです。

 このあたり、かなり練りこんで、いくつものユニットが互いにシナジーを取り合えるようにデッキが組み上げてあり、自分の城を守る城塞型デッキではあるものの、Sai氏はそれに固執せずに、かなりアグレッシプに殲滅型デッキのようなプレイングをして相手にどんどんプレッシャーをかけていきます。

 「フタゴトカゲ」「ケルベロス」という2つの砲塔をそなえた前進してくる要塞。
 名づけるなら「モビルフォートレス(移動要塞)」デッキとなるでしょうか。


 さて、優勝デッキについてはざっとそんな感じなのですが、今回の大会全体として非常に目を引いたのが「看護兵」の存在です。
 2コスト、2歩移動というコストパフォーマンスはすばらしいものがあり、さらに「回復」の効果は様々なシュチエーションで無類の強さを発揮すると言えます。

 実際、なんと上位5位までのすべてのタイプのデッキに「看護兵」は入っており、実質3勢力デッキが上位陣を占める結果となりました。
 デッキスタイル的には、「要塞型」「殲滅型」「ハイブリッド型」などが上位5位までを独占し、城攻め型は対策を徹底されたのと、プレイヤーが対応できなかった事もあり、下位に沈む結果となりました。

 第4弾の発売まで、まだまだたっぷり1ヵ月以上はあり、現状の環境での大会が続きます。
 次回は城攻めデッキの巻き返しに期待し、そのデッキポテンシャルの高さという本領をいかんなく発揮してくれるものと思いますし、同時に、進化する様々なデッキタイプの躍進にも、大いに期待したいと思います。

 大会に参加して下さった皆様、そして、観客として大会を盛り上げてくださった、会場にこられたすべての皆様。
 本当にありがとうございました。

 次回もまた、どうぞよろしくお願いいたします。
[PR]
by Coeurlcall | 2011-10-20 04:06 | 大会レポート

バトルブレイク、週末は公認大会。

 暑い夏が台風に吹き飛ばされたように終わり、最近一気に涼しくなってきました。
 暑いのが苦手な私としては非常に喜ばしい事なのですが、あまりに一気に気温が変化して、しかも朝昼の気温差がかなり激しい状況を、夏の疲れが残る体にぶつけられた関係で、体調が一気に悪化(笑)。
 この一番活動的にならなければならない時期に、見事に体調を崩してぐったりしていました。

 さすがにお店や仕事を休む事はなかったのですが、むしろそれらを維持するのが精一杯で、このプログも不本意ながら中々更新できずにいたしだいです。

 やっと体が季節においついて、徐々に順応してきましたので、また活動的になれるものと思います(笑)。

 さて、今週末はバトルブレイクの公認大会です。
 大会概要は以下の通りとなります。

イベント名:第16回バトルブレイク公認大会
日付:9月9日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
ジョーカーフィギュアルールを採用します。
第3弾ユニット使用可とします。
デッキは登録用紙に記入して頂き、大会中は開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。


 今回の大きな注意点としては、デッキは大会参加受付時に登録して頂いたもので、戦って頂く形に戻した点です。
 色々工夫はしてみたのですが、やはり混乱もありますし、何よりも「デッキ構築の醍醐味、楽しみが希薄になってしまう」とのご意見があり、デッキは大会参加時に登録したものを一貫して使用する形が望ましいという結論に達しました。
 ですので、今後魔王の森では、大会参加時にデッキ登録をして頂き、そのデッキで大会中はプレイして頂く形をとらせて頂きたいと思います。
 より多くの皆さんに大会を楽しんで頂きたいと思い、チャレンジしている部分もあります。
 レギュレーションの微調整など、今回のように変更がある場合があります。
 どうか、ご理解の上、ご協力頂きますよう、よろしくお願いいたします。

 さて、先月追加したもう1つのルールである「ジョーカールール」ですが、こちらはかなり好評で、駆け引きの妙を引き出し、対策ユニットの投入を容易にしてくれて、プレイのバリエーションを増やしてくれると、大会ではなく、通常のプレイの中でも使用されるほどです。
 ですので、この「ジョーカールール」についてはそのまま採用したいと思います。

 しかしながら、このジョーカールールは、大会会場にそれなり以上のユニットを持ち込む必要性を生み出すという難点も抱えており、大会中にバックの中から望みのユニットを探す手間がかかるという部分があります。

 ですので、実質13体のユニットで戦う形となる「予備ユニット」ルールも次回以降の大会で試していきたいと思います。
 
 城攻めデッキが圧倒的な有利をキープしている現状では、殲滅型デッキは、対策ユニットとして3体くらいの入れ替えがないとまともなゲームにならないという、さしせまった現実があります(これはつまり、大会で使用されるユニットが極めて限定されてしまう事を意味しています)。
 今のところ発表されている第4弾のユニットも城攻めを優遇、強化するものが多い事から、今後の環境を考えるに、むしろ「予備ユニット」ルールをメインレギュレーションにすえる事も見据えなければならないように個人的には思っています。

 今月は16日(日)と22日(土)にも公認大会がありますが、場合によっては、その2つの大会は「ジョーカールール」ではなく「予備ユニットルール」にて開催するかもしれない事を、一応お伝えさせて頂きます(くわしくは、かならず「魔王の森のホームページ」で事前に告知します)。


 さて、大会については以上なのですが、先日はちょっとしたサプライズがありました。

 このブログを見てくださった方が、遠方から出張で近くに来られたとの事で、店舗「魔王の森」を訪ねてきてくださったのです。

 その日はひどい土砂降りの雨の日で、本当に嬉しかったのですが、なんだか申し訳ない気持ちにもなってしまって・・・。
 でも、ご来店頂き、お話をさせて頂けて、とても嬉しかったです。
 残念ながら天候のせいもあり、あまりお客様が来店されなかったので、不肖この私が対戦相手をつとめさせて頂いたのですが、とても熱心な方で私が出来る範囲で、ご説明する形となりました。

 少しでも参考になれば幸いですし、楽しい時間をすごして頂けたなら、こんなに嬉しい事はありません。
 
 ご友人らとミニトーナメントを開かれるとおっしゃっておられたので、その成功をこちらから祈っております。
 ご来店、本当にありがとうございました。

 バトルブレイクをプレイしている事で、いくつもの新しい出会いが広がります。
 本当に楽しく素敵な事だと思います。
[PR]
by Coeurlcall | 2011-10-07 07:02 | 感想や回想