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バトルブレイク第四弾ユニット公開!

 11月下旬に発売となる、バトルブレイク第4弾のユニットのうち4体が発表となりました。
 バトルブレイクは1回の発売につき17体位なのでコンプリートしやすく、どんなに強いユニットでも1体か2体あれば十分で、それ以上はデッキに入ってこない為、トレードが極めて容易です。
 
 魔王の森でも、余ったユニット同士で少しくらいレアリティが違ってもトレードしてしまっていますし、社会人のプレイヤーの方などは、学生さんにノーマルはもとより、あまったレアすらデッキ構築の為なら提供してくれる為、本当に小額で遊べるという大きな利点があります(もっとも、他店で購入して、魔王の森に足りないユニットもらいに来るなどすると叱られます(苦笑)。 でも、そんな当たり前の事が高校生以上になってすら理解出来ないのは、あまりに悲しいですし、普段どんな教育をうけているのか心配で、その子が可哀想になってしまいます)。

 ただ、そうしたお財布に至極優しいのはいいのですが、あっさりとコンプリート出来てしまうので、ついつい次の新ユニットの事を期待してしまい、新しい能力は?どんな性能なの?と先に先にと思考がいってしまうのをおさえるのが大変です。

 手元のユニット達でまずは遊びつくす事が大切ですが、やっぱり新しい能力やユニットは気になってしまうものです。

 さて、そんな私たちの思いを汲んでくださったのか、発売までまだ2ヶ月位はある第4弾のユニット情報を、この時期で一部ではありますが公開して下さいました。
 公開されたのは各勢力1つづつで、アーティストデザインユニットもちゃんと含まれています。

 以下にそれぞれ簡単に紹介してゆきたいと思います。


〇ドゴロチ レベル=3、歩行2、ヴィクトリーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:味方プッシュ(攻撃のかわりに使う。このユニットと同じ勢力の、隣の自分のユニット1体を選択する。対象のユニットを1マス移動させる)
コイン効果(1):出撃フェイズに使う。自分のエンパイアの【集団】ユニットを3体まで、このユニットの隣のヘクスに出撃させる

 まずはエンパイア勢力から。
 シャーマンキングなどを書いた武井宏之さんがデザインしたユニットで、イメージは土偶とオロチの融合体で、それゆえ名前がドグウ+オロチ=ドゴロチという事です。
 格好良いかと聞かれると非常に答えづらい姿をしており、まぁ、個人の好みによりますとここでは言っておくにとどめましょう(笑)。
 細かい所まで良くつくりこんであり、ユニットの造形としては極めて優秀で、私としては胸元のハッチがチャームポイントだと思っています。
 
 さて、肝心のユニット性能なのですが、これは素晴らしいです。
 【ドラゴンシンボル】付きのユニットで、この【ドラゴンシンボル】については現状まだ効果されていませんが、もう1つの自動効果である「味方プッシュ」は秀逸です。

 自分と同じ勢力という制限があるものの、攻撃のかわりに味方ユニットを1ヘクス移動させてあげる事ができる事から、飛躍的に移動力は上昇します。
 これまで移動力に泣いていたエンパイアユニットなどについては、この「ドゴロチ」は救世主になってくれる可能性があるわけです。
 「ビーム歩兵」などは射程も持っている為、エンパイア勢力のみでデッキを組んでも、「五段ロケットT-50」で1歩、この「ドゴロチ」で1歩、そして自分で1歩進めるとなると、その支配力は圧倒的で、既に出撃している事が条件とはなるものの(「五段ロケットT-50」の効果がターン開始時なので)、2-b、または2-dの位置から直接キャッスルブレイクが狙える事になりますし、単一勢力にこだわらない場合、「ピーコックペガサス」とこの「ドゴロチ」を展開しておけば、同じ位置からキャッスルブレイクが狙える事になります。
 この場合、事前に展開しておくユニットが4レベルと3レベルであり、「ビーム歩兵」が2レベルである事を考えると、十分実用可能な組み合わせとなります。
 また、相手が「ピーコックペガサス」などにかまけていてくれて、コイン効果を使用した「ビーム歩兵」を倒せなかった場合、次のターン、出撃した「看護兵」即「ビーム歩兵」のエネルギーをチャージ出来る体制をとれ相手から1ダメージも受けなくても、コイン10枚の循環で、上記の組み合わせは十分に回す事が出来てしまうのです。
 さらに、二撃目にこだわらないのであれば、コンボパーツたる「ピーコックペガサス」「ドゴロチ」「ビーム歩兵」は、全て2番ライン以下に存在していてよく、そんな位置から容易に2枚のキャスルブレイクをされたのではたまったものではありません。
 序盤の「ワンオブナイン」「アビリティDEX」「甲蟲王」といった定番のユニットが飛び込んでくる状態から、それらを倒しても、息つく暇もなく、超々射程から艦砲射撃で城が狙われるのですから、余程強力な打撃ユニットが出ないと、第4弾環境は、先攻圧倒的有利の城攻めのみの石の投げ合いになりかねない程、この「ドゴロチ」は危険なユニットだと思います。

 ただ、コイン効果については、【集団】マーク付きユニットを3体まで出すという、なかなか微笑ましい能力で、
誰でも思いつくのは、一部に熱狂的なファンをかかえる「バズーカ歩兵」を、相手の城周辺で一気に展開して怒涛かつ爽快なキャッスルブレイクを狙う手段ですが、これについてはレベル3であるという打たれ弱さの為に、夢コンボとして、私のようなファンデッキ使いはこちらの方に燃え上がってしまいますが、トーナメント向けとは言いづらいでしょう(笑)。
 
 この「ドゴロチ」については、前述のような従来のトーナメトンデッキの構成を変化させる事なく、それを一足とびに強化できる「レベル3」であり「味方プッシュ」持ちのエンパイアである事が、圧倒的な強さを生み出す要素だと思います。
 
 これ、本当に城攻め一辺倒の大会になりそうで、今から対抗デッキを考えないといけないですね(苦笑)。



〇聖獣セイリュウ レベル=6、飛行2、スーパーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:2ダメ
コイン効果(2):攻撃の代わりに使う。隣の相手ユニット1体に3ダメージを与える。

 続いては現最強勢力であるクァールのスーパーレアです。
 子供向け勢力で、特に難しい事を考えずにデッキに投入しておけば、特にサポートユニットを必要とせず、単体で十分すぎる性能を誇るという今までのコンセプトそのままのユニットで、レベルが2倍になって、3連撃をうしなったかわりに「2ダメ」になった「ケルベロス」です(笑)。
 一応今回のテーマである【ドラゴンシンボル】がついているあたりがオシャレな部分でしょうか(笑)。

 「不死フェニックス」の時もそうでしたが、ここまで使い勝手がよすぎると、特に何か書く事ってないんですよね(苦笑)。

 まぁ、適当にデッキに放り込んであげれば、平均以上の活躍は約束されますし、コイン循環、移動力、生存力、打撃力、どこをとっても何も問題ありません。
 さらにユニットの造形もかなり格好よく、気合がはいっています。
 三拍子どころか四拍子も五拍子そろっているユニットと言えるのではないでしょうか。
 
 しいて問題点をあげれば、単純に「面白みがない」という部分でしょう(笑)。
 強いは強いのですが、ぶっこわれて強いわけでもなく、かなり全体的にまとまった、優等生の見本のようなユニットなので、デッキコンセプトをきちんと整理し、計算されて構築されるトーナメントデッキには、案外入ってこない可能性が高い点も正直言うと見逃せません。
 【ドラゴンシンボル】の効果次第ではあるのですが、ジューカールールを使用した際に、中盤の確定的な打撃力が不足した時にかばんの中から出てくるくらいの立ち位置になってしまう感じもします。

 人気が出る事は間違いないので、当ったら素直に喜ぶもよし、さっさとトレードに出して、実用的なユニットに交換してしまう手もありそうなユニットです。


〇アビリティーINT レベル=3、歩行2、ノーマル
自動効果:攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたユニットの自動効果は無効になる)
コイン効果(1):相手のメインフェイズの最初に使う。自分のエイリアンのユニット1体を選ぶ。このターン中、対象のユニットは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 エイリアン陣営からユニットは、極めて強力な自動効果をもっての登場です。
 攻撃自動効果無効という事は「2ダメ」「3ダメ」「2連撃」「3連撃」「攻撃+〇」「突撃+〇」などの全ての能力が無効化される事を意味しており、さらに言えば「絶対失敗無効」のユニットに攻撃された場合でも、相手は絶対失敗するという恐ろしいものです。
 汎用性が高いというよりも、全て無効にしてしまうという事は、この先の弾が進んで様々な自動効果が出てくればくるほど、それらをシャットアウトしてしまう為、弾が進むほどに強力になっていくという事になります。

 さらに恐るべきは、コイン効果によってこの能力をエイリアン陣営に付与する事ができ、タイミングが「相手のメインフェイズの最初」に限定されているとはいえ、効果が「このターン中」とある為、一度宣言された場合、複数の能力に対しての抵抗力をずっと維持されてしまう事になるのです。
 実際の所、エイリアン勢力で「装甲」持ちが出た場合、攻撃側の「装甲無効」すら無効にされてしまう為、確実に装甲効果は有効になります。

 まず確実に成立するケースが「アダムス調査隊(シークレット)」に対して使用した場合で、「潜伏無効」が無効化されてしまう為、コイン効果以外ではダメージをうける事がない状態を生み出す事ができます。

 コイン効果に射程が設定されていない事から、自軍出撃エリア近くに「看護兵」とともに待機していた場合、前線のワントップの大型ユニット、例えば「カレルレン(シークレット)」などに能力を使用し続けた場合、ほとんどのユニットでは太刀打ちできなくなると考えられます。

 こうした殲滅戦における防御手段として有効である能力なのですが、この「アビリティINT」の真価は、あきらかに城攻めデッキに投入される事によって発揮されます。

 現在城攻めデッキでの主力ユニットのエイリアンユニット達のサポートユニットとして極めて優秀で、アビリティDEXなどの本来の防御力が高いユニットに使用しつつ相手の城を攻撃、相手ユニットによる迎撃に対して、コイン効果以外では倒されない状態を容易に生み出す事ができるのです。
 例えばガイアユニットで、あらゆる攻撃自動効果なしでアビリティDEXに対抗できる3~4レベルのユニットの名前をあげろといわれた場合、なにも出てきません。

 また、ちょっと確認が必要ではありますが、攻撃してきたユニットの自動効果が無効という事は「射程〇」という効果も無効化される可能性が高く、射程攻撃すらきかない事になってきます。
 
 これほど強力な効果をもつユニットが3レベル帯で入手出来るという事は、城防衛の為には、ガイア勢力などの圧倒的な攻撃力やびっくりするような防御効果(例えば3レベル、歩行2、攻撃+2、2ダメ、コイン効果(2):出撃時に使用出来、待機エリアにある城コインを自分の城に混ぜてシャッフルしなおす。くらいやりすぎ感のあるユニット)などがノーマルで出てくれないと、城攻め以外のデッキは作る事が出来ない状態になってしまいます。
 さすがにここまで城攻め優遇状態は、デッキ分布に悪影響が出てくるので、今後の是正を大いに期待したいと思います。


〇ワニゲーター レベル=4、歩行1、レア
自動効果:反撃
自動効果:装甲1
コイン効果(1):攻撃前に使う、この攻撃中このユニットは「2ダメ」を持つ。

 単純に考えて、前述の「アビリティINT」の対抗ユニットでしょう。
 アビリティINTが自動効果を無効にしてしまう為、2ダメなどの効果的な攻撃力が展開出来ず、この「ワニゲーター」のように、コイン効果によって2ダメの能力を得る事で、打点を上げる形をとるしか、ユニット破壊は難しくなります。

 ただ、その場合、この「ワニゲーター」のように「攻撃前に使う」という縛りが入ってしまった能力などは、バトルダイスで命中の出目が出なかった場合に費用対効果が悪すぎる結果となる為、クァール勢力の「フタゴトカゲ」などのようにコイン効果による自動ダメージの方が圧倒的に有効な能力という事になります。

 もちろん、「ワニゲーター」には「反撃」と「装甲1」という自動効果がついているのですが、敵を倒してこそのガイア勢力である事を考えると、生存率を上げる「装甲1」と、攻撃対象にしずらくする「反撃」は、いずれも防御能力であり、対城攻めデッキの事を考えると、ほとんど役にたたない能力となります。

 エンパイア勢力とエイリアン勢力がここまで城攻め能力に特化し、ほとんど必勝パターンといっていい状況をつくれる現状にあっては、殲滅型デッキをつくれる勢力として、ガイア勢力の台頭が必要不可欠なのですが、それがこんなに防御的な能力では、ますますバトルブレイクの環境が城攻め一本槍となってしまい、テンプレート的なプレイングが横行してしまう事を危惧してしまいます。

 バトルブレイクのシステム上、殲滅型同士の対戦ではプレイングスキルと決断力が問われますが、城攻め型同士の対戦では、単純にお約束の動きにならざる得ず、結果としてバトルダイスと城コインの運要素が勝負を決めるという面白みのない内容になりがちです。
 まして、現状のように殲滅型と城攻め型がぶつかった場合、圧倒的に城攻め型が有利になるようにユニットラインナップが設定されている状況では、強いユニット(ここでいう強いとは、レベルが高いという意味ではなく、城攻めに適したネットで紹介されているユニットという意味です)だけ入れて城攻め型でプレイすれば、誰がプレイしようが、真剣に考えられた殲滅型に簡単に勝ててしまう、非常に盛り上がれない状況になってしまいますし、現実的になってきてしまっています。

 是非、殲滅型デッキ有利になるようなユニットラインナップを、第五弾からでもいいので展開してほしいと切に願っています。


城コイン
〇ドラゴンブレス
 自分の【ドラゴンシンボル】ユニットを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
 このコインがチャージされた【ドラゴンシンボル】ユニットは「射程2」を持つ。

 
 さて、第3弾でもそうだったのですが、ブースターで購入すると、バトルコインのかわりに城コインが入っている仕様になっていましたが、今回の第4弾でも同じ展開をして下さるようです。
 ガチャを否定するつもりはありませんが、やはり値段的な部分を考えて、ブースター購入を推奨するようなこいった付加価値をつけて下さるのは、お客様が購入する時にちゃんと選択肢を選ぶ事が出来て、とても良いと思います。
 発売当初はブースターで手堅く購入し、ある程度ユニットがそろったあとは、金額的にも安いガチャで手軽に購入するといった自然な流れが出来てきます。

 さて、第4弾でも新城コインは4枚出る事が確実で(今回紹介された城コインのナンバリングからまず間違いないと思います)、そのうちの一枚がこの「ドラゴンブレス」です。

 さすがドラゴンがテーマになっているセットだけあって、【ドラゴンシンボル】がついているユニットでなければ効果がありませんが、その内容は極めて強力で、いきなり「射程2」を得る事が出来ます。

 現状【ドラゴンシンボル】を持っているユニットは「ラッキードラゴン」「V龍」などですが、たとえば「ラッキードラゴン」にこの城コインがチャージされた場合、なんと「3ダメ」の「射程2」という恐るべき能力が手にはいるわけです。

 しかも、この城コインは「このコインがチャージされた・・・」となっているので、キャッスルブレイクされた時の戦場に【ドラゴンシンボル】持ちのユニットがいなかったとしても、出撃時にこの城コインをチャージすれば、その【ドラゴンシンボル】持ちのユニットは「射程2」をもてる事を意味しています。
 これはかなり汎用性が高くなるはずです。

 3、4レベル域で【ドラゴンシンボル】付きで、かつ「2ダメ」または「プッシュ」などの自動効果を持ったユニットが登場した場合、非常に活躍が期待される城コインになるのではないかと思います。


 さて、以上かなりダラダラとした感じになってしまいましたが、私見をまじえた第4弾のユニット紹介でした。

 やればやっただけ奥の深さを感じる事の出来るバトルブレイクは、まだまだこれからも楽しみが一杯まっているように思います。

  
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by Coeurlcall | 2011-09-22 16:08 | ユニット評価

第12回バトルブレイク公認大会

 先日の日曜日に開催しました、魔王の森第12回バトルブレイク公認大会のレポートですが、その前に、今週末の公認大会の告知をさせて頂きたいと思います。

 今週末の9月18日に、魔王の森第13回バトルブレイク公認大会を開催させて頂きます。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:魔王の森、第13回バトルブレイク公認大会
日付:9月18日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
補足:デッキ交換について、魔王の森では次のように定義しています、どうぞご了承下さい。
 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上です。
 魔王の森の大会では初心者やご家族連れなど大歓迎です。
 お父さん、お母さんなど引率の方の為に椅子なども用意しておりますので、お近くでお子様の勇姿を見守ってあげて下さい。
 沢山の参加者をお待ちしております。


 そんな所で、あらためて前回、第12回公認大会についてです。
 当日は「なやプラザ」という会館で開催したのですが、実はこの「なやプラザ」、2つの学校が併合になって使われなくなった小学校をそのまま公共施設にしている場所でして、お借りした部屋は小学校の教室そのものですし、廊下はあの懐かしき学校の廊下です(笑)。
 会議室という雰囲気はまったくなく、教室のうしろには小学生の頃利用した荷物をいれる小さな棚がならんでいますし、前には当然黒板があります。
 そのまま机と椅子をならべて、バトルブレイク講座を開いても良いくらいです(笑)。

 さて、大人の方はそんなノスタルジックな雰囲気を楽しめる今回の会場ですが、大会は真剣そのものでした。
 
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 特に、今回についてはデッキ交換の本格採用と、ジョーカールールの採用が告知されておりましたので、みなさんそのレギュレーションに照準をあわせてデッキのリチューン及び、戦略の練り直しをされてきていました。

 さしあたりデッキ交換については、処理がかなり煩雑なものとなり、今回の大会では一応バトルコインと城コインについての交換はなしという制限をつけましたが、それでも多くの方が大会前における「デッキ構築の楽しみ」が損なわれて、そういった話を楽しむ意義が薄れてしまうのは寂しいという意見が多かったです。
 ユニットについても、本気で対応しようとおもったら、相当大量のユニットを当日持ってこなければならず、荷物としてかなりかさばってしまう事も問題点として指摘されました。

 また、今回の大会の優勝者が、実際にはデッキ交換をまったくしておらず、大会に来そうなデッキタイプを予想して、それにメタを合わせて自分のデッキをリチューンするのも、1つの楽しみで、デッキを一々変えて良い場合、自分のデッキをともに大会を楽しむ参加者から極力「隠さなければならず」、魔王の森で推奨している「みんなで楽しむ」という部分からやや、はずれていってしまうのではないかという指摘もありました。

 さて、肝心の大会の方ですが、やはりというべきか、生存率の高く、移動力の高い低コストユニットが増えてきてくれたのと、潜伏などの絶対防御、そして主要ユニットが相手の城に隣接した段階で、それを守る強力なデコイ効果をもった、使いやすい挑発能力を有するユニットの登場で、城攻めデッキが圧倒的な有利を確保する形となりました。

 潜伏については潜伏無効やコイン効果による攻撃などの対策はあるのですが、それらのユニットは普通に考えて殲滅型にも城攻め型にも入らないユニットであり、「フタゴトカゲ」や「ケルベロス」などの従来採用されていたユニットは、「従来攻撃目標としていた」ユニットを攻撃しなければならず、追加された潜伏ユニットには手が回らない形となってしまう訳です。
 そのあたりは要塞型デッキがある程度対策出来るのですが、現状では殲滅型デッキにそれほど高い耐性がもてず、上位にあがって来れない現実もありました。

 城攻め対策として期待される「ピーコックペガサス」ですが、それ単体では当然現状、これだけ戦力を与えられた城攻めデッキには対抗できず、むしろ城攻め型が、自身のフィニッシュユニットを援護する為に入れた方が強さを発揮しやすいという皮肉な状態となっていました。

 どんなゲームでもそうですが、種類が増えて選択肢が増加すれば、コントロール系のデッキが台頭してくるもので、日本人ってそういうテンプレ的な動きをするのに極端にとびつきやすく、あっというまにそればかりになってきたりします。
 対抗デッキ考えるよりも、流行のデッキをコピーした方が良いという考え方です。
 別に悪いわけではないのですが、ちょっと味気ないな、と感じてしまうのは私だけではないのではなでしょうか。

 城攻めデッキの特徴としては、1度傾いた天秤がもどる事が少なく、とにかく相手に向かって石を投げて、あたってしまったらそのまま投げ続ければなんとかなってしまい、自分は常に安全に戦えるという利点があります。
 逆にいうと、1度劣勢になってしまうと、そこから巻き返すのは極めて困難だという言い方もあり、そのあたりから「先攻が圧倒的に有利」という話が出てきているはずです。

 殲滅型同士となった場合、天秤はいつゆりもどるかわからず、ちょっとしたプレイミスで試合はどちらにでも転んでしまうスリルがあり、楽しみがあり、最後までどちらが勝つかわからないという、大きな利点がありますが、綿密にプレイする分、どうしても戦術差が出やすく、「こうしておけば勝てる」というテンプレート(定番)的なものがなく、プレイヤーの臨機応変さに全てがかかっているというやりづらさがあるといえます。

 ユニットラインナップがかなり城攻め型にかたよってきているので、今後はぜひとも殲滅型、つまり攻撃力にすぐれた機動力の高いユニットを低コストでどんどん出してくれればと、バンダイさんに期待したいと思います(笑)。
 やっぱりゲームは紋切り型で粛々とこなすより、スリリングな方が楽しいと思うんですよ。

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 さて、決勝にあがってきたのは、ハイブリット型でショットガンスタイルと、城攻め型のニューウェーブでした。

 例によって、決勝にあがった者だけが利用できる、栄光の対戦台(笑)を使用しての決勝戦で、まずこの台を使って対戦できる所まで上がってきた両者を賞賛したいです。
 実は結構数えるくらいしかいないんですよ、この対戦台を使用する権利を勝ち得た方は。
 大事につかって、栄誉ある台にしたい所です。
 対戦台の裏に、歴代の決勝戦にあがってきた方の名前を今後刻んでいこうかと思っているくらいです(笑)。

 試合の方は、初速が遅いショットガンスタイルのデッキは、城攻め方とぶつかった時にはある程度のキャッスルブレイクは避け得ないものですし、むしろ織り込んで戦う必要が絶対に出てきます。
 それをしっかりプレイしてもなお、6レベルを4体かかえるショットガンスタイルはかなり城攻めに対して分が悪いと言わざるえないでしょう。

 そのあたりの不利については、プレイングでこれまで退けてきたのですが、最後にぶつかったデッキは相性最悪といって良いデッキでした。

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 とにかく驚嘆すべきはその畳み掛ける速度で、写真を見て頂ければわかりますが、まだバンクにコインが残っている状態で城攻めデッキを使用していた側が勝っているのです。

 低コストを徹底的に採用し、自身の戦略に必要な効率だけを求めてシェイプしていった城攻めデッキに、さしもの序盤の猛攻をショットガンスタイルではいかんとも支えきれず、城攻めデッキを使用したネロ氏の優勝となりました。

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 デッキ内容としては以下の通りです。

・不死フェニックス
・トリヤマロボ
・V龍
・甲蟲王
・ピーコックペガサス
・ウィンドリアン
・ケルベロス
・アビリティDEX
・アダムス調査隊(シークレット)
・ワンオブナイン

 以上10体で、ショットガンスタイルとはまったく逆の構成で、4レベル以下のユニットが実に7体もはいっており、低コストユニットはデッキに入れる価値がないといっていた第一弾の頃が懐かしく思えてきます。

 序盤から低コストかつ高機動のユニットを連打出来る仕様になっており、効率的かつ確率を出来るだけ高く設定出来るようにデッキが構築されています。

 相手のデッキ構成を見ての「アビリティDEX」または「ワンオブナイン」による一枚目、「甲蟲王」の強襲による二枚目、「ウィンドリアン」の生存率を利用しての三枚目、そして、三回の城攻撃のうち、1回は「自動失敗」が出る事を想定して、保険のブレイクとして「アダムス調査隊(シークレット)」によるブレイク、そして最後の1枚となれば、相手のユニットが2体以下の時に絶対キャッスルブレイクできる「トリヤマロボ」の四枚目と、ほとんど鉄板のユニットがずらりとならび、それらはコイン循環が出来る事から、盤上に常に3体以上を展開しながら相手の城を目指す事が出来ます。
 強力や剣による一撃や、盾を貫く銃弾による攻撃ではなく、一面を銀世界にかえ、払ってもけっして払う事ができない霧雨のように途切れる事なく攻撃を繰り返し、つねに相手の城にまといつきつづける事ができる「ドゥリザー(霧雨の如く)・スタイル」とでも呼べばしっくりくるでしょうか。

 「ウィドリアン」「アビリティDEX」「甲蟲王」など生存率の高いユニットが多い為、対戦相手がどこかでバトルダイスの出目が弱かった段階で勝ちはほぼゆるぎないものになってきます。
 また、もともと大型のユニットでなんとかしようとはしておらず、複数のユニットを盤上に展開する事で城攻めを実行してようとしている為、ピーコックペガサスについて、比較的高い耐性を持っている点も見逃せません。
 ジョーカールールを利用しての3体目のピーコックペガサスまで登場してくる要塞型のデッキだとさすがに無理が出てきますが、2体程度であれば、十分に突破出来るだけの手数をそろえる事が可能でしょう。
 
 ピーコックペガサスの登場で、城攻め型にも打撃をと、「スフィンX」を投入するなどの考え方も当初あったのですが、結果的にスピードが死んでしまい、相手がハイブリッド型の場合、中盤以降の打撃力と展開力が高く、レベルの高いユニットを自分よりも多く展開してくる可能性があり、むしろ凌がれやすくなってしまいます。

 そういったリスクを回避し、スピードとプレイングテクニックに特化したこのデッキは、文字通り相手の体勢がまったく整わないうちにキャッスルブレイクをやり遂げる事が可能となるのです。

 見事なデッキ構築での優勝だと思います。
 ネロさん、優勝おめでとうございます。

 さて、今回の大会をやってみて、ジョーカールールについてなのですが、これはかなり面白いシステムだというのが素直な感想です。
 盤上の戦況にあわせて、最適のユニットへの交換をする事は事態を改善する強力な一手となりえるのですが、実際にプレイしてみるとわかりますが、よく練りこまれたデッキにとって、このその場での交換は、デッキコンセプトが一時的に停滞する事を意味しており、多くの場合、「劣勢になった時に、やむ得ず」か「追い込んだが想定外の防御力に対抗すべく」の事態で使用される為、必ずしも圧倒的有利を約束するものではなく、むしろ追い込まれてやむ得ず使用するものでもあるのです。

 ですので、対戦の中では、いかに相手に先にジョーカールールを使用させるか、というのが大きなプレイングの醍醐味となり、デッキ構築の幅もかなり広がりを見せるとともに、相手のデッキスタイルから、ジョーカーとして出てくるであろうユニットも、プレイヤースキルによってかなり絞りこむ事も出来ます。
 盤上における特定の戦況において使用される最適解については、プレイになれてくればかなり限定でき、そのユニットを使わせる所まで詰め将棋のように相手を追い込んでいく事が、プレイングの要素として追加される訳です。

 デッキを自由に交換してしまう、というルールは今後魔王の森では採用するかどうかはなはな疑問で、お客様の評価を十分に反映する形で、来月より採用しない方向になりそうですが、このジョーカールールは、バトルブレイクのゲームの幅を持たせ、展開の読みやプレイングスキルの向上などが求められて、より戦略性の高いゲーム展開を参加者に提供出来る為、今後も積極的に採用していきたいと思います。
 一応試してみたのですが、3体の予備ユニットルールの場合、公開されているとはいえ、実際には13体のユニットの中から10体のユニットを選択してプレイするスタイルになる為、ジョーカールールよりもその場しのぎの感覚が強くなり、デッキ構築時での練りこみの楽しみは低下してしまうようです。

 色々と試して、突き詰めてゆくことで見つかる楽しみも沢山あると思います。
 バンダイさんが折角色々と提供してくださっているレギュレーションですので、積極的に試してみて、バトルブレイクをさらに楽しんでゆきたいと思います。



 
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by Coeurlcall | 2011-09-16 06:30 | 感想や回想

ガイアの増強

 9月になってやっと涼しくなってきたと思ったら、ここ数日夏が復権したかのような暑さにみまわれ、体調を崩してしまいました。
 この時期は夏の疲れもでますし、気温差がはげしくなるので、皆さんも是非体調管理には気をつけて下さい。
 
 とは言うものの、秋という季節はもともと過ごしやすい季節で、それゆえに「スポーツの秋」「読書の秋」「食欲の秋」「文化の秋」など、さまざまな呼称で呼ばれます。
 そして、今年は是非、同好の士とともに「バトブレの秋」などを楽しんではいかがでしょうか(笑)。

 今回はずっとやや今更感はあるのですが、ずっと遅れ遅れになっていた、第3弾のガイア勢力の紹介をしたいと思います。

○モッチー  レベル=2、歩行2、ノーマル
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):このユニットが「プッシュ」の効果を使うときに使う。「プッシュ」の対象のユニットを1マスではなく、3マス飛行移動させる。

 バニーガールのガイア勢力で、かなりセクシー路線を期待していたら、なんと女性のシルバーセイントのような外観でちょっと残念におもっていたりしています(笑)。
 今回の第3弾ではテクニカルなユニットが非常に多く、これまでガイア勢力に足りなかったサポートキャストが充実したのはいいのですが、どうも造形が私のおもっていたのと違うような感じが多くて(笑)。
 特にこのモッチーは、是非セクシー路線のバニーガールに改造して、しっかりリペイントして、仮面の下の素敵な素顔などを再現できたらなどと考えてしまいます。

 さて、造形はともかくとして、この2レベル2歩移動のプッシュ持ちは、ボードコントロールとしては極めて優秀で、特に懐に飛び込んできた「甲蟲王」をコイン効果で盛大に弾き返したり、単純にトリヤマロボなどの「ナナメ移動」のユニットの路線をずらしたりといった活躍が期待できます。
 そして、なにより大きいのが、城防衛などでうっとうしい活躍をするピーコックペガサスに一撃を叩きつけ、とにかくあさっての方向に弾き飛ばす事が出来る点です。
 レベルが低い分、チャージコインが少ないので、城攻め時の毛色のかわったアクセントとして入れておいたり、ジョーカールールや予備フィギュアルールなどで活躍出来るのではないかと思います。
 たかが2レベルと放っておくと、なにかとやっかいな動きをしてくる事の多いユニットです。



○B・シャモン  レベル=3、飛行2、ノーマル
自動効果:突撃2
自動効果:装甲無効
コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。となりの相手の移動力が「飛行○」のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに○ダメージ。

 今回増強されたガイア勢力のユニットの中でもピカイチの性能を誇るのがこのB・シャモンではないでしょうか?
 北方を守護する福徳・戦勝の神の名を受け継ぐユニットで、他にもZO・チョウ、G・コク、KO・モクの3人がいるはずなのですが、どうやらまだであっていないらしく、説明によれば1人四天王を名乗っている寂しい人となってしまっています。
 ぜひ、全員が揃って、「戦勝」「豊穣」「国土」「真理」を守護し、北南東西に睨みをきかせ、ガイア勢力の拡大に尽力してほしいと思います。
 第1弾からこっち、なんとなく主人公的な立ち位置の説明だったにもかかわらず、ユニットが不遇の扱いをうけているので、是非、ガイア単勢力デッキが出来るくらい、強力になって欲しいと願ってやみません(笑)。

 さて、ユニット性能としては文句なく、3レベルで飛行移動2は十分及第点ですし、突撃2により、実質5レベルユニットとして攻撃する事が出来る上、ガイアが苦手とする装甲持ちユニットに対する「装甲無効」という明確な回答をもっています。
 また、コイン効果についても、現状大会における主戦力となっているトリヤマロボ、不死フェニックスといったユニットに極めて有効で、特に不死フェニックスについては復活後に調子にのって直進3ヘクス移動してきたなら、出撃から即インターセプトによって撃墜出来ますし、トリヤマロボについても自動3ダメージはデッドラインなどへの抑止力としては十分でしょう。

 レベルも3レベルと、メタユニットとしては妥当なコストで、ジョーカールールを利用してのスイッチユニットとしての奇襲性も高く評価できると思います。

 ただ、惜しむらくは、各勢力が大幅に戦力アップした第2弾においてガイアはやや出遅れた感があり、5レベル域でコイン循環が可能な機動力が2以上のユニットがあと1体あれば、ガイアデッキは大会のダークホースになれると思うのですが、現状ではその看板が1枚足らない為、他の勢力、特に殲滅戦ではクァール勢力に大きく水をあけられ、短時間で勝敗を決せられるエンパイア+エイリアンなどの城攻めデッキには採用枠がないという非常に寂しい結果になっています。
 折角の獅子王などの主人公色が強い勢力設定なのですから、あからさまにガイアが強いセットが今後発売される事を信じるとともに、そうなった時のB・シャモンの活躍も大いに期待したいと思います。


○ドーベルマン  レベル=4、歩行2、レア
自動効果:2ダメ
自動効果:潜伏無効
コイン効果(1):攻撃前に使う。このフィギュアが、自分の城のとなりにいる相手のフィギュアを攻撃するとき、このターン中、このフィギュアは「攻撃+2」「3ダメ」を持つ。

 今回のガイア勢力では個人的にピカイチの造形で、革ジャンの背中のマークなど、かなり手が込んでいますし、ナックルガード付きのブレイド二刀流など、かなり熱い設定です。
 犬族でこの造形なのですから、私が愛してやまない狼族のユニットには期待感は高まるばかりで、格好良い造形に実用的な能力と高いレベルと三拍子そろっていてほしいと願います(笑)。
 やっぱり名前はフェンリルウルフで、神々の主神すらうちたおしたヴァナルガンド(ヴァン河の魔獣)の名にふさわしい強さであって欲しいものです。

 まぁ、私の狼愛については横においておくとして(笑)、今回のこのドーベルマンは、4レベルでガイアが切望している機動力を兼ね備え、さらに今回の第3弾で追加された能力「潜伏」を完全に無視する能力があたえられています。
 これでコイン効果が優秀であったなら、「ダゴン」と双璧をなしたと思うのですが、能力の対象が「自分の」城の隣にいるユニットなので、非常に使いづらいものになってしまっています。
 これがせめてただ単に「城の隣にいる」だけの縛りだったなら、かなり使い勝手の良いユニットになったのですが、自分の城の隣に相手のユニットがいるという事は、すでに自分の城コインは1枚ブレイクされてしまったあとという事になります。
 モッチーのプッシュなどで、無理矢理自分の城の隣に相手ユニットを移動させる事は出来ますが、基本的にはそれは自殺行為ですし、バトルダイスの「絶対失敗」がある以上、よほど余裕があるか、追い詰められていてそれしか手段がない限り、その手は選択しないでしょう。
 最初ユニットの写真を見た時には、二刀流だし、コイン効果で「二連撃」なのではと大いに期待し、これでクァールの不条理な優遇状態にも対抗できると期待したのですが、残念でした。

 せっかくの4レベル移動力2、2ダメージという性能も、自分の城の守りにしか回せないとなったなら、攻撃が特徴であるはずのガイアでは、他のユニットとの調和がまったくとれず、ドーベルマンだけが浮いた存在になってしまって、ガイア勢力としてのデッキ構築が否定されてしまい、デッキに入らない状況となってしまいます。
 これが例えば、クァール勢力の同じレア枠のコイン効果のように「(1):ガイアユニットは1マス追加で移動できる」であったり、エイリアン勢力のレア枠のコイン効果「(1):コイン効果によるダメージを無効化する」などであったなら、どれだけよかったでしょうか。
 同じレア枠を比べた時のガイア勢力の不遇ぶりが、何かひどく意図的なものを感じてしまいます。
 現状のクァール勢力のように異常に使いやすいユニットばかりが目立つ状態なら、わかるのですが、全体的に使いにくいユニットが今まで多かったガイア勢力ですので、セットの中で一番使いやすく強いコイン効果をもっていても良いように思うのですが・・・。
 第四弾ではそうである事を期待します。

 でも、造形が格好よいから一体くらいはつい、デッキに入れてしまうんですよね(笑)。

 ちなみに、徹底した守備デッキである要塞型デッキの中盤の守りとして入れる場合もありますが、どうしてもガイアコインを使う能力である為、デッキコンセプトの勢力とあわず、なかなか上手くまわらないようです。
 今後のガイア勢力のユニットとのコラボレーションに期待したいと思います。
 ポテンシャルはかなり高いので、他のユニットが揃いさえすれば、十二分な活躍が見込めると思います。



○シュレーディンガー  レベル=5、歩行1、スーパーレア
自動効果:2ダメ
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスで絶対成功または絶対失敗が出るまでふりなおす。

 このユニットの造形については、すでに以前述べているので、ここでは割愛しましょう(笑)。
 設定でも、わざわざ「でぶ猫の」遺伝子を取り込んでいるとなっており、個人的に「なにゆえよりによって・・・」と思ってしまいました(笑)。

 5レベルのユニットで3ダメージとなると、比較対象は当然獅子王となるのですが、あちらは歩行2、こちらは歩行1で、その差はあまりにも大きいと言わざるを得ません。
 バトルブレイクでは、ユニットの機動力はそのまま戦力であり、多少能力が弱くても、移動力さえあれば十分一線級の働きをさせる事がプレイングで可能ですし、単純に「強い」要素である点は、大会デッキなどで移動力が「1」のユニットがデッキに入っているシーンをほとんどまったく見ない点からも明らかです。

 と、なるとユニットの使いやすさにおいて、このシュレディンガーは獅子王に大きく見劣りするわけですが、その差を埋める能力として「プッシュ」があります。
 ガイア勢力のボードコントロールとして、プッシュが設定されたのか、今回はモッチーとこのシュレディンガーの2体が持っています。
 本来城攻略の為に使用するのが一般的なプッシュですが、歩行1のシュレディンガーが相手の城までたどりつけるはずもなく、自然のこれは城防衛の為に使用される事になるわけですが、弾き飛ばして空いたヘクスに、自軍ユニットが入れないとプッシュはその真価を発揮しづらく、その為には混戦の中でも移動が容易な「飛行」ユニットが必要になります。
 残念ながらガイア勢力にはここ一番で投入できる飛行ユニットはないんですよね。
 3レベル帯になら「クロウテング」「B・シャモン」などがいるのですが、これらはメタユニットであり、継戦能力にすぐれているわけではない為、方向性が違います。
 城防衛に優れているのは「ドーベルマン」ですが、こちらは歩行2である為、シュレディンガーの背後から回り込む事は出来ないわけです。
 となると、ドーベルマンともあまりシナジーをとれないシュレディンガーは、単純に3ダメージユニットという事になり、唯一の救いはコイン循環を容易にしてくれる事ですが、その為には相手ユニットに隣接する必要があり、歩行1が再びネックになってきてしまうというなかなか縛りが厳しいユニットになっています。

 ただ、このユニットを投入したガイアデッキを構築してみるとわかりますが、5レベル3ダメがほとんど確定している、つまりどんな敵にも「自動失敗」以外では命中する可能性がある(どうせ振りなおすので)このシュレディンガーは異様に打撃戦に強く、コイン循環も頻繁に出来る為に他のガイアユニットの展開をそうとう早めてくれる優秀なユニットで、歩行2にしたら強すぎたんだろうな、と素直に思います。
 まぁ、あえていえば、他勢力ではあきらかに「強すぎた」ユニット達がいるので、相対的には、歩行2でも良かったように思います(笑)。



 さて、ざっとですが、以上がガイア勢力の新戦力達です。
 これで第3弾「混戦」のユニットは全部紹介したと思います。
 バトルブレイクも第3弾まで発売されて、徐々にユニット同士のコンビネーション、デッキとしての構成などのパターンが増えて、より一層楽しくなってきました。

 今後さらにリリースされるユニットの内容も気になりますが、まずは、手元にあるユニット達で、様々なデッキを組んで楽しんでゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-09-15 06:58 | ユニット評価

バトルブレイクの城コイン戦略。

 バトルブレイクの第3弾「混戦」が発売になって、様々に特殊な、しかも使い勝手のよいサポートユニットが登場したおかけで、色々なデッキタイプが生まれてきました。
 同時に、これまでほぼ固定された内容だった「城コイン」についても、どっと種類が増えた為、城コインの選択肢による戦術の幅が生まれるようになったと思います。

 城コインはスターターセットに4種類、「ファースト・ブレイク」の参加賞で1種類。第3弾のブースターで4種類、そして「セカンド・ブレイク」の参加賞で1種類が登場し、現在10種類の中から選択する事が出来ます。

 一覧にすると以下の通りです。

○反撃2
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、対象のフィギュアに2ダメージ。
入手:スターター
 キャッスルブレイクしてきたユニットに対して自動的に2ダメージを与える効果で、より直接的に相手のユニットを破壊し、相手のデッキそのものにダメージを与える効果を持つとともに、そのユニットによって、自分の城を再びブレイクされるリスクを下げる事が出来ます。
 ただ、ユニットが大型化してくると、有効な解決策となりづらくなり、さらに、後半では相手ユニットを撃破する事によって、2体目の相手ユニットが城に隣接できるチャンスを与えてしまうケースがありえます。
 出来るだけ一枚目、二枚目の位置にいてほしい城コインです。

○退去
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、すきなマスに移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットを盤上の望みの場所に移動させる効果で、バトルブイレク第1弾発売当初は、とにかく相手の出撃エリアに移動させるケースが多かったのですが、最近では、自軍ユニットが固まっている場所にわざと移動させて次ターンにそのユニットを集中攻撃したり、未行動の相手ユニットの進路上にわざと移動させて、その侵攻を阻害する為につかわれる事がほとんどになりました。
 汎用性が高く、優秀なのですが、序盤にめくれてしまうと、戦局がそれほど動いておらず、自軍ユニットで打点の高いユニットが盤上に出ていないと真価を発揮しづらいケースがありえます。
 出来るだけ三枚目にいてほしい城コインです。

○補給1
効果:自分のフィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットの攻撃を邪魔するのではなく、自分のユニットの生存率をあげる為に使われる城コインなのですが、おしむらくは色がないことです。
 実質、対象にしたユニットのHPを+1出来るわけなのですが、バトルブレイクでは、10枚のコインをいかに上手く活用して、自分の望むユニットを盤上に展開するかが勝敗に大きく影響します。
 コインを上手くまわせば、出撃する為にコイン6枚必要とするユニットを盤上に3体存在させる事も十分可能で、ただバンクから足され、ブレイクされたユニットからもどってくるコインを使ってユニットを展開させるだけでは相手を追い詰める事は出来ないわけです。
 ここにコインルールの醍醐味があり、何手も先を読んで、コインが何枚待機エリアに戻るのか、その時だせるレベルのユニットが有効活用できる盤上の場所はどこまでなのかを計算するわけなのですが、これは相手の計算をズラす事が出来る城コインなわけです。
 しかし、この城コインで、そのユニットのコイン効果を使用できない為、この城コイン効果を利用するよりも、待機エリアにもどして、次のユニットのチャージコインとした方が戦略上安定するケースがほとんどで(キャッスルブレイクされるコインが絶対にこの城コインだとわかっていれば戦略はたてられますが、普通はブレイクされる状況になると読んだ場合、それは待機エリアのコインとして計算するからです)、今の所、この城コインの能力は活躍の場が極端に少ないといわざるえません。
 今後の展開に期待です。
 
○飛行2
効果:自分のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 こちらも自軍ユニット用の城コイン効果で、基本的にはユニットの加速効果として使用します。
 足の遅いユニットに対する移動サポートとして利用したい所ですが、4枚しかなく、ランダムにめくられる城コインにそこまで期待するのは酷というもので、むしろ、試合後半の、双方のプレイミスが勝敗をわけるような接戦の時に、予想外に相手の城コインに自分のユニットを肉迫させるか、または、中途半端な位置にひっぱりだされた自軍ユニットを、自分の城防衛に回すために一気に呼び戻すかの為に使用します。
 城攻め型では序盤に、殲滅型では終盤にめくれてほしい城コインです。

○守備
効果:このターン中これ以降、自分の城はキャッスルブレイクされない。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 同一ターンにおける集中打によるキャッスルブレイクを防ぐもので、対城攻め型デッキ用の城コインとして期待してしまいますが、実際の所、1ターンにキャッスルブレイクを2回されるような状況にもっていかれた場合、ほとんど負けが確定しているような状況になっており、あまり意味を感じない効果と言えます。
 ただし、第3弾で登場した「ピーコックペガサス」を活用した要塞型デッキではかなり話が違います。
 「ピーコックペガサス」の対策の1つとして、プッシュの効果で城周辺から弾き飛ばし、その間に一気にキャッスルブレイクを決める集中打の作戦が、これ1枚で瓦解してしまうのです。
 しかしながら、そういった限定的なケースでしか活躍できる事はない為、今後の展開を期待したいと思います。

○帰還
効果:自分のフィギュアを1体選び、そのフィギュアと、チャージされているコインを自分の待機エリアにもどす。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 ダメージを受けて、またはコイン効果を再利用する為に自軍ユニットを待機エリアに戻す事を可能としてくれる効果で、再出撃の手間はかかりますが、総合力で「補給1」を上回る効果といえます。
 ただ、バトルブレイクでは盤上に存在しているユニットの数が多いほど有利になり、さらにそのユニットのレベルが高い方が当然戦力が高い事になります。
 ですので、適度にダメージを受けた6レベルや5レベルのユニットを複数展開する事が、殲滅戦などでは絶対的な有利を生み出します。
 となると、それらの高レベルユニットを手元に戻すのは、チャージコインを全快にして出撃出来る利点を上回る損失となるケースが非常に多く、さらに第3弾の極悪ユニット「看護兵」の存在がコイン補給の自由な調整を可能にしており、再出撃の手間がかかるこの城コインの価値を大幅に下げてしまっています。
 しかしながら、2~3レベルくらいで、出撃時のコイン効果を搭載したユニット、具体的に言えば、3レベルくらいで、出撃時に2コイン支払って、対象の飛行○のユニットに○ダメージ与えるなんてユニット(ちょっと強すぎかな(笑))が登場したなら、この城コインは俄然一線級の価値が出てきます。
 それまでは、なかなか使いづらい城コインという事になるので、今後の展開に期待です。

○バンク1
効果:自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 バトルブレイクではバトルコインによって、序盤の展開力の制限がかけられており、より早く高いレベルのユニット、または中型ユニット2体を展開する為に、あえて一枚目のキャッスルブレイクは「してもらう」戦術があるくらいなのですが、この城コイン効果はさらにそれを加速させます。
 とくに要塞型デッキでの活躍が目覚しく、一枚目のキャッスルブレイクでこれがめくれようものなら、それが2ターン目裏であっても、次のターンの相手の使用可能コイン枚数は実に7枚となり、正直もう城攻めは諦めたくなるくらい、絶望的な展開力の差がでます。
 ゲームをしていけばわかりますが、バトルコインは序盤の展開力を大きく抑制し、低コストによる速攻戦略を可能にしつつ、普通にいけば8ターン目以降は10枚すべてが使えるので、今度はリソース利用の概念が一気に変化し、高レベルのユニットを展開する事が出来るものの、全部で10枚しかないコインをいかに循環させるかで、複数の高レベルユニットを盤上に展開出来るかが決まるというリソースの制限を生み出しています(逆に言うと、このバトルコインがない状態でプレイしてみると強キャラゲーになってしまい、エリアエフェクト(範囲攻撃)を持つ不死フェニックスとトリヤマロボの無双っぷりが酷くて、2レベル以下のユニットが選択出来ません(苦笑))。
 この互いに互角なリソース制限に変動をもたらすのがキャッスルブレイクで、ブレイクされて追い詰められれば追い詰められるほど、対戦相手よりもコインリソースの面で有利に立てるわけです。
 この城コインの効果は、そのコインリソースの有利さを一気に押し広げるもので、一枚目のキャッスルブレイクでめくれた時の戦略の幅の広がりすばらしく、守備に重点をおいてデッキが構築されている要塞型デッキの場合、一気に鉄壁の防御体制をしく事ができるくらいです。
 今後、様々なデッキの城コインの選択肢に入ってくるであろう、優秀な効果だと思います。

○【集団】2回行動※1
効果:【集団】フィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。このコインがチャージされた
【集団】フィギュアは「2回行動」を持つ。
入手:第3弾ブースターよりランダム
※1=本来は人マークが3人ならんでいる記号が使われているのですが、同名ユニットでも、同時に三体まで戦場に出れる事から、このブログでは便宜的に【集団】と表記させて頂きます、ご了承ください。
 かなり評価が分かれる、というか癖の強い効果で、専用のデッキ構築が必要となってくるでしょう。
 【集団】マークを持っているのは、第3弾環境までの現在で、「牧場トカゲ」「バズーカ歩兵」「突撃兵」「トカゲ剣兵」「トカゲ弓兵(銅)」「オックスホーン(銅)」で、いずれも1レベルであり、この城コインがめくられた時に盤上に存在していなければならない(出撃時には無色である城コインを1レベルユニットではチャージ出来ないため)。
 2回行動は個人的にかなり高く評価しているものの、この高いハードルをクリアするのは相当難しいといえます。
 さらに、城コインは同一のものが4枚の中に使用出来ない為、折角専用デッキを組んでも、この城コインが4枚目に眠っていた場合、デッキコンセプトがまったく意味のないものになってしまうのです。

 しかしながら、今後の展開で、【集団】専用の城コインのバリエーションが増えた場合には俄然面白いファンデッキが組めるでしょうし、2レベル以上の【集団】効果持ちユニットが登場した段階で(正直、2レベル以上の【集団】持ちは強すぎるので、実用レベルの能力のユニットとしてはおいそれと出ない気がしますが(笑))、このコインの価値は飛躍的に上昇すると思います。
 将来が楽しみなコインといえるのではないでしょうか。

○歩行3
効果:自分のフィギュアを1体選び、3マスまで歩行移動させる(他のフィギュアは飛び越えられない)。
入手:「ファースト・ブレイク」公認大会参加賞※2。
※2=現在公認大会は「セカンド・ブレイク」期間となっているので、この城コインは入手出来ません。ただ、前回までの参加賞でしたので、大会参加者などから簡単にトレード出来るはずです。
 序盤から積極的にキャッスルブレイクを狙ってくる城攻め型デッキ同士がぶつかった場合、カウンター戦術の一環として採用される事の多い城コインで、この効果を使って一気に相手城への距離をかせぐというものです。
 もう1つは、キャッスルブレイクを連続でされない為に、相手の侵攻ルートに自軍ユニットを配置するなどの防御策としても使用され、「飛行2」と甲乙つけがたいものがあります。
 しいて言えば、序盤のユニットがあまり盤上に展開していない状態では「歩行3」が、中盤以降の盤上でユニットが混戦状態になる状況では「飛行2」が有効といった所でしょうか。
 第2弾までの環境では選択肢がほとんどない事もあり、「歩行3」と「飛行2」の両方が採用されていましたが、今後はどちらかを選択する事が増えてゆくと思います。
 どちらにしても、一瞬の瞬発力を与えてくれる非常に優秀な効果だと言えると思います。

○プッシュ2
効果:相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:「セカンド・ブレイク」公認大会参加賞。
 相手ユニットを移動させる効果は、「退去」によってその有用性が証明されており、序盤の限られた状況でないかぎり、多くの場合、数ヘクス移動させる事によって相手の侵攻ルートをふさいだり、または自軍の打点の高いユニットが効率良く攻撃出来る位置にもっていける為、この「プッシュ2」は2枚目の「退去」として大いに期待できます。
 ただ、「飛行2」と「歩行3」の城コインのように、甲乙つけがたい関係ではなく、「退去」と「プッシュ2」では、その効果の面からあきらかに「退去」が優れているので、「プッシュ2」はあくまで「2枚目の退去」として使用される事になると思いますが、「同名の城コインでは築城してはならない」のルールがある為、こういった派生系の効果も、築城の段階で選択肢として入ってきて面白いです。
 デッキの流行にもよりますが、今後使用頻度が高くなりそうな城コインです。

 ざっとした説明ですが、以上10種類です。

 さて、これら10種類の城コインの中から、「同じ物を選択してはならず」、「4枚」を選んで自らの「城」を築城しなければなりません。

 まず、築城する時の考え方として、自分のデッキが殲滅型なのか、城攻め型なのか、要塞型なのかを考えて、なにをしたら、より効率的に城を守れるかをデッキに採用されているユニットを考慮して考えると良いと思います。

 基本的に、相手が殲滅型だった場合、自分の城コインが割られる事はないため、城コインの選択は常に「対城攻め型」用に築城されるはずです。
 そう考えると、まず間違いなく選択肢に入ってくるのは「退去」で、これが外れる事は現状まずないでしょう。
 そのあとの候補として「プッシュ2」「反撃2」「飛行2」「歩行3」「バンク1」「守備」といった所でしょうか。
 もう少しユニットや他の城コインが増えてからでないと、「2回行動」「補給」「帰還」は選択肢に入らないのではないかと思います。
 「帰還」については場合によっては入ってくる可能性があるのですが。
 
 さて、では具体的に残った3つの枠に何を選択したほうがよいかという話ですが、個人的な指針としては、自分のデッキが殲滅型で、打点の高いユニットが早い段階から展開できるのであれば、「反撃2」「バンク1」「プッシュ2」といった、移動強制や、資源加速といったコインが選択されやすいと思います。
 城攻めデッキの場合、戦略が同じ形になってくるはずなので(相手が殲滅型の場合には、そもそも自分の城はプレイクされない)、カウンター戦略としての「歩行3」「飛行2」といった移動補助と、「反撃2」「プッシュ2」といった相手ユニットへの妨害系から選択する事になるでしょう。
 要塞型の場合には、連打による損失を防ぐ為に「守備」が選択肢に入り、ユニット展開の為に「バンク1」、そして水際防御用に「反撃2」「プッシュ2」といった中からの選択になると思います。

 流行のデッキタイプを考慮して、自分のデッキスタイルにマッチした築城も、ユニット選択と同様にバリエーションが増えたおかげで面白くなってきました。

 良く練られた状態の城コインが、構想通りにまわった時などはかなり爽快な気持ちになりますので、是非、色々と試してみて下さい。
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by Coeurlcall | 2011-09-09 06:59 | ユニット評価

デッキの定義

 第3弾が発売されてから、新しい方がバトルブレイクをプレイされるようになり、話を聞いているとやはりテレビCMの威力ってすごいな、と感心させられてしまいます。
 コマーシャルを見て、興味をもったという方から、もともと興味はあったのだけど、コマーシャルを見て、やってみようと思ったという方が非常に多いのです。
 これは確かにアニメ化とタイアップしての商品展開が有効な販売戦略である事は間違いないのでしょうね(笑)。
 個人的にも、どんなアニメになるのか非常に興味があって、是非見てみたいと思っていたりします。

 でも、中途半端なアニメなら、ない方が良いし、そのあたりデリケートな部分ですよね(笑)。

 さて、第3弾から、バトルブレイクを始めた方に勧めているのが、実は第3弾の購入ではなかったりします(笑)。
 
 第3弾はこれまでバトルブレイクをプレイしてきた人にとっては魅力溢れるユニットが多く、上手にプレイされた時のシナジー(複数のユニットの相互効果によって、それらのユニットが本来の強さよりもさらに強化される事を表現してよく使う言葉で、もとは確か経済用語です。ゲームでは使われないけど、逆の場合はアナジーと言われます)は、驚くほど強烈なものですが、そのシナジーを効率よくとる為のユニットは1弾と2弾にあるのです。
 
 特に2弾の単純かつ明快なユニット性能は、初心者にとって最良の友たりえるので、まずは第2弾を購入して、そのサポートキャストとして、または部隊の中核を担う戦力として第1弾を購入。
 そうしてユニットがある程度そろったら、第3弾の購入を開始するのが、ゲームを楽しくバランスよくプレイする為に、もっともお勧めの購入順序だと思います。


 さて、それはそれとして、先日「セカンド・ブレイク」環境下の大会の中で、そのフロアルールに「デッキは対戦ごとに変える事ができる」が追加されたように、このプログに書いてしまいましたが、申し訳ありません、「ファースト・ブレイク」からその一文はあったんですね。
 私の認識不足だった事をお詫びいたします、すいませんでした。

 ただ、そうすると、「ファースト・ブレイク」の段階で、他の店舗さんはどういう形で対応していたのでしょうか?
 そもそもデッキ登録とかどうやって対処していたのでしょう?

 魔王の森では、大会の参加時にデッキ登録があり、使用するデッキのユニット、バトルコイン、城コインをすべて専用の用紙に記入して頂く事で、公正な大会環境を維持できるように務めてきました。
 でも、デッキが自由に変えれるとなると、前回のブログでも書きましたが、特定の相手のみに特化したデッキにする事など、ちょっと慣れてくれば造作もないことです。
 特に第3弾が実践投入され、様々なメタユニット(特定のデッキタイプに対して対抗しやすいユニットの事です)が使用され、さらにその有効な戦略などが認知されている現状では、徹底したメタデッキを組む事はかなり容易になってきています。

 フロアルールによれば、「デッキの定義」として「対戦で使用するフィギュア、城コイン、バトルコインの組みを「デッキ」と呼びます」となっており、これを対戦ごとに自由に変更して良いわけですから、事前にきちんと調整したデッキを用意するのはあまり意味がない事になってしまいます(全部取り替えられるわけですので)。

 あとは、「いつのタイミングでデッキを交換して良いのか?」という問題が発生します。
 魔王の森では日常的にお客様と雑談をして、その中で真面目な話題のディスカッションになったりするのですが、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」件についてもいくつもの事前の質問をお受けしています。
 その中で困ったのが、この「いつデッキを変更するのか?」です。
 対戦相手が決定して、互いに席についた後に変更する場合、相手のデッキタイプによって変更し、それを見た相手がさらに変更し、変更されたデッキをみて自分がさらに変更し、なんて事は実際に起こりうる事態ですし、特に相手がハイブリッド型なのか、城攻め型なのかで選択される城コインも変化します。
 要塞型デッキでは、この城コインこそが勝敗を握る事があり、相手のデッキを見てから変更してよいのなら願ったりかなったりです。
 対して、殲滅型のデッキにとっては城コインを変更するうまみはほとんどありませんが、ユニットを変更できるのなら、相手が城攻めなのか、要塞なのかで大幅に変更する事を望むでしょう。

 結局公平なのは対戦の組み合わせが決定される前、という事になるのですが、次の対戦用のデッキをちゃんと用意して公開する形にしておかないと、対戦組み合わせをみてこっそり変更なんて事態がおこらないとは言えません。
 この手のフロアルールは、そういった事を「起さないように」しておいて設定するのがやはりお客様へのサービスになると私は思っています。
 疑うとか疑わないとかではなく、そういった行為の誘惑を参加者に提示する事自体、アンフェアだと思うんですよ。
 あきらかに狙ってやらなければならないような環境ではなく、自然に出来てしまう状態の中で、ちょっとした出来心で若い子がやってしまった時、水掛け論になって場の雰囲気が悪くなるなんていうのは、その子が悪いのではなく、フロアルールの不備も問われなければならないという意味です(誤解されると困る、デリケートな部分を話題にしています)。

 トーナメントである以上、勝つためにみなさん参加しているはずで、参加するからには是非優勝を目指してほしいと思います。
 ただ、ここが難しいのですが、何をしても勝てば良いのではなく、「皆で楽しめる大会」をちゃんと意識した、あるいは意識出来る環境の中での勝利を目指して欲しいと思うし、そのお手伝いがフロアルールだと思います。

 小学生くらいの方はまだわからなくて良いですし、ご両親が教えて下さるはずです。
 中学生くらいからは理解し始めるでしょうし、高校生以上ともなれば理解出来ているでしょう。
 ましてそれ以上となると、今度は自分が若い子に指導しなければいけない立場になります。

 様々な年齢の方が同じ趣味であつまってプレイする場合、子供さんは子供なりの、大人の方は大人としてのアプローチがしっかりとあり、それが出来るからこそ、こういったテーブルゲームは沢山の事を遊びを通じて、体験として学ぶ事ができ、「是非参加してみてください」といえる価値が出てくるのだと、私は思っています。

 そしてお店はそのお手伝いを真摯な対応によってさせて頂いてこそ、意義があるのだと考えます。

 なんだか難しく堅苦しい話になってしまい、申し訳ありません。

 そんな訳で、さしあたり「魔王の森」としては、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」というフロアルールに従うにあたり、以下のようにまとめました。

 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上のようにすれば、フロアルールでうたっている対戦ごとにデッキを変更できるというルールの趣旨であると想像される、大会中であっても、さまざまなユニットを使って、自由な発想で対戦を楽しんでもらうという部分を実践しつつ、参加者の皆様に、公平な形で大会そのものを楽しんで頂けるのではないかと思い、ちょっと店としては手間なのですが(笑)、実践していこうと思います。

 まぁ、とりあえず場所だけ提供して、「対戦して順位がきまったら言いに来て下さい」などと後は放置の店舗さんの噂もお客様からお聞きするのですが、それではちょっと、バトルブレイクの楽しさを沢山の方にお伝えする事が出来ないばかりか、発言力のある年かさの人の言い分が押し通ってしまい、公平性に欠ける、つまらない大会になってしまうのではないかと危惧します。

 もちろん色々な楽しみ方があるので、どの大会運営のしかたが正解だなんてないのですし、うちの店のようにやるのは「面倒でウザイ」と敬遠される方もいらっしゃるかもしれませんから、それぞれの店舗さんの特色を出して、結果として一番大事なのは、参加された方々「皆さんが」楽しめたなら、それで大会は成功なわけなんですけどね(笑)。

 さて、そんなわけで、「セカンドブレイク」による大会が、今週末に魔王の森でも本格開催されます(先日、すでに第3弾環境下での大会は開催されたのですが、上記のようなフロアルールでの大会は今回が初となります)。
 以下が詳細となります。

イベント名:第12回バトルブレイク公認大会
日付:9月11日(日)
会場:なやプラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
◎なやプラザのアクセスマップは以下の通りです。無料専用駐車場がありますので、お車の方は非常に便利です。 「魔王の森」より、自転車で10分弱で、いつもの本町プラザより、さらにまっすぐ進んで頂く形になります。

b0228905_554068.jpg




 以上です。

 本格的なバトルブレイク「セカンドブレイク」公認大会では、どんな形のデッキタイプが使われるか非常に楽しみです。
 ただ、ちょっと残念なのは、ずっと続けてきた優勝デッキの発表が、現状フロアルールでは出来なくなってしまったんですよね(笑)。
 対戦毎にデッキ内容が変更されてしまうので、特定のデッキタイプという概念がなくなってしまうわけでして・・・。

 さしあたり傾向と対策的なものを今後は紹介させて頂ければな、と思います。

 そんな訳で、第3弾環境下での大まかなデッキタイプについてですが、殲滅型のワイルトファングスタイルについては、ガイアの使いまわしの良いユニットが増えた事で、打点、または機動力というものが追加されました。
 そして、ピーコックペガサスの投入により、城攻め型に対する耐性がついたため、レベル6を4体以上いれるショットガンスタイルのデッキも強力な攻撃力をいかんなく発揮するようになっています。
 城攻め方のウィンドラッシュについては、多色化をすすめ、ヒナモグやアダムス調査隊(シークレット)、さらにはウィンドリアンといったユニットが追加されて、小型化されつつも、非常に対処が困難な攻撃をするようになってきました。
 さらにバリスタスタイルとしてT-50及びモアイキャノンを使用したデッキなども存在し、看護兵という凶悪なユニットを手に入れた事で、コンボデッキ的な戦いするケースも出てきました。
 そして、最近徐々に見かけるようになってきて、第3弾がデッキ投入されるようになって一気にその勢力を伸ばしてきたのが要塞型の徹底した守備デッキで、アダムス調査隊(シークレット)、ピーコックペガサス、看護兵といった組み合わせによるゲートキーパースタイルや、カレルレン(シークレット)または不死フェニックスとサウスカリフォルニア・パールを立てにならべて徹底的にシナジーを稼ぐフォートレススタイルなど、メタユニットを用意していない場合、一方的に敗北をきっする危険な存在として注目されます。
 また従来のハイブリッド型のシルバーバレットスタイル、ショットガンスタイルなどもピーコックペガサスの「攻撃せざるえないユニットを利用した」コイン循環といった奇妙な、それでいて非常にテクニカルな戦い方や、看護兵をタッチでいれる事によるポイズンスロワーといった戦術を搭載してきています。

 ざっとあげただけでもこれだけのデッキタイプが大会優勝候補としてあげられるくらい、多種多様なデッキスタイルがあり、本当に面白い大会になると思います。

 魔王の森の大会は初心者大歓迎です。
 皆で楽しむ大会である事は、魔王の森の住人達にとって、沢山の仲間の知り合える機会を増やす事として自然に対応していますので、大会中であっても丁寧に教えたり(さすがに「どうやったら勝てる?」という質問には答えられませんが(笑))、ゆっくりと対応したりしてくれます。
 もちろん私自身も、精一杯お手伝いをさせていただきますので、是非、お友達などお誘いあわせの上遊びに来て下さい。
 楽しみにお待ちしております。
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by Coeurlcall | 2011-09-08 05:24 | 感想や回想

バトルブレイク公認大会、セカンドブレイク

 バトルブレイクの公認大会も9月からは「2nd Break(セカンドブレイク)」となり、大会商品や参加賞がすべて一新されて、あらたな気持ちで挑むことが出来ます。

 今回の商品は金、銀、銅のオックスホーン。
 能力については私も知らないのですが、どうやら全体効果があるような紹介のされ方をしていましたので、内容をしるのが楽しみです。
 
 そして、参加賞として配られる城コインが、大会限定版の「プッシュ2」
 これまでの城コインの効果とちがい、その効果が「相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる」とあります。

 そうです「攻撃してきたフィギュアを選び」ではなく、「相手のフィギュアを選び」となっているのです。

 これは大幅な改善で、中盤から終盤にかけての対城攻めデッキに対する攻防において、自由に相手のユニットを選択して効果を発揮できるのは、大きなアドバンテージになります。
 確かに城コインの配置はランダムなもので、運に頼る部分がありますが、それでもまさにこのトラップアタック的な要素は、城攻めデッキ全盛の環境では、ある程度以上の抑止力となる事と思います。

 前回の「歩行3」もなかなか優秀な城コインのアイディアでしたが、今回の「プッシュ2」は、城コイン効果としては極めて優秀なバランスを保ちつつも、一発逆転的な要素をもった是非とも手に入れておきたいものだと思います。
 これが参加賞なんだという点は、運営サイドさんを高く評価出来ると私は思います。

 強い効果のものはとにかく入手困難かつ、その入手ルートも限定的にして、さらにそれ無しには大会で勝つのが難しい程強くして、シングル価格を引き上げる事によってゲーム自体の価値を引き上げようとする手法は、国産カードゲームで使われて成功しているのですが、ユーザーが楽しめるゲームの提供手段としては、間違っていると私は思っており、歯がゆい気持ちでいたのですが、バトルブレイクはそういった部分において、非常にユーザーサイドに立った展開をされているので、安心してみんなに「面白いからやろう!」と声をかけれます。
 まぁ、あとはユーザーサイドがそういった企業努力にちゃんと気が付いて、評価していけるかどうかという部分が残ってはいると思うのですが(笑)。

 さて、「2nd Break(セカンド・ブレイク)」からは大会フロアルールもいくつか変更点、または明確にされた部分があり、気をつけなければならないと思います。

 個人的に非常に大きな部分として、「デッキは対戦ごとに変えてよい」とされている所です。

 これは非常に難しい部分で、様々なユニットをつかって、色々なデッキで楽しんで欲しいという運営サイドの想いが伝わってくるのですが、実際の所、20人以下の参加が通常となっている店舗大会では、次に対戦する相手に対する「個人メタ」というデッキ変更が横行する事が危惧されます。
 こうなってしまうと、ユニットの種類を沢山持っている者が圧倒的に有利で、初心者など、すくないユニットをやりくりして参加する場合、徹底したメタデッキと対戦する事が余儀なくされ、初めての人が参加しづらい、敷居の高い公認大会となってしまう可能性があるわけです。

 ルールを読む限りでは、バトルコインを変更できるわけではないので、デッキの変化はそう大幅にできるものではありませんが、それでも、対戦相手のデッキタイプ、殲滅か、城攻めか、要塞かによって事前にユニットを調整してしまえるのは、かなりあざとい事が出来てしまうと思います。

 店舗サイドの対処として、次の対戦相手が決定する前に、小さなトレーなどを用意して、そこに次の対戦用デッキ10体を参加者全員に用意してもらってから、対戦組み合わせを発表するなどの手法が考えられますが、それでも、所持しているユニット数による戦力差を埋めるのは難しいですし、なにより、そこまできっちり対応される店舗さんがいるかどうかも問われてしまいます。

 対戦が決まって、席についてからデッキを自由にいじれる場合、ユニットをなんとかそろえて殲滅型、または城攻め型のデッキを用意した年少の子が、ある程度以上の年齢の人と対戦して、その人が「そういう気」になっている場合、年少の子は、完全メタデッキを相手に戦わなければならず、圧倒的不利な状況で「しか」戦えないという、運営サイドの想いとはまったくかけ離れた状態になってしまうわけです。
 これは求められている環境とはほど遠いものと思います。

 公式ルールであるので、魔王の森ももちろん従いますが、組み合わせ前のデッキ用意を徹底したいと考えています(ミニトレーを購入しておかないとなぁ・・・)。
 折角の楽しいルーリングでも、ユーザーさんしだいなんですよね、こういうのって。
 信じられないことに「勝てばいいんだ」なんて本当に子供に言ってる親などもいるので、対戦相手と楽しくゲームをする環境づくりのフロアルールを制定するのは至難の技だと思います。
 運営サイドさんの苦労もひとしおでしょうし、店舗としては、出来る限り、ユーザーさん「達」が楽しくプレイできる環境をつくるお手伝いをしたいと思っています。

 さらに、今回より追加されている部分としては「ジョーカールール」があります。

 これは、カバンルールのちょっとした変形で、ゲーム中1回だけ、1体だけに限り、自分のカバンから好きなユニットを待機エリアのユニットと交換出来る、というものです。

 カバンルールは非常に面白いルールなのですが、いかんせんデッキ構築を否定していかねないものがあるので、こうした制限付きルールは良いと思います。

 ただ、フロアルール自体にも明記されているのですが、このルールを使用する事はエキサイティングがプレイ環境を提供する反面、相手の残存戦力も含めた戦略をたてての読み合いの妙や、駆け引きの部分は削られてしまう為、そのあたりの部分を楽しめた今までのバトルブレイクとはちょっと違う環境を提供する事になります。

 そういった環境の変化について、お客様の受け取り方が心配だったので、魔王の森に来店されるお客様に聞いてみた所、「面白そうだからまずはやってみましょうよ、ダメならその時店長が考えてくれるでしょ?(笑)」といった反応ばかりで、魔王の森の住人達が、おおらかにバトルブレイクを楽しんでくださっている事が再認識できる結果となりました。
 とにかく何でも挑戦してみる事、色々な事をまずはやってみる事というのは、ゲームを楽しんでいる人たちにとっては自然な事で、そのあたりが、ただ勝つためにゲームをやっているという思想と大幅に、そしてはっきりと差が出てしまう部分でしょう。
 
 とにかく、環境が変化したバトルブレイク公認大会「2nd Break」をまずは楽しんでみたいと思います。


 
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by Coeurlcall | 2011-09-02 06:52 | 感想や回想