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第6回バトルブレイク公認大会

 早いもので、バトルブレイクの大会も今回で第6回です。
 常連で参加してくださる方、時々参加して下さる方、初めて参加して下さる方など、毎回顔ぶれが違う為、様々なデッキが台頭し、それらのプレイングも異なり、楽しくも目の話せない対戦がおおいです。

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 第2弾が発売されてから、高レベルユニットが台頭し、制限時間の関係から一時期城砕デッキこそが勝利への近道という理論もあったのですが、時間無制限の勝負となると、やはり殲滅型デッキも復権しはじめ、対戦相手のデッキやプレイング、またはバトルの最中の流れの中で戦い方を自由に変化させる事のできるハイブリッド型デッキの方が勝率を高める事が出来るようです。

 ただ、殲滅戦になった場合は、どうしてもある程度の時間が必要となり、かなりなれているプレイヤー同士でも、だいたい40分から50分の試合時間をみる必要があります。
 それを計算にいれると、とにかく早く勝負を決めなければそもそも決勝リーグにあがれないプレミア大会では、残念ながらおのずと戦い方をかえざるえないのもまた、実情だと思います。
 こればっかりは大会規模の違いから、ある程度やむ得ないと思います。

 逆に言えば、大会のレギュレーションにマッチングしたデッキを作り上げてゆく事が出来るかどうかも、プレイヤーの腕しだいなわけですから、その部分も含めてバトルブレイクを楽しめば良い事ではないでしょうか。

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 さて、この日の決勝戦では、やはり雰囲気をだしたかったので、あのバトルブレイク専用対戦台を使用し、この台については、決勝戦以外では使わないで大会を進めました。

 つまり、決勝に勝ちあがった二人のみが、その対戦台を使用する事ができ、これはこれでなかなか盛り上がる事ができました。

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 決勝戦に勝ちあがってきたsai氏とI氏の二人はなんとほとんどそっくりのショットガンスタイルのハイブリッドデッキで、10体のデッキ内容において、1体のみが違うものとなり、まさに勝敗はユニット性能ではなく、純粋にプレイングテクニックと、ダイス運によって決まるミラーマッチとなりました。

 お互いに自分のデッキと対戦しているようなものなので、その手の内や弱点はある意味知り尽くしています。
 
 選択される一手も、限りなく鏡写しとなりますが、先の展開を読みつつ、自分の損害を計算にいれ、すこしづつでも相手のリソースを浪費させようと、両者様々な迷彩をはりつつ手をさしてゆきます。

 先攻をとったのはI氏で、バトルブレイクのシステムの性格上、先攻が圧倒的に有利とされていますが、ユニットの配置と出撃タイミングをすこしだけずらし、城コインを1枚だけブレイクしてもらう事でコインリソースをかせぐ作戦をとったsai氏は、後攻の不利を早い段階でうちけし、互角の状態へともってゆきます。

 バトルブレイクでのミラーマッチは、完全にチェスの様相となってくる為、自軍の被害を無しにして相手のユニットだけを討ち取る事は限りなく不可能になってしまいます。
 また、余程都合よく相手がミスしてくれない限り、コインリソースにおいて二倍の利益を得る事も難しく、自然と、自分の2コイン分を犠牲にして、相手3コインを失わせるような小さな小さなリソースを積み上げる、緊張感のある戦いにならざる得ません。

 コイン循環とユニット展開を重視した戦い方をされた場合、かなり決定的なチャンスをものに出来たならともかく、中途半端なキャッスルブレイクは、相手が得をするケースが多く、一気に城攻めという選択肢もとりずらくなってしまうものです。

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 お互いがお互いの良手を封じ、可能な限り悪手を引き出そうとしましたが、決勝戦ともなると、相手もなかなかひっかかってくれるものではありません。
 それでも、I氏とsai氏のデッキの唯一の相違点であるホシクジラ(I氏は2体入れ、sai氏は1体で、その枠にリヴァイアサンが入っていました)を有効活用する事で、わずかながら途中でアドバンテージを稼ぎ、最後はsai氏の不死フェニックス(残コイン3枚)と、I氏のラッキードラゴン(残コイン5枚)との一騎打ちとなりました。
 不死フェニックスはまだ復活の権利を残している為、実質的な耐久力は互角ですが、2ダメと3ダメという致命的な違いがあり、さらに城コインの残りが、sai氏が3枚なのに対し、I氏が4枚という状況だったのです。

 千日手のルールの関係上、そのまま千日手となれば、I氏の優勝が確定してしまい、sai氏としてはI氏の城を1枚ブレイクしつつ、ラツキードラゴンをプレイクしなければならなくなっていたわけです。

 一騎打ちでは互いに有利な位置をとるにも当然限界があり、sai氏がまずはキャッスルブレイクに動き、I氏のラッキードラゴンが見事に狙いうって、不死フェニックスがブレイクされます。
 そして復活の能力でよみがえった時に、sai氏は思わず自分の城の横に復活してしまいます。
 これは本当に小さな差ではありますが、移動力にまさる不死フェニックスを使用するなら、e-7がベストな選択肢で、なぜなら、自分の不死フェニックスはわざわざb-1の位置でキャッスルブレイクした為、それをプレイクする為に、I氏のラッキードラゴンはb-2に移動さぜるえなかったのです。

 結果として、ラッキードラゴンに攻撃される事なく3マス移動する事が困難になり、正面からラッキードラゴンと殴りあわざる得ない得ない状況となりました。

 まず、移動力をいかしてsai氏の不死フェニックスが先制攻撃をしかけ、なんとここで絶対成功!
 3ダメージをあえます。
 そして、返しのI氏の攻撃が成功すれば、3ダメージ確定で優勝だったのですが、なんとここで痛恨の自動失敗!
 手番がsai氏にうつり、驚くべき事にもういちど絶対成功の出目を出して、見事ラッキードラゴンを沈めて優勝を決めました。
 
 まるで漫画のような展開に、ギャラリー含めて大盛り上がりでした(笑)。

 デッキ構築、プレイングテクニック、そして運すら味方につけなければバトルブレイクでは勝てない良い例でしょう。
 一見最後の瞬間が運ゲーに見えますが、いえいえとんでもない、その状態にもっていけなれば、そもそも運がどうこうという話になれない訳ですから。


 では、今回の優勝デッキの紹介です。
 クァールタッチエイリアンのショットガンスタイルのデッキで、ハイブリッド型といえます。

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・カレルレン(シークレット)
・不死フェニックス×2
・ラッキードラゴン
・ホシクジラ
・リヴァイアサン
・甲蟲王×2
・ケルベロス
・フタゴトカゲ

 対戦相手の甲蟲王による奇襲や、アビリティDEX、またはワンオブナインの速攻対策でケルベロス、フタゴトカゲが入っており、基本的には一枚目の城コインはプレイクされる事を想定したデッキ構築になっています。
 
 二枚目の城コインについては死守する必要がある為、リヴァイアサンが採用され、攻めに転じる布石であるとともに、城砕型デッキに対しては、終盤、まさに自軍の城の番人として利用できる甲蟲王が2枚、生存率強化のためのホシクジラが1体といったラインナップです。

 そして、なんとも目をひくのが6レベル域4体といった形で、カレルレンを除けば、いずれも自分の意思でチャージコインを待機コインに戻せる能力をもっており、特に不死フェニックスについては、殲滅戦においてはその生存率の高さから十分な打点となり、相手もこちらのユニットを倒しにくるので、2体いても邪魔にならず、逆に相手が城砕型デッキであれば、こちらが使用できるユニットは、どんなにコイン循環を生かしても6体そこそこで、3体くらいは盤上にでれずに勝敗はつくわけですから、その出れない3体の中の1体だと考えれば、結局腐る事がないという割り切り方です。

 想定されるデッキタイプに対する戦略を十分に用意しつつ、コイン循環を良好に維持できるクァールの頭1つあきらかに飛びぬけた能力を生かして、柔軟に戦術を変える事ができる非常に優秀なデッキではないでしょうか。

 あえて難をあげるとすれば、城砕型デッキに対するそなえはあるものの、かなり思い切ったコイン循環プレイが要求される構成になっており、そうとうプレイングスキルが要求されてしまう部分でしょう。
 長丁場のトーナメントでは、その手の不利は「疲労」という見えないリソースを背負ってしまう為、終盤に集中力がきれてプレイミスを連発してしまう可能性があります。
 実際、この手のショットガンスタイルのデッキは、プレイヤーの体調によって勝率が大きく変動する事が良くみうけられ、扱いの難しいじゃじゃ馬タイプのデッキでもあるようです。

 さて、今回も大いにもりあがったバトルブレイクの公認大会でした。

 次回はちょっと間があいて、8月14日(日曜日)に、本町プラザ会場にて開催させて頂きます(8月7日予定の大会は、諸事情によって8月21日に変更となりますので、よろしくお願い致します)。
 バトルブレイクは見ているだけでもかなり面白いゲームです。
 ご友人等お誘いあわせの上、ぜひ、みなさん参加して下さい。
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by Coeurlcall | 2011-07-31 19:25 | 感想や回想

バトルブレイク対戦台が凄いです

 まずご連絡として、明日31日のバトルブレイク公認大会の開催場所は「魔王の森」店内と決定いたしましたので、どうぞよろしくお願い致します。
 時間は14時より受付、14時30分より試合開始となります。
 よろしくお願い致します。


 さて、それはそれとして、本日、バトルブレイク事業部さんから、魔王の森あてに販売促進用の一環として「バトルブレイク対戦台」を1つ、送って頂けました。

 サイズも格好良さもかなりのものです。

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 椅子と比較して頂ければわかりますが、サイズとしては十分なもので、素材自体は紙ではありますが、かなりしっかりとした作りになっている上にコーティングもしっかりなされているので、直接水でもかけたら別でしょうが、そうでない限り、耐久性も良好です。

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 写真だとわかりづらいのですが、プレイボード自体が一段高くしてあり、こういった細かな心くばりは、プレイのしやすさに対する配慮を感じます。

 テレビで使用されている台のようにダイスプールこそないものの、プリントは十分格好よいものですし、コインバンク、待機エリアなど、きちんとわかれていて、使いやすさもそうですが、ギャラリー側からしても「観戦しやすい」という大事なポイントが押さえてあると思いました。

 こういった販売促進物を展開してくださると、店舗としてはサポートがしやすいですし、今後のサポート、展開にたいする信頼が生まれますし、お客様にしても安心してゲームを楽しむ事が出来ると思います。

 昨今のTCGなどの商品展開に対する企業さんの不誠実な対応などが、ユーザーさんを相当疑心暗鬼にさせている部分があるのは、悲しいですが事実で、一生懸命応援したり、仲間を誘ったりといった事をしづらくしている側面があると思います。
 バトルブレイクはまさにこれから本腰いれてユーザーさんに浸透してゆく商品だと思いますし、3年計画くらいで、腰をすえてサポートをしていただければと思っています。

 第3弾が来月末に発売され、第4弾は11月頃に発売予定と聞いています。

 TCGと違い、大量に購入しなければまともにゲームが出来ないという欠点も少なく、かなり良心的なシステムになっているのは大歓迎なのですが、それは同時に、1人のユーザーさんの購入額が小さく、少し購入したら買わなくても良くなってしまうという、お店としてはなかなか難しいジレンマを抱える事になるんですよね(笑)。
 個人的には、少ない資金で楽しく長く遊べるものを提供したい気持ちで一杯ですが、仕事といった観点からすれば、ある程度継続的に購入してほしいと願ってもバチは当らないでしょう(笑)。
 まぁ、ユーザーさんからすれば、それくらいお財布に優しい商品なんですけどね(笑)。

 そう考えた場合、やはりユーザーさんの絶対数の増加は、是非ともしたい商品で、一人一人の購入量がそれほどでもなくても、その人数が増えれば何も問題ありません。
 さらに、10体制限という公式ルールがあるおかけで、ある程度強力なユニットであったとしても、複数持っている意味があまりなく、トレードが圧倒的に容易である事から、ユーザー数がふえて、トレードの機会それ自体が増えるのは大歓迎と言えます。

 そういったちょっと生々しい視点(笑)からしても、バトルブレイク事業部さんが、こういった販促物に力を入れてくださるのは本当にありがたいです。

 しかも、「これで販売促進て、どうすればいいの?」なんていう、良く見るどうでも良い品ではなく、非常に実用的かつ、見栄えもする今回の対戦台は、本当に素晴らしいサプライズになり、お客様の評価もかなり高いものでした。
 やはりお客様の盛り上がる姿は本当に嬉しいものです。

 これからも、お客様ともども、バトルブレイクを大いに楽しんでゆきたいと思います。


 実はバトルシートについては、私も格好良いものを自作しようと色々画策していたんですね(笑)。
 今回頂いた対戦台のおかげで、頭を悩ませていた「ボードのサイズ」について、明確な回答を得る事ができたという、ありがたい副産物があったりします。
 早々に、魔王の森オリジナルバトルスペースの作成に着手したいとも思いました。
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by Coeurlcall | 2011-07-30 19:51 | 感想や回想

バナフェスタウンでバトルブレイク

 昨日、バナフェスタウンで待望のバトルブレイクネット対戦コーナー「キャッスル」スペースが解禁されました。

 とりあえず、さっそく遊びに行ってみます。
 いや、わりに新しもの好きなんですよ(笑)。

 対戦はスターターセットである「ケルベロス計画暴走」と「クレセント小隊の野望」に入っている4体のユニットを使用した戦いで、簡単な遊び方の説明もあり、バトルブレイクにまったくふれたことのない方が取り合えずやってみるのには丁度良い感じでした。

 盤上は斜め上から見ている形で、隣り同士にユニットが並ぶと、奥のユニットがちょっとだけ見えにくかったですが、ユニット自体は写真でもとりこんであるのか、なかなか良い写りでした。
 移動についてもちゃんと盤上のマスの色がかわりますし、基本的にはプログラムの案内とおりにやっていけば、問題なくプレイ出来るだろうという感想です。
  
 しかも、なんとちゃんと時間制限がもうけられていて、出撃ステップでは1分、メインステップでは1分30秒といった設定のようです。

 とりあえず私はよく説明も読まずにスタートを選択した結果、AIとの戦いになったのですが、ちゃんと対戦も出来る様子で、かなりよく出来ているのではないでしょうか。

 問題点としては、やはり相当プログラムが重い事で、私のノートパソコンだと、反応が遅い遅い(笑)。
 かなり我慢して待ちながら処理をしている、といった感じで、終わった時に「もう一回やろう」という気持ちにはなれなかったです(苦笑)。
 容量の大きいパソコン使えば、サクサク進められるのでしょうし、そういった環境に対するストレスがないのなら、結構楽しめました。
 また、AIのルーチンはかなり早くて、へんに感心です(笑)。

 ただ、「ネット対戦ができる!」と期待してアクセスすると、使用できるのがスターター二種類の固定された4体デッキですので、がっかりしてしまうのではないかと思います。

 あくまでバトルブレイクをやった事のない人のための紹介ゲームだと思わないといけないでしょう。
 
 でも、無料アプリだと思うと、かなり出来が良いのではないかと私は思います。

 「ケルベロス」デッキ対「クレセント」デッキですので、腕に覚えのある方はぜひ「クレセント」デッキを選択してチャレンジしてみてはどうかと思います。
 普通にプレイするだけだと、「ケルベロス」デッキの方が圧倒的に強いので、いかにして相手の良さを殺して、自軍の少ないリソースで勝負をかけるかという、なかなかやりがいのあるゲームとなります。

 AI相手でないのなら、出来るだけ相手と同じデッキを選択するのが無難だと思います(基本的に黙っていてもケルベロスを選択するでしょうけど(笑))。
 ただ、相手が初心者であったり、バトルブレイクをあまりプレイした事がない人であったなら、ぜひ、勇気ある「クレセント」デッキ選択の道を歩む勇者になってほしいと思います(笑)。

 あと気が付いた事といえば、ちゃんとレーティングが設定してあった事です。

 シンプルなゲーム内容ではありますが、一応レーティングが個人に設定してあったので、強い人と対戦したい場合や、出来るだけ同じくらいの腕の人と戦ってみたい、というケースなどには、今後役に立つのではないかと思います(レーティングシステムの性格上、「すぐに」役にはたたないので、気長にまちましょう(笑))。

 ゲーム自体はベータ版となっていたので、今後、課金制でユニットガチャをまわして遊ぶようにするかもしれません。
 ものすごく重い事をのぞけば、画面は見やすいですし、操作性もストレスを感じるものではなかったので、知人とネット上で待ち合わせてちょっと対戦、なんて事も出来るようになるのではないでしょうか。
 課金制バージョンでは、攻撃時における画面効果には、もう少し「らしさ」を加えてもいいように思います。
 あ、でも、さらに重くなってしまうのかな、それは困りますね(笑)。

 時間があいたら、ちょこちょこ遊んでみようかな、と個人的には思える出来で、無料アプリとしては良い感じだと思います。
 みなさんも是非体験してみて下さい。
 ただし、過度な期待をしてはダメですよ(笑)。
 あくまで「無料アプリ」という優しい目でみてあげて下さい。
 そうすると、「まぁまぁだな、またやってみるか」になると思います。

 まぁあくまで、自分のユニット使って、対戦相手が正面にすわった状態で楽しむ状態のバトルブレイクの方が本番ですから(笑)。
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by coeurlcall | 2011-07-30 05:11 | 感想や回想

バトルブレイク、週末は公認大会。

 早いものでもう7月も終わりで、その7月の最終日、31日日曜日に、魔王の森では第6回公認大会が開催されます。

 今回は魔王の森の店舗の隣りにある諏訪公園内の諏訪交流館(こどもの家)1階フロアにて開催する予定です(そちらが一杯だった場合、魔王の森店舗内で開催する可能性があります)。
 詳細は以下の通りです。

第6回魔王の森、バトルブレイク公認大会
日付:7月31日(日曜日)
時間:14時より受け付け、14時30開始
    終了予定は18時です。
場所:諏訪交流館(こどもの家)1階フロア。
大会形式:スイスドロー方式で、時間無制限1本勝負です。
その他:城コインは持参してください。
     バトルフィールドを一応ご持参ください。
     カバンルールは使用出来ません。
     
 以上です。
 諏訪交流館(こどもの家)で開催できた場合には、公共スペースでの開催となる為、ギャラリーが観戦する可能性がありますので、どうぞご了承下さい。

 さて、バトルブレイクの大会では、当初30分という試合時間の目安が提示されており、それにともなって、大会運営サイドとしては本意ではない、悪質な時間稼ぎという手法が一部まかりとおってしまった悲しい事実があるようです。
 開催店サイドがきっちりと対応する事である程度は軽減されると思うのですが、やはりある程度の温度差はあったようで、ユーザーサイドから不満の声が聞こえてくる事があったのは事実です。

 それを受けてでしょうが、バトルブレイクの事業部さんが直接運営されている全国10都市ツアーで「試合時間無制限」を試験的に導入し、十分に対応できる事が提示されました。

 正直、バトルブレイクの現行ルールの特性上、時間制限があった場合、城コインを1枚ブレイクして、あとは引きこもるという戦い方が成立してしまい、相手のユニットの全滅を狙う殲滅型の戦い方は事実上「不可能」な状態になっていたため、この意欲的な試みは大歓迎でした。
 公式大会で、こういった時間無制限の大会の実績を残して頂けているかどうかで、店舗サイドの方としても、時間無制限のルールを導入しやすくなる為、すばやくこういった対応をとって頂けるのは非常にありがたいです。

 時間無制限となった事で、時間稼ぎは本当に無駄な行為になりましたし、きっちり相手ユニットを殲滅して勝利する事が可能となり、殲滅型デッキVS城砕型デッキの構図もはっきりとしてきて、よりデッキバリエーションが生まれやすくなったと思います。

 これから夏本番、さらに沢山の熱いバトルがくりひろげられる事と思い、非常に楽しみです。


 ところで、バトルブレイクのプレイングスキルを伸ばしたい時の練習方法について、ちょっとだけ今回は触れてみたいと思います。

 チェスなどではわりと有名な手法で、実際には将棋などの練習方法としてもあるのですが、大会ではなく、普段の友人などとプレイする時に、早打ちに徹するというものがあります。
 思考時間を長くても15秒くらいにして、相手がプレイしたら、すぐさま自分もプレイするというようにプレイしてみるのです。

 これ、やってみるとわかりますが、そうとう難しいです。
 盤上の動きを常に把握しつつ、相手の思考を考え、その数手先まで読んで自分の一手を打つという動作をわずか数秒で行なう訳ですから、プレイ時における感性の部分を相当鍛える事が出来ます。
 また、打ち損じを明確に認識できる事から(わずかに時間で打っているので、「しまった!」という事は最初ものすごくありますが、あえてそのままプレイするのです)、自分の打ちミスを自覚でき、自然と思考のミスルーチンが減少します。

 お勧めのプレイ手法なので、ぜひ皆さん試してみて下さい。
 そのかわり、最初はものすごく疲れますし、「こんなの私の打ち手じゃない(泣)」ってほど、ボロボロの指し手になる事うけあいです(笑)。
 でも、それもいい経験になりますよ。


 
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by coeurlcall | 2011-07-29 06:53 | 感想や回想

バトルブレイク、城コインの一枚目。

 高校生までの学生さんはすでに夏休みに入っていて、大学生の方も、そろそろ今週末あたりから夏季休暇に入る頃ではないでしょうか。
 今年の夏は去年よりはマシとはいえ、やはりかなり暑いようで、節電にも協力しなければいけない状態ですから、非電源系のゲームで遊ぶのは、まさに時代にベストフィットした選択と言えると思います。

 まして、プレイスペースのある店舗に集まって遊ぶのは、総合的に見ても節電になりますし、のんびりと様々な年齢の方と話す事自体が、その人にとっての大きなプラスになりますから、今年の夏は是非、そういった店舗で、仲間と楽しくバトルブレイクと楽しんで頂きたいと思います。

 さて、それはともかくとして、バトルブレイクはチェスや将棋によく似たゲームである事は間違いないわけで、それが故に棋譜がつけれたり、詰め将棋ならぬ、詰めバトブレなどが可能となっているわけです。
 そして、当然のように定石も生まれてきます。

 バトルブレイクでは、ダイスというランダム要素が入っている為、流石にチェスや将棋そのものという訳にはいきませんし、ユニット(駒)の種類や組み合わせが一定などではなく、多岐にわたる事から、チェスや将棋のような突き詰めた定石を組み上げる事は出来ませんが、大会での対戦と限定すれば、その時期の流行のデッキをメタる事で、ある程度までユニットを特定する事ができ、それに対する動きとして、ある種のパターン、またはうち筋ならば議論する事ができると思います。

 そういったプレイ思考の中でのお題として。
 
 「城砕型デッキを相手にした場合、一枚目の城コインは死守すべきかどうか」

 というものがあると思います。

 これについては正解があるわけではなく、その日のダイス運などにも大きく左右されますし、相手のデッキ構成や自分のデッキ構成によって大幅に思考ルートは変化するとは思いますが、2011年7月の段階で、大会に行こうと思っているなら、どう考えてデッキ構築をするのか?という話です。

 現在の環境で城砕型デッキは、「ワン・オブ・ナイン」「アビリティDEX」などの高機動型ユニットに「甲蟲王」「不死フェニックス」などの生存率が高いユニットが足され、「ガネーシアン」「ウォータリオン」「ラッキードラゴン」などの単体除去や移動強制などの補助ユニット、そして、一部「ビーム歩兵」「スフィンX」などの最終局面での射程持ちユニットが導入されているのが一般的だと思います。

 そういった城砕型デッキに対して、自分が殲滅型、または殲滅型よりのハイブリッドデッキを使用している場合、どのように思考してゆくのが良いでしょう。
 
 一応サンプルとして、自分側のデッキを提示してみます。

・フタゴトカゲ
・ケルベロス
・甲蟲王×2
・V龍
・チャクラ星人
・ラッキードラゴン
・不死フェニックス×2
・カレルレン(シークレット)

 このような、重コストのシルバーバレット系の流れを組んだショットガンデッキを使用していると仮定します。

 城コインの一枚目をブレイクされても良い、という考えであった場合、自分が先攻であった時には、ほぼ確実に「フタゴトカゲ」を自軍城前に配置するのが鉄板の動きとなると思います。

 対戦相手は無理を承知で「ワン・オブ・ナイン」を中央ルートでくるか、「アビリティDEX」で攻めてくるかの二択となります。
 よほどの事がない限り、ここは「アビリティDEX」でくるでしょう。
 「b7」「d7」どちらの位置から出撃してもよく、まっすぐ進むだけで(「b4」または「d4」に移動します)、ほぼ確実に相手はキャッスルブレイク出来るからです。
 「フタゴトカゲ」が2連撃を命中させ、しかも片方が「絶対成功」という特殊な状態でないかぎり、どこに動いてきても「歩行3」によってかならず城に隣接出来ます。

 では、一枚目の城コインをブレイクされない為にはどうしたらよいか?
 それは、先攻一手目に何もプレイしなければ良いのです。
 先ほどの例と同様であれば、進んでくる「アビリティDEX」の正面に「ケルベロス」を出撃させ、そのまま2歩前進してコイン効果を使えば相手をブレイク出来ます。

 ただ、この場合だと、その後に展開されてくるであろう、「甲蟲王」に対する有効な対策が消耗されてしまうばかりか、相手が「アビリティDEX」ではなく、「ワン・オブ・ナイン」を出撃して、「C5」に移動させて来た場合、有効な解決策がなく、結局キャッスルブレイクはされてしまう事になります。

 実質、現在の環境下において、相手が「自動失敗」してくれない限り、ウィンドラッシュ系の攻撃の、城一枚目のブレイクを防ぐのは至難の技といえるわけです。

 で、あるのならば、城一枚目をブイレクされない事を目指して、歪なデッキ構成、無理を伴うユニット出撃をするよりも、三手、四手先を読みながら一枚目のキャッスルブレイクはやむなしとする方が、その後の展開を有利に出来るのではないかと、私は考えます。

 特に、参考としてあげたデッキタイプのように、自発的にコイン循環を行なえるデッキでは、一枚目の城コインをブレイクしてもらった状態で、序盤四手目までを凌げば、常に盤上に3体以上のユニットを置いておく事は可能であり(基本的には「フタゴトカゲ」「ケルベロス」「甲蟲王」の3体となるでしょう)、常に城周辺を固めつつ戦うのであれば、中盤から終盤にかけては、6レベルを3体、盤上に配置しつつ戦う事すら可能です(もっとも、そこまでいったなら、相手は投了せざるえないほど消耗してしまっているでしょうが)。

 ウィンドラッシュ系の城砕デッキと戦う場合は、盤上に3体の自軍ユニットが展開出来ているかどうかは、勝敗をわける大きなターニングポイントで、この部分と、相手の射程攻撃だけを注意してプレイングしてゆけば、そうそう大きなミスをする事はないはずです。

 そうやって考察していった場合、上記の例でのプレイングとしては、城一枚目はブレイクしてもらう事を前提にデッキ構築、プレイングをしていった方が良いのではないかと考えられます。
 
 もちろん、自分も城砕型デッキであったなら、これは相当話が変わってきて、一枚目の城コインは死守しなければならないという話になると思います。

 ただ、現環境下において、制限時間が無制限になってきている状態では、殲滅も出来つつ、城砕型にも移行できるハイブリッド型のデッキが、戦術の幅が広く、有利な戦い方が出来ると思います(その分、プレイングスキルを求められてしまいますが)。
 そういったタイプのデッキを組むのであれば、一枚目の城コインはむしろブレイクされる事を前提にデッキ構築をしてみてはどうかと思います。

 8月にはあちこちで公認大会が開かれます。
 のんびりとプレイする普段のバトルも非常に楽しいですが、大会での緊張感あるバトルもなかなかどうして面白いものです。
 ぜひ、積極的に参加して、楽しんで頂ければと思います。
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by coeurlcall | 2011-07-28 06:39 | 感想や回想

バトルブレイク第3弾のユニット4体公開。

 バトルブレイク第3弾のユニットがVジャンプ誌上にて公開されました。
 いくつかのユニットの写真がのっていたのですが、正式に公開されたのは4体のみで、以下のようなユニット達でした。

「サウス・カリフォルニア・パール」
エイリアン(VR)、レベル=6、飛行2
自動効果=回復1(攻撃のかわりに使う、となりの自分のフィギュアを1体選ぶ。対象のフィギュアに待機エリアのコインを1枚つける。ただし上限はレベルまで)
自動効果=2連撃
コイン効果(2)=相手ターンの最初に使い、となりの相手フィギュア1体を選ぶ。このターン中、対象のフィギュアは攻撃できない。

 まず最初は、漫画家荒木氏デザインによるユニットで、なんとも微妙な形のユニットです(笑)。
 一応独創的といえば良いのかもしれませんが、これ、レアリティも高いですし、それなり以上に人気が出るでしょうが、先入観なしでこのユニット見て、格好良いと言う人はいないだろうというデザインだと思うのですが、どうなんでしょうか?(笑)。
 なんか有名な人が書いたデザインだから、とありがたがる気持ちがない私としては、もう少しなんとかならなかったのかなぁ、というのが正直な感想です。

 さて、このユニットの造形についてはともかくとして、能力としては非常に優秀です。
 今回の新しい自動効果である「回復」については、ユニットのコイン効果の再利用を促すもので、何よりもおそるべき点は対象とするユニットの勢力に制限がないという点です。
 エイリアン陣営のユニットを援護するだけではなく、様々な他陣営すら援護する事が可能で、条件はただこのユニットの隣接ヘクスにいればいいだけという事になります。
 自身が6レベルである事から、なかなか落とされずらく、さらに攻撃禁止能力までもっているのですから、その生存率の高さは折り紙付きです。
 その横にダゴンやスフィンXといった、1コインで射程能力をもつユニットを置いておくだけで、連射砲台になってしまいますし、後方にこのユニットがいる場合には、アリアドネなどの移動補助能力などは驚異的な機動力を確保してくれる事と想像されます。
 
 基本的には、攻撃禁止能力などを含め、このユニットは後半に登場して、自軍城近くにいて、サッカーにおけるボランチ的な動きをするのが適任かと思いますが、いざ、オフェンスにあがってくる場合には、2連撃の能力とチャクラ星人のコイン効果によって、自動失敗なしの最大4ダメージという、十分な打点を確保する事もかのうです。

 これまでのヴィクトリーレアのような、単体での強さはないですが、他のユニットとのコラボレーションによって一気に輝くタイプの素晴らしいユニットだと思います。


「嫉妬のインヴィディア」
エンパイア(SR)、レベル=4、歩行2
自動効果=2連撃
コイン効果(1)=相手の出撃時に使う、相手が出撃させたフィギュアがレベル5以上なら、そのフィギュアに2ダメージ。

 さて、続いてはエンパイア陣営の新鋭で、やはり七つの大罪それぞれについて、エンパイアでは将軍クラスがいらっしゃるようです。
 と、なると「暴食」や「色欲」などはどう表現されるのか、そしてなによりも、どんな造形のユニットになるのかが非常に楽しみで、この先のシリーズについてもつい、期待してしまいます(笑)。

 この「嫉妬のインヴィディア」については、嫉妬の解釈が、対戦相手がレベルの高いユニットをプレイする行為に対するものになっていて、このユニット自身が4レベルである事から。
「ちくしょー、俺よりも高いレベルのユニットなんか出撃するんじゃねぇよ!」
的な嫉妬心に見えます(笑)。

 実際、現在のバトルブレイクでは高いレベルのユニットの出し合いになっているので、それなり以上に役に立つ能力とはおもうのですが、相手が殲滅型デッキであった場合、獅子王やカレルレン(シークレット)などの打点の高いユニットに対して使うと、相手のコイン循環が上昇してしまい、結果としてあまりよろしくない状態になってしまいます。
 エンパイア陣営でデッキを組む場合、その性能から基本的には城砕デッキを組む形がほとんどかと思うのですが、城砕デッキでは相手のコイン循環を滞らせる事が目的なので、ちょっと出番がありません。
 「憤怒のイラ」などとコンビを組んで、エンパイア陣営主力の殲滅型デッキなどを組んだ場合に出番があるかもしれません。

 ただ、この能力は、現在の環境で猛威を振るっている「不死フェニックス」の「復活3」に対してある程度の抑止力となりえます。
 「不死フェニックス」が復活するときには、必ず3枚チャージしなければならない事を強制させた上で、復活してきても、コイン効果が使用出来ないのであれば、多少なりとも対策にはなるでしょう。
 出来れば「2ダメージ」ではなく、「3ダメージ」というコイン効果だったなら、現状の高レベルユニット万歳の環境に大きな一石を投じれたのですが、流石にやりすぎになってしまうのかも知れません(笑)。


「シュレーディンガー」
ガイア(SR)、レベル=5、歩行1
自動効果=2ダメ
自動効果=プッシュ
コイン効果(1)=攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスを「絶対成功」か「絶対失敗」が出るまで振りなおす。

 ガイアは獣の遺伝子をとりいれた、かなり粗暴な外見をもっているのですが、なかなか理知的なネーミングセンスをもっているようで、アルジャーノンといい、今回のシュレディンガーといい、名付けの親にちょっとしたSFマニアがいるに違いありません(笑)。

 シュレディンガーは実在した人名で、猫をつかった有名な量子学の仮説実験を提唱した方です。
 まぁ、詳しい説明は興味をもった方が調べるとして(笑)、簡単にいえば、何かを認識しようとした時に、確実に認識できるものと、出来ないものがある、といったもので、例えば壁の向こうに何があるかは、経験上しっていたり、想像したりしているだけで、実際に認識されている訳ではない、よって認識されているものこそが確定で、認識されていないものは不確定なものである、といった考えのもと、ある猫をつかった実験器具を仮定し、
その生死が二分の一になるケースをもって説明した訳です。

 このユニットもそういった話を表現した能力となっており、バトルダイスを二分の一にしてしまうかなり面白い能力で、レベル5としては移動力に難がある為に非常に使いづらいのですが、実質3ダメージの絶対命中か、または絶対失敗かしか攻撃時にはおきない為、ダメージ効率としては、対6レベルを考えるのであれば、4レベルのユニットを上回ります。
 ただし、5レベルのユニットとくらべた場合、アベレージにおいて遅れをとり、相手が5レベルだった場合通常の5レベル2ダメのユニットを使用した方がダメージ効率は上昇するといった微妙な立ち位置です(笑)。
 なお、相手が3レベル以下だった場合、通常の5レベル2ダメのユニットより劣りますので、注意が必要です(苦笑)。

 最初に考え付くのは「アルジャーノン」によって絶対失敗を振りなおす手法ですが、この場合もダイスの確立は1回1回が独立試行で行われる為、確立をよくしている訳ではないんですよね(笑)。
 それでも、機会自体は増えますので、ぜひ「神はサイコロを振らない」という有名なセリフとともに、もうワンチャンスにかけて下さい(笑)。
 このユニットがエイリアン陣営だったなら、チャクラ星人をつかって、本当に「神はサイコロを振らない」と言えて、SFファン的には異常にもりあがれたのですが(笑)。
 ちなみにこのセリフについて気になった方は、ご自分で調べるか(ネットならすぐに解ってしまいます(笑))、魔王の森で私に聞いて下さいね(笑)。

 ちみに造形については、もっと猫猫しいものを期待していたのですが、怪獣のようなデザインになっており(両手の武器には笑いましたが)、個人的には不満です(笑)。


「ピーコック・ペガサス」
クァール(R)、レベル=4、飛行2
自動効果=対ガイア+3
自動効果=挑発
コイン効果(1)=移動前に使用し、自分のレベル2以下のフィギュア全てを選ぶ。このターン中、対象のフィギュアの移動力は「飛行2」になる。

 現状の環境下において、高レベルユニット全盛に一石を投じるべく用意されたであろうユニットで、レベルの低いユニットにしか能力を使用出来ませんが、盤上の自軍全てのユニット(勢力による制限も、位置による制限すらない)に影響を与えれる極めて強力な能力として設定されています。
 ノッカー、アイアイ、ノーチラス、アリアドネなどの移動力のないユニットを前線に押し出すともに、ビーム歩兵といった一撃必殺のユニットを前進させ、その射程に城を捉える事が出来ます。
 ただ、残念ながらこの能力が使われる事はまれでしょう(苦笑)。

 むしろ注目すべきは自動効果の「挑発」と、なによりも「ガイア+3」です。
 これによってガイアユニットに対しては、なんと7レベルユニットの防壁として立ちふさがる事が出来、移動力に乏しいガイア勢力がこのユニットに接近された場合、ほとんど役に立たなくなると思った方が良いでしょう。
 他陣営についても、飛行2の移動力によって戦場を自由に移動しながら、4レベルというタフネスで挑発を繰り返すこのユニットは、ゲームの序盤の削りあいから終盤の凌ぎあいまで、役に立たないシーンなどまずないといえるユニットです。

 2弾までの流れで、クァール勢力が優遇されすぎの感があったのですが、第3弾でもクァール全盛の時代が続く事が予想される優秀なユニットで、その造形もかなり格好がよく、ペガサスというよりはミニドラゴンといった雄雄しさがあり、あらゆるデッキタイプの中に入ってくる可能性があると言えると思います。

 さて、駆け足ではありましたが、第3弾の紹介です。
 夏休みに入って、学生さんも時間が出来てきたのではないかと思います。
 バトルブレイクを大いに楽しんでいきましょう!
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by coeurlcall | 2011-07-22 20:34 | ユニット評価

白虎の猛攻

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by Coeurlcall | 2011-07-21 19:36

魔王の森、第5回バトルブレイク公認大会。

 先日、魔王の森、第五回バトルブレイク公認大会が開催されました。

 今回も会場をとっての大会でしたので、空間的にもかなり広々とした感じとなり、また時間についても早めた為に、余裕をもって大会を進行する事ができました。

 なによりも感謝したいのは、時間が一時間前倒しになり、場所も会場を借りた為に変更になったのですが、みなさん事前に店舗、またはこのプログをチェックして下さったのだと思うのですが、会場にお集まり頂けた点です。
 本当にありがとうございます。
 バンダイさんの公式ホームページについても変更したかったのですが、ちょっと期間がなさすぎて、変更受付期間をすぎてしまい、修正出来ませんでした。
 ご迷惑をおかけしてしまい、本当に申し訳ありません。

 さて、大会については相変わらず様々な年齢層の方に集まって頂き、学生さんから社会人までたくさんの方に楽しんで頂きました。
 また、なかなかキュートな女性の方にも参加して頂き、まったくの初心者という事だったのですが、魔王の森の常連の方は、下ームの説明を喜んでする方もおおく、特に問題なく賑やかで楽しいバトルをプレイして頂けたと思います。

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 大会全体としては、やはりクァールの比率が高く、魔王の森の大会では基本的に時間切れによる裁定はなく、プレイ時間も今回からはプレミアム大会に準じて、時間無制限としました。

 そういった事情もあり、城攻めの戦い方も出来るが、状況や相手の初手の展開によっては殲滅戦にも以降できるハイブリッド型のデッキが多数みられ、城砕型デッキは少ない傾向にあるのですが、この日も純正の城砕型デッキはお一人のみといった形でした。

 また、プレイにしても非常に正々堂々としたものが多く、気持ちのよい対戦が相変わらず見られ、開催する側としては誇らしい限りです。

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 一戦目の戦いでは、第1回大会の優勝者のN君と、Iさんが激突したのですが、バトルの最終盤において、城コインの数、盤上のユニットのレベルの合計など、完全に同一となり、千日手による引き分けを選択するか、それとも、攻撃される事を承知で、リスクを背負ってあえて攻めにいくかという選択肢を選ぶシーンとなりました。
 熟考されたIさんがさした一手は、「前に進む」でした。
 引き分けを妥協するより、覚悟の勝利を目指したわけです。
 しかも、相手が若い子である事も考え、いたずらに時間を引き延ばすのではなく、状況をしっかり把握した上での決断で、相手が自動失敗をしないかぎりは自分が不利な一手である事も理解していた状況でした。

 結果としては、絶対成功で善戦したものの、先に攻撃される不利を覆すにいたらず、Iさんが敗れたのですが、その潔いプレイに、会場中から賞賛の拍手喝采が送られました。
 もちろん、これは引き分けを否定する話ではけっしてありません。
 
 単純に会場全体が湧き上がる、潔い、格好の良いプレイだったというだけです。
 これが全国大会で優勝のみが、至上命題で、「勝ち」以外意味がないなら、当然引き分けの選択肢以外ありえませんが、今回はあくまで、「みんなで大会を楽しむ」という雰囲気のなかでのお話です。
 事実、この日一番の賞賛はIさんに贈られたのですから。

 さて、決勝戦では、兄弟対決を制して勝ちあがってきたN兄さんと、当日のデッキ調整で急遽デッキ変更をしたmin.Cさんのバトルとなりました。

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 N兄さんのデッキはウィンドラッシュ系の、かなり純正に近い城砕型デッキで、min.Cさんはシルバーバレット系で、前回の反省をいかした継戦能力も高めたデッキとなっていました。

 シルバーバレットはコインの自己循環効率が高く、ユニットを攻撃されなくても、盤上の自軍ユニット数を増やす事が可能となります。
 ウィンドラッシュ系は相手のコイン循環をある程度コントロールする事で有利な状況を築き、ワンオブナインの奇襲やアビリティDEXの生存率によって序盤の城攻めを有利にすすめるのですが、そこを確実にダメージを与えてくるコイン効果を多用するシルバーバレット系に狙い打たれると、もともと打点そのものは重視されていない為、「装甲」もちの「甲蟲王」を有効除去する事が困難になり、序盤のアドバンテージがとれなかった場合は守勢にまわらされ、自軍の城にはりついた甲蟲王に、逆に城攻めのカウントダウンを宣言されてしまいます。

 決勝戦では、双方が城コインを狙う形となり、緊迫した試合展開となりましたが、相手ユニットの除去手段がギリギリの勝敗を分け、本当に僅差でMin.CさんがN兄さんをかわし、初優勝となりました。

 指摘されて気が付いたのですが、魔王の森の大会って、未だに「連覇」がなされた事がないんですよね(笑)。

 優勝すると皆に狙われる形となりますし、そのデッキからプレイの癖まで研究されるので、連覇する事は極めて困難なようです(笑)。

 さて、では、第五回、魔王の森バトルブレイク公認大会の優勝デッキは以下の形です。

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・不死フェニックス×2
・ラッキードラゴン
・カレルレン(シークレット)
・リヴァイアサン
・甲蟲王×3
・ケルベロス
・フタゴトカゲ

 以上10体で、まさにシルバーバレット系のお手本のようなデッキです。

 序盤の甲蟲王対策にケルベロス、ワンオブナイン対策にフタゴトカゲがきちんと用意され、中盤におけるかなめのリヴァイアサン、甲蟲王がしっかり入っています。
 特に生存率が高く、コイン循環がよい甲蟲王について3体もいれてあり、通常のデッキではユニットかぶりからデッキの回転力が低下するのですが、シルバーバレットではコイン循環が高速に行なわれるため、他のユニットが常に展開でき、結果として回転力をそれほど低下させる事なくデッキを展開できます。
 とくに、対戦相手の城に張り付いた甲蟲王については、相手は除去しないわけにはいかないので、無視する戦略がほとんどとれず、ユニットかぶりで待機エリアにくさる事がほとんどないプレイングをMin.Cさんはしていました。
 
 さらにコイン循環が優秀なラッキードラゴン、不死フェニックスが6レベル帯で控えており、従来入っていたホシクジラは、盤上ユニットの生存率を上げてくれるものの、自身がコイン循環を停止させてしまう為、文字通り最後の出撃ユニットとして、制圧力が高いカレルレン(シークレット)が採用されています。

 双方が消耗しきった最終盤に盤上にだすのならば、すでにコイン循環を考えなくても良いという思想になり、そうなってくると、盤上の相手ユニットに当り負けせず、さらに出撃するだけでアドバンテージがとれるダメージ能力がある上、3ダメージ持ちと制圧力に極めて優れたカレルレン(シークレット)、まさにこのデッキにうってつけでしょう。

 前回の大会でショットガン系のデッキに生存率の違いから敗れた経験を活かし、きっちりとデッキをレベルアップしてきたのが、Min.Cさんの初優勝につながったのだと思います。

 優勝、おめでとうございます!

 そして、いつもながら、参加して下さったすべての皆様、そして見学して盛り上げてくださった方々、本当にありがとうございました。

 これからもみんなでバトルブレイクを楽しんでゆきましょう!
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by Coeurlcall | 2011-07-19 21:07 | 感想や回想

大規模戦闘!エイリアンvsエンパイア

 今回は、バトルブレイクを購入しているとどうしても集まってくる様々なユニットを利用出来ないかと考えて、沢山ユニットが集まるなら、沢山使ってみたらどうだろう?というもの凄く安直な発想でゲームを試してみました。

 背景としては、普段のバトルブレイクの遊びでプレイしている環境が、戦場の大事なワンシーンであると仮定して、こちらは、カメラアングルをもっとひいて、大きな戦場全体の戦いの様子という感じにしてみました。

 戦場全体が見えているのですから、待機エリアはありません。
 コインは20枚ですが、ユニットのレベル-1のコインがつんであれば、ユニットは戦場に配置する事が出来ます(つまり、1レベルのユニットにはコインはいらないのです)。

 戦場は、バトルシート3枚を並べ、対角線の場所に城コイン「3」枚を配置します。
 そして、ぞれそれ自軍陣営に、ユニットをならべるのですが、4レベル以上のユニットは1体制限、2~3レベルのユニットは2体制限、1レベルのユニットは3体制限として配置します。
 なお、「集団」の能力(戦場に3体まで同名をだしていいあの自動効果です)持ちは6体まで配置して良いとしました。

 この状態でスタートして、通常のルールと一緒で、全滅するか、城がすべてブレイクされるかした方が敗北です。
 なお、ユニットがダメージをうけた場合、コインが取り除けなければブレイクとして処理しました(自滅するような支払いが出来ないコイン効果は使用出来ませんが、そもそも0枚までにはコインを出来るので、コイン効果の使用回数は変化しません)。

 まずは初期配置です。

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 とにかくこのルールでやると、コインを使用せずに配置できる1レベルのユニットの使いやすいこと(笑)。
 まして「集団」の自動効果をもっているユニットなどは、とんでもない数の暴力が実現できます。

 ストーリーを反映させて、火星付近で奇襲をうけたカレルレンの使節団が艦船を撃破された為、火星におりたった所をエンパイア陣営が迎え撃ったという設定です。

 まずはエイリアン陣営。

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 なかなか微妙なラインナップで、打点が低い事と、以外に低レベルがそろっていない為、全軍の数が相当すくなくなってしまいました。
 有効な攻撃力としてはマグマリアンくらいでしょうか。

 続いてエンパイア陣営です。

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 とにかく数が凄いです(笑)。
 さすがは帝国、レベルの低いやられやくを前面に配置して、敵を弱らせたあと、指揮官クラスが悠々止めをさすき満々です(笑)。
 
 同じコイン数であるのですが、ここまで差が出ます。

 この戦いはみなさんの想像通り、エンパイアの圧勝でした(笑)。

 バズーカ歩兵強すぎです。
 アイアイやノッカーなどは安々と破壊され、敵の本命に近づこうにも、突撃兵だのバズーカ歩兵だのの密集地帯を突破できず、さすがにあの数にうたれると1回くらは絶対成功ができるもので、レベル差なんてなんのそのです。
 
 途中からビーム歩兵を両脇につれたクレセント隊長が前進してきて、カレルレンが華麗にうちとられてしまいました。

 いろんなルールで遊んでバトルブレイクを楽しんでいますが(もちろん、通常ルールもガチで楽しんでいますよ(笑))、ここまで1レベルが強いと思った事はありませんでした(笑)。

 エイリアン陣営は私だったのですが、真剣に1レベルの種類をもっとだしてくれ、と思ってしまいましたから(笑)。

 色々な遊び方が出来るバトルブレイク。
 ブースターなど購入して、ユニットが余ってきたら、こんな風な大規模戦闘もまったく違う楽しみ方ができて面白いですよ。
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by Coeurlcall | 2011-07-15 20:13 | 感想や回想

こんなバトルもありでしょう(笑)。「盤上にバズーカ歩兵4体!」

 今日は大会に参加してくださるお客様が、ネット上で連絡をとりあった方との待ち合わせに魔王の森を利用してくださいました。

 こんな形で当店を利用していただけるなんて光栄で、本当にありがとうございます。
 バトルブレイクで知り合った方々が、ちょっと集まってプレイできる環境をいつも用意しておいて、ネットなどで「ちょっとあそこに集まろうか」などと言って頂けるようにな店でありたいと思います。

 さて、普通のプレイをなんどかされて、バトルブレイクの環境などについてお話をうかがったりしたのですが、やっぱり違う場所で普段プレイされている方の話は面白いです。
 
 環境や傾向がかなり違うので、勉強になります。

 そうした後で、ちょっとした余興として、「5コインルール」の話をしたところ、さっそくやってみようという流れになり、店にある貸し出し用ユニットの中からドラフトしてデッキを構築し、「5コインルール」、つまり、バンクに5枚のコイン、初期待機コイン0のルールでプレイとなりました。

 その中で、折角だから普段使わないようなユニットにも手を伸ばした結果がこれです(笑)。

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 なんと盤上に「4」体のバズーカ歩兵(笑)。

 こだわりやネタなどで、デッキに3体のバズーカ歩兵を入れて対戦される方は見かけますが、盤上に4体となると、対戦相手もバズーカ歩兵で対抗していなければならないため、かなり珍しい光景です。

 しかも、ネタでもなんでもない、真面目にプレイしている状態でのこの光景ですので、通常戦ではまずお目にかかれない状態ではないでしょうか?

 レギュレーションに変化を与える事で、容易にまったくの別環境を楽しむ事ができるのがフィギュアゲームの大きな利点で、そのあたりがカードゲームと完全に違う部分だと思います。
 カードゲームでは、レギュレーションの変化にはそうとうな労力がかかりますし、バランスをとったり調整したりするのが極めて困難だからです。

 バトルブレイクはフィギュアゲームの流れを組んでいるので、プレイヤーに様々な自由が与えられており、カードゲームなどのように与えられたシステマナイズされた環境だけに囚われるのではなく、ちょっとしたアイディアで、様々な遊びを満喫する事ができるはずですし、そういった自由な部分の魅力を感じてほしいと思います。

・偵察部隊の戦い。
 「初期待機エリアにコイン0、バンクには5枚のコイン」
・最前線での戦い。
 「レベル3以下のみで10体のデッキを構築する」 
・特殊作戦を遂行せよ
 「10体のデッキ構築をする際、デッキ内のユニットレベル合計を30以下と定める、ただし、「集団(バトルエリアに3体までだせる自動効果)」の能力をもっているユニットは3体で1体としてカウントする(レベルも1体分しかカウントしない)。 初期待機エリアのコイン4枚、バンクに10枚のコイン」
・大将戦!
 「通常ルールだが、ゲームスタート時に、自身の城の正面に、最大数のコインを積んだ(このコインはバンクなどとは別計算)5レベル以上の王冠マーク、ドラゴンマーク、1体制限のいずれかに該当するユニット1体を配置する。 このユニットは大将であり、相手の城を攻撃する事は出来ず、この大将がブレイクされた場合も敗北する」

 などなど、様々なレギュレーションが考え付くと思います。
 どれも遊んでみると非常に盛り上がれるもので、普段のレギュレーションとはまったく違った戦いが見れるとともに、普段強いユニットが意外なもろさを見せたり、逆に普段見向きもされないユニットがびっくりするぐらい輝く瞬間があったりと、新鮮が驚きがあると思います。

 そういった自由な発想と楽しみ方が出来るのがフィギュアゲームです。
 
 大会をしたければ、お店の方に相談して、特別なレギュレーションでの大会をひらいてみたりなど、いくらでも楽しんでいける可能性が広がってくるのではないでしょうか。

 是非、様々な形で、多くの人と、バトルブレイクを楽しんでほしいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-07-14 19:26 | 感想や回想