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第2弾環境でのあらたなデッキタイプ

 バトルブレイクも第2弾が発売され、今週末からの公認大会では第2弾ユニット解禁状態でのバトルになる所も多いかと思います。

 そんなわけで、第2弾が使用可能な状態でのデッキタイプや戦い方について考察してみたいと思います。

 まず第2弾全体で言える事はユニットの高レベル化です。
 第2弾だけで計算した場合、全勢力を合計すると、「6レベル=5種、4レベル=4種、3レベル=4種、2レベル=3種、1レベル=1種」となっており、非常にコストが重めにシフトしている事がわかります。
 特に6レベル帯の選択肢の多さは特筆にあたいします。
 そのかわりに、実は第2弾では5レベル帯のユニットが1体もいない状態になっている事も補足します。

 また、第2弾のユニットはコイン効果が使いやすく、その使用コストが極端に軽いものがりです。
 バトルブレイクでは2レベル以上はかならずなんらかのコイン効果をもっているわけですが、第2弾だけで見た場合、コインを2枚使用するのはたった1体のみで、あとはすべて1枚の使用となっており、第1弾でのコインを2枚使用する能力をもったユニットが3体だった事を考えると、非常に少ないです。
 さらに、コイン効果が射程をもったり移動力を急上昇させたりと、非常に使い勝手がよく、戦略の幅が爆発的に広がる事と思います。

 さて、デッキを説明するにあたり、このブログではユニットの配置や動きを分かりやすくするために、棋譜のようにして説明しています。

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 このように、プレイシートの横にアルファベット、縦に数字を入れて、ヘクスを指定する際に、その交差する横縦の記号を組み合わせて呼ぶわけです。
 基本的に、自分を手前、奥を対戦相手としています。
 ですから、自分の城コインはC-1に積んであり、対戦相手の城コインはC-7に積んであるわけです(写真では斜線が入っている場所が城の位置です)。

 さて、では最初に紹介するのは、今回の第2弾で飛躍的に伸びたと思われるエイリアンと打撃ユニットが揃うガイアの組み合わせのデッキ「バリスタ」です。

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・カレルレン×1
・チャクラ星人×1
・マグマリアン×1
・ウォータリアン×1
・ダゴン×2
・アビリティDEX×2
・アリアドネ×1
・ノッカー×1

 以上の様なこうせいで、城砕型(じょうさいがた)デッキです(城攻めだと言いづらいので、城砕型に統一してみました)。

 第2弾環境下では高レベルユニットが多数投入され、さらにフェニックスの「復活」のような能力をもっているユニットがいる状況では、殲滅戦は非常に効率が悪くなるケースが増え、制限時間を気にするプレイにならざる得ないケースが想像されます。
 その点、城砕型デッキは、キャッスルブレイクを狙い続ければ良い為、結果として効率が良くなってしまうわけです(もちろん、従来のリスクは背負っています)。

 このデッキではまず「ダゴン」+「アリアドネ」の組み合わせがメインとなります。

 この2体が自軍ターン開始時から盤上にいる場合、ほとんどどの位置にダゴンがいてもキャッスルブレイクが可能となってきます。
 例えば、b-2にダゴンがいる場合、アリアドネのコイン能力で2ヘクス前進し、自分の2歩移動で前進すれば実質4歩移動な訳ですから、、さらに自身のコイン効果によって射程が2になれば、実に6ヘクス先からキャッスルブレイクを狙える計算が成り立ちます。
 また、この2体の組み合わせは4レベルと2レベルである為、コイン消費を考えても、さほど難しい組み合わせではないでしょう。
 さらに左エリアからこの2体で攻める状態にしつつ、右エリアからアビリティDEX+ノッカーの分かりやすい組み合わせで対戦相手の城へと接近する2方面作戦も取れる上、この2体の組み合わせは3レベル+1レベルで、この4体で合計コイン10枚とはかったような枚数になります(笑)。

 移動補助ユニットを利用して、相手の城へと次々と自軍ユニットを放つ戦い方は、まさにバリスタ(攻城用弩弓)の名前をつけるにふさわしいデッキスタイルかと思います。

 現状の欠点としては、バリスタタイプは、あくまで相手が守勢にまわっている時に真価を発揮するもので、「待ち」デッキに対しては無類の強さを誇りますが、攻め型、とくに高機動型かつ、城砕系の戦いが出来るバレットタイプには愛称が悪いでしょう。

 ワンオブナインなどをいれて3勢力デッキにするなどして、序盤から一気に城攻めが出来るような状態にしてゆく改良が良いのではないかと思います。


 次に紹介するのは、驚くほどの防御・生存能力を手に入れたクァールとエイリアンの組み合わせによるデッキ「ロイヤルガード」です。

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・カレルレン(シークレット)
・カレルレン
・ラッキードラゴン
・チャクラ星人
・ホシクジラ
・甲蟲王×2
・リヴァイアサン
・アビリティDEX
・フタゴトカゲ

 以上の組み合わせで、デッキの構成ユニット全てが2歩以上の移動力をもっており、3歩移動のユニットですら3ユニット、コイン効果も計算すると5ユニットとなり、実にデッキの半数が自力で「3」移動力を誇ります。

 さらに、第2弾で新登場した「装甲」能力によって飛躍的に生存率が上がっている「甲蟲王」と、従来のデッキタイプにおいても、その防御力はおりがみつきだった「リヴァイアサン」が投入されており、対戦相手の城にむかって最短距離を、その防御力にものをいわせ被弾覚悟で前進し、正面から強引にキャッスルブレイクを狙いにいく城砕型デッキです。
 
 強引に前進できるユニットを揃えてある一方、「アビリティDEX」といった機動力のあるユニットも入っており、いざとなれば、城攻めにおける絶対的なカードである「チャクラ星人」を一気に加速させる事も可能です。

 そして、このデッキのなによりの特徴は、中盤から、対戦相手のユニットの打撃力があがってくる時に、カレルレンの自動効果「威圧」を利用して、相手の城に対してチェックメイトをかけにいく事が可能となっています。

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 上の写真のように、カレルレンがb-7、甲蟲王がa-6にたどり着いた場合、かなりの確率でチェックメイト状態といえてしまいます。
 なぜなら、カレルレンの「威圧」の効果により、カレルレン以外を攻撃出来る時は相手はそちらを攻撃しなければならず、そこには装甲をもった甲蟲王が待機しているからです。
 写真の状態でカレルレンを攻撃出来る位置は、a-7とd-6ですが、いずれも甲蟲王を攻撃出来るのでカレルレンは攻撃出来ません。
 さらに射程2をもったユニットであった場合、b-5、C-6からでは、やはり甲蟲王に攻撃しなければならず、唯一、d-7の位置からのみ、カレルレンを攻撃出来るのですが、レベル6のユニットであるカレルレンをたった1体の射程2のユニットのみでブレイク出来る可能性は極めて低く、しかも自軍の城コインが破壊されつくすまでというタイムアタックではほとんど不可能です。

 対応策としては、城コイン効果の「退去」が、1枚目か2枚目で出るのを祈る手ですが、このデッキの特性上、上記のような状態になった時には、城コインは1~2枚はブレイクされている可能性が高いのでかなり難しいと言えます(ちなみに3枚目が退去では意味がありません、甲蟲王に2コイン残っていれば、コイン効果で接触されて、結局キャッスルブレイクされてしまいます)。
 
 リヴァイアサンなどのコイン効果により除去する、またはウォータリアンのプッシュなどで、甲蟲王を移動させるなどの限られた対抗策しかありません。

 まさに、キャッスルブレイクをするカレルレンを己が体で守護するロイヤルガード(近衛兵)のごとき戦い方は、デッキの呼称となるのもにべなるかな、といった感じです(笑)。

 実際の所、甲蟲王がダメージを受けた後のホシクジラによる補充や、カレルレンがダメージを受けすぎた場合の怒りのカレルレン(シークレット・カレルレン)への変身による体力回復など、以外なほど延命策が織り込まれています。

 また、地味にラッキードラゴン、アビリティDEXのコンビにより、チャクラ星人の超加速などのバリスタタイプぱりの奇襲も出来るつくりになっており、安定感はかなりあるのではないでしょうか。


 取り合えず、今回は城砕型デッキを中心に紹介してみました。
 紹介デッキのままという事はないにしても、上記のようなシステムを内蔵したデッキは多数組まれるのではないかと予想され、第2弾環境下ではカバンルールは通常使われないハズなので、ある程度のメタは必要になるでしょうし、今回のお話がその参考になれば、とても嬉しいです。
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by Coeurlcall | 2011-06-30 23:00 | 感想や回想

バトルブレイク第2弾発売!

 ついに、というか待ちに待ったというべきか、とにかくバトルブレイク待望の第2弾が魔王の森でも販売開始する事ができました。
 日曜日には東京方面で先行販売されてしまっており、ネット上では獲得フィギュアの写真が散見される状態となっていた為、当店のお客様の為に出来る限り早く、販売してさしあげたいと熱望していただけに、皆さんが笑顔で購入される姿をみれて、本当に嬉しい限りです。

 魔王の森ではガチャガチャもちゃんと設置させて頂いているのですが、常連さんのメイン購入はやはりブースターパックです。
 それは単純にスーパーレアやヴィクトリーレア、シークレットレア等の獲得確立が良く、レアリティが高くて欲しいユニットがある場合、非常に当てやすいからです。

 実際、シークレットのカレルレンはすでに余ってきていたりします(笑)。

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 まぁ、色々な考え方があるとは思いますが、個人的は、このブースターの方がレアリティが高いユニットが圧倒的に当たりやすい状態は、バンダイさんに今後も是非ともキープして頂きたいと思います。
 コインがついているとはいえ、金額的にそれだけ多く投資して購入しているわけですから、ある意味、ガチャガチャより圧倒的に当たりやすいのは至極当然だと思いますし、そうでなければ逆に、極めて不公平になってしまうからです。

 さて、それはともかくとして、今日は常連のお客様達による、バトルブレイク購入ラッシュとなり、ユニットがどんどん公開されていきました。
 第2弾は第1弾と同時に開発されていたそうですが、いやいやどうして、造形や、とくに色合いなどについては第2弾の方が圧倒的に格好良いです。

 もともと格好良いな、と思っていた「カレルレン」は想像以上に格好良かったですし、カタログなどの写真で見た「アリアドネ」「フタゴトカゲ」は、実物の方が圧倒的に良いものでした。

 この手の商品は大抵の場合、弾が進むたびにクォリティがあがってゆくものですが、第2弾でこういった感じなら、第3弾ではどこまで格好よくなるのだろう、と今から期待感がふくらんでしまうほどです(笑)。

 また、「ビーム歩兵」の色合いなどはなかなか渋い感じで、非常に味があります。

 それと、ちょっとしたマメ知識として。
 おそらくなのですが、ブースターとガチャガチャでは商品ラインが異なると思われます。
 例えば「暴虎王」などはガチャガチャでは、手と胴体が別々にされてカプセルに入っていますが、ブースターでは完成品として封入されています。
 また、色合いも相当異なり、同じユニットでも、ブースターの方がより丁寧に(違う言い方をすればこなれた感じで)塗ってあるのです(並べると顕著にわかるくらいです)。
 
 まぁ、僅かな差ではありますが、ブースターの方が完成度が高いユニットになっている、という言い方が出来ると思います(おそらくガチャガチャの方が先に生産されたのではないか、と想像しています。この手のフィギュアは、初回ロットの方がクォリティは低いものなので(笑))。
 
 これも、一応値段差分だと思っておきましょう(笑)。

 さぁ、これで第2弾のユニットも手に入り、新しいデッキでプレイをする環境となりました!
 来月からの新環境下での大会が本当に楽しみです。

 差し当たり、7月最初の大会告知を、ここでさせて頂きます。

開催日:7月3日(日曜日)
場所:魔王の森、店内
時間:15時より受け付け開始。
    15時半より大会開始(終了は大体18時すぎを予定して
    いますが、進行具合によって多少前後する事をご了承下さい。
定員:16名(参加費100円)
大会環境:第2弾のフィギュア使用可。
       カバンルールは使用不可。
       対戦は1本勝負で、スイスドロー形式を予定しています。
その他:10体で構成されたデッキと城コイン、それと一応プレイシート
    をご持参下さい。
     悪質な時間稼ぎには警告などの対応を取らせて頂く可能性
    があります、どうかご理解下さい。
     受けつき時に、デッキ登録をして頂き、大会中の対戦は、
    そのデッキのみが使用可能となります。
     当日は当店としましても、クーラーにて対応しますが、人があ
    る程度あつまるでしょうし、外気温も最近はかなり高くなってい
    ます。 是非お飲み物など、ご用意するようにして下さい。

 以上です。
 お時間があいましたら、皆さん是非、ご参加下さい。

 心よりお待ち申し上げております。
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by Coeurlcall | 2011-06-29 18:05 | 感想や回想

第二回バトルブレイク公認大会

 先日、魔王の森における第二回バトルブレイク公認大会が開催されました。

 今回は土曜日という事もあってか、前回よりは人数がすくなかったのですが、参加メンバーは前回大会とはまるまる一新された感じとなり、今後が楽しみな状態となりました。

 今回の大会では初心者がおおく、デッキも荒削りな感じがしたのですが、その分プレイヤーの熱意が十分つたわってくるプレイが多くみられました。

 魔王の森の大会では、対戦記録用紙に参加者の名前を記入し、デッキ登録もきちんと行うものなのですが、初めての方では対戦記録用紙に記入するのも緊張するものですよね。

 大会参加デッキはほとんど全てが殲滅型デッキで、城攻めが一人だけといった分布でした。

 そういった中で優勝したのは高校生のネロさんでした。
 デッキの内容は以下の通りです。

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 デッキ名「ゼアーロット」
・ケルベロス×1
・リヴァイアサン×2
・ホシクジラ×1
・キラーパンダ×1
・獅子王×1
・獅子王(シークレット)×1
・ガネーシアン×1
・クロウテング×1
・アステリオス×1

 ある程度、対城攻めを意識したつくりになっているバレットタイプの殲滅型デッキで、ケルベロスまたはリヴァイアサンによるコイン効果による砲撃と、ホシクジラによる補給のシステムがしっかり入っています。

 面白いのはキラーパンダとアステリオスの2レベルコンビで、序盤から終盤まで、城の守りの要として投入されるようになっています。

 また、昨今流行りのワンオブナインからの速攻城コイン割りに対抗できるように、クロウテングがカウンターアタッカーとして投入されています。
 1枚目の城コインは、相手よりリソースで上回る為にむしろキャッスルブレイクされた状態での計算になっており、2枚目からを確実に守れる仕様にしてあります。
 これによって、相手よりもコインリソースは常に上回った状態でプレイする事ができ、ホシクジラによる補給が容易になっている点は見逃せません。

 事実、大会のバトルにおいても、ホシクジラの補給からの砲撃は、ネロ氏の有効な攻撃方法として対戦相手を苦しめていました。

 ネロさん優勝おめでとうございます。

 また、参加者みなさん、お疲れ様でした。
 楽しい時間をすごして頂けたなら、本当に嬉しいかぎりです。
 これからも、バトルブレイクを大いにみんなで満喫してゆきましょうではありませんか(笑)。
 またいつでも遊びに、そして出来れば買いに(笑)、魔王の森をご利用ください。

 さて、ついにバトルブレイク第2弾が発売となり、続々とデッキに投入されているものと思います。
 新ユニットが出るたびにそうなると思うのですが、これまでのデッキタイプは一新され、新たなデッキタイプが生まれるとともに、そのデッキタイプを倒すデッキタイプが次々に考案されると思います。
 このデッキ構築がまた楽しいものですよね(笑)。

 次回以降は、新環境下におけるデッキパターンなどについて考察してゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-06-26 22:06 | 感想や回想

バトルブレイク公認大会でのプレイ

 さて、バトルブレイクも発売から1ヵ月、初めての公認大会も、全国にて先週の18日から開催となって一週間が経過しました。
 わずか一週間とはいえ、全国あちこちで開催されたわけですから、そのフロアルール(大会開催時の統一ルール)でのプレイに緊張したり、戸惑ったりした方もいれば、不満を感じた方もいるかもしれません。

 普段の友人知人だけでプレイしているのとは異なり、ちゃんとジャッジ(審判)がいて(一応大会開催店の方が審判の役をする義務があると私は考えています)、プレイ時のルールをしっかりと守り、さらに見知らぬ方との対戦となるので、マナーをきちんと踏まえてのプレイが要求される為、やや窮屈な感じをうけるかもしれませんが、その独特の緊張感と高揚感は、たまらない充実感となってくると思います。
 さらに、大会ですので、しっかりとした順位が最後には発表されますし、全力でぶつかればこそ、負ければ悔しく、勝てば本当に嬉しいです。
 賞品というオマケもついてきますしね(笑)。

 ただ、勝敗をだけを意識したり、コミュニケーションゲームであるという事を失念してテレビゲームのように「勝ち」だけを求めるような思考になると、楽しむのとはほど遠い状態になってしまうケースがあるのもまた、こういった大会を開催するにあたって運営側の難しい所だと思います。

 勝敗がつくものですし、大会ですから必死に勝ちにいくのはむしろ当然、というかそうでなければ困るわけですが、決して「何をしても勝てばよい」わけではありません。
 フロアルールを守るのは言うまでもありませんが、明文化されていない部分、つまりこういったコミュニケーションゲームにおける一番大事な部分というべき、フェアプレーを無視するような行為は看過出来るものではありませんし、その大会全体の雰囲気を悪くします。
 なにより、そんな行為をして勝っても、賞賛など得られるものではありません(ぶっちゃけていうと、優勝賞品とは、その賞賛を形としたものですので、ふさわしくない行為をした場合は、名目上勝っても、渡されるべきではないですよね、本来的には)。

 その辺りを履き違えて大会に参加するのは、他の参加者の迷惑になってしまうケースが多く、長期的に見て、バトルブレイクの良さや楽しさを台無しにしてしまうでしょう。

 多くの方が実践していると思いますし、普段のプレイでも勿論そうしていると思うのですが、バトルブレイクのようなテーブルゲームは、自分だけが楽しくなっても意味がなく、対戦相手と「とも」に楽しむのが、本来の在り方だと私は思います。
 これは必然的に、勝つ事で「しか」楽しめない、というのであれば、勝敗がつくのですから、片方しか楽しめない事になる訳で、そうではないからこそ「みんな」で楽しめているのであり、その見えない部分にこそ、フェアプレーの意味があるはずなのです。

 ちょっと、子供さんには難しい話で、分からない時は、何かの機会に、ご両親や目上の方に相談してみてほしいと思いますし、子供さんのそういった真剣な、そして大切な疑問に、大人の方は答えて(あるいは応えて)あげてほしいと願います。

 
 さて、それはそれとして。
 現在私が聞いている範囲で、バトルブレイク公認大会における問題点としては、やはりプレイ時間に関するものが一番多いように思います。

 30分1本勝負が基本的なフロアルールで、ターンプレイヤーの制限時間は2分となっています。

 バトルブレイクの棋譜などをつけているとよくわかるのですが、第1弾のみの環境下でプレイした場合、勝敗がつくのは、よほど実力差がないかぎり、15手(先攻、後攻がそれぞれプレイして一手とカウントしています)から30手くらいはかかります。
 平均して23手くらいでしょうか。

 あくまで理論値ですが、制限時間を双方が最大限に使用した場合、一手が4分なのですから、23手プレイするには、実に92分、約1時間半かかってしまう訳です。

 これは必然的に、よほどプレイヤーが意識してプレイを早めないと、引き分けが多発する可能性を示唆している訳です。

 そして引き分けになった場合の処理としては、まず「城コインの数を比べる」となっています。

 これは、殲滅戦に主眼をおいて、ユニット性能ばかりに目をやるのではなく、弱いユニットによるデッキであっても、そのプレイ技術によってキャッスルブレイクする事で勝ちがみえるように、というデザイナーさんの善意によるものだと思うのですが、結果として、「とりあえず一枚キャッスルブレイクして、あとは時間ひきのばせばいいだろう」という不埒な、先ほど申し上げたフェアプレーを理解できていない思考を生み出す形となっているのは否めません。
 
 事実、いくつかの大会においては、悪質ともとれる時間稼ぎがあったとも聞いています。

 まぁ、ひとつの言い分として「禁止されていないから」などと言う事は出来ますが、それはつまり、徹底してフロアルールをつくって明文化し、禁止罰則事項をつくりあげ、厳正な対応によって「ゲームを遊ぶ」事になってしまうのだけど、そんな窮屈な「遊び」が楽しいでしょうか?と心配になってしまいます。
 テレビゲームでは実は「そうなって」います(笑)。
 だって、プレイヤーはプログラムによって「命令された」範囲でしかプレイ出来ず、そこに交渉の余地も、フェアプレーを考慮する思考も存在しないわけですから。
 つまり、プラグラムによって禁止されているままに、無意識にプレイしている為、普通は感じていない部分であるはずです(感じる感性があれば、逆にすごいと思います)。

 ただ、人間が管理しているこういったテーブルゲームではそういう訳にはいきませんし、あまりに厳密かつ厳粛にやっては、一番楽しい自由度が損なわれてしまいます(少なくとも私は楽しいとは思えません(笑))。

 では、解決出来ない部分なのかというと、案外そうでもないものです。

 いくつか考えてみましょう。

 まず単純に時間を延ばすというものですが、大人だけが眉間にシワをよせて対戦するならまだしも、子供さんも多数参加するハズの公認大会において、1時間半はさすがに子供さんに負担が大きすぎます。

 では、プレイヤーの持ち時間を短くする、という事においては、例えば1分にすれば、一手2分な訳ですから、今回の例でいえば46分となり、まずまずの時間になりはします。
 しかしながら、試して頂ければわかりますが、思考時間を1分とされると、大人でも相当プレイを急がなければならず、まして子供さんではついてこれない可能性が非常に高いです。

 つまり、時間的な部分で完全決着を急いでもらうのは非常に困難なわけです。

 では、時間的な引き分けがおきるのはやむなしとして、よりアグレッシプなプレイングを促進でき、さらにフェアプレーを自然と行なえるように勝利条件を変えていけませんでしょうか?

 まず、現状のフロアルールでの決着方法として、城コイン数が同じであった場合、盤上のユニットのレベル合計値が高い方を勝者としています。
 こちらだけを採用した場合、城コインを攻撃するのは引き分けの時、損な一手となってしまい(その攻撃を相手ユニットにしていたなら、除去出来る可能性がある為)、ゲームシステム上良くありません。
 さらに、これでは高レベルユニットをだしておくほど有利になってしまう為、低レベルユニットはただでさえも冷遇されているのに、さらに扱いが悪くなってしまいます(コイン10個使えるときに、1レベル10体が盤上にいたとしても、「残り」3コインになっている5レベル3体に負けてしまうからです)。

 それすら同じであった場合の勝利条件として用意されているのが、「廃棄エリアのレベル合計の少ない方の勝利」です。
 これなら、低レベル数体で高レベルを倒して、なんとか勝利を呼び込む可能性が出てきますが(相当難しいですが(笑))、何よりも城コインへの攻撃が勝敗に反映されておらず、やはりシステムとして採用しずらいものがあります。

 このように、勝利条件には現状一長一短があり、かなり難しいように思えてきます。
 
 でも、上記3つを初めから合わせておけばどうでしょうか?
 それならば、ゲームシステムを活かしながら、さらにアグレッシブなプレイを促進できないでしょうか。

 何度か試して計算してみたのですが、以下のような勝利条件にすると、かなり良好なプレイ環境が設定出来るように思います。

 「制限時間を45分とする」
 「制限時間内に、盤上に自軍ユニットがなく、出撃も出来ない状態になるか、全ての城コインがブレイクされるかのいずれかの勝利条件をみたせなかった場合、以下に従い勝敗を決める。
 ・ブレイクされた城コインの枚数が1枚時=2レベル分、2枚時=6レベル分、3枚時=18レベル分のユニットが廃棄エリアにあるものとして、廃棄エリアにあるユニットレベルを合計し、その数値の少ない方の勝利とする」
 「ターンプレイヤーは「ユニットの出撃」「相手ユニット(または城)への攻撃」「前進移動(相手陣営にむけて1ライン以上、または中央ラインへの移動、)で移動を終える」のいずれか1つの行動を、最低でも1ユニットは行なわなくてはならない」

 以上3点のルールを使うと、キャッスルブレイクを狙っても、殲滅を狙っても、またはその両方だとしても意味はありますし、後半は、可能な限り相手にダメージを与える必要が出てきます。
 また、移動の制限がある為、考えてプレイしないと、敵の真正面に移動せざる得ない状態になってしまう事すら出てくる訳です(ただ、この移動に関する縛りはプレイを煩雑にする為、プレイヤー達がバトルブレイクのプレイに慣れてくるであろう、第3弾環境などまでは導入しない方が無難かな、とも思います)。

 量販店さんのフロアなどて開催する場合はジャッジの確保や運営状態の関係から難しいでしょうけど、通常の店舗における大会開催時には、問題なく導入できる程度の負担ですし、それでバトルブレイクをより多くの方が楽しんで頂けるのであれば、こんな嬉しい事はありません。

 今回の考察は一例でしかなく、絶対の正解でもなんでなくて、「こんな形にしてみるのはどうだろうか?」という話です。

 でも、第2弾が発売されて、高レベルユニットが続々とデッキに投入された場合、大会におけるプレイ時間は長くなってゆきますし(ユニットが除去されずらいという事は、試合時間の長期化につながりやすいです)、長くなれば引き分けが増えてゆく事になるでしょう。
 そうなった時に、不公平感をプレイヤー達が感じずらい(個人によって考え方が違うので全員がまったく感じない状態は難しいですが)状態のフロアルールを用意しておく事は、大会開催側としては大切な事だと思います。

 大会運営を慎重にさせて頂き、お客様や大会参加者の皆様の意見を色々聞きながら、そしてバンダイさんに相談する形で、今後もよりよく、楽しいバトルブレイクの大会を開催してゆければと思っています。
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by coeurlcall | 2011-06-25 07:00 | 感想や回想

アイアイの真実

 もうすぐ第2弾の発売となり、様々な強力ユニット達がバトルブレイクの盤上を華やかに彩る事と思いますが、すごく気になるのが低レベルユニット達です。

 特に第1弾環境下で存在していた1レベルのユニット達は、ごく普通の考え方をしてデッキを組んだ場合、間違いなく居場所がありません。

 ユニットの造形などにより、特定のユニットに固執している方でないかぎり第2弾まで投入された環境下において、1レベルのユニットを入れる理由はなく、無理に入れる場合も、正直に言えば自己満足の為に入れている状態となってしまいます。

 もちろん、フィギュアゲームですから、造形が非常に気に入っているユニットを一生懸命使うのは何も悪い事ではないですし、むしろ推奨されるべき部分です。

 ただ、大会参加となってくると、スイスドロー方式などでは、対戦した相手の順位が自分の順位にも反映される為、自分の趣味を押し通して、無理してユニット入れて負けまくった場合、私などは対戦した方々に申し訳ない気持ちになってしまいます。

 そうなってくると、ある程度は自分の趣味に走るし、フリーバトルなどではもちろん前回で趣味に走ったデッキを使用するけれど、大会となれば、デッキには10体しかユニットは入れれないのですから、自分の趣味だけに走る訳にはいかなくなってしまいます。
 一般に弱いと言われていても、こんなシーンでこう使えば十分強いよ!というのが大好きで、正直単純に強いユニットだけ集めて勝っても嬉しくない私ですら、大会となれば、そのくらいは考慮するわけです(笑)。

 そうした部分を考えた場合、レベル1のユニットはますます使用する事が困難になってしまいます。

 ではどうしたらいいのか?

 簡単です、普段とは異なるレギュレーションを用意すればいいのです。

 例えば、大会のルールに「3レベル以下のユニットのみ使用可」といった一文を加えるだけで状況は激変します。
 または、「バンクのコインは5枚、初期コインなし」という一文でも結構です。

 「そんなの低レベルユニットへの救済措置じゃないか、ちゃんとしたルールで戦ってなんぼだよ」などと思ったみなさん、騙されたと思って上気どちらかの限定環境でプレイしてみて下さい。

 プレイ自体が非常に新鮮である事や、低レベルユニットに頼らざる得なくなる所までは簡単に想像できると思いますが、実は、プレイヤーの技量がそのまま勝敗に直結してしまうほどシビアなバトルになっている事に気付いて頂けるはずです。
 強力なユニットが使えないという事は、プレイミスをユニット性能で押しつぶしたり誤魔化したり出来ない事を意味しており、結果としてユニット性能にすがって勝つ事が極めて困難になってくるのです。

 デッキ構築の段階からして、やれる事が非常に限られているユニット達から選択する必要があり、自分が考えた勝利へのプランにむけて、ユニットを厳選しなければならず、プレイ時にいたっては相手の戦略を事前に潰し、いかに自分のプレイミスをなくすかという、非常に高レベルなプレイヤースキルを求められます。

 もちろん、互いに低レベルのユニットを使用しているので、「私は無理して低レベル使ったんだから負けても仕方ないんだよ、むしろ勝ったらすごいでしょ」なんて言い訳も出来ません(笑)。

 バトルブレイクはデザイナーさんがしっかりされているし、バンダイさんもこまめにサポートされているので、公式大会でもいずれこういった「限定構築環境」が生まれてくれるに違いないと期待しています。

 ユニットレベルを下げた環境にすればするほど、プレイヤーのレベルは上がるという、なかなか面白い結果になる部分も見逃せません。

 
 ま、それはそれとして、バトルブレイクはフィギュアゲームですので、バトルをする以外にも、フィギュアそれ自体によって遊ぶ楽しみがあります。

 特に1レベルユニット達はそれを意識されてか、なかなか味のある造形のユニットが多く、手の加えがいのあるものが多いのが特徴です。
 バンダイさんがわざとやっているとしたら、「偉大なりバンダイ」と感服してしまうくらいです(笑)。

 さて、そんな楽しみを満喫するべく、今回はアイアイを改造してみました。
 ちょっとやりすぎ感があるので、公認大会で使用が認可されるかは正直難しい(笑)と思うのですが、観賞用としてはもちろんOKです。

 各ユニットに設定されている資料によると、アイアイには催眠術を使う能力があるとの事でしたので、普段の愛らしい姿は催眠術によって誤魔化しているもので、本当は凶悪なエイリアンかもしれない、というイメージでコンバージョンしてみました。
 以下のようなストーリーのイメージです。

 「この貴重なデジタル映像は、惑星アイアイにおりたった調査員からの超空間通信によっておくられてきたものである。
 この映像に写っているのは、われわれが良くしっている、人なつっこく、無邪気で、もっとも無害とも言えるアイアイ星人ではなく、極めて凶悪な爪と発達した筋肉をもった捕食用の腕を持ち、さらに特殊な生態銃ともいえるものを構えた、四本腕の異形のアイアイ星人である。
 
 アイアイ星人については、微弱な催眠電波を発する事ができるとされているが、実は、それは大きな誤りであり、強力な催眠磁場をつくりだし、その好戦的かつ凶悪な姿を隠しているのではないかという疑いが近年持たれている。

 このデジタル映像はそれを裏付けるものであり、さらに、この映像を送ってきた調査員は以後消息不明となっており、惑星アイアイからの公式見解によれば、原住生物によって引き裂かれた調査員の死体を発見し、アイアイ星人の慣習に基づいてきわめて丁寧に埋葬したとの連絡を受けている。
  
 調査員の死体の引き取りについて申し入れた所、惑星アイアイでは一度埋葬した者を掘り返す事は許されていないとの事であり、死亡調書の提出についても、現在紛失してしまったとの連絡を受けている。

 これは、何を意味しているのか。

 我々はさらなる調査を続けたい。

 以下に、その貴重なデータを添付しておくので、そちらでの調査の参考にして頂きたい」
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 -第3587独立メディア団の最後の通信より-


 こんなミニストーリーをつけると、何かと楽しめます(笑)。
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by Coeurlcall | 2011-06-23 20:25 | 感想や回想

続・バトルブレイク第2弾ユニット紹介

 さて、おそらく(笑)今週末から来週あたまの発売であろうバトルブレイク第2弾のフィギュア紹介です。

 今回はガイアから行きたいと思います。

「アリアドネ(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=対クァール+2
コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。 このユニット以外の自分のガイアのユニット1体を、2マス歩行移動させる。

 待望の、というべきガイア勢力の移動補助ユニットです。
 ガイア勢力は打点は高いものの、とにかく移動力がなく、第1弾とあわせて11種(シークレット込みで)のユニットで、移動力=1のユニットが実に6体もいます。
 移動力=1の分布としてはエンパイア=4、エイリアン=2、クァール=4である事を考えると、突出している事がわかります。
 しかしながら、連撃や2ダメ、3ダメといった自動効果のユニットが多く打点を求めるなら利用しないわけにはいかない勢力な為、この移動補助がかなり助かります。
 ただ、自身がレベル2である為効果の使用は基本的に一度きりという制限があり、現在の大会環境だとややものたりないユニットではないかと思います。
 今後の限定構築環境(例えば、レベル3以下のユニットのみでの構築など)などで輝くユニットではないかと思います。

「アルジャーノン(ノーマル)」
レベル=3、歩行=1、自動効果=絶対成功無効、絶対失敗ナシ
コイン効果(1)=自分のガイアのユニットが、攻撃でバトルダイスを振った直後に宣言。ばとるダイスを1回振りなおす

 殲滅型デッキにおいて、というよりも、よりぶっちゃけて言えば「獅子王」にとっての最良のパートナーがこのアルジャーノンではないかと思います。
 連撃は攻撃回数を増やす事で、最大ダメージは低下するものの、その成功率を上昇させる事が出来るのですが、最高のダメージである「3」を持ちながらも、ここぞという瞬間に「絶対失敗」に泣かされる事のある「獅子王」はこのユニットの登場によって、最悪でも75%以上の確立で攻撃対象のユニットに3ダメージを与える事ができるようになります。
 さらに獅子王の「大地の咆哮」のような、一発限りの、しかも攻撃が命中しなければ意味がない効果の利用を考える時にも、命中率を操作できる能力はありがたいかぎりです。
 
 また、このコイン効果では対象の位置が影響されない上、自分自身にも使用出来る為、コイン効果を使用しやすく、必要となれば素早くコインを回収する事すら出来る優秀なユニットです。

 ガイア勢力を組み入れた殲滅型デッキにおいては、レベル帯が3というなかなか使用しやすいものである事もあり、1体は用意しておきたいユニットになるのではないでしょうか。

 ただ、名前のもとネタとなったネズミ同様、自分が破滅してゆく(コインが減ってゆく)天才という立ち位置が、個人的にはやや哀しい気がするのは内緒とします。


「ダゴン(レア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=2ダメ
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 この攻撃中このユニットは「射程2」「攻撃+2」を得る。

 ガイア勢力のユニット達の名前はなにかと神話系やら傑作小説からとられるものが多いようで、インド神話、ギリシャ神話、さらには傑作SF小説ときて、ホラー小説の大家からの輩出となっている模様。
 もっともダゴン自身の歴史は古く、旧約聖書で名前が知られるようになり、のちにペリシテの神である事も知られるようになりました。
 昔は書物を何冊も読んで調べたもので、案外忘れないものですね(笑)。
 今ならネット検索で一発かな(笑)。

 さて、由来の件はともかくとして、4レベル帯で移動力2、ダメージ2と申し分のない能力を誇りながら、さらにコイン効果では射程2と攻撃+2まで入手できる凶悪なユニットです。
 
 第2弾ではとにかくコイン効果が強く、さらにそのコストもたいていは「1」と安い為、複数回の使用が可能になっている点は見逃す事が出来ないどころか、真剣に脅威となります。
 
 移動2からの射程2なわけですから、実質4ヘクス先にまで攻=6の攻撃が届くわけで、殲滅型デッキにおける突撃要員としてはもとより、城攻めデッキにおいても極めて有用です。
 徹底した移動力強化と射撃性能を強化したタイプのデッキ(一応「バリスタ」とでも呼んでおきましょうか(笑))を考えた場合、アリアドネとダゴンが自軍ターンの開始時から盤上にいたなら、かりにダゴンがd-1にいたとしても、まずアリアドネの効果でd-3まで移動させ、さらに自身の移動力でd-5まで移動、コイン効果を使用すれば射程2となり、キャッスルブレイクが可能になってしまう訳です。
 この時にアルジャーノンなども組み合わせておけば、2連続絶対失敗という異常事態でも起きないかぎり確実に成功される事となり、これを連打された場合(もちろんアリアドネは一回きりの能力なので、そのまま相手の城に向かって特攻して、倒される事を期待するわけですが(笑))、守りきるのは極めて困難だと言えるでしょう。
 いやはや、ガイア勢力にコイン補充能力のユニットがいなくて良かったですよ(笑)。

「暴虎王(スーパーレア)」
レベル=6、歩行=2、自動効果=3連撃
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 このターン中このユニットは4連撃をもつ。

 今回のストーリー上、エイリアンの休戦提案を受け入れようとした獅子王を無視して独断で戦果を拡大してしまった張本人(笑)。
 その無神経な正確そのままの3連撃という能力です。
 獅子王の一撃にかける3ダメとの対比になっていて、いかにも仲が悪そうです(笑)。

 さて、能力以外は獅子王(シークレット)とまったく一緒な為、3ダメか、3連撃かという評価になるのですが、基本的には命中率と、ダイスを複数回ふる事による絶対成功によるダメージの上積みを考慮して3連撃と考えるのが無難「でした」。
 「でした」としたのは獅子王の最高のパートナー、アルジャーノンの存在で、命中判定の振りなおしが出来るのなら、どう考えても3ダメの方が優秀になってしまいます。
 そう考えたなら、この暴虎王にお呼びがかかる事はないのですが、そこで考慮したいのがコイン効果の使いやすさです。
 コイン循環の関係から、あえてコインを戻したいバレットタイプのデッキであった場合、すきな時にコインを循環できるこの暴虎王はかなり使いやすいユニットだと考える事が出来ます。

 殲滅型デッキにそのまま放り込むなら獅子王で、デッキを選ぶのが暴虎王というのが正解のような気がします。
 もちろん、5レベル帯に通常の獅子王、6レベルとしてこの暴虎王としておいて、アルジャーノンを入れておくのが美味しい所取りではありますが(笑)。


 続いては最後はクァール勢力です。

「ノーチラス(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=装甲1
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 この攻撃中このユニットは「2ダメ」と「装甲無効」を持つ。

 今回初登場の自動効果「装甲」持ちのユニット。
 あらゆるダメージについて常にダメージを-1するという効果で、2ダメ以上のダメージ能力を持たないユニットは「絶対成功」によるダメージ+1以外ではまったくこのユニットに損傷を与える事ができません。
 この生存率は尋常ではなく、普通に考えてコイン効果を使う事はまずないでしょうから、2回の絶対成功が必要となるユニットと考える事も出来、ただひたすらに城を目指すだけでも相当なプレッシャーです。

 もっとも、その足の遅さ故に、城にたどりつくまでには、2ダメのユニットが出てくる事が大いに想像される為、最序盤以外では、それほど恐れる事はないと思われます。

 むしろ個人的にものすごく気になっているのが、自動効果に「装甲1」と書いてある点です。
 気になりませんか?「装甲」ではなくて「装甲1」なんですよ?
 この先新しいシリーズが出る度に、「装甲2」がいないか、ビクビクしながらリストをチェックしなければならないじゃありませんか。
 「装甲2」は、明かにゲームバランスを崩壊させてしまう為(低レベルユニットが空気となってしまう)、絶対に出してほしいないものです。


「フタゴトカゲ(ノーマル)」
レベル=3、歩行=2、自動効果=2連撃
コイン効果(1)=攻撃の代わりに使う。 となりの相手ユニット1体を選び、それに2ダメージ。

 第1弾環境下で、スターターを購入する以外の入手方法がなかったケルベロスの汎用バージョンと言えるユニットです。
 同じレベルで能力もそっくり。
 ただし、こちらは全てが一回り小型になっていて、2連撃と2ダメージです。
 これだけだとケルベロスの劣化ユニットですが、そこはしっかり調整がなされていて、コイン効果のコストが「1」に変更されています。
 ケルベロスは確かに強力なユニットですが、能力が一度しか使用できず、能力を使用したなら、一度でも攻撃を受けたなら除去されてしまう防御面のもろさがありましたが、この弟分のフタゴトカゲでは、2ダメージ確定しながらもコインは2個のこり、2連撃という最低限の仕事はする上、上手くすればさらに2ダメージ確定、もっと上手く行けば、ホシクジラから2ダメージをさらに2回叩きだす事が可能となります。

 一見ケルベロスの方が総ダメージ数が多いように見えますが、運用しだいでは、コイン効果だけで実に8点も確定する事ができるのです。
 ダメージ効率も非常に良く、1コイン=2ダメであり、2コイン=3ダメのケルベロスより使いやすいと感じるシーンが多いでしょう。

 それでも、3ダメージを与えれば相手ユニットを除去できるシーンなのに、2ダメでは一歩たりないなどというシーンは十分に想像でき、デッキの流行やプレイスタイルに応じてどちらかを選択する事になりそうです。
 フタゴトカゲとケルベロスを2体づついれた、前のめりすぎるバレットタイプにも、心惹かれる私がいたりはするのですが(笑)。

 それにしても、ケルベロスの弟分的な存在ですので、オルトロスとして、双頭狼のデザインにして下さったら、個人的にものすごく好みだったんですけど、ちょっと残念(笑)。


「甲蟲王(レア)」
レベル=4、歩行=1、自動効果=装甲1、2ダメ
コイン効果(1)=移動前に宣言。 この移動中このユニットは「飛行=3」となり、このターン中「突撃2」を持つ。

 第2弾の販促用ポスターの顔になっているのがこの甲蟲王で、入手しやすいレアリティでありながら、あらゆるデッキに入れる事の出来る強力な能力を誇ります。
 装甲1をもっている上にコイン効果で移動が「飛行3」になるのはなんとも汎用性が高く、生存率の高さから城攻めデッキの中核となり、コイン効果を利用して距離を稼ぎ、キャッスルブレイクを狙うもよし、殲滅型デッキにおいて、膠着状態におちいった時に、むりやりそれを押し開ける為のユニットにしても良いと思います。

 正直言って、あまりに単純に使いやすすぎて解説する部分がないくらいです(笑)。
 だって、何に使っても、どんなデッキに入れても、誰が使用しても、そこそこ以上の結果は残せるわけですから(笑)。
 6レベルのユニットに自分から向かって言った場合、相手が2ダメであれば、互角の勝負どころか、40%くらいで勝ちが見込めるあたり、リヴァイアサンよりも強烈です。

 強いていうなれば、コイン効果を使いすぎると、今回から大量に増えた直接ダメージ系や射程持ちの2ダメに狙い撃ちされるリスクがある程度でしょうか。
 
 ただ、基本的な移動力が無い為、今後のシリーズが増えた場合、速攻系のデッキでは入らなくなってくる可能性が高いユニットではあります。


「不死フェニックス(スーパーレア)」
レベル=6、飛行=3、自動効果=2ダメ、復活3
コイン効果(1)=移動後に宣言。 このユニットがこのターンに飛行移動で飛び越えたユニット全てに1ダメージ。

 さて、第2弾のユニット紹介もついにこのユニットが最後です。
 何故か「不死鳥」ではなく、「不死」の枕詞のフェニックスです(笑)。
 第2弾までのすべてのユニットの中で、唯一の自動効果「復活」を持っているユニットで、「復活3」という事は今後ちょっとレアリティが低くてレベルの低い、「復活2」や「復活1」が出る事が予想されます。

 殲滅戦同士の戦いにおいて、倒されてからもう一度盤上に戻ってこれる能力は極めて優秀で、効果の内容も「3枚までチャージして戻して良い」なので、待機エリアにコインがまったく無い状態で倒されようとも、今、うけたダメージによるコインによって復活出来る為、現状では確実によみがえってくると考えて間違いないユニットです。
 と、言うことは、このユニットのライフは実質9あると考えなければならないし、一度盤上から除去されての出撃ヘクスへの最配置となるので、盤上のユニット1つをもっとも有利な場所に再配置できるという特典がついているに等しいわけです。

 コイン効果については、一種オマケのようなもので、一応移動時に対象に1点与え、さらに攻撃する事で合計3点のダメージが期待できる能力と考えておくのが無難でしょう。
 気になるのは「飛び越えた」と表記してあり、たとえば、e-4に敵ユニット、このユニットがd-4にいる場合、移動によってe-4に行ってからc-4に移動した時も効果をする権利があるか?と事です。
 まぁ、普通に考えたら「越えて」はいないので、無理だと思うのですけど(笑)。
 それでも、本気に狙いにいった場合、コイン効果による自動1ダメージに、ケルベロス、リヴァイアサン、フタゴトカゲといった自動ダメージを絡めれば、1ターンに複数のユニットを除去する事が十分可能ですし、復活の能力は、継戦能力に乏しいバレット系デッキにとって望んでもいなかった福音となります。

 と、ここまでは良い部分ばかりをかいたのですが、これらの性能の真価が発揮されるのはあくまで相手も殲滅戦を挑んでくれた場合だけです。
 対戦相手が城攻めデッキだった場合、一応コイン効果による循環能力はもっているものの、復活能力があろうがなかろうが、対戦相手はそもそもユニットを攻撃してこないので、意味のない能力となってしまうからです。
 アリアドネ+ダゴンのバリスタ系、または従来のクイックドロウに強化バージョンなどにぶつかった場合、その能力はほとんど発揮出来ない可能性があり、そのあたり、非常にバランスのとれたユニットなのではないかと思ってしまいます。
 実際、城攻めデッキにおいては、このフェニックスを使う事はほとんどないはずですから。


 さて、ものすごく駆け足でしたが、以上が第2弾のユニット全部(一応シークレットは内緒です)の紹介です。
 少しでも参考になっていただけたら幸いです。

 発売されるのが本当に楽しみで、バトルに大きな影響を与えるものばかりですので、購入意欲も急上昇ではないでしょうか?(笑)
 かくいう私自身も盛り上がっています。

 では、次回から大会環境などについて話したいと思います。


 
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by coeurlcall | 2011-06-23 05:53 | ユニット評価

バトルブレイク第2弾紹介

 バトルブレイク第2弾についての全ユニット情報が公式公開になったのは良いのですが、発売日がいまだ6月下旬なのは何故なのでしょう(笑)。
 やっぱり何かと準備が大変なのかな。
 一応大会フロアルールにて、第2弾フィギュアは6月27日以降使用可能となっているので、発売日は27日だと思うのですが、公式ブログの方で、18日の公式大会開催時から第2弾の使用を解禁しなかったのは「発売してすぐの第2弾を捜し歩かなくてよいように配慮した」といっているので、単純に延期されてしまったのだろうな、と推測してしまいます。
 それならいっそ「6月中は使用不可」に統一した方がすっきりして良かったのではないかな、と心配してしまいます。
 フロアルールには「大会主催者の判断にて変更できる」としているのですが、これはつまり大手流通、または蔵出しなどで発売日よりも先に販売してしまう場所があって、それを容認しているのだと認識されても仕方なく、結果として公平感は大きく損なわれてしまうからです。
 こうした対戦ゲームにおいてこの公平感はすごく大事で、それが損なわれると、プレイヤーのプレイ意欲(ひいては購買意欲)は減退しますし、特定の流通が結果として優遇されるのなら、サポートする店舗の熱意も冷めやすく、対応が適当になっていってしまうからです。
 案外、そういう基本的な部分て無視できないものなんですよね。
 どんな場合でも、信頼関係が何よりも大切だと思います。

 さて、それはそれとして、第2弾のユニット紹介です。

 では今回のシークレットレアが存在するエイリアンです。

「ノッカー(ノーマル)」
レベル=1、歩行=1、自動効果=対城2ダメ
コイン効果=なし

 フィギュアの造形がなんとも味のあるユニットで、様々なリペイントやコンバージョンで人気が出そうな感じがします。
 第2弾では唯一のレベル1ユニットで、自動効果としての「対城2ダメ」としても唯一のユニットです(コイン効果を含めてもまだ2種類しかいませんが)。
 単体で歩行1のユニットが相手の城までたどりつくのは至難の技で、このあと紹介するアビリティーDEXの能力などを使用しないと苦しいでしょう。
 ただ、「対城2ダメ」のルールが「キャスルブレイクを2回行う」というもので攻撃判定は一度で良いのですが、1回目のキャッスルブレイクのコイン効果が「反撃」や「退去」だった場合、その効果が間に挟まって発動してしまう裁定となっていますので、確率的には1/2で2回目のキャッスルブレイクは出来ないんですよね。
 そうなると無理してノッカーを使う理由は今のところなく、どちらかというおとりユニットとしての立場で、この先「このユニットと対象とした自分のエイリアンユニットの位置を交換する」といった感じの効果が出た時の必殺ユニットとして期待するのが無難に思います。

「アビリティーDEX(ノーマル)」
レベル=3、歩行=3、自動効果=防御+2
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。 となりの自分のエイリアンユニット1体を選ぶ。このターン中対象のユニットは移動力「歩行3」になる。

 レベル3でありながら防御力が5もあるスーパーユニットで、同一レベル帯での戦いでは相当な生存率を誇れると思います。
 またその高い生存率からコイン効果を利用しやすいと思うのですが、そのコイン効果が味方への移動サポートときては人気が出ないはずがないでしょう。
 現状エイリアン勢力は移動力が高く、さほどこのユニットのありがたみは感じられないのですが、ここ一番で移動2が移動3になるのはラッキードラゴンを信奉する方にとっては使わないはずはないはずです。
 殲滅型デッキよりも城攻め型デッキの方がより強化できるユニットではいなかと思います。

 チャクラ星人、ウォータリオンなどが移動3になるのはかなりトリッキーな形となりますし、それらを逆にオトリにしてのノッカーという布陣も面白いのではないかと思います。
 今回はガイアにも移動補助ユニットがいますし、単純にクァールと組み合わせる事でラッキードラゴンを利用して、ノッカーを実質移動4にして相手の城に放り込むのも面白いと思います。
 
 様々なタイプのデッキのキーユニットとなりえる上に、基本性能が優秀な存在で、それが「ノーマル」のレアリティである事で、バンダイさんを大いに賞賛したいと個人的には思います。

 レアリティの高いものを集めとけば勝てる、なんてのは御免ですからね(笑)。

「マグマリアン(レア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=2ダメ
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。前の相手ターンに移動していない相手ユニットを1体選ぶ。そのユニットに2ダメージを与える

 エイリアン勢力にしては非常に珍しい直接攻撃型ユニット。
 バトルブレイクをプレイしている方ならわかると思いますが、最序盤ならまだしも、3~4ターン目あたりから戦闘に入り始めると、移動しない瞬間は沢山出てきます。
 そこを狙われるとなるとユニット同士の戦闘バランスが大きく崩されてしまう為、このユニットはかなり厄介な存在となるでしょう。

 殲滅型デッキではあまりお呼びのかからなかったエイリアン勢力ですが、このマグマリアンとチャクラ星人の為だけにタッチエイリアンとなった3文明デッキは十分に考えられます。

 それと、現行大会環境において、最序盤にキャッスルブレイクをして、そのまま引きこもって逃げ切ろうとするあまり推奨できない思考に対しても一石を投じている点も見逃せません。
 前に出てこないなら、2ダメージづつ与えるぞ、とう脅しはなかなか凶悪だと言えるでしょう。
 同時にこれは有利な位置を確保しあうバトルブレイクの殲滅型デッキ同士の戦いにおいて、牽制と移動を強制させて布陣を乱すユニットとして重宝すると思います。

「カルレイン(スーパーレア)」
レベル=6、飛行=3、自動効果=威圧
コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。このターン中自分のエイリアンが出撃する時1枚多くコインをチャージして出撃できる。

 コイン効果を考慮しての第2弾唯一の1体制限ユニット(シークレットも1体制限ですが、あちらもカルレインなので)で、ユニット性能を考えると、それほど深く考えなくても良い能力なんですが、このユニットを中心にアーミーを組んだ場合、確かに1体制限になっても仕方ないかな、と思えてきます。
 サンドリアン、アビリティーDEXなどのボードコントロールのコイン効果をもったユニットやマグマリアンなどのダメージ効果が1回多く使われる事を考えたり、チャクラ星人やノッカー、ウオータリオンの生存率が上昇するなどは、戦いのバランスを大きく変えてしまう事でしょう。
 まぁ、だからこそ2体くらいは入れたいのですれど(笑)。
 カルレインを利用したワイルドグロースなどのデッキは、ぜひ作りたいと思っています。

 また、コイン効果を横においておくとしても、自動効果の威圧は、言ってみれば逆挑発のようなもので、コイン効果を利用してライフが減るであろう事を考えると、装甲つきのユニットを護衛につけるなどすると、生存率が格段に上昇します。
 事実、挑発と違い移動によってかわす事が困難な能力で、例えばb-7でキャッスルブレイクを敢行し始めたカルレインの護衛としてa-6に装甲付きのユニット、甲蟲王(後に紹介します)などを配置されると、城効果で「退去」で出てくれるのをひたすら祈るしかなくなります。
 正直、第2弾環境下において、その配置にもってこられたなら、限りなくチェックメイトではないかと思っており、極めて強力なユニットではないでしょうか?
 このカルレインにしろ、甲蟲王にしろ、飛行3で移動できるので、必勝パターンにもっていきやすく、装甲付きユニットやリヴァイアサンなどの生存率が極めて高いユニットとこのカルレインを組み合わせたロイヤルガードと名付けれるデッキは、第2弾入り環境下では非常に強力なデッキパターンではないかと思います。

 取り合えず、今回はこんな所で、次回引き続き、第2弾の簡単なユニット紹介をしてゆきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-22 17:39 | ユニット評価

第2弾ユニット公開

 バトルブレイクの第2弾ユニットが公式に全公開されました。
 全勢力ともに4体づつの追加で、一応シークレット分でエイリアンが5体になります。
 これによって、第1弾とあわせると、エンパイア=11体、エイリアン=10体、クァール=10体、ガイア=11体という分布になります。
 ただ、実はこれ、スターターユニットもカウントしていますので、ブースター(またはガチャガチャ)で当たるユニット分布になおすと、エンパイア=8体、エイリアン=9体、クァール=9体、ガイア=8体となり、実際の確立ではエイリアンとクァールのユニットの方が当たる確立が上だったりします。

 またガチャガチャだと封入率がかなり低いヴィクトリーレアである「ラッキードラゴン」と今回の「トリヤマロボ」はブースターをメインに購入していない方にとっては、手に入る確立が相当低下してしまいます(単純計算でブースターの方が二倍の確立で当たる試算も出来ます)。

 そうすると今回のシークレットレアの事を考慮しても、実はエイリアン勢力のユニットが一番当たりやすいという事になるんですよね(笑)。

 まぁ、所詮確立なんてそんなもので、第2弾を第1弾と同じ量購入してみて、エイリアンが一番多くなったなら、一応確立通り当てているんだと思って下さい(笑)。

 さて、今回の第2弾ではレベル6のユニットが各勢力1体づつ入っていますので、これで実質6レベルが全体で7体となりますので、高レベル帯での戦いもあつい事になってくると思います。

 さしあたり、折角全ユニットの情報解禁となりましたので、サラッとユニット評価などしてみたいと思います。

 まずは今回のヴィクトリーレアが入っているエンパイアから。

「ビーム歩兵(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=射程2
コイン効果(1)=攻撃前宣言、この攻撃中このフィギュア「射程3」「対城2ダメ」を持つ。

 なんとなくバズーカ歩兵の立場がないような気がしますが、まぁそれは横においておくとして(笑)。
 移動力に難があるものの、射程3という効果は強力ですし、実際大会限定ユニットを除けば、現状「3」の射程はこのユニットのみとなります。
 実際にキャッスルブレイク出来るかどうかは難しいのですが、序盤のおとりとしては極めて有効で、ほうっておく訳にはいかないが、わざわざ一手使って倒しに行くには微妙という、なんとも味のあるユニットです。
 d-1から出撃させてdのラインを直進させつつ、a-1からワンオブナインを出撃させるなどのプレイは、かなり対処のしづらい選択を迫らせる事ができると思います。

「パワーローダー・エレン(レア)」
レベル=3、歩行=2、自動効果=対エイリアン+3
コイン効果(1)=攻撃が成功した時宣言、このフィギュアは2ダメを持つ。

 こちらもガンレッガーの立場をあっさり奪う能力で、移動力が2ある事と射程が2ある事は、実はそれほど差がなかったりします。
 一応歩行ですから、射程のように間にユニットが挟まった場合は射程の方が強いのですが、現在のユニットラインナップとルールでは、盤上にそれほど多くのユニットがならぶ事は少ないので、機動力がある方が戦局を有利にすすめやすいといわざるえないでしょう。
 3レベルで2ダメージを叩きだせるのは実はまだこれだけです。
 自動効果を考慮すると、エイリアンデッキが流行った場合に非常に強いユニットであり、カバンルールが解禁されたなら、その控えのユニットとして活躍する事と思います。

「憤怒のイラ(スーパーレア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=反撃
コイン効果(1)=自分のエンパイアのフィギュアがダメージを受けた時宣言、このターンと次のターン中、このフィギュアは3ダメを持つ。

 エンパイアのユニットは基本的なユニットデザインが弥生式土偶に酷似したものになっていて、なかなか味のあるスタイルが個人的に好きなのですが、この憤怒のイラもその仕様になっています。
 ただ、名前的には7つの大罪そのものなので、エンパイアには、他にも6人の将軍(?)クラスの存在がいる事が想像されます。
 でもルークスリア(色欲)なんてのは、対象年齢の関係から出しづらいのではないかな、と余計な心配などしたりして(笑)。
 ちなみに、イラはラテン語読みなので、英語読みの「ラース」の方が通りが良いはずです。
 このバトルブレイクでは、こうしたストーリーについても楽しみにしているので、簡単でいいから、バックストーリーのミニ小説などを連載してくれると嬉しいのですけどね。
 いっそ自分で書こうかなぁ(笑)

 さて、ユニット的には非常に面白い能力で、仲間がダメージを受けるとそれを倍返しといった感じで、さらに自身が反撃をもっているので、「連撃」ユニット殺しといえると思います。
 うっかりケルベロスなどで攻撃しようものなら、一撃でケルベロス自身がブレイクされてしまう事うけあいですし、今回の新ユニット、「暴虎王」にしても、1/3の確立で先に倒されてしまう脅威の攻撃力です。
 さらに効果が次のターンまで続くという部分は看過できない重要なポイントで、非常に対処のしずらいユニットといえるでしょう。
 エンパイアよりにつくられたシルバーバレット系などの殲滅戦でも城攻めでも選べるデッキに投入されていた場合、相手の作戦を読みきるのが難しくなりますし、殲滅戦同士となった場合でも、射程持ちがいない場合などはこの憤怒のイラをブレイクするのに2体以上のユニットが計算上必要になってしまうのがかなり厄介な事になるでしょう。
 一番簡単なのは3ダメユニットをぶつける事ですが、それは5レベルのユニットを使用しなければならない為、万が一の自動失敗時の損失が馬鹿にならないんですよね(苦笑)。

「トリヤマロボ(ヴィクトリーレア)」
レベル6、飛行=3、自動効果=2ダメ、ナナメ移動
コイン効果(2)=攻撃のかわりに宣言。このフィギュアと同じヨコ行の相手のフィギュアを全て選ぶ、それらに2ダメージ。

 今回のイチオシユニットだったのですが、なんとヴィクトリーレアだったんですね(苦笑)。
 まぁ、能力を横にほっぽっといても、鳥山明がデザインしたというだけで人気が出る事はわかりきっていたのですが、せめてスーパーレアにして欲しかったですよ(苦笑)。
 毎回集英社系の漫画家にデザインを依頼するのだとしたら、それらは常にヴィクトリーレアにするんだろうな、という前例作りを感じさせます(笑)。

 コイン効果については、使える時があれば使ってみようかな、というレベルのもので、ウォータリオンなどがいない限り、このユニットが盤上にいる状態で横一列に対戦相手がユニットを並べてくれるとは思いがたいです。
 ただ、逆に言えば、このユニットはそういった盤上の配置に対して、対戦相手に一定の制限をかけるものである為、ユニット移動について非常に読みやすくなってくるという強力な抑止力効果があると言えます。
 
 さらに、以前もこのブログで言いましたが、ナナメ移動というのはチェスに良く似たこのゲームにおいてあまりに強力な自動効果で、本来移動出来ないはずの空間を楽々すり抜けていく事が可能となり、城攻めデッキについては垂涎のユニットとなると思います。
 
 また、殲滅戦の場合でも、出来るだけ自軍ユニットを引き目に布陣して、特にb-3からd-3辺りに射程2以上のユニットを並べるなどして、相手ユニットが接近しなければならない状態で戦うように心がければ、出撃したトリヤマロボをb-1からe-4、またはd-1からa-4に移動させる事でコイン効果を最大限に利用する事が可能となります。
 ウォータリオンのプッシュ、またはサドリアンのサンドストームなどと組み合わせて利用するデッキを組んでみるのも面白いのではないかと思います。

 ざっとではありますが、さしあたり今日はエンパイアのユニット紹介です。
 次回以降、順次第2弾の紹介をしていきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-21 21:47 | ユニット評価

バトルブレイク第一回大会

 先日、ついに魔王の森第1回バトルブレイク公認大会が開催されました。
 初めての大会という事もあり、もっと人数が少ないかとも思ったのですが、店内が満席になるくらい(まぁ、小さな店舗なのですが(笑))盛況で、大いに楽しんで頂く事ができました。

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 当日は人数の兼ね合いからスイスドロー方式三回戦、30分一本勝負で予定通り行われ、幅広い年齢の方々に参加して頂けました。

 そして、そんな中で優勝したのはなんと、参加者中最年少の小学生のN君でした。
 お兄さんに同行してもらっての参加だったのですが、二回戦ではそのお兄さんにも勝利し、決勝では今回唯一の女性参加者であったなるさんにも勝利して、一気に優勝までかけあがりました。


 優勝デッキは以下の通りです。

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 ラッキードラゴン×1
 獅子王(シークレット)×1
 チャクラ星人×1
 V龍×1
 ホシクジラ×2
 ガネーシアン×1
 リブァイアサン×1
 アステリオス×2

 当日ガチャガチャでお兄さんが当ててくれたというチャクラ星人を投入した3文明デッキで、徹底した殲滅型デッキに仕上がっています。
 アステリオス2体が異色をはなっていますが、城攻め型デッキに対する防衛と、レベル5以上が実に6体という重火力デッキにおいて、盤上へのユニットの展開には有効だったのではないかと思います。
 実際、アステリオスについては移動力に難があるものの、それをプレイングでカバーすれば、2レベルのユニットとしては攻撃力4、ダメージ2をたたき出し、第2弾でのメタの中心になり得る「装甲」付きユニットにも対抗できる貴重な戦力と考える事も出来ます。

 また、それを除けば、デッキのレベル帯分布は4レベル=2、5レベル=4、6レベル=2となっており、リバイアサン、ガネーシアンのコンビの2体で、敵ユニット3体を排除出来れば、あとは個体性能で1対1以上の交換がかなりの確立で望める仕様になっているわけですから、後半の殴り合いではかなり有利に戦いを進める事が出来るはずです。

 さらに、最近よく耳にするワンオブナインを必ず入れておく、といった流行に対して正面から異を唱えていて、実際、プレイングがしっかりしていれば、1ターン目のワンオブナインは、2ターン目のガネーシアンで除去できてしまう為、必ずしも必須のデッキ要因たりえません。
 さらにこのデッキではアステリオスという軽量かつ、コイン効果を使いやすいユニットがいる為、序盤に城攻めデッキにキャッスルブレイクをされすぎる危険が低下している点も見逃せないでしょう。

 もちろん、まだまだ荒削りな部分はありますが、そこはN君の人間力でカバー出来ていました(笑)。

 実際、まさにN君は「今日の人」であり、自分のダイス目もさる事ながら、ここぞという瞬間の対戦相手の「自動失敗」によって何度も窮地を潜り抜け、さらにこのタイプ、つまりワイルドファング系のへビィデッキが苦手とする城攻めよりのシルバーバレット系、ショットガンなどのデッキタイプの人とはランダム対戦の結果で上手く対戦を免れ、同タイプのデッキとあたり続けたという幸運もありました。

 ただ、確かにそういった幸運もあったのですが、運も実力のうちですし、なによりも評価できるのは、N君本人の一生懸命さだったと思います。
 劣勢になってもくさらず、一生懸命に戦況にくらいついて、必死に考える姿は賞賛されるべきものでしょう。
 あらためて、本当におめでとうございます。

 また、当日参加してくださった参加者の方々も本当に気持ちよい方ばかりで、不必要な時間稼ぎをする事もなく、制限時間がせまった時などで、相手の城が自分よりも少ない状態を認識していても、無駄な時間稼ぎなどせず、むしろ決着をちゃんとつけようとスピーディなプレイをされるなど、正々堂々とした潔い、そして見ていて気持ちよいプレイばかりでした。

 結果が出て、商品を提供する時にも自然と拍手が生まれてしまうような環境であった事は、店側として、本当にありがたくも嬉しい大会を開催させて頂けたと思っております。

 参加してくださった、そして見学していてくださり、盛り上げてくださった皆様、本当にありがとうございました。

 今月は後1回、今週末の25日(土)に、そして来月の7月には週末ごとに計4回、それ以降も随時、公認大会を開いていきますし、店として、「バトルブレイク魔王の森杯」なども開催させて頂ければと考えております。

 多くの方にバトルブレイクを楽しんで頂きたいと思っておりますので、今後ともどうぞよろしくお願い致します。
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by Coeurlcall | 2011-06-20 13:07 | 感想や回想

フルアーマー隊長。

 さて、今日は魔王の森の第一回バトルブレイク公認大会です。
 あいにくの天候となりそうですが、楽しい大会運営を心掛けて、がんばりたいと思います。

 さて、そんな大会を前にした前日に、なんとなくテンションがあがって「隊長」ことダーククレッセントをちょこっとだけ改造して、リペイントしてみました。

 バトルブレイクでは、バンダイさんの厚意により、フィギュアをリペイント(塗り直しの事です)したりコンバージョン(フィギュアの一部改造の事です)を施したりしても、公認大会で使用が認められている為、まさに自分だけのオリジナルユニットによる大会参加が可能となっています。

 ただし、これにはルールがあります。
 1つはユニットそれ自体を他のものと交換しない事。
 これは至極当然で、スフィンXの台座にオックスホーン乗せたら、対戦相手が混乱しますし、どんな言い訳をしても、そういった誤解を狙っている不誠実な行為だと言われても反論できないでしょう。
 また、同様に、もとのフィギュアの面影がわからない程の、フィギュア交換は禁止です。
 だってオックスホーンがいきなりスターウォーズのXウィング戦闘機になっていたら、「私にとっては格好が良いから」と言い張られても、大会ではご遠慮して頂かざる得ないのは当然ではないでしょうか。

 もう1つは台座のコイン効果を見づらくする、または書き換える行為はしない事。
 台座をデコレート(飾りつける事です)するのは、ミニチュアゲームに慣れている方の間では至極当たり前の行為ではありますが、バトルブレイクでは、台座の情報はゲームにおいて重要な意味を持ちます。
 いくらフィギュアが格好良く見えるようになるからといって、そこに手を加えるのは不正行為になってしまうのは理解できる話です。
 ただし、観賞用として改造するのなら、それはこの限りではありません。
 大いにデコレートすれば良いと思います。
 でも、大会に持ってくるのは趣旨を間違えてると言えるのではないでしょうか。

 そして、とても大事な事は、こんな簡単なルールなのですから、皆でしっかりこれを守るということです。
 自分勝手な解釈や、わざと拡大解釈したりする事で、自分の趣味や意向を押し通して、大会会場での混乱や、他のプレイヤーの方々に不快な思いをさせたりすると、せっかく「自由になってくれていいよ」となっているルールは「無茶する方がいるので改造は禁止です」になってしまう可能性は常にある訳です。

 フィギュアゲームにおいて、リペイントやコンバージョン、ベースデコレートはとても楽しい部分で、バンダイさんが折角それを認めているのですから、私たちも、最低限のルールを守る事を忘れてはいけないと思います。

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 さて、なんだか難しい話ばかりをしてしまいましたが、とりあえず公認大会開催にテンションがあがってリペイントした「ダーククレッセント」です。

 クレッセント小隊の隊長さんで、ストーリーによれば、出世して後にダーククレッセントと呼ばれるようになった方ですし、スターターセット「クレッセント小隊の野望」の箱絵では、巨大なサンドリアンに立ち向かうクレッセント隊長の勇姿が描かれています。

 ただ、あの絵を見る限り、さすがに隊長といえどもあんなに巨大なサンドリアンに剣1本で立ち向かうのは無理があるのではないかと思い、方にガトリング砲をつけてさしあげ、2連撃の能力を考慮して、片手にはピストルを持って頂いて両手武装としました。
 クレッセント隊長のクレッセント斬りについても、剣それ自体が魔剣という設定を勝手に考えて、色もそれっぽく塗ってみました。

 正直言って、私はさほど技術があるわけではなく、今回のダーククレッセントも店の無料パーツやペイントコーナーを利用して予算50円、製作時間1時間弱でつくられたものだったりします(笑)。
 魔王の森では、1体ペイントするのに50円を頂きますが、ペイントコーナーがありますので、そこでペイントしていますし、無料パーツは、普段からお店で商品を購入して頂いている方でしたらご利用頂けます。
 カッターナイフやニッパー、瞬間接着剤などの簡単な工具はペイントコーナーに用意されていますので、わりと簡単に自分だけのオリジナルバージョンをつくれるのではないかと思います。

 思い入れのあるユニットを、是非、自分だけの、世界に1つのユニットにしてみてはどうでしょうか。
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by Coeurlcall | 2011-06-18 19:59 | 感想や回想