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冷静に見ると

 バトルブレイクをプレイしていると、本当にチェスに良く似たゲームだという感じを禁じえません。
 もちろん、バトルダイスによるランダム性がある為、そっくりというのは無理なのですが、対局における思考などは非常に近いものがあるのではないでしょうか。

 将棋も似ているのですが、バトルブレイクでは倒したユニットが寝返る(笑)事がない為、やはりチェス的な思考になるのではないかな?と思います。
 
 私個人としては将棋はあまり知らないのですが、チェスは下手の横好きで、ちょくちょくプレイしたりします。
 また、グランドマスターによる大会棋譜などを追ってみたりするのですが、よりイメージしやすく言うならばコンボというのでしょうか。
 普通に見ていると負けているようにしか見えないのに、いつのまにかチェックメイトにさせられていたりするのには本当に驚かされます。

 バトルブレイクでもそういった事がちょくちょく起きて、鮮やかな勝ち方に関心する事しきりです。

 たとえば、先日の対戦では、こんな形がありました(実際にはちょっと違うのですが、よりわかりやすくしてあります)

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 相手方にはクロウテング(2コイン)、獅子王(3コイン)、ホシクジラ(5コイン)が盤上に健在で、しかもまだ待機ユニットとしてホシクジラとV龍がいました。
 こちら側は、すでに待機ユニットはなく、盤上のチャクラ星人(5コイン)、ウォータリオン(4コイン)を残すのみで、風前の灯火といった状態です。

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 これは上から見た状態です。

 手順はこちらの手番です。

 一見圧倒的に不利な状態で、あとは殲滅されるのをまつばかりのようにみえますが、実は、この状態なら、こちらの勝ちが確定しており、まさにチェックメイトなのです。

 答えは簡単で、相手の城コインが一枚しかないからです。

 盤上の縦列を手前から1、2、3、横列をa,b,cとして説明しますと。
 実に手順は簡単で、こちらの手番で、まずウォータリオンを「5-c」へ移動、あえて攻撃しません。
 続いてチャクラ星人をその真後ろにあたる「4-c」へ移動するだけです。

 動いた結果としては下のような状態になります。

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 この状態からでは、相手はどう動いても勝つ事ができません。

 かりに獅子王が「4-d」に移動して、チャクラ星人を攻撃しても、チャクラ星人のコインは5つですので、絶対成功をだしても倒す事は出来ません。
 これはホシクジラも同様で、ウォータリオンに致命打を与える事ができません。

 ですので、盤上はほぼ変わらずに再びこちらの手番がまわってきます。
 こちらの手番では、まずウォータリオンがその位置のままホシクジラを攻撃します。
 この攻撃は成功しようが失敗しようがかまいません。
 攻撃を宣言するだけで、ウォータリオンのプッシュの常在能力によって、ホシクジラを「6-d」(または「6-b」でもかまいません)に移動させる事ができます。
 そして、チャクラ星人は飛行能力を利用してウォータリオンを飛び越えて「6-c」に移動してキャッスルブレイクを宣言します。
 チャクラ星人は常在能力「自動失敗しない」があるので、絶対にキャッスルブレイクが成立してこちら側の勝ちとなります。

 いかがでしょうか。

 バトルブレイクは、攻撃力にものをいわせて、圧倒的なパワーで押し切る爽快な勝ち方も出来ますが、ピンチの時こそチャンスと思い、冷静に、何手先までも読んで、相手の配置を利用する形で勝ちに行く、緻密な楽しさもあると思います。

 こんな風に決める事が出来た時は、本当に格好がよく、まさに拍手喝さいの状況でした(笑)。


 
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by Coeurlcall | 2011-05-25 17:19 | プレイの記録

機動力と生存率

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 先日、キャッスルプレイクも十分成立しうる戦略ではないかと書きましたが、今回は、キャッスルプレイクを積極的に狙って勝つデッキはつくれないか?という話です。

 まず、キャッスルブレイクをするには盤上のユニットの数が相手より上回っている必要があり、さらに相手の補充コインが自分より多い瞬間があっても対応できるターンがある必要があります。
 さらに言えば、キャッスルブレイクによって、相手のコインが充実し、さらに相手のユニットからの攻撃によって自軍ユニットが撃破される事を考えると、自軍ユニットは出撃して、出来るだけ早く、再びキヤッスルプレイクできる位置にたどりつかなくてはなりません。

 そうなってくると、足が長く(移動力が高く)、手が長い(射程がある)事が条件となり。
 さらにコストが安い方が望ましいものとなります。

 条件を満たしやすいのはエンパイアで、コスト2で移動力3となれるオックスホーンや、ワンオブナインなどは必須ユニットで、特に射程あるワンオブナインは中心的な役割となります。
 さらに中盤の要である移動力2のダーククレットセント、射程と移動力をかねるスフィンXは欠かせません。

 ただ、これだけだと、相手が防御ラインを引いた場合、突破力に乏しい為、やむ得ずガイアの力をかりて、単純な暴力である獅子王と、低コストユニット除去と移動力をもったクロウテングを入れてデッキを構成してゆくと、形になってきます。

 さらに、飛行による強襲能力や、相手ユニットを無理やりどかす事の出来る能力など、ボードコントロールに優れたエイリアン陣営よりアダムス、ウォータリオンあたりを足したいのですが、これでは3陣営デッキとなり、やや安定感にかけてしまいます。

 悩んでいた所、来月発売となる第2弾に回答があり、本格的にキャッスルブレイクデッキの構築が出来ると確信しました。

 たぶんどちらもSレアでしょうが、飛行3をもつ6レベルという生存率の高さを誇れる「カレルレン」は、新能力「威圧」によって、さらに生存率を高める事ができます。
 また、エンパイア陣営の「トリヤマロボ」も飛行3であり、ナナメ移動という素晴らしい能力を授けされています。

 このナナメ移動、チェスをプレイしている方ならすぐにその重要性に気づくと思うのですが、ビショップのナナメラインによる締めは、チェックメイトをする上で欠かしがたいものです。

 キャッスルブレイクといういってみればチェックメイト狙いの戦術の中では、相手ユニットをすり抜け、城に肉薄出来る6レベルという生存率の高さはキャッスルブレイクデッキでは外せないユニットになるのではないかと思います。

 このバトルブレイクでは、ガチャガチャはかなり微妙ですが、ブースターで購入した場合、3~4個も購入すれば、通常の確立ならばSレアは当たってくるので、これら2つのユニットを集めるのはそう難しい事ではないでしょう(第一弾と同じ封入率なら、プースターを2ボックス半も買えばコンプリートできます)。

 たしかにユニット性能としては、クァールは頭三つくらい抜けているのが現状ですが、キャッスルブレイクを狙った速攻デッキには、実は案外対抗しずらい部分があり、クァール一人勝ちにはなりません。

 今から第2弾が楽しみですが、まずは3色デッキでキャッスルブレイクのコツを覚えておくのも良いのではないかと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-24 21:24 | ユニット評価

対局終盤の動き

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 現在バトルブレイクの対局については、キャッスルプレイクはしないで、敵ユニットの全滅を目指す事が当然のように語られるケースが多いようです。

 私も何回も対戦していて、その定石にはおおむね賛成なのですが、互いに対局になれてきて、デッキも洗練されてくると、キャスルプレイクは有効な戦術足りえる事になるのではないかと最近は思ってきました。

 確かに、はじめからキャッスルプレイクを狙うのは、城コインが相手の補充コインになる関係と、四枚ある城効果の「攻撃してきたフィギュアに2ダメージ」という致命的なリソースロスがある為、お勧めできる戦術ではないのですが、対局の後半、互いにユニットをつぶしあって、待機ユニットと盤上のユニットをあわせて、大体4ユニット以下にお互いがなった時などは、キャッスルブレイクはかなり有効な戦術です。

 特に、こちらが4ユニット、相手が3ユニットなどの、ユニット数で勝る時は、相手ユニットを撃破するよりも、4回キャッスルブレイクを狙う方が「安全」になってくるのです。

 理由としては、後半に盤上に出ているユニットは4レベル以上がほとんどで、よほどの事がないかぎり、1回の攻撃で除去される事はなく、2回以上キャッスルブレイクが可能である点。
 これは同時に、相手ユニットについても、一撃で除去できない為、数で勝っている優位を維持する為には、攻撃回数が多い状態で「4回攻撃する」事を優先した方が、攻撃ダイスのランダム性に左右されずらい事(キャッスルプレイクを狙う場合、レベル2以上のユニットであれば、「絶対失敗」以外で必ず攻撃が成功します)。
 さらに、後半、そこまでの局面を作り出せているなら、城コインが相手の補充コインとなってもリソースロスはほとんど計算する必要がなく、唯一の恐れである「2ダメージ」についても、吸収しきれる体力をユニットが持っている事になるからです。
 
 後半になればなるほど、ユニット自体の耐久力(残コイン数)は重要となり、それは同時にそのユニットの継戦能力と直結してしまいます。
 そうなると、コイン効果が強いから評価できるユニットというのは、終盤戦には極めて不利でもあるわけで、「ラッキードラゴン」と「獅子王(シークレット)」どちらがより使いやすいのか?という部分については、終盤という局面だけに限って言えば、「獅子王(シークレット)」になってしまうケースが多くあります。
 「ラッキードラゴン」のコイン効果は、汎用性がある分、それを利用してしまい、結果として継戦能力を低下させてしまっているケースを見かけるからです。
 「獅子王(シークレット)」については、はじめから相手ユニットへの打撃と、自身の継戦能力のみを集中してプレイする為、結果としてそれが良い場合があるからです。
 もちろん、本来であれば、汎用性が高いユニットの方が評価できるのでしょうが、このバトルブレイクというゲームは、「効率化」だでは勝てない部分があるのは確かなので、こういった評価も出てくるのではないかな、と思っています。

 そんな風な、「正解がない」のは、良いゲームの条件でもあるので、これからも色々な可能性を考えてゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-20 22:24 | 感想や回想

緑の猛攻

 平日でも、魔王の森ではプレイスペースを無料解放していますので、自由に対戦できますし、対戦相手がいない場合でも、不肖この私がお相手させて頂く事ができます。

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 この日は比較的早い時間にお客様がいらっしゃり、対戦相手がたまたまいなかったので、私が対戦相手を務めさせて頂きました。

 相手の方はエンパイア、エイリアンが中心のデッキで、私の方は、現在考察中のクァールにガイアとエンパイアを混ぜたデッキです。

 エンパイア+エイリアンですと、ボードコントロール能力が高く、かなり緻密な戦い方ができるのですが、どうしても打点が低く、短期決戦型のデッキとの相性が非常によろしくありません。
 対する私は、クァールの打撃力を生かした速攻型のデッキでしたので、かなり有利な戦いをさせていただく事となりました。

 この日の私デッキ内容は以下の通りです。

 ・キラーパンダ×1
 ・ケルベロス×2
 ・リヴァイアサン×2
 ・ホシクジラ×2
 ・クロウテング×1
 ・獅子王(シークレット)×1
 ・ワンオブナイン×1
  「コイン比率、クァール7、ガイア2、エンパイア1」

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 以上のような内容です。

 取りあえず、1ターン目は3レベルから展開するのが良作と考えているので、まずはケルベロスから始め、積極的にコイン効果を利用します。
 もどってくたコインと補充コインでリヴァイアサンにつなげるもよし、とくにコイン効果を使う相手がいないのなら、キラーパンダを展開させます。
 クロウテングは4ターン目くらいに出てくるであろう、相手の機動力の高い2レベル以下のユニットを倒すためと、単純に2連撃の打点の高さです。
 5ターン目くらいになると、ケルベロスやキラーパンダは相手ユニットによって処理されているでしょうから、クロウテングが残っているのなら獅子王に展開してコイン効果を使い、リヴァイアサンが良い位置で残っているのなら、ホシクジラのコイン効果によってリヴァイアサンの効果を再利用する事を考えます。

 獅子王の打点の高さと6コインという生存力の高さは後半に投入してこそ価値があり、それまでのつなぎとしてホシクジラをあえて2体いれています。
 
 デッキコンセプトとして、どんどん相手にプレッシャーをかけてゆきながら、コイン効果を多用する為、こちらのユニット消耗も相当激しいものがあります。

 同型対決などで、打点の高いユニットがそろった相手だと、苦戦は免れないかな、とも思います。

 ただ、待ち系のデッキが相手の場合には、積極的にキャッスルプレイクを狙ってゆける攻撃力があり、とくに4ターン目以降のホシクジラなどの城への単騎駆けによるプレッシャーは、対戦相手にとって、2体目のホシクジラを出さない為に放置する、などといった定番すぎる対応を許さないものがあり、そういった乱打戦になった時の6ターン目のワンオブナインの移動力とコイン効果による射程効果は、止めになりえるものがあります。

 現状、キャッスルプレイクは相手コインを増加させてしまい、こちらとのコインというリソース差を自ら発生させる上に、相手ユニットの除去が後回しになるという不利点ばかりが目立つ為、とるべき戦略ではないのですが、このデッキでは、キラーパンダ以外はすべて移動力=2以上となっており、飛行ユニットも半分以上をしめることで、あえてキャッスルブレイクに挑戦する仕様になっています。

 まだ、第一弾のみでユニット種類が少ないですが、バトルブレイクではこういったテーマを持ったデッキをつくる楽しみもすでに十分あると思うので、ぜひ、みなさん試してみて下さい。
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by Coeurlcall | 2011-05-19 16:26 | プレイの記録

ソロプレイ「ケルベロス暴走」の戦い方

 バトルブレイクにはミニチュアゲームとしての従来の遊び方だけではなく、よりジャパネスクな、いってみれば日本式な遊び方も出来るようにと期待が込められているようです。

 今回のバトルブレイクのデザイナーさんによる「ソロプレイ」の提案なんてのは最たるものではないでしょうか。

 さて、そんなバトルブレイクのソロシナリオ「ケルベロス暴走」ですが、さすがデザイナーさんがつくっただけあって、バトルブレイクのルールを上手に利用する事をもって「解」としている、一種のパズルのような気がします。

 バトルブレイクはチェス的な要素があるので、以前から記譜をつけたら面白いのではないかな、と思っていたのですが、このソロシナリオで確信に変わりました(笑)。
 さしあたり、このブログでは、横軸を左からA、B、C・・・として、縦軸を下から1、2、3・・・としたいと思います。

 さて、このシナリオの内容についてはバトルブレイクの公式サイトに任せるとして、その戦い方について考察したいと思います。
 
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 シナリオスタート時にはケルベロスは7-Cの位置におり、自軍待機エリアにガネーシアン、アステリオス、シカゲ剣兵とコイン2枚となっています。

○第一ターン
 先攻はケルベロスですから、まずは直線を2マス前進(5-C)。
 後攻であるこちらは、まずはコインの補充(これで待機コインは3)の後、アステリオスを1-Dに出撃させ、前方に1マス前進させます(2-D)。

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○第二ターン
 先攻のケルベロスはさらに直線を2マス前進、これでケルベロスは3-Cに入ります。
 後攻のこちらはコインが補充され(これで待機コインは2)、アステリオスを2-Cへ移動させ、アタックします。
 アステリオスは攻撃+2ですので、実質4レベルとなり、攻撃ダイスの自動失敗の出目以外で成功しますので、5/6で1ダメージ確定します(コイン能力はわざと使いません)。

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○第三ターン
 先攻のケルベロスは進路を妨害されたので、ルール通り「回りこむように移動」して(写真では2-Bに移動していますが、2-Dでも結果は変わりません)、城を攻撃出来ないので、アステリオスを攻撃します。
 今度はケルベロスが1レベル上なので、やはり5/6でアステリオスにダメージを与えます。
 テストでは絶対成功がいきなり出てしまったので、アステリオスは一撃で倒されてしまいました。

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 さて、後攻のこちらは、コインが補充されて(これで、アステリオスが倒された事により戻ってきたコインと足して待機コインは5)、このコインを使用してガネーシアンを出撃させつつ、そのコイン効果を利用して2ダメージをケルベロスに与えて勝利します。

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 これで、よほどダイス目がかたよらない限り、このソロプレイはクリアできるはずです。

 ちなみに、心配するのは、第二ターンのアステリオスの攻撃で絶対成功が出てしまい、2ダメージになってしまった場合。
 これは第三ターンでトカゲ剣兵をだして1ダメージの調整にするしかありません。
 
 絶対失敗などの出目がよほど寄らない限り大丈夫です。

 どうでしょうか、こんな風な考え方もあると思って頂けると嬉しいです。
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by Coeurlcall | 2011-05-17 16:56 | プレイの記録

ちょっとしたお洒落

 店舗「魔王の森」でも着実にお客様が増えている「バトルブレイク」ですが、コレクションする楽しみ、プレイ、つまり対戦する楽しみの他に、集めたユニットにちょっとした「自分だけの」オリジナリティを加える楽しみもあります。

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 スターターセット「ケルベロス計画暴走」のケルベロス君を軽く塗り替えて、足元には暴走した結果の証を飾ってあげるだけで、こんなに雰囲気が違います。

 公式大会のルールにおいても、「台座とフィギュアを切り離し、別のフィギュアを乗せる改造は禁止」「台座のデータを変更したり、見えにくくなる改造は禁止」ときちんと定義されていますので、それに違反しなければ、自由にオリジナリティをだして、問題ないわけです。。
 いえ、それどころか、ちょっとしたお洒落は、むしろこういったフィギュアゲームでは推奨されるケースがほとんどと言えると思います。

 さらに、「バトルブレイク」では第一弾から簡単なスリーリーが付随しており、そういった背景を楽しむ事もできます。

 このケルベロス君も、「ケルベロス計画」の暴走によって、研究施設を破壊し、アステリオスやトカゲ剣兵などの追撃を振り切って野生化。
 その絶大な攻撃力で生息地域一帯では魔獣とおそれられるほどになっている。
 
 といったイメージでつくって見ました。

 皆さんもぜひ、この「バトルブレイク」を様々に楽しんで頂きたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-15 01:21 | 感想や回想

クレッセント小隊vsケルベロス計画

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 現在バトルブレイクで発売されているスターターセットは「クレッセント小隊の野望」と「ケルベロス計画暴走」の二種類があります。

 城コインやバトルダイスなどはこれにしか封入されていないので、ゲームを始めるにはどのみち購入しなければならないのですし、実の所、スターターセットに入っている全てのユニットは、スターターでしか手に入らないのです。
 つまり、スターターはいっているユニットがブースターやガチャガチャで当る事はないわけなんですよね。

 さて、そんな実は貴重なスターターなのですが、ではどちらを購入した方が良いでしょう。

 どちらのスターターも入っているユニットの数は一緒です。

 「クレッセント小隊の野望」は、エンパイアを中心としたタッチエイリアンという感じで、ダーククレッセント、オックスホーン、突撃兵、サンドリアンの4体。
 
 「ケルベロス計画暴走」は、ガイアを中心としてタッチクァールで、ガネーシアン、アステリオス、トカゲ剣兵、ケルベロスの4体となっています。

 使いやすさでいったなら、はっきり言って圧倒的に「ケルベロス計画暴走」の方です。
 なにしろケルベロスのコストパフォーマスが異常なので、「クレッセント小隊」でこれを止めるのは至難の業となりますし、ガネーシアンの固定ダメージ効果は極めて優秀です。

 ためしに「ケルベロス計画」と「クレッセント小隊」を1個づつ購入して対戦してみればすぐにわかりますが、初めて対戦する人同士なら、ほとんどのケースで「ケルベロス計画」が勝つでしょう。

 そう考えると、購入するのは「ケルベロス計画」で決定されそうですが、そこがなかなかそうは行かないんですよ。

 実際にデッキを組んで対戦を繰り返してゆくと、エンパイア、またはエイリアンのボードコントロール能力は極めて協力で、ガイアやクァールの直接戦闘能力をいなしてしまい、上手い人が使えばつかうほど、エンパイア、またはエイリアンの方が強いデッキになる傾向があります。

 そうなってくると、ケルベロスやガネーシアンも悪くはないのですが、「クレッセント小隊」に入っているダーククレッセントとサンドリアンはぜひともデッキに欲しいユニットなんですよね(笑)。

 確かにある程度の運に左右されますが、ダーククレッセントの二歩移動からの2連撃は、打点が欲しいエンパイア陣営においては貴重で、しかも条件がそれえば、どんなユニットでも「即死」させてしまうコイン効果「クレッセント斬り」は、時に圧倒的なアドバンテージを生み出します。

 また、サンドリアンは攻撃力は確かに低いですが、常在効果の「絶対成功無効」能力は想像以上にやっかいなものです。
 事実、3レベルであるサンドリアンに、1レベルのユニットにダメージを与えようと考えたなら、本来1/3でダメージが行く所が、この能力のせいで1/6に低下してしまいます。
 2レベルのユニットでは1/2のハズが1/3になってしまいますし、同じ3レベル同士では、サンドリアンの攻撃は2/3で命中し、場合によっては絶対成功によって2ダメージを与えるのに、相手の攻撃は1/2でしか当らず、2ダメージ与える事は絶対に出来ないのです。
 この確立変動はかなり大きなものになってきます。

 逆に言えば、こういったリソースアドバンテージを計算できる、「上手いプレイヤー」向きなのが「クレッセント小隊」という訳になります。

 結論から言うと、子供向けで、小さい子が購入するなら、直線的で、おせおせで勝負ができる「ケルベロス計画暴走」の方を。
 緻密な戦略や、テクニカルな勝負が出来るはずの大人が購入するなら「クレッセント小隊の野望」という事になるのではないでしょうか。

 実際、「クレッセント小隊の野望」側で「ケルベロス計画暴走」側の直線的な攻撃を、緻密に計算して封じこめた時などは、本当に格好が良い勝ち方に見えて、おもわず拍手したくなってしまいます。

 蛇足ながら、このスターターセット、どちらも1個づつ買うよりも、どちらかというと、2個購入するなら、同じものを購入した方が最初は楽です。

 どの道10体のユニットが必要ですので、ブースターで購入して陣営がバラバラになってしまうよりも、最初はある程度陣営が揃った状態の方がデッキを組みやすいので。

 個人的な意見を最後につけくわえると、「ケルベロス計画暴走」ではアステリオスが、「クレッセント小隊の野望」では突撃兵が、それぞれ非常に使いづらくて、デッキに入れる事はなくなるとは思います(苦笑)。
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by Coeurlcall | 2011-05-13 22:47 | 感想や回想

クァールの驚異

 バトルブレイクは、ストーリーがちゃんと用意してあって、そこから想像力を働かせてストーリーを生み出せる魅力があるのが良いですよね。

 エンパイア、クァール、ガイア、エイリアン。
 それぞれ特徴的な背景をもっているので、いつかこの4つの陣営をテーマにしたキャンペーンを「魔王の森」の店内でも開けたらいいな、と思います。

 さて、そんな中で、バトルブレイク公式大会がひらかれるとなると、強いデッキは何か、という事になってくると思うのですが、大本命はやはりクァールを主体としたデッキではないでしょうか。

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 写真の「キラーパンダ」「ケルベロス」「リヴァイアサン」「ホシクジラ」の4体は、それぞれか完全に補完しあっているので、デッキを構築するキーパーツとして優秀でしょう。

 1ターン目の「ケルベロス」からスタートして、接近しての「三首砲」による固定ダメージ。
 もどってきたコインで「キラーパンダ」を展開して、攻撃+2の能力を最大限利用できるコイン効果の「2連撃」。

 さらに4レベルユニットでありながら攻撃+2、防御+2とほとんどぶっ壊れた能力をもつ「リヴァイアサン」の隣接2体に対する固定ダメージ2点。
 2レベルユニットを楽々2体瞬殺できますし、防御時実質6レベルの生存率は異常です。

 そして、そういったコイン効果を積極的に利用してからの「ホシクジラ」によるコイン補充能力。

 「ホシクジラ」が5レベルですが、能力の起動に1コインつかっているので、能力使用済状態の「ケルベロス」か「リヴァイアサン」のいずれかと「キラーパンダ」がいたなら、コイン10枚でぴったり補充できるわけです。

 まぁ、さすがにそこまで上手くいかなくても、「ケルベロス」や「リヴァイアサン」の固定ダメージをもう一回使えるだけでも、コストパフォーマンスは最高ですし、「ホシクジラ」自身が防御+1と6レベル相当な上にダメージの2点ですから言う事はなにもありません。

 さらに、上記4体の中で「キラーパンダ」意外はすべて移動力が2と展開力にも自信があり、移動力の1の「キラーパンダ」は2レベルととり回しがよい上、攻撃にまわれば、4レベルユニットに痛打を浴びせる事ができる為欠かせません。

 あとはこれにどこの陣営を混ぜるのか?という話題になるのですが、それについてはまた明日。
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by Coeurlcall | 2011-05-12 21:46 | 感想や回想

謎マークの効果

 魔王の森でのバトルブレイク人口も着実に増えて、低年齢層にもうけているのがなかなか良い感じです。

 実際、バトルブレイクは子供でも十分に理解できるシンプルなゲームシステムですし、それでいて、大人でも、しっかりと戦術を組み立てる楽しみがある、優秀なデザインになっていると思います。

 そんなバトルブレイクの6月の公認大会にむけて、ルールが色々制定されています。

 今回はデッキ編成の話です。

 ちなみに、バトル用の10体のユニットは公式には「デッキ」と呼ぶとなっていまして、個人的には「山札」の意味をもつ「デック」という言葉がもとであろう単語を使うのに、違和感をもっていたりします。
 「甲板」などの意味の「デッキ」とするにしても、やっぱりなんとなくすっきりしないですし、ここは素直に「アーミー(軍隊)」や「チーム」などといった言葉や、オリジナリティを加えるなら「レギオン(軍団)」などにすれば良かったのになぁ、などと思ってみたりします。

 それはともかく、とにかく公認大会のデッキの内容の制限としては、ルールブックに書いてあった、「同名のユニットは1デッキに3体まで」の他に、今まで「謎マーク」としてルールブックでは「???」となっていた、クラウン(王冠)のマークとドラゴン(龍の顔)のマークの入ったユニットについては「デッキに1体制限」なのだそうです。

 具体的には、現状入手できるユニットとしては「獅子王(シークレットバージョン)」「ラッキードラゴン」「V龍」の3体です。

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 「獅子王(シークレットバージョン)」と「ラッキードラゴン」については、どちらも能力がほとんど同じで、現状入手できるユニットの中でこの2体だけが「6レベル」であり「3ダメージ」だという部分のみが評価されているのかな、と思います(ちなみにどちらも移動力が2で、実際、この移動力の方がプレイされると問題です)。

 「V龍」については、「Vジャンプ」のおまけとしてついてくるユニットで、誰でも手に入れる事のできる「5レベルユニット」という事になるのですが、これを1体制限にしたのは、個人的には非常に良心的だと感じます。

 バトルブレイクをプレイしてみるとわかりますが、5レベルというユニットは、一種独特な立場にあり、序盤から中盤の主力である3レベルのユニットでは対等に戦うのが極めて困難で、なによりも、2レベル域にいる「攻撃+2」といった、攻撃時に実質4レベルとなれるユニット達で、確実なダメージが「望めない」のです。

 その点、中盤に出てくる4レベルは、確かにダメージ、または移動力が2であり、タフネスも4ですので強いのですが、2レベル域の「攻撃+2」である「キラーパンダ」や「アステリオス」あたりをぶつけられると、あっさり戦力を削られてしうのですが、5レベルとなるとそうはいきません。
 一応2/3でダメージが与えられるのですが、これが意外と出ないものんなですよ、肝心な時に(笑)。

 そういった意味で、5レベルというレベルは1つのブレイクポイントになっていて、プロモーションユニットとしてだれでも「Vジャンプ」を購入すれば、手に入る「V龍」はユニット数が少ない時期は、本当に重宝すると思います。
 そうなれば、複数入れたくなるのが人間の性です(笑)。

 二冊、三冊の「Vジャンプ」を意味もなく購入するという人も出てしまう事でしょう。

 でも、デッキに1体しか入らないのなら?
 そういった無駄な消費は押さえられるはずです。

 昨今はとにかく商売ありきで、「ほしけりゃ何冊でも買えばいいだろう」的な対応をするゲームが多い中、相当良心的といえるのではないでしょうか。

 そんな訳で、中々赴きのあるデッキに1体制限をあらわす「謎マーク」の効果だったりします。

 もっとも、クラウンとドラゴンの2種類があるので、このマーク、単純に1体制限を表すマークというだけではないと思います。
 第2弾、第3弾がでてくれば、何か特別な意味を持つような気がするので、今から楽しみです。
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by Coeurlcall | 2011-05-12 02:38 | 感想や回想

公認大会開催決定

 魔王の森も、ついにバトルブレイクの公式取扱店となって、公認大会の開催が決定しました。
 まずは6月は2回で、詳細は以下の通り。

 場所:魔王の森店内
 日にち:19日(日曜日)と、25日(土曜日)
 時間:15時30分より開始(15時より受付です)。

 あと一ヶ月ちょっと、準備期間としてはまずまずでしょう(笑)。
 今から本当に楽しみです。

 さて、そんな大会にむけての思考で、先日話題にした「かばん」についてですが、やはり修正が入りまして、6月の大会については、「3体まで」というルールになるそうです(店舗によっては「交換なし」もありえます)。
 
 確かにそうでもしないと、ウィニー戦略は意味がなくなりますし、最初の10体や、残りユニットによって戦術を立てるという「読み」の楽しみがまったくなくなってしまい、楽しみが失われてしまいかねません。
 個人的に大賛成のルール改善だと思います。

 また、「交換なし」では、一本勝負の形式上、折角のメタユニット(エンパイア+2などの能力を持ったユニット)がまったく意味がなくなってしまい、寂しいですから、3体は丁度良いバランスではないかと思います。

 ルール整備を的確に、かつすばやく行うのも、こういったゲームにおいては、地味ですが非常に大切な部分だと私は思います。

 素早く対応したバトルブレイクは、この先の展開も大いに期待出来るもので、すごく嬉しいですね。
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by coeurlcall | 2011-05-11 19:30 | 感想や回想