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続・バトルブレイク第2弾ユニット紹介

 さて、おそらく(笑)今週末から来週あたまの発売であろうバトルブレイク第2弾のフィギュア紹介です。

 今回はガイアから行きたいと思います。

「アリアドネ(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=対クァール+2
コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。 このユニット以外の自分のガイアのユニット1体を、2マス歩行移動させる。

 待望の、というべきガイア勢力の移動補助ユニットです。
 ガイア勢力は打点は高いものの、とにかく移動力がなく、第1弾とあわせて11種(シークレット込みで)のユニットで、移動力=1のユニットが実に6体もいます。
 移動力=1の分布としてはエンパイア=4、エイリアン=2、クァール=4である事を考えると、突出している事がわかります。
 しかしながら、連撃や2ダメ、3ダメといった自動効果のユニットが多く打点を求めるなら利用しないわけにはいかない勢力な為、この移動補助がかなり助かります。
 ただ、自身がレベル2である為効果の使用は基本的に一度きりという制限があり、現在の大会環境だとややものたりないユニットではないかと思います。
 今後の限定構築環境(例えば、レベル3以下のユニットのみでの構築など)などで輝くユニットではないかと思います。

「アルジャーノン(ノーマル)」
レベル=3、歩行=1、自動効果=絶対成功無効、絶対失敗ナシ
コイン効果(1)=自分のガイアのユニットが、攻撃でバトルダイスを振った直後に宣言。ばとるダイスを1回振りなおす

 殲滅型デッキにおいて、というよりも、よりぶっちゃけて言えば「獅子王」にとっての最良のパートナーがこのアルジャーノンではないかと思います。
 連撃は攻撃回数を増やす事で、最大ダメージは低下するものの、その成功率を上昇させる事が出来るのですが、最高のダメージである「3」を持ちながらも、ここぞという瞬間に「絶対失敗」に泣かされる事のある「獅子王」はこのユニットの登場によって、最悪でも75%以上の確立で攻撃対象のユニットに3ダメージを与える事ができるようになります。
 さらに獅子王の「大地の咆哮」のような、一発限りの、しかも攻撃が命中しなければ意味がない効果の利用を考える時にも、命中率を操作できる能力はありがたいかぎりです。
 
 また、このコイン効果では対象の位置が影響されない上、自分自身にも使用出来る為、コイン効果を使用しやすく、必要となれば素早くコインを回収する事すら出来る優秀なユニットです。

 ガイア勢力を組み入れた殲滅型デッキにおいては、レベル帯が3というなかなか使用しやすいものである事もあり、1体は用意しておきたいユニットになるのではないでしょうか。

 ただ、名前のもとネタとなったネズミ同様、自分が破滅してゆく(コインが減ってゆく)天才という立ち位置が、個人的にはやや哀しい気がするのは内緒とします。


「ダゴン(レア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=2ダメ
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 この攻撃中このユニットは「射程2」「攻撃+2」を得る。

 ガイア勢力のユニット達の名前はなにかと神話系やら傑作小説からとられるものが多いようで、インド神話、ギリシャ神話、さらには傑作SF小説ときて、ホラー小説の大家からの輩出となっている模様。
 もっともダゴン自身の歴史は古く、旧約聖書で名前が知られるようになり、のちにペリシテの神である事も知られるようになりました。
 昔は書物を何冊も読んで調べたもので、案外忘れないものですね(笑)。
 今ならネット検索で一発かな(笑)。

 さて、由来の件はともかくとして、4レベル帯で移動力2、ダメージ2と申し分のない能力を誇りながら、さらにコイン効果では射程2と攻撃+2まで入手できる凶悪なユニットです。
 
 第2弾ではとにかくコイン効果が強く、さらにそのコストもたいていは「1」と安い為、複数回の使用が可能になっている点は見逃す事が出来ないどころか、真剣に脅威となります。
 
 移動2からの射程2なわけですから、実質4ヘクス先にまで攻=6の攻撃が届くわけで、殲滅型デッキにおける突撃要員としてはもとより、城攻めデッキにおいても極めて有用です。
 徹底した移動力強化と射撃性能を強化したタイプのデッキ(一応「バリスタ」とでも呼んでおきましょうか(笑))を考えた場合、アリアドネとダゴンが自軍ターンの開始時から盤上にいたなら、かりにダゴンがd-1にいたとしても、まずアリアドネの効果でd-3まで移動させ、さらに自身の移動力でd-5まで移動、コイン効果を使用すれば射程2となり、キャッスルブレイクが可能になってしまう訳です。
 この時にアルジャーノンなども組み合わせておけば、2連続絶対失敗という異常事態でも起きないかぎり確実に成功される事となり、これを連打された場合(もちろんアリアドネは一回きりの能力なので、そのまま相手の城に向かって特攻して、倒される事を期待するわけですが(笑))、守りきるのは極めて困難だと言えるでしょう。
 いやはや、ガイア勢力にコイン補充能力のユニットがいなくて良かったですよ(笑)。

「暴虎王(スーパーレア)」
レベル=6、歩行=2、自動効果=3連撃
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 このターン中このユニットは4連撃をもつ。

 今回のストーリー上、エイリアンの休戦提案を受け入れようとした獅子王を無視して独断で戦果を拡大してしまった張本人(笑)。
 その無神経な正確そのままの3連撃という能力です。
 獅子王の一撃にかける3ダメとの対比になっていて、いかにも仲が悪そうです(笑)。

 さて、能力以外は獅子王(シークレット)とまったく一緒な為、3ダメか、3連撃かという評価になるのですが、基本的には命中率と、ダイスを複数回ふる事による絶対成功によるダメージの上積みを考慮して3連撃と考えるのが無難「でした」。
 「でした」としたのは獅子王の最高のパートナー、アルジャーノンの存在で、命中判定の振りなおしが出来るのなら、どう考えても3ダメの方が優秀になってしまいます。
 そう考えたなら、この暴虎王にお呼びがかかる事はないのですが、そこで考慮したいのがコイン効果の使いやすさです。
 コイン循環の関係から、あえてコインを戻したいバレットタイプのデッキであった場合、すきな時にコインを循環できるこの暴虎王はかなり使いやすいユニットだと考える事が出来ます。

 殲滅型デッキにそのまま放り込むなら獅子王で、デッキを選ぶのが暴虎王というのが正解のような気がします。
 もちろん、5レベル帯に通常の獅子王、6レベルとしてこの暴虎王としておいて、アルジャーノンを入れておくのが美味しい所取りではありますが(笑)。


 続いては最後はクァール勢力です。

「ノーチラス(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=装甲1
コイン効果(1)=攻撃前に宣言。 この攻撃中このユニットは「2ダメ」と「装甲無効」を持つ。

 今回初登場の自動効果「装甲」持ちのユニット。
 あらゆるダメージについて常にダメージを-1するという効果で、2ダメ以上のダメージ能力を持たないユニットは「絶対成功」によるダメージ+1以外ではまったくこのユニットに損傷を与える事ができません。
 この生存率は尋常ではなく、普通に考えてコイン効果を使う事はまずないでしょうから、2回の絶対成功が必要となるユニットと考える事も出来、ただひたすらに城を目指すだけでも相当なプレッシャーです。

 もっとも、その足の遅さ故に、城にたどりつくまでには、2ダメのユニットが出てくる事が大いに想像される為、最序盤以外では、それほど恐れる事はないと思われます。

 むしろ個人的にものすごく気になっているのが、自動効果に「装甲1」と書いてある点です。
 気になりませんか?「装甲」ではなくて「装甲1」なんですよ?
 この先新しいシリーズが出る度に、「装甲2」がいないか、ビクビクしながらリストをチェックしなければならないじゃありませんか。
 「装甲2」は、明かにゲームバランスを崩壊させてしまう為(低レベルユニットが空気となってしまう)、絶対に出してほしいないものです。


「フタゴトカゲ(ノーマル)」
レベル=3、歩行=2、自動効果=2連撃
コイン効果(1)=攻撃の代わりに使う。 となりの相手ユニット1体を選び、それに2ダメージ。

 第1弾環境下で、スターターを購入する以外の入手方法がなかったケルベロスの汎用バージョンと言えるユニットです。
 同じレベルで能力もそっくり。
 ただし、こちらは全てが一回り小型になっていて、2連撃と2ダメージです。
 これだけだとケルベロスの劣化ユニットですが、そこはしっかり調整がなされていて、コイン効果のコストが「1」に変更されています。
 ケルベロスは確かに強力なユニットですが、能力が一度しか使用できず、能力を使用したなら、一度でも攻撃を受けたなら除去されてしまう防御面のもろさがありましたが、この弟分のフタゴトカゲでは、2ダメージ確定しながらもコインは2個のこり、2連撃という最低限の仕事はする上、上手くすればさらに2ダメージ確定、もっと上手く行けば、ホシクジラから2ダメージをさらに2回叩きだす事が可能となります。

 一見ケルベロスの方が総ダメージ数が多いように見えますが、運用しだいでは、コイン効果だけで実に8点も確定する事ができるのです。
 ダメージ効率も非常に良く、1コイン=2ダメであり、2コイン=3ダメのケルベロスより使いやすいと感じるシーンが多いでしょう。

 それでも、3ダメージを与えれば相手ユニットを除去できるシーンなのに、2ダメでは一歩たりないなどというシーンは十分に想像でき、デッキの流行やプレイスタイルに応じてどちらかを選択する事になりそうです。
 フタゴトカゲとケルベロスを2体づついれた、前のめりすぎるバレットタイプにも、心惹かれる私がいたりはするのですが(笑)。

 それにしても、ケルベロスの弟分的な存在ですので、オルトロスとして、双頭狼のデザインにして下さったら、個人的にものすごく好みだったんですけど、ちょっと残念(笑)。


「甲蟲王(レア)」
レベル=4、歩行=1、自動効果=装甲1、2ダメ
コイン効果(1)=移動前に宣言。 この移動中このユニットは「飛行=3」となり、このターン中「突撃2」を持つ。

 第2弾の販促用ポスターの顔になっているのがこの甲蟲王で、入手しやすいレアリティでありながら、あらゆるデッキに入れる事の出来る強力な能力を誇ります。
 装甲1をもっている上にコイン効果で移動が「飛行3」になるのはなんとも汎用性が高く、生存率の高さから城攻めデッキの中核となり、コイン効果を利用して距離を稼ぎ、キャッスルブレイクを狙うもよし、殲滅型デッキにおいて、膠着状態におちいった時に、むりやりそれを押し開ける為のユニットにしても良いと思います。

 正直言って、あまりに単純に使いやすすぎて解説する部分がないくらいです(笑)。
 だって、何に使っても、どんなデッキに入れても、誰が使用しても、そこそこ以上の結果は残せるわけですから(笑)。
 6レベルのユニットに自分から向かって言った場合、相手が2ダメであれば、互角の勝負どころか、40%くらいで勝ちが見込めるあたり、リヴァイアサンよりも強烈です。

 強いていうなれば、コイン効果を使いすぎると、今回から大量に増えた直接ダメージ系や射程持ちの2ダメに狙い撃ちされるリスクがある程度でしょうか。
 
 ただ、基本的な移動力が無い為、今後のシリーズが増えた場合、速攻系のデッキでは入らなくなってくる可能性が高いユニットではあります。


「不死フェニックス(スーパーレア)」
レベル=6、飛行=3、自動効果=2ダメ、復活3
コイン効果(1)=移動後に宣言。 このユニットがこのターンに飛行移動で飛び越えたユニット全てに1ダメージ。

 さて、第2弾のユニット紹介もついにこのユニットが最後です。
 何故か「不死鳥」ではなく、「不死」の枕詞のフェニックスです(笑)。
 第2弾までのすべてのユニットの中で、唯一の自動効果「復活」を持っているユニットで、「復活3」という事は今後ちょっとレアリティが低くてレベルの低い、「復活2」や「復活1」が出る事が予想されます。

 殲滅戦同士の戦いにおいて、倒されてからもう一度盤上に戻ってこれる能力は極めて優秀で、効果の内容も「3枚までチャージして戻して良い」なので、待機エリアにコインがまったく無い状態で倒されようとも、今、うけたダメージによるコインによって復活出来る為、現状では確実によみがえってくると考えて間違いないユニットです。
 と、言うことは、このユニットのライフは実質9あると考えなければならないし、一度盤上から除去されての出撃ヘクスへの最配置となるので、盤上のユニット1つをもっとも有利な場所に再配置できるという特典がついているに等しいわけです。

 コイン効果については、一種オマケのようなもので、一応移動時に対象に1点与え、さらに攻撃する事で合計3点のダメージが期待できる能力と考えておくのが無難でしょう。
 気になるのは「飛び越えた」と表記してあり、たとえば、e-4に敵ユニット、このユニットがd-4にいる場合、移動によってe-4に行ってからc-4に移動した時も効果をする権利があるか?と事です。
 まぁ、普通に考えたら「越えて」はいないので、無理だと思うのですけど(笑)。
 それでも、本気に狙いにいった場合、コイン効果による自動1ダメージに、ケルベロス、リヴァイアサン、フタゴトカゲといった自動ダメージを絡めれば、1ターンに複数のユニットを除去する事が十分可能ですし、復活の能力は、継戦能力に乏しいバレット系デッキにとって望んでもいなかった福音となります。

 と、ここまでは良い部分ばかりをかいたのですが、これらの性能の真価が発揮されるのはあくまで相手も殲滅戦を挑んでくれた場合だけです。
 対戦相手が城攻めデッキだった場合、一応コイン効果による循環能力はもっているものの、復活能力があろうがなかろうが、対戦相手はそもそもユニットを攻撃してこないので、意味のない能力となってしまうからです。
 アリアドネ+ダゴンのバリスタ系、または従来のクイックドロウに強化バージョンなどにぶつかった場合、その能力はほとんど発揮出来ない可能性があり、そのあたり、非常にバランスのとれたユニットなのではないかと思ってしまいます。
 実際、城攻めデッキにおいては、このフェニックスを使う事はほとんどないはずですから。


 さて、ものすごく駆け足でしたが、以上が第2弾のユニット全部(一応シークレットは内緒です)の紹介です。
 少しでも参考になっていただけたら幸いです。

 発売されるのが本当に楽しみで、バトルに大きな影響を与えるものばかりですので、購入意欲も急上昇ではないでしょうか?(笑)
 かくいう私自身も盛り上がっています。

 では、次回から大会環境などについて話したいと思います。


 
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by coeurlcall | 2011-06-23 05:53 | ユニット評価

バトルブレイク第2弾紹介

 バトルブレイク第2弾についての全ユニット情報が公式公開になったのは良いのですが、発売日がいまだ6月下旬なのは何故なのでしょう(笑)。
 やっぱり何かと準備が大変なのかな。
 一応大会フロアルールにて、第2弾フィギュアは6月27日以降使用可能となっているので、発売日は27日だと思うのですが、公式ブログの方で、18日の公式大会開催時から第2弾の使用を解禁しなかったのは「発売してすぐの第2弾を捜し歩かなくてよいように配慮した」といっているので、単純に延期されてしまったのだろうな、と推測してしまいます。
 それならいっそ「6月中は使用不可」に統一した方がすっきりして良かったのではないかな、と心配してしまいます。
 フロアルールには「大会主催者の判断にて変更できる」としているのですが、これはつまり大手流通、または蔵出しなどで発売日よりも先に販売してしまう場所があって、それを容認しているのだと認識されても仕方なく、結果として公平感は大きく損なわれてしまうからです。
 こうした対戦ゲームにおいてこの公平感はすごく大事で、それが損なわれると、プレイヤーのプレイ意欲(ひいては購買意欲)は減退しますし、特定の流通が結果として優遇されるのなら、サポートする店舗の熱意も冷めやすく、対応が適当になっていってしまうからです。
 案外、そういう基本的な部分て無視できないものなんですよね。
 どんな場合でも、信頼関係が何よりも大切だと思います。

 さて、それはそれとして、第2弾のユニット紹介です。

 では今回のシークレットレアが存在するエイリアンです。

「ノッカー(ノーマル)」
レベル=1、歩行=1、自動効果=対城2ダメ
コイン効果=なし

 フィギュアの造形がなんとも味のあるユニットで、様々なリペイントやコンバージョンで人気が出そうな感じがします。
 第2弾では唯一のレベル1ユニットで、自動効果としての「対城2ダメ」としても唯一のユニットです(コイン効果を含めてもまだ2種類しかいませんが)。
 単体で歩行1のユニットが相手の城までたどりつくのは至難の技で、このあと紹介するアビリティーDEXの能力などを使用しないと苦しいでしょう。
 ただ、「対城2ダメ」のルールが「キャスルブレイクを2回行う」というもので攻撃判定は一度で良いのですが、1回目のキャッスルブレイクのコイン効果が「反撃」や「退去」だった場合、その効果が間に挟まって発動してしまう裁定となっていますので、確率的には1/2で2回目のキャッスルブレイクは出来ないんですよね。
 そうなると無理してノッカーを使う理由は今のところなく、どちらかというおとりユニットとしての立場で、この先「このユニットと対象とした自分のエイリアンユニットの位置を交換する」といった感じの効果が出た時の必殺ユニットとして期待するのが無難に思います。

「アビリティーDEX(ノーマル)」
レベル=3、歩行=3、自動効果=防御+2
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。 となりの自分のエイリアンユニット1体を選ぶ。このターン中対象のユニットは移動力「歩行3」になる。

 レベル3でありながら防御力が5もあるスーパーユニットで、同一レベル帯での戦いでは相当な生存率を誇れると思います。
 またその高い生存率からコイン効果を利用しやすいと思うのですが、そのコイン効果が味方への移動サポートときては人気が出ないはずがないでしょう。
 現状エイリアン勢力は移動力が高く、さほどこのユニットのありがたみは感じられないのですが、ここ一番で移動2が移動3になるのはラッキードラゴンを信奉する方にとっては使わないはずはないはずです。
 殲滅型デッキよりも城攻め型デッキの方がより強化できるユニットではいなかと思います。

 チャクラ星人、ウォータリオンなどが移動3になるのはかなりトリッキーな形となりますし、それらを逆にオトリにしてのノッカーという布陣も面白いのではないかと思います。
 今回はガイアにも移動補助ユニットがいますし、単純にクァールと組み合わせる事でラッキードラゴンを利用して、ノッカーを実質移動4にして相手の城に放り込むのも面白いと思います。
 
 様々なタイプのデッキのキーユニットとなりえる上に、基本性能が優秀な存在で、それが「ノーマル」のレアリティである事で、バンダイさんを大いに賞賛したいと個人的には思います。

 レアリティの高いものを集めとけば勝てる、なんてのは御免ですからね(笑)。

「マグマリアン(レア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=2ダメ
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。前の相手ターンに移動していない相手ユニットを1体選ぶ。そのユニットに2ダメージを与える

 エイリアン勢力にしては非常に珍しい直接攻撃型ユニット。
 バトルブレイクをプレイしている方ならわかると思いますが、最序盤ならまだしも、3~4ターン目あたりから戦闘に入り始めると、移動しない瞬間は沢山出てきます。
 そこを狙われるとなるとユニット同士の戦闘バランスが大きく崩されてしまう為、このユニットはかなり厄介な存在となるでしょう。

 殲滅型デッキではあまりお呼びのかからなかったエイリアン勢力ですが、このマグマリアンとチャクラ星人の為だけにタッチエイリアンとなった3文明デッキは十分に考えられます。

 それと、現行大会環境において、最序盤にキャッスルブレイクをして、そのまま引きこもって逃げ切ろうとするあまり推奨できない思考に対しても一石を投じている点も見逃せません。
 前に出てこないなら、2ダメージづつ与えるぞ、とう脅しはなかなか凶悪だと言えるでしょう。
 同時にこれは有利な位置を確保しあうバトルブレイクの殲滅型デッキ同士の戦いにおいて、牽制と移動を強制させて布陣を乱すユニットとして重宝すると思います。

「カルレイン(スーパーレア)」
レベル=6、飛行=3、自動効果=威圧
コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。このターン中自分のエイリアンが出撃する時1枚多くコインをチャージして出撃できる。

 コイン効果を考慮しての第2弾唯一の1体制限ユニット(シークレットも1体制限ですが、あちらもカルレインなので)で、ユニット性能を考えると、それほど深く考えなくても良い能力なんですが、このユニットを中心にアーミーを組んだ場合、確かに1体制限になっても仕方ないかな、と思えてきます。
 サンドリアン、アビリティーDEXなどのボードコントロールのコイン効果をもったユニットやマグマリアンなどのダメージ効果が1回多く使われる事を考えたり、チャクラ星人やノッカー、ウオータリオンの生存率が上昇するなどは、戦いのバランスを大きく変えてしまう事でしょう。
 まぁ、だからこそ2体くらいは入れたいのですれど(笑)。
 カルレインを利用したワイルドグロースなどのデッキは、ぜひ作りたいと思っています。

 また、コイン効果を横においておくとしても、自動効果の威圧は、言ってみれば逆挑発のようなもので、コイン効果を利用してライフが減るであろう事を考えると、装甲つきのユニットを護衛につけるなどすると、生存率が格段に上昇します。
 事実、挑発と違い移動によってかわす事が困難な能力で、例えばb-7でキャッスルブレイクを敢行し始めたカルレインの護衛としてa-6に装甲付きのユニット、甲蟲王(後に紹介します)などを配置されると、城効果で「退去」で出てくれるのをひたすら祈るしかなくなります。
 正直、第2弾環境下において、その配置にもってこられたなら、限りなくチェックメイトではないかと思っており、極めて強力なユニットではないでしょうか?
 このカルレインにしろ、甲蟲王にしろ、飛行3で移動できるので、必勝パターンにもっていきやすく、装甲付きユニットやリヴァイアサンなどの生存率が極めて高いユニットとこのカルレインを組み合わせたロイヤルガードと名付けれるデッキは、第2弾入り環境下では非常に強力なデッキパターンではないかと思います。

 取り合えず、今回はこんな所で、次回引き続き、第2弾の簡単なユニット紹介をしてゆきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-22 17:39 | ユニット評価

第2弾ユニット公開

 バトルブレイクの第2弾ユニットが公式に全公開されました。
 全勢力ともに4体づつの追加で、一応シークレット分でエイリアンが5体になります。
 これによって、第1弾とあわせると、エンパイア=11体、エイリアン=10体、クァール=10体、ガイア=11体という分布になります。
 ただ、実はこれ、スターターユニットもカウントしていますので、ブースター(またはガチャガチャ)で当たるユニット分布になおすと、エンパイア=8体、エイリアン=9体、クァール=9体、ガイア=8体となり、実際の確立ではエイリアンとクァールのユニットの方が当たる確立が上だったりします。

 またガチャガチャだと封入率がかなり低いヴィクトリーレアである「ラッキードラゴン」と今回の「トリヤマロボ」はブースターをメインに購入していない方にとっては、手に入る確立が相当低下してしまいます(単純計算でブースターの方が二倍の確立で当たる試算も出来ます)。

 そうすると今回のシークレットレアの事を考慮しても、実はエイリアン勢力のユニットが一番当たりやすいという事になるんですよね(笑)。

 まぁ、所詮確立なんてそんなもので、第2弾を第1弾と同じ量購入してみて、エイリアンが一番多くなったなら、一応確立通り当てているんだと思って下さい(笑)。

 さて、今回の第2弾ではレベル6のユニットが各勢力1体づつ入っていますので、これで実質6レベルが全体で7体となりますので、高レベル帯での戦いもあつい事になってくると思います。

 さしあたり、折角全ユニットの情報解禁となりましたので、サラッとユニット評価などしてみたいと思います。

 まずは今回のヴィクトリーレアが入っているエンパイアから。

「ビーム歩兵(ノーマル)」
レベル=2、歩行=1、自動効果=射程2
コイン効果(1)=攻撃前宣言、この攻撃中このフィギュア「射程3」「対城2ダメ」を持つ。

 なんとなくバズーカ歩兵の立場がないような気がしますが、まぁそれは横においておくとして(笑)。
 移動力に難があるものの、射程3という効果は強力ですし、実際大会限定ユニットを除けば、現状「3」の射程はこのユニットのみとなります。
 実際にキャッスルブレイク出来るかどうかは難しいのですが、序盤のおとりとしては極めて有効で、ほうっておく訳にはいかないが、わざわざ一手使って倒しに行くには微妙という、なんとも味のあるユニットです。
 d-1から出撃させてdのラインを直進させつつ、a-1からワンオブナインを出撃させるなどのプレイは、かなり対処のしづらい選択を迫らせる事ができると思います。

「パワーローダー・エレン(レア)」
レベル=3、歩行=2、自動効果=対エイリアン+3
コイン効果(1)=攻撃が成功した時宣言、このフィギュアは2ダメを持つ。

 こちらもガンレッガーの立場をあっさり奪う能力で、移動力が2ある事と射程が2ある事は、実はそれほど差がなかったりします。
 一応歩行ですから、射程のように間にユニットが挟まった場合は射程の方が強いのですが、現在のユニットラインナップとルールでは、盤上にそれほど多くのユニットがならぶ事は少ないので、機動力がある方が戦局を有利にすすめやすいといわざるえないでしょう。
 3レベルで2ダメージを叩きだせるのは実はまだこれだけです。
 自動効果を考慮すると、エイリアンデッキが流行った場合に非常に強いユニットであり、カバンルールが解禁されたなら、その控えのユニットとして活躍する事と思います。

「憤怒のイラ(スーパーレア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=反撃
コイン効果(1)=自分のエンパイアのフィギュアがダメージを受けた時宣言、このターンと次のターン中、このフィギュアは3ダメを持つ。

 エンパイアのユニットは基本的なユニットデザインが弥生式土偶に酷似したものになっていて、なかなか味のあるスタイルが個人的に好きなのですが、この憤怒のイラもその仕様になっています。
 ただ、名前的には7つの大罪そのものなので、エンパイアには、他にも6人の将軍(?)クラスの存在がいる事が想像されます。
 でもルークスリア(色欲)なんてのは、対象年齢の関係から出しづらいのではないかな、と余計な心配などしたりして(笑)。
 ちなみに、イラはラテン語読みなので、英語読みの「ラース」の方が通りが良いはずです。
 このバトルブレイクでは、こうしたストーリーについても楽しみにしているので、簡単でいいから、バックストーリーのミニ小説などを連載してくれると嬉しいのですけどね。
 いっそ自分で書こうかなぁ(笑)

 さて、ユニット的には非常に面白い能力で、仲間がダメージを受けるとそれを倍返しといった感じで、さらに自身が反撃をもっているので、「連撃」ユニット殺しといえると思います。
 うっかりケルベロスなどで攻撃しようものなら、一撃でケルベロス自身がブレイクされてしまう事うけあいですし、今回の新ユニット、「暴虎王」にしても、1/3の確立で先に倒されてしまう脅威の攻撃力です。
 さらに効果が次のターンまで続くという部分は看過できない重要なポイントで、非常に対処のしずらいユニットといえるでしょう。
 エンパイアよりにつくられたシルバーバレット系などの殲滅戦でも城攻めでも選べるデッキに投入されていた場合、相手の作戦を読みきるのが難しくなりますし、殲滅戦同士となった場合でも、射程持ちがいない場合などはこの憤怒のイラをブレイクするのに2体以上のユニットが計算上必要になってしまうのがかなり厄介な事になるでしょう。
 一番簡単なのは3ダメユニットをぶつける事ですが、それは5レベルのユニットを使用しなければならない為、万が一の自動失敗時の損失が馬鹿にならないんですよね(苦笑)。

「トリヤマロボ(ヴィクトリーレア)」
レベル6、飛行=3、自動効果=2ダメ、ナナメ移動
コイン効果(2)=攻撃のかわりに宣言。このフィギュアと同じヨコ行の相手のフィギュアを全て選ぶ、それらに2ダメージ。

 今回のイチオシユニットだったのですが、なんとヴィクトリーレアだったんですね(苦笑)。
 まぁ、能力を横にほっぽっといても、鳥山明がデザインしたというだけで人気が出る事はわかりきっていたのですが、せめてスーパーレアにして欲しかったですよ(苦笑)。
 毎回集英社系の漫画家にデザインを依頼するのだとしたら、それらは常にヴィクトリーレアにするんだろうな、という前例作りを感じさせます(笑)。

 コイン効果については、使える時があれば使ってみようかな、というレベルのもので、ウォータリオンなどがいない限り、このユニットが盤上にいる状態で横一列に対戦相手がユニットを並べてくれるとは思いがたいです。
 ただ、逆に言えば、このユニットはそういった盤上の配置に対して、対戦相手に一定の制限をかけるものである為、ユニット移動について非常に読みやすくなってくるという強力な抑止力効果があると言えます。
 
 さらに、以前もこのブログで言いましたが、ナナメ移動というのはチェスに良く似たこのゲームにおいてあまりに強力な自動効果で、本来移動出来ないはずの空間を楽々すり抜けていく事が可能となり、城攻めデッキについては垂涎のユニットとなると思います。
 
 また、殲滅戦の場合でも、出来るだけ自軍ユニットを引き目に布陣して、特にb-3からd-3辺りに射程2以上のユニットを並べるなどして、相手ユニットが接近しなければならない状態で戦うように心がければ、出撃したトリヤマロボをb-1からe-4、またはd-1からa-4に移動させる事でコイン効果を最大限に利用する事が可能となります。
 ウォータリオンのプッシュ、またはサドリアンのサンドストームなどと組み合わせて利用するデッキを組んでみるのも面白いのではないかと思います。

 ざっとではありますが、さしあたり今日はエンパイアのユニット紹介です。
 次回以降、順次第2弾の紹介をしていきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-21 21:47 | ユニット評価

機動力と生存率

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 先日、キャッスルプレイクも十分成立しうる戦略ではないかと書きましたが、今回は、キャッスルプレイクを積極的に狙って勝つデッキはつくれないか?という話です。

 まず、キャッスルブレイクをするには盤上のユニットの数が相手より上回っている必要があり、さらに相手の補充コインが自分より多い瞬間があっても対応できるターンがある必要があります。
 さらに言えば、キャッスルブレイクによって、相手のコインが充実し、さらに相手のユニットからの攻撃によって自軍ユニットが撃破される事を考えると、自軍ユニットは出撃して、出来るだけ早く、再びキヤッスルプレイクできる位置にたどりつかなくてはなりません。

 そうなってくると、足が長く(移動力が高く)、手が長い(射程がある)事が条件となり。
 さらにコストが安い方が望ましいものとなります。

 条件を満たしやすいのはエンパイアで、コスト2で移動力3となれるオックスホーンや、ワンオブナインなどは必須ユニットで、特に射程あるワンオブナインは中心的な役割となります。
 さらに中盤の要である移動力2のダーククレットセント、射程と移動力をかねるスフィンXは欠かせません。

 ただ、これだけだと、相手が防御ラインを引いた場合、突破力に乏しい為、やむ得ずガイアの力をかりて、単純な暴力である獅子王と、低コストユニット除去と移動力をもったクロウテングを入れてデッキを構成してゆくと、形になってきます。

 さらに、飛行による強襲能力や、相手ユニットを無理やりどかす事の出来る能力など、ボードコントロールに優れたエイリアン陣営よりアダムス、ウォータリオンあたりを足したいのですが、これでは3陣営デッキとなり、やや安定感にかけてしまいます。

 悩んでいた所、来月発売となる第2弾に回答があり、本格的にキャッスルブレイクデッキの構築が出来ると確信しました。

 たぶんどちらもSレアでしょうが、飛行3をもつ6レベルという生存率の高さを誇れる「カレルレン」は、新能力「威圧」によって、さらに生存率を高める事ができます。
 また、エンパイア陣営の「トリヤマロボ」も飛行3であり、ナナメ移動という素晴らしい能力を授けされています。

 このナナメ移動、チェスをプレイしている方ならすぐにその重要性に気づくと思うのですが、ビショップのナナメラインによる締めは、チェックメイトをする上で欠かしがたいものです。

 キャッスルブレイクといういってみればチェックメイト狙いの戦術の中では、相手ユニットをすり抜け、城に肉薄出来る6レベルという生存率の高さはキャッスルブレイクデッキでは外せないユニットになるのではないかと思います。

 このバトルブレイクでは、ガチャガチャはかなり微妙ですが、ブースターで購入した場合、3~4個も購入すれば、通常の確立ならばSレアは当たってくるので、これら2つのユニットを集めるのはそう難しい事ではないでしょう(第一弾と同じ封入率なら、プースターを2ボックス半も買えばコンプリートできます)。

 たしかにユニット性能としては、クァールは頭三つくらい抜けているのが現状ですが、キャッスルブレイクを狙った速攻デッキには、実は案外対抗しずらい部分があり、クァール一人勝ちにはなりません。

 今から第2弾が楽しみですが、まずは3色デッキでキャッスルブレイクのコツを覚えておくのも良いのではないかと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-24 21:24 | ユニット評価

獅子王の・・・

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 第一弾のシークレットレアは「獅子王」の色違い金髪バージョンなわけですが、能力はまったく一緒、レベルが+1されて6レベルになっています。

 能力も完全に一緒であり、この能力自体、他のユニットがいて初めて意味があるので、自分が出撃する為にコイン6個も使用してしまうのですから、ある意味、自己否定的なユニットと言えます。

 とまぁ、このあたりがすぐに出てくる順当な評価で、使えないというのが一般的な感想ではないでしょうか。

 ところが。
 案外そうでもありません。

 移動力2の3ダメージで、タフネス6という存在はあまりにも強烈で、終盤に双方が消耗した状態になった時には強烈なアドバンテージを得る事ができます。

 ノーマル獅子王とシークレット獅子王をアーミーに入れておく事で、ノーマル獅子王はとにかく出れる時に出撃して、2体以上の相手ユニットを倒して自分が倒されても良いくらいの感じでプレイして、撃破されたならばこのシークレット獅子王にバトンタッチする形にすると、相手には相当なユニット消耗を強いる事ができます。
 さらに、「大地の咆哮」はガイアユニット全部とあるので、ついつい複数のユニットがいる時に使いたくなってしまいますが、城をブレイクされない限り使用できるコインのマックスは10枚なのですから、そうそうユニットが出ているわけもなく、命中判定にボーナスを与える訳ではないので、レベルの低いユニットが3~4体いても、それほど戦果を期待できるものではありません(その頃には、相手ユニットもレベル4以上がでているはずだからです)。

 と、なると、相棒となるガイアユニットはカラステングが1体いれば良い事になります。
 レベル3ですので、相手が4レベルだったとしても+1以上のダイス目で命中しますし、2連撃ですから、ダメージが2となれば、マックス状態のレベル4ユニットを一撃で屠る事が可能となります(確立としては2/3で命中するので、2回とも命中する確立は約50%です)。

 そうなってくると、他のすべてのユニットにアドバンテージがとれるレベル6のユニットには十分に意味があり、使えるユニットとなるのではないでしょうか。

 実際、場にでたレベル6獅子王を、一対一交換で潰すのは至難の業といえますから。

 現状、ちょっと評価低すぎるかな、という感想です。
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by Coeurlcall | 2011-05-08 05:09 | ユニット評価