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バトルブレイク第5弾のユニット評価、エイリアン勢力

 バトルブレイク第5弾が発売されて2週間ちょっとくらいたったと思うのですが、今回何が困ったかというと、


ブースターバージョンの第5弾が入荷出来ない!(笑)
  

 いや、まぁ、正直な所全然、まったく笑い事なんかではなく、かなり真剣に困っているのですが、発売日がはっきりしなかった事もあり、取引先の問屋さんでも入荷できず、再入荷の日程も未定との事で、魔王の森としてプッシュして拡売したくても、商品そのものが仕入れられないという、本当に困った状況に陥っていたりします。

 これが、バトルブレイクが全国的に大人気で、どこもかしこも売り切れ店続出!という事ならまぁ、多少なりとも納得しますし、日々お客様にゲームの説明をしたり、初心者の方にティーチングしたりといった努力も報われるというものですが、特定の大型店さんでは在庫がダブついていて、商品流通そのものが片寄ってしまっているようだと、店として今後どう対応したら良いのか、相当悩んでしまいます・・・。

 どこか、仕入先の問屋を紹介して頂けないでしょうかバンダイさん(涙)。
 バトルブレイク第5弾を売らせてください・・・。

 そんな泣き事を言いつつ、お客様にゲームを説明したり、「他店さんで購入してきたフィギュアの」使い方の質問をされて丁寧に説明したりといった、店としてどうなんだろうかという対応をしていたりします(苦笑)。
 お客様にバトルブレイクを楽しんで頂きたい一心なのですが、まぁ、ちょっと最近色々考えてしまうのは、止む得ないと思うのですが(笑)。

 とりあえず、全国で商品が足りなくなるほどバトルブレイク第5弾が売れているのだと信じて、ユニット紹介などをしてゆきたいと思います(笑)。
 今回はエイリアン陣営です。


○アビリティーWIS LV=3 歩行2 ノーマル
 自動効果=防御自動効果無効 (攻撃するとき、攻撃対象のフィギュアの自動効果は無効になる。(自分のターンなら、相手の攻撃自動効果無効より優先))
 コイン効果(1)=自分のメインフェイズの最初に使う。自分のエイリアンのフィギュアを1体選ぶ。このターン中、対象のフィギュアは「防御自動効果無効」を持つ。

 エイリアン陣営のシリーズものである「ヒーローズ」のうちの1体で、知恵を象徴するウィズダムさんです。
 
 アビリティINTの逆バージョンで、相手の防御効果を無効にするものです。
 
 基本的に、防御時に発動する効果すべてに有効なようですので、現状もっとも効果が期待出来るのが「装甲」と「復活」、「潜伏」の3つではないでしょうか。
 他にも「反撃」、「防御+○」、「挑発」、「威圧」なども無効化出来るのですが、実際にデッキに採用されているかどうかと、対戦をしていて、戦略に与える大きさを考慮するのに、前述の3つの能力を封じる事が出来るのは大きいと思います。

 相手が城攻めデッキだった場合の「潜伏」ユニットの撃破は、いままでまったく不可能な事だった為に非常に有効な、デッキに対する対策となります。
 「装甲」についても同様で、デッキ構築の段階で、「装甲」持ちである事を考慮して、その生存率を計算して作戦をたててあるユニットを、ダイスの出目にそれほど大きく左右される事なく排除出来るのは、自身の戦略を立てるときに有効でしょう。
 「復活」については現状1体しか存在していませんが、それでも相手の継戦能力を削るのは、有利にならないはずがありません。

 能力の対象がエイリアン勢力限定であるとはいえ、極論的には自分自身に能力の使用を宣言すれば良い為、むしろ射程無限で対象を選択出来る部分の評価の方が圧倒的に高いと思います。

 欠点を上げるとすれば、相手が殲滅型デッキであった場合、かなりの確率でお荷物になってしまうという部分で、デッキに素直に入れづらい感はあります。

 大会などではジョーカールールによって登場させるか、予備フィギュアの3体の中の1体として採用される可能性があるメタユニットとなると思います。

 第4弾のアビリティINTと違い、防御効果を無効にする事自体は「より攻撃力の高いユニット」を採用した方がデッキ構築においてブレが少なくなる為、どうしても採用しづらくなってしまいます。
 それでも、「潜伏」など、対策ユニットがなければまったく打つ手がなくなる能力などに対抗する為に採用される可能性が高く、ジョーカールールといった「大会専用ルール」の利点を利用する事を考えるなら、十分選択肢に残りうるでしょう。
 

○クラウドリアン LV=4 飛行2 ノーマル
 自動効果=防御+2
 コイン効果(2)=攻撃のかわりに使う。フィギュア名に「リアン」がつく自分のフィギュアを1体選ぶ。このターン中と次の相手のターン中、対象のフィギュアは「潜伏」を持つ。

 「リアン」シリーズの1体で、今回は「潜伏」を与えるというものです。
 防御型効果としては、第3弾のウィンドリアンによるダメージ無効化能力があり、「潜伏」がコイン効果を受けてしまう事を考えると、ちょっと採用しずらい部分があります。
 基本的にバトルブイレク、というかこういったボードゲームでは、攻撃能力を付与する効果は強く、防御能力については「付与する」のではなく、「もともと持っている」ユニットがより使いやすく、プレイしても強いユニットになっていきます。
 「リアン」シリーズとしてはサンドリアン(ボードコントロール)、ウォータリアン(攻撃能力)、マグマリアン(攻撃能力)、ウィンドリアン(防御能力)、サンダリアン(攻撃能力)ときていて、たとえ1ターンに1度という縛りがあるにせよ、絶対的な防御能力を誇るウィンドリアンはどうしてもクラウドリアンよりも使いやすいユニットになってしまいます。
 「潜伏」を駆使して、城攻めに使用したくても、回復効果の援護なしでは、コイン効果を1回しか使えない為、結果的に汎用性に欠ける形となってしまいます。
 もっとも、「潜伏」という自動効果そのものが強すぎる部分がある為、コストがコイン1枚だと問題だったとは思いますが(笑)。
 
 それでも、防御時レベル6相当の防御力と、ここぞという時に1度だけ使用できる「潜伏」能力、飛行2という機動力を活かせば、城攻めデッキになんとか居場所を見つける事が出来るかもしれません。


○キングアダムス LV=3 歩行2 レア
 自動効果=全方向移動、クラウンシンボル(このフィギュアと同じ勢力の自分のレベル2以下のフィギュアの攻撃力と防御力は3になる)
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。このフィギュアにチャージされたコインをすべて自分の待機エリアにもどし、このフィギュアを自分の城の上にのせる。このゲーム中、このフィギュアは、を持つ。

 正直言って、今回の高レベル、高ダメージユニット目白押しの第5弾の中で、今後のバトルブレイクに影響を与えるユニットを選べと言われたら、このキングアダムスを選択します。
 デッキ構築やプレイングにやや頼る部分があるものの、このキングアダムスというユニットは真剣に強いユニットだと思います。

 このキャッスルアイコンという自動効果について、ネタ的な感想をもたれる方もいるかと思いますし、せいぜい自分の城を動かして逃げ回る事が少しできる程度に考えるかもしれません。
 しかしながら、そんな消極的なものではなく、自分の城ごと相手に対して城攻め出来るデッキ構築の要という発想の転換をしたとたん、俄然このユニットの力を実感していただけるのではないかと思います。

 1ターン目にキングアダムス出撃から、2ターン目にコイン効果を使うと、2ターン目の自分出撃時のコインは4枚でありながら、戦場には3レベルユニットが1体いる状況を生み出す事ができ、モアイキャノン、ヒナモグ、RX-4WDと展開したなら、2ターン目にして戦場に4体のユニットを展開して、相手の城に向かって突撃出来るのです。
 まぁ、これは極端な例だとしても、キングアダムスというユニットを「自分の城コインを自動的にコイン循環にまわせるユニット」としてデッキ構築を考えていくと、これまで相手にキャッスルブレイクしてもらう事を前提にしなれば成立しなかった部分が、楽々と自己循環できてしまうのです。

 さらに、キャッスルアイコンのルールを良く読んでみると、キングアダムスが城化した場合の倒しにくさがハッキリすると思います。
 あらゆるダメージは1ダメージにされてしまう為、例によってガイア勢お特異の〇ダメージ系の能力は使えませんし、絶対成功による追加ダメージも無視されてしまいます。
 また、単純に城そのものが0レベルではなく、3レベルになってしまう事で、従来の城攻めデッキで採用されていれたモアイキャノン、ヒナモグなどは+2以上の出目が要求され、RX-4WDやワン・オブ・ナインですら+1以上の出目が要求されてしまいます。
 城攻めデッキで「絶対失敗」になかされなかった方などいないはずで、それが1/6の「絶対失敗」どころか、キャッスルブレイクという行為が失敗する確率が1/3、下手をすると1/2にも上昇してしまいのです。
 まして、城コインに「絶対成功無効」を採用した場合、1レベルユニットでキングアダムス城を攻略できるバトルダイスの出目は、「+2」の出目たった1つ、つまりキャッスルブレイクの可能性が、従来の5/6から、なんと一気に1/6まで低下してしまうのです。
 これは驚異的な防御力と呼べないでしょうか?

 さらに、一応弱点的な要素としてある〇連撃なら通用する点についても、そもそも自分の城を「飛行2」「歩行3」などを入れておけば、一回目のキャッスルブレイクをうけた段階でそれらの城効果を利用して、攻撃ユニットの隣接ヘクスから脱出してしまえばまったく問題にならないばかりか、「飛行2」などを利用して相手ユニットを飛び越えて、一気に相手の城のキャッスルブレイクを狙いにいく事すら出来るでしょう。
 ウォータリオンのような即死能力がどうしても気になるのなら、アビリティINTでもいれておけば万全とすらいえます。

 実際使用してみる、またはされてみればわかりますが、キングアダムスをある程度対策していない場合、しっかりキングアダムスを採用してリチューンされたデッキを相手にするのはかなり困難になってきています。
 
 今後はデッキタイプの1つとして、またメタの1つとして、このキングアダムスは必ず意識する必要があるユニットという事になると思います。

 ただ、このキングアダムスを「自分が使う」場合に気をつけなければいけないのは、「恐れず前に行く」事です。
 サッカーでいう所のゾーンプレスのように、自分の城そのものを前線におしだす事で、使用できる空間を狭め、その狭い空間に多数のユニットを展開する事で相手の動きを封殺してはじめてキングアダムスの真価が発揮されるので、常に相手のリアクションばかりで自分から行動しないタイプの方だと、その強さを感じて頂く事が出来ないのではないかと思います。

 魔王の森では現在キングアダムス対キングアダムスの光景がかなりの頻度で見られる状況で、いかにしてキングアダムスを有効に使うかを研究するとともに、キングアダムス対策も練られています。
 
 このユニットがあるだけで、バトルブレイクはさらに多彩な戦略とデッキ構築の楽しみが増えたと私は思います。

 是非、みなさんも、このユニットを実際に使用して、その強さを体験してみて下さい。
 

○大天使ミカエレン LV=5 飛行2 スーパーレア
 自動効果=防御自動効果無効、2ダメ
 コイン効果(1)=このフィギュアが相手のレベル6以上のフィギュアをブレイクしたときに使う。相手の城を1枚、キャッスルブレイクする。

 造形がかなり格好がよく、ついついコンバージョン(改造)したくなってしまうユニットです。
 その格好のよい外見もあって、何とかデッキに入れて使いたいユニットではありますし、コイン効果がかなり派手で、非常に強力な印象をうけるのですが、意外に使いづらいユニットです。

 相手のユニットをブレイクするだけで相手の城1枚をキャッスルブレイク出来るので、城に直接アクセスしなくても相手の城を壊しきれるような印象を受けるのですが、レベル6以上のユニットをブレイクする必要があり、自身が5レベルである事を考えると、バトルダイスで+1以上の出目が必要となり、それなり以上の幸運に支えられないとこのコイン効果は使用する事が出来ない事になります。
 また、コイン効果の関係上、あきらかにコイン循環が滞ってしまう為、相手が城攻めの場合、きわめて致命的なユニット展開の遅れを誘発させ、自身の城を守りきれない可能性が高いですし、相手が殲滅型デッキの場合、よほど自分が優勢でないと、相手の6レベルをブレイク出来る前に、このミカエルン自身がブレイクされしまう可能性が非常に高いのです。
 かなり限定的な瞬間にしか活躍できないユニットというのが妥当な評価ではないでしょうか?

 しかしながら、だからといってこの大天使ミカエルンを甘く見て良いのかと言われると、決してそんな事はありません。
 伝家の宝刀を抜くシチュエーションさえそろえて上げれば、非常に強力な働きをしてくれるユニットである事実は間違いないのです。
 
 まず5レベルで2ダメという、エイリアン勢力としては非常に強力な打撃力をもちながら、新自動効果「防御自動効果無効」により、「装甲」や「潜伏」、さらには「挑発」といった面倒な能力をシャットアウトする事が出来ます。
 さらに、何かとやっかいな「復活〇」の能力すらも封じ込める事が可能である為、決定力としては十分頼りにして良いものでしょう。
 城攻め型デッキであろうと、殲滅型デッキであろうと、6レベル以上のユニットが入っていないデッキは極めてマレであり、自分が城攻め型デッキであれは、キャッスルブレイクとともに、相手が使用出来るコインの総量が増えて、6レベルを出してくれやすい環境がととのいます。
 そうなれば、相手の最後の1枚の城を、このミカエルの能力でキャッスルブレイクに持ち込む事は十分現実的な作戦だといえるでしょう。

 さて、名前の由来については間違いなく大天使ミカエルでしょう。
 ストーリー上、カレルレンの監視役として随行しているようなので、他にガブリエルン、ウリエルン、ラファエルンなどが登場してくれないかと期待してしまいます。
 そうなったら、大天使軍団というテーマデッキが作れると思うのですが(笑)。

 
 さて、とりあえず今回はこれまでです。
 次回はクァール勢力を紹介してみたいと思います。
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by coeurlcall | 2012-02-26 05:53 | ユニット評価

バトルブレイク、第5弾発売。

 ついにやってきましたバトルブレイク第5弾「闘将」。
 発売日については諸説あって、もはややったもの勝ちになってしまった感があります(苦笑)。
 そのあたり、今後は出来ればメーカーサイドさんで、しっかりと管理して頂ければと願ってやまない部分であったりしますが、難しいのかなぁ(笑)。
 とはいえ、今回の第5弾、商品については様々な側面から見て秀逸です。

 まずフィギュアの造形がやはり素晴らしいです。
 「ザ・セブン」シリーズや獅子王など、第3弾、第4弾あたりでおとなしくなっていたフィギュアそのもののサイズから一転、第1弾の頃を彷彿させる大きなサイズとなっており、迫力がある事うけあいです。
 ディテールについてもかなり格好が良く仕上がっており、並べて鑑賞するだけでも楽しくなってきます。

 そして、ユニット能力として見た場合でも、かなりテクニカルに、悪く言えば地味にまとめられていた第3弾、第4弾にくらべ、そうとうパワフルな仕様に仕上がったユニットが多いのではないでしょうか。
 
 その辺り、全17ユニット中、移動力が2以上のユニットが実に15ユニットもあり、移動力3のユニットも2ユニット用意され、かなり機動力が強化されています。
 また、2ダメージ以上の攻撃力(自動効果が2ダメ以上、または2連撃以上)をもつユニットが17ユニット中6ユニットもおり、それに応じて「装甲1」を持つユニットがなんと3ユニットも存在します。

 さらに、わかりやすい部分として、ユニットレベルの高レベル化です。
 第3弾、第4弾では、レベル3以下のユニットが9種類いるのに対して第5弾では7種類、同じく5レベル以上を比べると、3弾では4種類、4弾では5種類となり、第5弾では7種類にも増加されています。
 単純に全ユニットのレベル値を合計してみると、第3弾、第4弾ともに58なのに対して、第5弾は69にもなるのです。
 ユニット数が17種である事を考えると、11ポイントの増加は大変なレベル差である事がおわかりいただけると思います。
 それだけ今回の第5弾はユニットの高レベル化が顕著であり、単純な殲滅戦では、打撃力、耐久力ともに、今回の第5弾は一回りから二回りは大きい事がわかります。

 第2弾の時がそうだったのですが、中・高レベルの使い勝手のよいユニットが多数そろっている今回の第5弾は、初心者や年少者、またこれから始めようと思われる方に是非おすすめしたいセットという事が言えると思います。

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 さて、「魔王の森」では、例によってユニット入手とともにすぐさまデッキに混入して、様々なユニットを色々なデッキによって実際に使用してみる、さながらテストプレイのような状況となりました(笑)。
 
 前評判や、ネットの評価をうのみするのではなく、それを考慮しつつもまずは実際に自分でプレイしてみて、手ごたえを感じてゆくというのは、「遊び」の基本だと思います。
 そして、それが出来る環境を提供するのが、お店の役目だと私は考えていますので、お客様が熱心にプレイされているのを見るのは、本当にありがたく、店冥利につきると言えます。

 では、ざっとではありますが、恒例的な(笑)、ユニット評価をざっとしたいと思います。
 今回はエンパイアからです。


○強欲のアワリティア LV=4 歩行2 ノーマル
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。

 毎回1体づつの登場だった七つの大罪をモチーフにした「サ゜・セブン」でしたが、今回一気に3体も登場しました。
 アワリティアはそのうちの1体です。

 4レベル2歩移動という、現在のバトルブレイク環境化では必須ラインはなんとかクリアーしているユニットで、オマケ能力としては2連撃となります。
 スタンダード落ちなどの「公正な」基礎ルールがないと、どうしたって後発ユニットほど強力になっているのは当然で、その是正をする為に「マジック・ザ・ギャザリング」などのようにある程度の期間がすぎたセットは使用不可という「スタンダードルール」が存在します。
 そういったルールを受け入れないなら、過去のセットより現在のセットの方が強く、使いやすいユニットだらけにならなければ「いけない」のだという認識を持つべきだと私は思います。
 
 そんなわけで、現在のバトルブレイクで使用に耐えうる4レベルとは、2歩移動以上の機動力と、2ダメージ以上のダメージ能力と、ある程度の防御能力となります。

 アワリティアは攻撃能力については2連撃をもっているので、ギリギリ及第点ですが、防御能力をもっていないので、コイン効果が優秀でなければ、デッキに採用される可能性が低いユニットとなります。

 そして、そのコイン効果なのですが、いわばマナ加速です。

 最速2ターン目に登場して、3ターン目には能力がつかえるので、4レベルであるアワリティアを戦場に展開しつつ、待機コイン3枚という状況をつくれますし、ここで出撃を我慢できる戦況であれば4ターン目には待機コインは6枚となり、一気に高レベルユニットを展開する事が出来ます。
 これは、序盤からの高レベルユニットの展開を戦略の主軸とする殲滅型のワイルドファング(中・高レベル域の高打撃力ユニットで構成されたデッキ)、さらにはその流れを組むショットガン(6レベル以上のユニットを3体以上いれる、高レベル域にユニット構成を偏らせたデッキ)などには大きな福音で、コイン循環に頼る事なく高レベルユニットに一気に手を届かす事が出来るのです。

 これに、従来そういったデッキで採用されていた城コインの「バンク1」なども採用しつつ、コイン循環も計算にいれれば、城攻めデッキ全盛の環境にわってはいる可能性が出てくるものと思っています。

 使ってみる、または使われてみれば(笑)わかりますが、アワリティアのコイン能力によるマナ加速は想像をはるかに超えるもので、高レベルユニットが序盤から楽々展開して出てきます。
 色々ためしてみないとわかりませんが、場合によってはシルバーバレット(クァールのコイン効果による固定ダメージを主軸として、コイン循環を徹底させたデッキ)に組み合わせる事で、セイリュウなどの大型ユニットによるコイン循環をスムースに行い、強力な攻撃能力を誇るデッキをつくりだせるのではないかと思います。

 それはそれとしてこのアワリティア、ユニットの造形がいように格好良いのです(笑)。
 鎧武者としてのディテールにかなりこっており、そのままで十分格好良いのですが、ついつい改造してさらなるドレスアップをしてしまいたくなる魅力にあふれています。
 なかなか細身で、全身金色に輝く姿は、飾ってよし、戦場にたって良しで、レアリティがノーマルであるのにこのディテールというのは、流石は「ザ・セブン」の一員だと妙に感心してしまったりします(笑)。



○傲慢のスペルビア LV=5 歩行2 レア
 自動効果=3連撃
 コイン効果(1)=攻撃が絶対成功したときに使う。攻撃対象のフィギュアをブレイクする。攻撃対象が相手の城の場合、この攻撃中、このフィギュアは「対城2ダメ」を持つ。
 このフィギュアは「ダーク・クレセント」としてあつかう。


 さて、こちらは懐かしのダーク・クレセント隊長が再び登場です。
 
 これまで「ザ・セブン」シリーズは全てレベル4で統一されていたのですが、流石は「ザ・セブン」の首領格、レベル5となっています。
 旧「ダーク・クレセント」自体がレベル4でしたので、まぁ、ワンランクアップといった所でしょうか。
 それにともなって、2連撃だった自動効果は3連撃にアップしており、コイン効果も即死アタックだけではなく、城に攻撃しても「城2ダメ」という特殊効果が得られるようになっています。

 さて、ではこのパワーアップしたダーク・クレセントであるスペルピアをデッキに採用するのか?という問題なのですが、実の所なかなか難しいです。
 5レベル域はデッキの中でも中盤から後半にかけての決定力を担うユニットであり、同じエンパイア勢の中と限定しても「大電人M」「スフィンX」がおり、他勢力も考慮すると「大天使ミカエルン」「獅子王」「チャクラ星人」「龍将軍」がおり、最大の難関として「円盤星獣ドラゴンソーサー」がいるのです。
 確かに即死アタックは魅力ですが、それも「絶対成功」がでたらというものですので、従来の4レベルである「ダーク・クレセント」で良いのではないかという疑問点がぬぐいきれません。

 コイン循環の点から考えても、バトルダイスで「絶対成功」が出ない限り、コイン5枚を抱えたままでいなければいけないのはどうしても不利にならざるえず、3連撃は小型ユニットに対しては極めて優秀な能力なのですが、「装甲」持ちユニットに対してどうしても決定力に欠けると言わざる得ないでしょう。

 それでも、「自分には運があるんだ」と信じる方は、是非使って欲しいユニットであると思います。
 実際、バトルダイスの出目に恵まれた人であれば、圧倒的とも言える攻撃能力を秘めているのは間違いないのですから。

 さて、そんなスペルビアですが、「ザ・セブン」シリーズだけあって、非常に造形が格好良く仕上がっています。
 とにかく「ザ・セブン」シリーズのユニットは「憤怒のイラ」から一貫して造形に力がはいっており、すべて格好の良いユニット達でそろえられています。
 このスペルビアを除けば、現在4レベルユニットのみですので、勝ちに行くのはなかなか辛いのですが、それでも「ザ・セブン」のみで構成されたデッキをつくった場合、その見た目は壮観です。
 各ユニットもなかなかの性能ではあるので、相手が初心者なら、かなり頑張れると思いますので、ファンデッキの1つとして一度は使ってみたいと思います。


○色欲のルクスリア LV=4 歩行2 スーパーレア
 自動効果=攻撃自動効果無効
 コイン効果(2)=相手のターンに相手のフィギュアがコイン効果を使った直後に使う。直前に使った効果を無効にする。コストとして支払ったコインはもどす。

 
 リーダー的存在であるはずの「傲慢のスペルビア」を差し置いて、ちゃっかりスーパーレアの位置にいるのが今回の3体目の「ザ・セブン」シリーズ「色欲のルクスリア」です。
 やはり色仕掛けで地位を手に入れた可能性が濃厚なのではないでしょうか(笑)。

 自動効果が「攻撃自動効果無効」ですので、基本的には1回の攻撃につき1ダメージしか受けず、生存率はかなり高くなっています。
 防御自動効果としては、この「攻撃自動効果無効」と「装甲1」が現在の2大能力だと思うのですが、その能力の特性上、低レベルユニットに強いのが「装甲1」で、高レベルユニットに耐性を得やすいのが「攻撃自動効果無効」と考えると、概ねしっくりきます。

 ですので、このルクスリアはより後半の、相手が高レベルユニットを展開してきた時に出撃させるのがより良いと言えるのではないでしょうか。

 実際、コイン効果についても、相手ユニットのコイン効果を封じるものであり、より高レベルの致命的なコイン効果に対して使用するのが常道ではないかと思います。

 このルクスリア、使ってみると、想像以上にコイン循環に対して良好な働きを示し、戦場に多数のユニットを展開したい要塞型デッキにとって極めて優秀な働きをしてくれます。
 コイン効果についても、通常のコイン効果であれば、相手が使用したコイン自体は相手ユニットに再チャージされてしまう為、ただ単に1ターンその使用を遅延させるだけの効果ですが、出撃時に使用されるコイン効果に対して使用すると、相手のコイン循環に多大な損害を与えるのみならず、すでに出撃してしまってからでは2度目のコイン効果使用のタイミングがないため、その効果を実質完封する事が可能となります。
 そうです、要塞型デッキがもっとも苦手とする「大電人M」や「カレルレン」などの射程無限の超長距離砲撃を無効化できるのです。
 また、特定条件が必要なコイン効果についても有効で前述の「傲慢のスペルビア」のように「絶対成功」が出た時にしか使えない能力などは、折角「絶対成功」がでても、コイン効果が否定されてしまう為、再び「絶対成功」が出るまで、実質その効果が封じられた形となります。

 ややメタ能力である事は事実ですし、コイン能力の使用コストが最近のユニットにしては非常に重く(今回コストが確定で2枚以上なのは、このルクスリア含めて4体のみです)、連打出来てこその能力である為、「回復」の自動効果があるユニットはどうしてもデッキに欲しい所です。
 要塞型デッキのなかでも、「回復」効果を戦略の今回にすえているサイクルフォートレスなどに採用出来るのではないかと思います。

 さて、今回は七つの大罪のうち一気に3つが登場し、残るは「怠惰」のみとなったわけですが、流石は「怠惰」、登場自体を面倒くさがったという所でしょうか(笑)。
 今回のシークレットパラレルのユニットの背景設定などを考慮するに、微妙にガイアの新王あたりが裏切っていたりすると面白いのではないかと思います。
 実際、第4段のストーリーで、竜の遺伝子について、エンパイアからガイアに情報を持ち出した「ザ・セブン」がいるはずなのですから・・・。


○パワーローダー・クシナダ LV=3 歩行2 ヴィクトリーレア
 自動効果=出撃時効果無効、装甲1
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。フィギュア名に「ローダー」がつく自分のフィギュアを何体でも選ぶ。対象のフィギュアを好きな順に移動させる。


 今回の目玉ユニットであり、「アイシールド21」の作者がデザインしたユニットです。

 基本的にジャンプ系列の作者がデザインしたユニット達は、その性能的な部分において様々に優遇されており、無敵なんて事はないにせよ、デッキに採用しやすいものがそろっています。
 そんなヴィクトリーレアシリーズの中でも、今回のパワーローダー・クシナダは、特に使いやすい部類になるのではないでしょうか。

 1ターン目に登場して、コイン効果もいれれば実質4歩移動という脅威の移動力を誇る上、「装甲1」の能力によって十分すぎる生存率を手に入れています。
 もちろん、ケルベロスを展開されてコイン効果を使われれば一撃死するのですが、逆を言えば、それ以外では有効な対策が立てられません。
 コイン効果については極めて使いやすく、また汎用性が高いもので、1ターン目にaー1、またはeー1に出撃させて2歩前進。
 相手ターンにコイン効果を使用してそのままサイドラインを駆け上がりつつ、コイン1枚を回収。
 自分の第2ターンには、ドローしたコインを足して逆サイドからRX-4WDを展開させて「潜伏」を使用してコインを回収し、パワーローダー・クシナダはそのまaー7、またはeー7のエッジラインにはりつかせ、「装甲1」による生存率を最大限いかす。
 相手は対角線に展開する両方のユニットを対処しない限りかなりの確率で城へのアクセスポイントを奪われてしまいますし、手をこまねくようであれば、第3ターンにはドローコインとあわせて2枚のコインによって、ワン・オブ・ナインが飛び出してくるといった状況をつくりだせます。

 さらに自動効果として「出撃時効果無効」までもっている為、「大電人M」「ガネーシアン」といった超長射程攻撃を封殺する事が出来るあたり、まずはこのパワーローダー・クシナダを先に倒さなければならない、といった状況をつくりやすくしてくれます。

 エンパイア勢力を中心とした現在のメタの中心でもある城攻め型のフラッシュジャベリン(超低コスト、高機動ユニットを満載し、戦場を数の暴力で制圧しようとするタイプ)やウィンドラッシュ(高い移動力のみを採用条件とし、移動力3の中・高レベルユニットで後半相手の城を押しつぶすタイプ)のどちらのデッキでも採用されやすいものだと思います。

 造形として、なるほど流石にパワーローダーの名に恥じない、重量感を感じさせるシルエットで、機動力もありそうなシャープなスタイルなのですが、中身がピンクの髪の女の子。
 クシナダと名乗るには少々目つきが鋭すぎると感じるのは私だけでしょうか?(笑)
 名前のモトネタは誰でも知っている日本書紀の奇稲田姫(クシナダヒメ)なのは間違いでしょう。
 背景設定でもスサナオ計画といった名前も出てきますし。
 スサノオ、クシナダとくれば、残ったキーワードは日本の伝承における最大最凶のドラゴンである「八岐大蛇(ヤマタノオロチ)」ですので、第6弾あたりに大いに期待したいと思います。
 まぁ、変化球からテナデ、アシナデあたりが出てくると、俄然ややこしくなってきますが(笑)。


○メタル白亜王 LV=5 歩行2 シークレットパラレル
 自動効果=射程2、装甲1
 コイン効果(2)=自分のエンパイアのフィギュアが行動をした直後に使う。その行動をなかったことにして、行動の直前まで状況をもどし、そのフィギュアを未行動にする。


 エンパイア勢力最後の1体は、今回のシークレットパラレルであるメタル白亜王です。

 レベル5の2歩移動で、とりあえずユニットとしての及第点は確保していますが、自動効果が射程2と装甲1ではかなり物足りません。
 レベル5域になってくると、耐久力はある意味十分といえるので、防御力よりも攻撃力、つまり戦況を覆す、またはより有利な状態に固定する決定力がもとめられてきます。
 このあたりが3、4レベル域のユニットに求められているものと5レベル以上のユニットに求められているものとの決定的な違いではないでしょうか。
 そういう視点からすると、このメタル白亜王はコイン効果等も含めて、相手ユニットに2ダメージを与える事が出来ず、昨今これだけ「装甲1」のユニットが増えてきている現状を考慮すると、レベル4はおろか、レベル3のユニットすらまともに撃破する事が出来ないという事になります。

 射程2は確かに有効な能力ではあるのですが、エンパイア勢力で射撃2というと同じ5レベルにスフィンXと5段ロケットT-50というライバルがおり、どちらも移動が「飛行」2であり、機動力で比べ物になりません。
 確かにどちらのユニットにも「装甲1」という防御の切り札がないため、生存率ではメタル白亜王がまさりますが、5レベル域のユニットが自分の生存率を追究しても、勝利に結びつきません。
 殴り合いを捨てるとなると城攻めとなるのですが、それについては5段ロケットT-50がコイン効果において大きくリードしてきます。

 また、要塞型デッキ崩しとして射程2の有効性は大いに認めながらも、展開している相手ユニットを一気に殲滅し、城へのアクセスポイントをこじ開ける事ができる大電人Mも強力なライバルとなってしまいます。

 つまり、このメタル白亜王は非常に中途半端なユニット立ち位置で、なんでもこなせるかわりに、これといった特徴がないユニットになっている感はいなめない訳です。

 ではコイン効果はどうかというと、ちょっとややこしく書いてありますが、ようは対象のユニットの失敗した攻撃をやり直してよいよ、というものだと思えば良いと思います。
 これについては一見するとあまり意味のない効果のように感じますが、傲慢のスペルピアなどの特定条件が求められる効果の再チャレンジなどに利用すると、まずまずの成果を上げる事が出来ます。
 ただ、2コインものコストを支払ってまで必要される瞬間があるか?と聞かれると、YESと即答するのは難しいものです。
 城攻めデッキにいれておいて、「絶対失敗」が出てしまった時用に用意しておくというのもアリですが、かなり後ろ向きな発想ですし、そんな事の為にいれるなら、このメタル白亜王をチャクラ星人と替えてしまった方が健全です。

 しかしながらものは考えようで、コストが重いという事は、コイン循環もしやすいという事でもあるので、強欲のアワリティアのコイン加速から、このメタル白亜王につなげ、さっさとコイン効果を使って傲慢のスペルビアを出撃させ、スペルビアの攻撃時に積極的にコイン効果の2度目を使用、自身の残コインは1枚になりますが、そこは装甲1でしのぐ、といった形にもっていけなくはないです。

 さて、そんなメタル白亜王ですが、コイン効果の名前のモトネタはわりと有名なオーパーツである「アンティキシラの歯車機械」です。
 アンティキシラ島沖で発見された、錆つきまくった歯車が、実は天文学にもとづいた歯車機械だったというもので、実の所、コイン効果のように時を巻き戻すものではありません(笑)。
 単純に紀元前に作成されたものであるにもかかわらず、歯車を使用して、自動的に(もちろんハンドルは人力でまわしますが)太陽と月の位置を示す機械が作られていた所が凄いというものです。
 時を遡る、または未来を変えるなら、アカシックレコード辺りの名前を使ってもよかったかなぁ、と(笑)。


 そんな所でざっとですが、今回はエンパイア勢力でした。
 次回はエイリアン勢力あたりを紹介したいと思います。
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by Coeurlcall | 2012-02-25 07:01 | ユニット評価

バトルブレイク第4弾解禁1週間

 バトルブレイク第4弾が発売となり、様々な形でデッキを構築、プレイして楽しんではや1週間です(笑)。
 正直、今回の発売についてはちょっとしたゴタゴタがあり、発売日が明確にならずにほとんどフライング的な販売手法をとった店舗さんもあったようなので、
 「第4弾の発売日っていつですか?」
 というお客様の質問に明確に答えられない、なんとも後味の悪い販売スタートになってしまったのですが(苦笑)。
 
 この辺り、発売日をまもって、皆で一斉に楽しもうと誠実に販売している店舗が辛い状況になるような形は避けてほしいな、と願ってやみません。

 ともあれ、事前情報でいくつものユニット能力が判明していて、その強さをしる為に代理ユニット使ってプレイしてみたりしたわけですが(発売前にユニット評価しているのは、そんな形で実際にプレイしてみての感想だったりします)、やはり「本物」を手にすると違います(笑)。

 バトルブレイクは弾を重ねるたびに、造形がどんどん細かく、手の込んだものになってきていて、「フィギュア」ゲームに対するこだわりが感じられて非常に嬉しいかぎりです。

 今回はブースター版とガチャ版でユニットの配色がほぼ全て違うのですが、実はガチャ版の方が「正規商品」あつかいで、ブースター版が「アナザーバージョン」という扱いになっています。

 そのせいもあり、配色についての個人的な感想としては、ブースター版よりもガチャ版の方が格好良いんですよね(笑)。
 うーん、出来れば逆であってほしかったのですが・・・。

 やはりコインがついてくるとはいえ、ブースター版の方を購入されるお客様は、より高い金額を払っているのですから、あからさまに優遇してもバチは当らないと思う、というか、普通に考えたら優遇しないと申し訳ないと思ってしまうんですよ。
 フィギュアにこだわっていてくれているからこそ、格好の良い方をブースターにして欲しいです。

 あ、ちなみに、ガチャ版しか購入しない方はご存知ないかもしれませんが、実は今回の第4弾から、ブースター版でついてくるバトルコインが新調されていて、なかなか格好のよいものになっています。
 まぁ、ゲーム中はあまり気付かれませんが(笑)。

 さて、では一応恒例としてやっております、発売後の全ユニット評価などをしてみたいと思います。
 まずは事前情報では比較的出てこなかったエンパイアからです。

○RX-4WD LV=2 歩行3 ノーマル
 自動効果=ナナメ移動
 コイン効果(1)=移動前に使う。このターン中と次の相手のターン中、このフィギュアは「潜伏」を持つ。

 今回はシークレットユニットがエンパイアにいる関係上、エンパイア勢力唯一のノーマルユニットです。
 2レベルで歩行3というスペックとしてはライバルとして「ワンオブナイン」がいて、コイン効果で射程攻撃になるあちらに対して、こちらは「潜伏」をもてる形になります。
 射程と潜伏では採用するデッキによってどちらを採用するかは異なるでしょうが、前者がより速攻的な、後者がより守備的な城攻めデッキでの採用となると思います。
 
 実際、変則的なナナメ移動は、下図のような経路をたどって2ターンで相手の城へと到達でき、この動き自体は初心者には有効ですが、トリヤマロボになれてしまっている大会では、d-5へのユニット配置によって容易にその侵攻を阻まれてしまいます(逆ルートの場合はb-5)。

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 ただ、逆にいえば、後攻になっていた場合、初手でこの「RX-4WD」をプレイし、e-4へ移動(赤い軌道)してコイン効果を利用して生存させ、もどってきたコインを使用して「アビリティDEX」を出撃させた場合(青い軌道)、b-4へと到達出来ます。

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 この場合、先攻側は「フタゴトカゲ」を出撃させようが、「ケルベロス」を出撃させようが、城を守りきるのは不可能に近く、なまじd-5を初手が確保しようとすると、余計に動きがとれなくなるのは相手の方という事になります。
 さらに、この手法の場合、かなり安全に後発の「アビリティDEX」を相手の城に隣接できる為、その生存率の高さを生かして、二枚目のキャッスルブレイクのチャンスすらありえるわけです。

 あくまで奇襲ユニットであり、移動が歩行である事から、中盤以降双方のユニットが多数入り乱れると、途端に弱体化してしまいますが、戦場がクリアーな3手~5手目くらいであれば、潜伏能力も含めて、非常に強力なユニットとなれると思います。

 ちなみに、RX~という名前から、すぐにガンダムを連想する方がいたのですが、残念、そもそもガンダムにつけられたあの形式番号は、当時絶大な人気を誇っていたRX-7という車からネタをもってきたもので、車の方がモトネタです。
 このRX-7は当時は大変な人気で、車系の漫画にもたびたび登場し、「最強のスポーツカー」としてもてはやされたものでした。
 さすがはエンパイア、あのサバンナシリーズを四輪駆動車として正式採用するとは(笑)。
 ちなみに、深読みするとRX-7の「四型」は、実はレーダー付きパトカーとして関東圏で正式採用されていた経緯がありますので、それゆえのRX-4の可能性もあるのかもしれません(笑)。


○暴食のグーラ LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2ダメ、潜伏無効
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。となりの自分か相手のクァールのフィギュアを1体選び、それに3ダメージ。 ダメージを与えた場合、このフィギュアに待機エリアのコインを2枚までつける(上限はレベルまで)。

 現在大会環境で猛威をふるっているクァール勢力への明確なメタユニット。
 能力的には文句のつけようがなく、対クァールについては非常にやらしい働きをしてくれます。
 ただ、4レベルである事から、3ダメージをうけた段階で、回復をしてもらえなければコイン効果が使えない為、低レベル域の「ケルベロス」などの強襲には注意が必要でしょう。
 「ラッキードラゴン」や「セイリュウ」「ヘイロン」などについては、そもそもそのレベル帯には別の対策ユニットが用意されているはずなので、うまく3ダメージが与えられたなら、もうそれだけで十分すぎる働きだと思いますし、それらに固定3ダメージが期待できるなら、デッキへの採用を考慮する価値はあるでしょう。

 また、ジョーカールールを採用している場合、さらに効果的な働きができ、ジョーカーとして中盤以降に飛び出てくるこの「グーラ」は、「不死フェニックス」を始め「甲蟲王」など、様々なクァールユニットへの明確な対策となれる優良なユニットだと思います。

 一応注意すべき点としては、コイン効果は「ダメージを与えた場合」とあるので、「ゲンブ」についてはコイン効果でダメージを0にされてしまう為、自己回復は出来ません。
 今後、そういったダメージ軽減ユニットがクァールに出てきた場合に、すこし注意が必要となるでしょう。

 それにしても、ストーリー上、クァール勢力は設定上はガイア勢力の実験の失敗で生まれた存在だったはずなので、対クァールユニットについてはガイア勢力に期待したのですが、残念でした。
 まぁ、1弾の頃からの流れで、ガイア勢力の対○○はエンパイアですので、妥当といえば妥当なのですが(笑)。

 名前のモトネタとなっている七つの大罪については、やはり全員が登場するようで、前回から使用されている「ザ・セブン」という部隊が、ストーリー的にも採用されています。
 ただ、龍の因子を奪ったのが「ザ・セブン」ですが、それを他勢力に密かにながしたのも「ザ・セブン」のようで、部隊内に裏切り者がいるようです。
 エンパイア勢力で7人が出るのかと思っていましたが、あんがいガイア勢力あたりに出てくるかもしれません。
 残っているのは「傲慢のスパルビア」、「怠惰のアセディア」、「強欲のアバリティア」、「色欲のリュクスリア」ですので、自分の存在を過信する「傲慢」あたりが裏切ってそうですが、どうでしょうか?(笑)。


○大電人M LV=5 歩行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ
 コイン効果(1)=出撃時に使う。 相手のフィギュアを何体でも選び、それらに1ダメージを与える。

 まったく事前情報がなかったユニットで、それだけに極めて強力なコイン効果を誇るユニットでした。
 5レベルで歩行2、2ダメというスペックは、ごく一般的でとりたてて騒ぐほどのものではないのですが、出撃時のコイン効果が非常に強力です。

 射程無限、対象無限で敵のみすべてにダメージをバラまく能力は、現状の「城攻め型」対「要塞型」という図式の大会環境において支配的ともいえる能力です。
 要塞型デッキは「3点防御」をする為に、複数のユニットを戦場に展開する必要があり、ワントップのアタッカーを用意しなければならないので、実質4体のユニットが戦場にいなければなりません。
 そうなると、どうしてもコインが一枚のみのこっている低レベルユニットなどが存在する事が多く、それらに対して「ユニットの行動を使わずに」ダメージを与える事ができるこの「大電人M」は中盤から終盤にかけての突破補助力にきわめて優れているのです。
 さらに、そういった決定的な状況ではなくとも、1コインの使用で2体以上かつ2コイン以上の損害を対戦相手のユニットに与えられるこのコイン効果は、費用対効果として優れているのはいうまでもなく、戦場の状況に左右されないオマケまでついているので汎用性が高いわけです。

 強いて欠点をあげるとすれば、その後コインを4枚ガメてしまう事ですが、歩行2の移動力と、2ダメの攻撃力で城攻めに参加するのですから、黙っていても相手は攻撃してきてくれる為、さほど欠点とは言えないでしょう。

 対「要塞型」デッキのメタユニットとして極めて優秀で、かつ、適当にデッキに入れておいても、平均点以上の働きをしてくれる素晴らしいユニットだと言えると思います。

 ところで、この「大電人M」のモトネタですが、まず間違いないのが特撮戦隊ものの「電子戦隊デンジマン」に登場した「ダイデンジンロボ」でしょう。
 とくに頭の上にパイロットがのっているあたり、かなりそれをイメージさせます(笑)。
 現在の戦隊シリーズものの釈明期の作品ですので、知っているなどと言う人は年齢がバレますし、若い方がそれをいうなら「はいはいググッたんですね」と笑われる事うけあいのふるーーーい作品です(笑)。
 ただ、コイン効果で名前が出ている「エンドー粒子」なるものの事を考えると、江戸川乱歩氏の作品「少年探偵団」シリーズの一冊、「電人M」の可能性を個人的には否定出来ません。
 このシリーズは怪人二十面相と、明智小五郎戦いを中心とした推理小説で、こちらも読んでいたなんていうと年がバレます(笑)。
 作中では遠藤博士が遠藤粒子なるものの開発に成功しており、そこからこのコイン効果の名前がとられているのではとも思います。
 
 とにかくバトルブレイクは、往年のオタク人が笑ってしまうようなネタを大量に採用していて、時々「狙いすぎだよね」と、友人と一緒につっこんでしまうくらいです。
 モトネタが分からない若い方は、ネットで検索なんて味気ない事せずに、お父さんの世代のくらいの方に聞いてみてください。
 いきなり語りだしてくれる人がきっといると思いますよ(笑)。
 そんな風に、世代を超えた交流が出来るのって素敵だと思いますし、難しい顔して説教する大人だって、昔はしっかりそういったものに「ハマッて」いた時代があるのだとわかると思います(笑)。


○ドゴロチ LV=4 歩行2 ヴィクトリーレア
自動効果=味方プッシュ、ドラゴンアイコン
コイン効果=出撃フェイズに使う。 自分のエンパイアのザコマークフィギュアを3体まで、このフィギュアのとなりのマスに出撃させる。

 このユニットについては、すでに以前のブログで言及しているのであまり書く事はないのですが、手の込んだコンボにしなくても、「ビーム歩兵」1体があれば、C-2にそれを配置するだけで、出撃した「ドコロチ」の味方プッシュの能力で城2ダメの能力を有効に活用する事ができます。

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 どうしてもコイン効果を使用したい場合には、セカンドブレイクの賞品であるブロンズオックスを使うのが1番ですが、この場合、ブロンズオックスが単体での性能に極めて不安が残る為、個人的にはあまりおすすめしません。
 戦況を見て、ビーム歩兵ではどうにもならない状況だと判断した時にジョーカールールを利用して展開するのが正攻法ではないでしょうか。


 さて、とりあえずエンパイア勢力は以上4体です。
 どのユニットも圧倒的な戦力とはとても言えませんが、局地戦向けの能力をもったユニットで状況さえしっかりと整えてあげれば、絶大な戦果をあげてくれると思います。

 もともとエンパイアはテクニカルなユニットが多かったてのすが、今回の第4弾で、さらにその特色が鮮明になったのではないでしょうか?

 さて、では次回は第4弾でもっとも強力なユニットがそろっているエイリアンを紹介してゆきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-12-01 03:54 | ユニット評価

バトルブレイク、迫り来るエイリアンの恐怖(笑)。

 ついにバトルブレイク第4弾の発売まで1ヵ月をきりました。
 というか、今月末に発売で、今から楽しみでなりません。

 さて、そんな中で、今回は個人的には驚愕のニュースでした。
 少し前にこのブログでバトルブレイク第4弾の公開ユニットについて紹介したのですが、その時に私が警戒していたエイリアン陣営の「アビリティINT」について、公式サイトのコンテンツの中で「コイン効果によって得られた自動効果も対象とされる」と明記されてしまっていました。

 流石にこれは衝撃でした。

 このユニット1つで戦況をどうこう出来る出来ないなんて話題ではなく、実質これで「ガイア勢力のユニットは大会では使うな」、と命令されたようなものなので・・・。

 現状においてガイア勢力の利点は「攻撃時の自動効果」であり、「コイン効果」によるダメージや「自軍移動サポート」、「回復サポート」といった防御能力は一切ありません(一応アリアドネーなどもいますが、その為だけにガイアコインを増やすの?と聞き返された時に、論理的に説明出来ない状況です)。
 それを完全に否定されたのですから、大会等においてただでさえも出番の少ないガイア勢力は、選択肢として意味がなくなってしまう可能性が高いと想像するのは、さほど極端な考えではないと思います。
 さらに、そこまで冷遇されてなお、ガイア勢力は「高いレベルの飛行ユニットはいない」「移動能力が同レベルの他勢力より低く設定されている」といったペナルティを未だにおわされているので、クァール、エンパイア、エイリアンのユニットシリーズの中からデッキをつくるのが当然になってしまう訳です。

 自動効果なしにして、相手のユニットに2点以上のダメージを与える事ができるユニットは、全ガイアユニットで「Bシャモン」「ガネーシアン」の2体のみです。
 
 「2連撃」「3連撃」「攻撃+2」「2ダメ」「3ダメ」「プッシュ」「絶対失敗無効」「装甲無効」「射程2」といった自動効果はおろか、コイン効果によってこれらを得る能力すら奪い取られてしまったわけです。

 また、今回の判例によって、台座に書いてある自動効果と、わざわざ技名が書かれて区別されているコイン効果は「同一である」という事が明言されてしまったのは、ゲームのプレイイメージとして本当に寂しいし悲しい事です。

 たとえば、「モッチー」というユニットは自動効果「プッシュ」と、コイン効果「バニーフラッシュ」を持っていると私は解釈していて、そこにこのバトルブレイクのストーリー性やフィギュアゲームのイメージによる楽しみというものをお客様に説明していました。

 でも、今回の裁定で、「モッチー」は、自動効果「プッシュ」と、コイン効果「プッシュ3」のただのコマって事になってしまったわけで、『「バニーフラッシュ」という技によって相手を弾き飛ばしていて、それがゲーム的にはプッシュ3と同じ処理をしているだけ』というイメージを持つ必要はないって事になってしまった訳で・・・。

 これは個人的に本当に残念で、あまりにもったいない事だと思ってしまうんです。

 もちろん、開発されている、またはルールを制定されている方々は様々な方面から熟考されて、そういった裁定をだしたと思っていますので、ちゃんと明確な意味があるのだと信じています。
 ただ、だからこそ、イメージを優先しない今回の裁定が寂しいわけです。


 さて、まぁ、個人的感傷はまぁ、この際どうでもいいとしましょう(笑)。

 コイン効果が、「そのユニット固有の技ではない」となると、どこまでが自動効果として処理するか?が問題となってきます。

 単純に考えて、台座に書かれている自動効果名と同名のものは全部アウトなのは当然として、その記述として『「2ダメ」を持つ』などというように、○○を持つと書いてあったらアウトなのだと解釈するのが今後のルーリングとしてわかりやすいものと思います。

 そうでないと、どの台座にも書いていない暴虎王の「4連撃」は有効になってしまいます(○連撃の記述の段階でアウトなのは明白ですが)。

 今後様々に増えてくるであろうコイン効果についても「○○を持つ」という記述があった場合は、すべからく「アビリティINT」には効かない事を覚えておくべきでしょう。

 この「アビリティINT」については、同じく第4弾のラインナップにある「ドラゴンソーサー」が最良の相棒となる事請け合いです。
 「飛行2」「2ダメ」「装甲1」「5レベル」という安定感とバランスバツグンの能力は城攻めデッキにとってさらなる朗報となるでしょう。
 いままで城攻めデッキにとって、有効な4、5レベル域のユニットがなによりも欲しかった所にきて、ここまで高性能な上、「アビリティINT」よって事実上無敵になれるわけですから、この「ドラゴンソーサー」を、相手の城に隣接出来た段階で、勝利はほとんど確実なものになってくると言えます。
 実際の所、「ケルベロス」または「セイリュウ」が入っていないデッキでは、倒す事はほぼ不可能ですから。
 もしも倒せるのなら、ケルベロスの3連撃でラッキードラゴンは一撃粉砕出来ます(つまり絶対成功の連打という事になるので、このような例をイメージすると理解しやすいと思います)。

 ざっと考えてみて。
・アビリティDEX
・アビリティINT
・ドラゴンソーサー
・ワンオブナイン
・看護兵
・ドゴロチ
・ビーム歩兵
・トリヤマロボ
・甲蟲王
・不死フェニックス

 というラインナップで城攻めを組んだ場合、アビリティDEXかワンオブナインで1枚、甲蟲王で1枚、トリヤマロボで1枚、これらの内どれか2つが成功していてれば相手の残りコインは2枚であり、ブレイクされた城コインが「プッシュ2」「退去」であった場合、ドラゴンソーサーを隣接させて、アビリティINTの能力を2回つかってあげればゲームエンドですし、足りないようなら、看護兵でアビリティINTを回復させてもいいです。
 またそれでも足りなければ、残っている適当なユニット一体(序盤に使えなかったアビリティDEXかワンオブナインのいずれか、または看護兵などが候補でしょう)をピーコックペガサスとジョーカールールで差し替えて、ドゴロチ、ピーコックペガサス、ピーム歩兵で一気に2枚を狙いにいくのも良いでしょう。

 ここまでオプションそろえてもらって城がプレイク出来なかったなら、よっぽど「何か」があったのでしょう(笑)。

 さしあたり、製作サイドさんとしては、現段階では「ユニット殲滅による勝利は敬遠」するもので、「キャッスルブレイクによる勝利」がバトルブレイクでの「正当な勝ち方」と提唱されているメッセージ性を強く感じます。
 
 そうなってくると「城攻め」デッキ対「要塞」デッキの構図となり、大会などでは、そのルール上の利点から、とりあえず城コイン1枚ブレイクして、あとはひたすら守りだけを意識して、相手の無理な攻撃を誘うという戦略が蔓延すると思います。
 一番勝率が高いでしょうから。

 これだとちょっと子供さんには苦しい、楽しめないプレイになってしまうんですよねぇ・・・・。

 バトルブレイクは本当に良いゲームだと信じている私としては、出来ればそういった状態にならないで欲しいと切にねがっています。

 マジック・ザ・ギャザリングに代表されるカードゲームでもそうでしたが、待ち戦略を熱狂的にもてはやす方が一部にいるのは確かなのですが、その多くの場合テンプレ的な動きで勝つ事だけが目的で、ゲームを楽しむ気がまるでなく、テンプレ行為が出来なくなるとあっさりゲームを投げてしまいます。
 そうして、けして長く楽しんで下さらない姿を山のように見てきました(苦笑)。

 ゲームに待ち戦略をいれるのはそれほどに危険なのだと私は思っています。

 これからも多くの方々とバトルブレイクを楽しんでいきたいから、その大切なバトルブレイクがそうならないように、切に願っています。
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by coeurlcall | 2011-11-04 06:57 | ユニット評価

バトルブレイク第四弾ユニット公開!

 11月下旬に発売となる、バトルブレイク第4弾のユニットのうち4体が発表となりました。
 バトルブレイクは1回の発売につき17体位なのでコンプリートしやすく、どんなに強いユニットでも1体か2体あれば十分で、それ以上はデッキに入ってこない為、トレードが極めて容易です。
 
 魔王の森でも、余ったユニット同士で少しくらいレアリティが違ってもトレードしてしまっていますし、社会人のプレイヤーの方などは、学生さんにノーマルはもとより、あまったレアすらデッキ構築の為なら提供してくれる為、本当に小額で遊べるという大きな利点があります(もっとも、他店で購入して、魔王の森に足りないユニットもらいに来るなどすると叱られます(苦笑)。 でも、そんな当たり前の事が高校生以上になってすら理解出来ないのは、あまりに悲しいですし、普段どんな教育をうけているのか心配で、その子が可哀想になってしまいます)。

 ただ、そうしたお財布に至極優しいのはいいのですが、あっさりとコンプリート出来てしまうので、ついつい次の新ユニットの事を期待してしまい、新しい能力は?どんな性能なの?と先に先にと思考がいってしまうのをおさえるのが大変です。

 手元のユニット達でまずは遊びつくす事が大切ですが、やっぱり新しい能力やユニットは気になってしまうものです。

 さて、そんな私たちの思いを汲んでくださったのか、発売までまだ2ヶ月位はある第4弾のユニット情報を、この時期で一部ではありますが公開して下さいました。
 公開されたのは各勢力1つづつで、アーティストデザインユニットもちゃんと含まれています。

 以下にそれぞれ簡単に紹介してゆきたいと思います。


〇ドゴロチ レベル=3、歩行2、ヴィクトリーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:味方プッシュ(攻撃のかわりに使う。このユニットと同じ勢力の、隣の自分のユニット1体を選択する。対象のユニットを1マス移動させる)
コイン効果(1):出撃フェイズに使う。自分のエンパイアの【集団】ユニットを3体まで、このユニットの隣のヘクスに出撃させる

 まずはエンパイア勢力から。
 シャーマンキングなどを書いた武井宏之さんがデザインしたユニットで、イメージは土偶とオロチの融合体で、それゆえ名前がドグウ+オロチ=ドゴロチという事です。
 格好良いかと聞かれると非常に答えづらい姿をしており、まぁ、個人の好みによりますとここでは言っておくにとどめましょう(笑)。
 細かい所まで良くつくりこんであり、ユニットの造形としては極めて優秀で、私としては胸元のハッチがチャームポイントだと思っています。
 
 さて、肝心のユニット性能なのですが、これは素晴らしいです。
 【ドラゴンシンボル】付きのユニットで、この【ドラゴンシンボル】については現状まだ効果されていませんが、もう1つの自動効果である「味方プッシュ」は秀逸です。

 自分と同じ勢力という制限があるものの、攻撃のかわりに味方ユニットを1ヘクス移動させてあげる事ができる事から、飛躍的に移動力は上昇します。
 これまで移動力に泣いていたエンパイアユニットなどについては、この「ドゴロチ」は救世主になってくれる可能性があるわけです。
 「ビーム歩兵」などは射程も持っている為、エンパイア勢力のみでデッキを組んでも、「五段ロケットT-50」で1歩、この「ドゴロチ」で1歩、そして自分で1歩進めるとなると、その支配力は圧倒的で、既に出撃している事が条件とはなるものの(「五段ロケットT-50」の効果がターン開始時なので)、2-b、または2-dの位置から直接キャッスルブレイクが狙える事になりますし、単一勢力にこだわらない場合、「ピーコックペガサス」とこの「ドゴロチ」を展開しておけば、同じ位置からキャッスルブレイクが狙える事になります。
 この場合、事前に展開しておくユニットが4レベルと3レベルであり、「ビーム歩兵」が2レベルである事を考えると、十分実用可能な組み合わせとなります。
 また、相手が「ピーコックペガサス」などにかまけていてくれて、コイン効果を使用した「ビーム歩兵」を倒せなかった場合、次のターン、出撃した「看護兵」即「ビーム歩兵」のエネルギーをチャージ出来る体制をとれ相手から1ダメージも受けなくても、コイン10枚の循環で、上記の組み合わせは十分に回す事が出来てしまうのです。
 さらに、二撃目にこだわらないのであれば、コンボパーツたる「ピーコックペガサス」「ドゴロチ」「ビーム歩兵」は、全て2番ライン以下に存在していてよく、そんな位置から容易に2枚のキャスルブレイクをされたのではたまったものではありません。
 序盤の「ワンオブナイン」「アビリティDEX」「甲蟲王」といった定番のユニットが飛び込んでくる状態から、それらを倒しても、息つく暇もなく、超々射程から艦砲射撃で城が狙われるのですから、余程強力な打撃ユニットが出ないと、第4弾環境は、先攻圧倒的有利の城攻めのみの石の投げ合いになりかねない程、この「ドゴロチ」は危険なユニットだと思います。

 ただ、コイン効果については、【集団】マーク付きユニットを3体まで出すという、なかなか微笑ましい能力で、
誰でも思いつくのは、一部に熱狂的なファンをかかえる「バズーカ歩兵」を、相手の城周辺で一気に展開して怒涛かつ爽快なキャッスルブレイクを狙う手段ですが、これについてはレベル3であるという打たれ弱さの為に、夢コンボとして、私のようなファンデッキ使いはこちらの方に燃え上がってしまいますが、トーナメント向けとは言いづらいでしょう(笑)。
 
 この「ドゴロチ」については、前述のような従来のトーナメトンデッキの構成を変化させる事なく、それを一足とびに強化できる「レベル3」であり「味方プッシュ」持ちのエンパイアである事が、圧倒的な強さを生み出す要素だと思います。
 
 これ、本当に城攻め一辺倒の大会になりそうで、今から対抗デッキを考えないといけないですね(苦笑)。



〇聖獣セイリュウ レベル=6、飛行2、スーパーレア
自動効果:【ドラゴンシンボル】(効果は未公開)
自動効果:2ダメ
コイン効果(2):攻撃の代わりに使う。隣の相手ユニット1体に3ダメージを与える。

 続いては現最強勢力であるクァールのスーパーレアです。
 子供向け勢力で、特に難しい事を考えずにデッキに投入しておけば、特にサポートユニットを必要とせず、単体で十分すぎる性能を誇るという今までのコンセプトそのままのユニットで、レベルが2倍になって、3連撃をうしなったかわりに「2ダメ」になった「ケルベロス」です(笑)。
 一応今回のテーマである【ドラゴンシンボル】がついているあたりがオシャレな部分でしょうか(笑)。

 「不死フェニックス」の時もそうでしたが、ここまで使い勝手がよすぎると、特に何か書く事ってないんですよね(苦笑)。

 まぁ、適当にデッキに放り込んであげれば、平均以上の活躍は約束されますし、コイン循環、移動力、生存力、打撃力、どこをとっても何も問題ありません。
 さらにユニットの造形もかなり格好よく、気合がはいっています。
 三拍子どころか四拍子も五拍子そろっているユニットと言えるのではないでしょうか。
 
 しいて問題点をあげれば、単純に「面白みがない」という部分でしょう(笑)。
 強いは強いのですが、ぶっこわれて強いわけでもなく、かなり全体的にまとまった、優等生の見本のようなユニットなので、デッキコンセプトをきちんと整理し、計算されて構築されるトーナメントデッキには、案外入ってこない可能性が高い点も正直言うと見逃せません。
 【ドラゴンシンボル】の効果次第ではあるのですが、ジューカールールを使用した際に、中盤の確定的な打撃力が不足した時にかばんの中から出てくるくらいの立ち位置になってしまう感じもします。

 人気が出る事は間違いないので、当ったら素直に喜ぶもよし、さっさとトレードに出して、実用的なユニットに交換してしまう手もありそうなユニットです。


〇アビリティーINT レベル=3、歩行2、ノーマル
自動効果:攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたユニットの自動効果は無効になる)
コイン効果(1):相手のメインフェイズの最初に使う。自分のエイリアンのユニット1体を選ぶ。このターン中、対象のユニットは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 エイリアン陣営からユニットは、極めて強力な自動効果をもっての登場です。
 攻撃自動効果無効という事は「2ダメ」「3ダメ」「2連撃」「3連撃」「攻撃+〇」「突撃+〇」などの全ての能力が無効化される事を意味しており、さらに言えば「絶対失敗無効」のユニットに攻撃された場合でも、相手は絶対失敗するという恐ろしいものです。
 汎用性が高いというよりも、全て無効にしてしまうという事は、この先の弾が進んで様々な自動効果が出てくればくるほど、それらをシャットアウトしてしまう為、弾が進むほどに強力になっていくという事になります。

 さらに恐るべきは、コイン効果によってこの能力をエイリアン陣営に付与する事ができ、タイミングが「相手のメインフェイズの最初」に限定されているとはいえ、効果が「このターン中」とある為、一度宣言された場合、複数の能力に対しての抵抗力をずっと維持されてしまう事になるのです。
 実際の所、エイリアン勢力で「装甲」持ちが出た場合、攻撃側の「装甲無効」すら無効にされてしまう為、確実に装甲効果は有効になります。

 まず確実に成立するケースが「アダムス調査隊(シークレット)」に対して使用した場合で、「潜伏無効」が無効化されてしまう為、コイン効果以外ではダメージをうける事がない状態を生み出す事ができます。

 コイン効果に射程が設定されていない事から、自軍出撃エリア近くに「看護兵」とともに待機していた場合、前線のワントップの大型ユニット、例えば「カレルレン(シークレット)」などに能力を使用し続けた場合、ほとんどのユニットでは太刀打ちできなくなると考えられます。

 こうした殲滅戦における防御手段として有効である能力なのですが、この「アビリティINT」の真価は、あきらかに城攻めデッキに投入される事によって発揮されます。

 現在城攻めデッキでの主力ユニットのエイリアンユニット達のサポートユニットとして極めて優秀で、アビリティDEXなどの本来の防御力が高いユニットに使用しつつ相手の城を攻撃、相手ユニットによる迎撃に対して、コイン効果以外では倒されない状態を容易に生み出す事ができるのです。
 例えばガイアユニットで、あらゆる攻撃自動効果なしでアビリティDEXに対抗できる3~4レベルのユニットの名前をあげろといわれた場合、なにも出てきません。

 また、ちょっと確認が必要ではありますが、攻撃してきたユニットの自動効果が無効という事は「射程〇」という効果も無効化される可能性が高く、射程攻撃すらきかない事になってきます。
 
 これほど強力な効果をもつユニットが3レベル帯で入手出来るという事は、城防衛の為には、ガイア勢力などの圧倒的な攻撃力やびっくりするような防御効果(例えば3レベル、歩行2、攻撃+2、2ダメ、コイン効果(2):出撃時に使用出来、待機エリアにある城コインを自分の城に混ぜてシャッフルしなおす。くらいやりすぎ感のあるユニット)などがノーマルで出てくれないと、城攻め以外のデッキは作る事が出来ない状態になってしまいます。
 さすがにここまで城攻め優遇状態は、デッキ分布に悪影響が出てくるので、今後の是正を大いに期待したいと思います。


〇ワニゲーター レベル=4、歩行1、レア
自動効果:反撃
自動効果:装甲1
コイン効果(1):攻撃前に使う、この攻撃中このユニットは「2ダメ」を持つ。

 単純に考えて、前述の「アビリティINT」の対抗ユニットでしょう。
 アビリティINTが自動効果を無効にしてしまう為、2ダメなどの効果的な攻撃力が展開出来ず、この「ワニゲーター」のように、コイン効果によって2ダメの能力を得る事で、打点を上げる形をとるしか、ユニット破壊は難しくなります。

 ただ、その場合、この「ワニゲーター」のように「攻撃前に使う」という縛りが入ってしまった能力などは、バトルダイスで命中の出目が出なかった場合に費用対効果が悪すぎる結果となる為、クァール勢力の「フタゴトカゲ」などのようにコイン効果による自動ダメージの方が圧倒的に有効な能力という事になります。

 もちろん、「ワニゲーター」には「反撃」と「装甲1」という自動効果がついているのですが、敵を倒してこそのガイア勢力である事を考えると、生存率を上げる「装甲1」と、攻撃対象にしずらくする「反撃」は、いずれも防御能力であり、対城攻めデッキの事を考えると、ほとんど役にたたない能力となります。

 エンパイア勢力とエイリアン勢力がここまで城攻め能力に特化し、ほとんど必勝パターンといっていい状況をつくれる現状にあっては、殲滅型デッキをつくれる勢力として、ガイア勢力の台頭が必要不可欠なのですが、それがこんなに防御的な能力では、ますますバトルブレイクの環境が城攻め一本槍となってしまい、テンプレート的なプレイングが横行してしまう事を危惧してしまいます。

 バトルブレイクのシステム上、殲滅型同士の対戦ではプレイングスキルと決断力が問われますが、城攻め型同士の対戦では、単純にお約束の動きにならざる得ず、結果としてバトルダイスと城コインの運要素が勝負を決めるという面白みのない内容になりがちです。
 まして、現状のように殲滅型と城攻め型がぶつかった場合、圧倒的に城攻め型が有利になるようにユニットラインナップが設定されている状況では、強いユニット(ここでいう強いとは、レベルが高いという意味ではなく、城攻めに適したネットで紹介されているユニットという意味です)だけ入れて城攻め型でプレイすれば、誰がプレイしようが、真剣に考えられた殲滅型に簡単に勝ててしまう、非常に盛り上がれない状況になってしまいますし、現実的になってきてしまっています。

 是非、殲滅型デッキ有利になるようなユニットラインナップを、第五弾からでもいいので展開してほしいと切に願っています。


城コイン
〇ドラゴンブレス
 自分の【ドラゴンシンボル】ユニットを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
 このコインがチャージされた【ドラゴンシンボル】ユニットは「射程2」を持つ。

 
 さて、第3弾でもそうだったのですが、ブースターで購入すると、バトルコインのかわりに城コインが入っている仕様になっていましたが、今回の第4弾でも同じ展開をして下さるようです。
 ガチャを否定するつもりはありませんが、やはり値段的な部分を考えて、ブースター購入を推奨するようなこいった付加価値をつけて下さるのは、お客様が購入する時にちゃんと選択肢を選ぶ事が出来て、とても良いと思います。
 発売当初はブースターで手堅く購入し、ある程度ユニットがそろったあとは、金額的にも安いガチャで手軽に購入するといった自然な流れが出来てきます。

 さて、第4弾でも新城コインは4枚出る事が確実で(今回紹介された城コインのナンバリングからまず間違いないと思います)、そのうちの一枚がこの「ドラゴンブレス」です。

 さすがドラゴンがテーマになっているセットだけあって、【ドラゴンシンボル】がついているユニットでなければ効果がありませんが、その内容は極めて強力で、いきなり「射程2」を得る事が出来ます。

 現状【ドラゴンシンボル】を持っているユニットは「ラッキードラゴン」「V龍」などですが、たとえば「ラッキードラゴン」にこの城コインがチャージされた場合、なんと「3ダメ」の「射程2」という恐るべき能力が手にはいるわけです。

 しかも、この城コインは「このコインがチャージされた・・・」となっているので、キャッスルブレイクされた時の戦場に【ドラゴンシンボル】持ちのユニットがいなかったとしても、出撃時にこの城コインをチャージすれば、その【ドラゴンシンボル】持ちのユニットは「射程2」をもてる事を意味しています。
 これはかなり汎用性が高くなるはずです。

 3、4レベル域で【ドラゴンシンボル】付きで、かつ「2ダメ」または「プッシュ」などの自動効果を持ったユニットが登場した場合、非常に活躍が期待される城コインになるのではないかと思います。


 さて、以上かなりダラダラとした感じになってしまいましたが、私見をまじえた第4弾のユニット紹介でした。

 やればやっただけ奥の深さを感じる事の出来るバトルブレイクは、まだまだこれからも楽しみが一杯まっているように思います。

  
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by Coeurlcall | 2011-09-22 16:08 | ユニット評価

ガイアの増強

 9月になってやっと涼しくなってきたと思ったら、ここ数日夏が復権したかのような暑さにみまわれ、体調を崩してしまいました。
 この時期は夏の疲れもでますし、気温差がはげしくなるので、皆さんも是非体調管理には気をつけて下さい。
 
 とは言うものの、秋という季節はもともと過ごしやすい季節で、それゆえに「スポーツの秋」「読書の秋」「食欲の秋」「文化の秋」など、さまざまな呼称で呼ばれます。
 そして、今年は是非、同好の士とともに「バトブレの秋」などを楽しんではいかがでしょうか(笑)。

 今回はずっとやや今更感はあるのですが、ずっと遅れ遅れになっていた、第3弾のガイア勢力の紹介をしたいと思います。

○モッチー  レベル=2、歩行2、ノーマル
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):このユニットが「プッシュ」の効果を使うときに使う。「プッシュ」の対象のユニットを1マスではなく、3マス飛行移動させる。

 バニーガールのガイア勢力で、かなりセクシー路線を期待していたら、なんと女性のシルバーセイントのような外観でちょっと残念におもっていたりしています(笑)。
 今回の第3弾ではテクニカルなユニットが非常に多く、これまでガイア勢力に足りなかったサポートキャストが充実したのはいいのですが、どうも造形が私のおもっていたのと違うような感じが多くて(笑)。
 特にこのモッチーは、是非セクシー路線のバニーガールに改造して、しっかりリペイントして、仮面の下の素敵な素顔などを再現できたらなどと考えてしまいます。

 さて、造形はともかくとして、この2レベル2歩移動のプッシュ持ちは、ボードコントロールとしては極めて優秀で、特に懐に飛び込んできた「甲蟲王」をコイン効果で盛大に弾き返したり、単純にトリヤマロボなどの「ナナメ移動」のユニットの路線をずらしたりといった活躍が期待できます。
 そして、なにより大きいのが、城防衛などでうっとうしい活躍をするピーコックペガサスに一撃を叩きつけ、とにかくあさっての方向に弾き飛ばす事が出来る点です。
 レベルが低い分、チャージコインが少ないので、城攻め時の毛色のかわったアクセントとして入れておいたり、ジョーカールールや予備フィギュアルールなどで活躍出来るのではないかと思います。
 たかが2レベルと放っておくと、なにかとやっかいな動きをしてくる事の多いユニットです。



○B・シャモン  レベル=3、飛行2、ノーマル
自動効果:突撃2
自動効果:装甲無効
コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。となりの相手の移動力が「飛行○」のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに○ダメージ。

 今回増強されたガイア勢力のユニットの中でもピカイチの性能を誇るのがこのB・シャモンではないでしょうか?
 北方を守護する福徳・戦勝の神の名を受け継ぐユニットで、他にもZO・チョウ、G・コク、KO・モクの3人がいるはずなのですが、どうやらまだであっていないらしく、説明によれば1人四天王を名乗っている寂しい人となってしまっています。
 ぜひ、全員が揃って、「戦勝」「豊穣」「国土」「真理」を守護し、北南東西に睨みをきかせ、ガイア勢力の拡大に尽力してほしいと思います。
 第1弾からこっち、なんとなく主人公的な立ち位置の説明だったにもかかわらず、ユニットが不遇の扱いをうけているので、是非、ガイア単勢力デッキが出来るくらい、強力になって欲しいと願ってやみません(笑)。

 さて、ユニット性能としては文句なく、3レベルで飛行移動2は十分及第点ですし、突撃2により、実質5レベルユニットとして攻撃する事が出来る上、ガイアが苦手とする装甲持ちユニットに対する「装甲無効」という明確な回答をもっています。
 また、コイン効果についても、現状大会における主戦力となっているトリヤマロボ、不死フェニックスといったユニットに極めて有効で、特に不死フェニックスについては復活後に調子にのって直進3ヘクス移動してきたなら、出撃から即インターセプトによって撃墜出来ますし、トリヤマロボについても自動3ダメージはデッドラインなどへの抑止力としては十分でしょう。

 レベルも3レベルと、メタユニットとしては妥当なコストで、ジョーカールールを利用してのスイッチユニットとしての奇襲性も高く評価できると思います。

 ただ、惜しむらくは、各勢力が大幅に戦力アップした第2弾においてガイアはやや出遅れた感があり、5レベル域でコイン循環が可能な機動力が2以上のユニットがあと1体あれば、ガイアデッキは大会のダークホースになれると思うのですが、現状ではその看板が1枚足らない為、他の勢力、特に殲滅戦ではクァール勢力に大きく水をあけられ、短時間で勝敗を決せられるエンパイア+エイリアンなどの城攻めデッキには採用枠がないという非常に寂しい結果になっています。
 折角の獅子王などの主人公色が強い勢力設定なのですから、あからさまにガイアが強いセットが今後発売される事を信じるとともに、そうなった時のB・シャモンの活躍も大いに期待したいと思います。


○ドーベルマン  レベル=4、歩行2、レア
自動効果:2ダメ
自動効果:潜伏無効
コイン効果(1):攻撃前に使う。このフィギュアが、自分の城のとなりにいる相手のフィギュアを攻撃するとき、このターン中、このフィギュアは「攻撃+2」「3ダメ」を持つ。

 今回のガイア勢力では個人的にピカイチの造形で、革ジャンの背中のマークなど、かなり手が込んでいますし、ナックルガード付きのブレイド二刀流など、かなり熱い設定です。
 犬族でこの造形なのですから、私が愛してやまない狼族のユニットには期待感は高まるばかりで、格好良い造形に実用的な能力と高いレベルと三拍子そろっていてほしいと願います(笑)。
 やっぱり名前はフェンリルウルフで、神々の主神すらうちたおしたヴァナルガンド(ヴァン河の魔獣)の名にふさわしい強さであって欲しいものです。

 まぁ、私の狼愛については横においておくとして(笑)、今回のこのドーベルマンは、4レベルでガイアが切望している機動力を兼ね備え、さらに今回の第3弾で追加された能力「潜伏」を完全に無視する能力があたえられています。
 これでコイン効果が優秀であったなら、「ダゴン」と双璧をなしたと思うのですが、能力の対象が「自分の」城の隣にいるユニットなので、非常に使いづらいものになってしまっています。
 これがせめてただ単に「城の隣にいる」だけの縛りだったなら、かなり使い勝手の良いユニットになったのですが、自分の城の隣に相手のユニットがいるという事は、すでに自分の城コインは1枚ブレイクされてしまったあとという事になります。
 モッチーのプッシュなどで、無理矢理自分の城の隣に相手ユニットを移動させる事は出来ますが、基本的にはそれは自殺行為ですし、バトルダイスの「絶対失敗」がある以上、よほど余裕があるか、追い詰められていてそれしか手段がない限り、その手は選択しないでしょう。
 最初ユニットの写真を見た時には、二刀流だし、コイン効果で「二連撃」なのではと大いに期待し、これでクァールの不条理な優遇状態にも対抗できると期待したのですが、残念でした。

 せっかくの4レベル移動力2、2ダメージという性能も、自分の城の守りにしか回せないとなったなら、攻撃が特徴であるはずのガイアでは、他のユニットとの調和がまったくとれず、ドーベルマンだけが浮いた存在になってしまって、ガイア勢力としてのデッキ構築が否定されてしまい、デッキに入らない状況となってしまいます。
 これが例えば、クァール勢力の同じレア枠のコイン効果のように「(1):ガイアユニットは1マス追加で移動できる」であったり、エイリアン勢力のレア枠のコイン効果「(1):コイン効果によるダメージを無効化する」などであったなら、どれだけよかったでしょうか。
 同じレア枠を比べた時のガイア勢力の不遇ぶりが、何かひどく意図的なものを感じてしまいます。
 現状のクァール勢力のように異常に使いやすいユニットばかりが目立つ状態なら、わかるのですが、全体的に使いにくいユニットが今まで多かったガイア勢力ですので、セットの中で一番使いやすく強いコイン効果をもっていても良いように思うのですが・・・。
 第四弾ではそうである事を期待します。

 でも、造形が格好よいから一体くらいはつい、デッキに入れてしまうんですよね(笑)。

 ちなみに、徹底した守備デッキである要塞型デッキの中盤の守りとして入れる場合もありますが、どうしてもガイアコインを使う能力である為、デッキコンセプトの勢力とあわず、なかなか上手くまわらないようです。
 今後のガイア勢力のユニットとのコラボレーションに期待したいと思います。
 ポテンシャルはかなり高いので、他のユニットが揃いさえすれば、十二分な活躍が見込めると思います。



○シュレーディンガー  レベル=5、歩行1、スーパーレア
自動効果:2ダメ
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスで絶対成功または絶対失敗が出るまでふりなおす。

 このユニットの造形については、すでに以前述べているので、ここでは割愛しましょう(笑)。
 設定でも、わざわざ「でぶ猫の」遺伝子を取り込んでいるとなっており、個人的に「なにゆえよりによって・・・」と思ってしまいました(笑)。

 5レベルのユニットで3ダメージとなると、比較対象は当然獅子王となるのですが、あちらは歩行2、こちらは歩行1で、その差はあまりにも大きいと言わざるを得ません。
 バトルブレイクでは、ユニットの機動力はそのまま戦力であり、多少能力が弱くても、移動力さえあれば十分一線級の働きをさせる事がプレイングで可能ですし、単純に「強い」要素である点は、大会デッキなどで移動力が「1」のユニットがデッキに入っているシーンをほとんどまったく見ない点からも明らかです。

 と、なるとユニットの使いやすさにおいて、このシュレディンガーは獅子王に大きく見劣りするわけですが、その差を埋める能力として「プッシュ」があります。
 ガイア勢力のボードコントロールとして、プッシュが設定されたのか、今回はモッチーとこのシュレディンガーの2体が持っています。
 本来城攻略の為に使用するのが一般的なプッシュですが、歩行1のシュレディンガーが相手の城までたどりつけるはずもなく、自然のこれは城防衛の為に使用される事になるわけですが、弾き飛ばして空いたヘクスに、自軍ユニットが入れないとプッシュはその真価を発揮しづらく、その為には混戦の中でも移動が容易な「飛行」ユニットが必要になります。
 残念ながらガイア勢力にはここ一番で投入できる飛行ユニットはないんですよね。
 3レベル帯になら「クロウテング」「B・シャモン」などがいるのですが、これらはメタユニットであり、継戦能力にすぐれているわけではない為、方向性が違います。
 城防衛に優れているのは「ドーベルマン」ですが、こちらは歩行2である為、シュレディンガーの背後から回り込む事は出来ないわけです。
 となると、ドーベルマンともあまりシナジーをとれないシュレディンガーは、単純に3ダメージユニットという事になり、唯一の救いはコイン循環を容易にしてくれる事ですが、その為には相手ユニットに隣接する必要があり、歩行1が再びネックになってきてしまうというなかなか縛りが厳しいユニットになっています。

 ただ、このユニットを投入したガイアデッキを構築してみるとわかりますが、5レベル3ダメがほとんど確定している、つまりどんな敵にも「自動失敗」以外では命中する可能性がある(どうせ振りなおすので)このシュレディンガーは異様に打撃戦に強く、コイン循環も頻繁に出来る為に他のガイアユニットの展開をそうとう早めてくれる優秀なユニットで、歩行2にしたら強すぎたんだろうな、と素直に思います。
 まぁ、あえていえば、他勢力ではあきらかに「強すぎた」ユニット達がいるので、相対的には、歩行2でも良かったように思います(笑)。



 さて、ざっとですが、以上がガイア勢力の新戦力達です。
 これで第3弾「混戦」のユニットは全部紹介したと思います。
 バトルブレイクも第3弾まで発売されて、徐々にユニット同士のコンビネーション、デッキとしての構成などのパターンが増えて、より一層楽しくなってきました。

 今後さらにリリースされるユニットの内容も気になりますが、まずは、手元にあるユニット達で、様々なデッキを組んで楽しんでゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-09-15 06:58 | ユニット評価

バトルブレイクの城コイン戦略。

 バトルブレイクの第3弾「混戦」が発売になって、様々に特殊な、しかも使い勝手のよいサポートユニットが登場したおかけで、色々なデッキタイプが生まれてきました。
 同時に、これまでほぼ固定された内容だった「城コイン」についても、どっと種類が増えた為、城コインの選択肢による戦術の幅が生まれるようになったと思います。

 城コインはスターターセットに4種類、「ファースト・ブレイク」の参加賞で1種類。第3弾のブースターで4種類、そして「セカンド・ブレイク」の参加賞で1種類が登場し、現在10種類の中から選択する事が出来ます。

 一覧にすると以下の通りです。

○反撃2
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、対象のフィギュアに2ダメージ。
入手:スターター
 キャッスルブレイクしてきたユニットに対して自動的に2ダメージを与える効果で、より直接的に相手のユニットを破壊し、相手のデッキそのものにダメージを与える効果を持つとともに、そのユニットによって、自分の城を再びブレイクされるリスクを下げる事が出来ます。
 ただ、ユニットが大型化してくると、有効な解決策となりづらくなり、さらに、後半では相手ユニットを撃破する事によって、2体目の相手ユニットが城に隣接できるチャンスを与えてしまうケースがありえます。
 出来るだけ一枚目、二枚目の位置にいてほしい城コインです。

○退去
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、すきなマスに移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットを盤上の望みの場所に移動させる効果で、バトルブイレク第1弾発売当初は、とにかく相手の出撃エリアに移動させるケースが多かったのですが、最近では、自軍ユニットが固まっている場所にわざと移動させて次ターンにそのユニットを集中攻撃したり、未行動の相手ユニットの進路上にわざと移動させて、その侵攻を阻害する為につかわれる事がほとんどになりました。
 汎用性が高く、優秀なのですが、序盤にめくれてしまうと、戦局がそれほど動いておらず、自軍ユニットで打点の高いユニットが盤上に出ていないと真価を発揮しづらいケースがありえます。
 出来るだけ三枚目にいてほしい城コインです。

○補給1
効果:自分のフィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットの攻撃を邪魔するのではなく、自分のユニットの生存率をあげる為に使われる城コインなのですが、おしむらくは色がないことです。
 実質、対象にしたユニットのHPを+1出来るわけなのですが、バトルブレイクでは、10枚のコインをいかに上手く活用して、自分の望むユニットを盤上に展開するかが勝敗に大きく影響します。
 コインを上手くまわせば、出撃する為にコイン6枚必要とするユニットを盤上に3体存在させる事も十分可能で、ただバンクから足され、ブレイクされたユニットからもどってくるコインを使ってユニットを展開させるだけでは相手を追い詰める事は出来ないわけです。
 ここにコインルールの醍醐味があり、何手も先を読んで、コインが何枚待機エリアに戻るのか、その時だせるレベルのユニットが有効活用できる盤上の場所はどこまでなのかを計算するわけなのですが、これは相手の計算をズラす事が出来る城コインなわけです。
 しかし、この城コインで、そのユニットのコイン効果を使用できない為、この城コイン効果を利用するよりも、待機エリアにもどして、次のユニットのチャージコインとした方が戦略上安定するケースがほとんどで(キャッスルブレイクされるコインが絶対にこの城コインだとわかっていれば戦略はたてられますが、普通はブレイクされる状況になると読んだ場合、それは待機エリアのコインとして計算するからです)、今の所、この城コインの能力は活躍の場が極端に少ないといわざるえません。
 今後の展開に期待です。
 
○飛行2
効果:自分のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 こちらも自軍ユニット用の城コイン効果で、基本的にはユニットの加速効果として使用します。
 足の遅いユニットに対する移動サポートとして利用したい所ですが、4枚しかなく、ランダムにめくられる城コインにそこまで期待するのは酷というもので、むしろ、試合後半の、双方のプレイミスが勝敗をわけるような接戦の時に、予想外に相手の城コインに自分のユニットを肉迫させるか、または、中途半端な位置にひっぱりだされた自軍ユニットを、自分の城防衛に回すために一気に呼び戻すかの為に使用します。
 城攻め型では序盤に、殲滅型では終盤にめくれてほしい城コインです。

○守備
効果:このターン中これ以降、自分の城はキャッスルブレイクされない。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 同一ターンにおける集中打によるキャッスルブレイクを防ぐもので、対城攻め型デッキ用の城コインとして期待してしまいますが、実際の所、1ターンにキャッスルブレイクを2回されるような状況にもっていかれた場合、ほとんど負けが確定しているような状況になっており、あまり意味を感じない効果と言えます。
 ただし、第3弾で登場した「ピーコックペガサス」を活用した要塞型デッキではかなり話が違います。
 「ピーコックペガサス」の対策の1つとして、プッシュの効果で城周辺から弾き飛ばし、その間に一気にキャッスルブレイクを決める集中打の作戦が、これ1枚で瓦解してしまうのです。
 しかしながら、そういった限定的なケースでしか活躍できる事はない為、今後の展開を期待したいと思います。

○帰還
効果:自分のフィギュアを1体選び、そのフィギュアと、チャージされているコインを自分の待機エリアにもどす。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 ダメージを受けて、またはコイン効果を再利用する為に自軍ユニットを待機エリアに戻す事を可能としてくれる効果で、再出撃の手間はかかりますが、総合力で「補給1」を上回る効果といえます。
 ただ、バトルブレイクでは盤上に存在しているユニットの数が多いほど有利になり、さらにそのユニットのレベルが高い方が当然戦力が高い事になります。
 ですので、適度にダメージを受けた6レベルや5レベルのユニットを複数展開する事が、殲滅戦などでは絶対的な有利を生み出します。
 となると、それらの高レベルユニットを手元に戻すのは、チャージコインを全快にして出撃出来る利点を上回る損失となるケースが非常に多く、さらに第3弾の極悪ユニット「看護兵」の存在がコイン補給の自由な調整を可能にしており、再出撃の手間がかかるこの城コインの価値を大幅に下げてしまっています。
 しかしながら、2~3レベルくらいで、出撃時のコイン効果を搭載したユニット、具体的に言えば、3レベルくらいで、出撃時に2コイン支払って、対象の飛行○のユニットに○ダメージ与えるなんてユニット(ちょっと強すぎかな(笑))が登場したなら、この城コインは俄然一線級の価値が出てきます。
 それまでは、なかなか使いづらい城コインという事になるので、今後の展開に期待です。

○バンク1
効果:自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 バトルブレイクではバトルコインによって、序盤の展開力の制限がかけられており、より早く高いレベルのユニット、または中型ユニット2体を展開する為に、あえて一枚目のキャッスルブレイクは「してもらう」戦術があるくらいなのですが、この城コイン効果はさらにそれを加速させます。
 とくに要塞型デッキでの活躍が目覚しく、一枚目のキャッスルブレイクでこれがめくれようものなら、それが2ターン目裏であっても、次のターンの相手の使用可能コイン枚数は実に7枚となり、正直もう城攻めは諦めたくなるくらい、絶望的な展開力の差がでます。
 ゲームをしていけばわかりますが、バトルコインは序盤の展開力を大きく抑制し、低コストによる速攻戦略を可能にしつつ、普通にいけば8ターン目以降は10枚すべてが使えるので、今度はリソース利用の概念が一気に変化し、高レベルのユニットを展開する事が出来るものの、全部で10枚しかないコインをいかに循環させるかで、複数の高レベルユニットを盤上に展開出来るかが決まるというリソースの制限を生み出しています(逆に言うと、このバトルコインがない状態でプレイしてみると強キャラゲーになってしまい、エリアエフェクト(範囲攻撃)を持つ不死フェニックスとトリヤマロボの無双っぷりが酷くて、2レベル以下のユニットが選択出来ません(苦笑))。
 この互いに互角なリソース制限に変動をもたらすのがキャッスルブレイクで、ブレイクされて追い詰められれば追い詰められるほど、対戦相手よりもコインリソースの面で有利に立てるわけです。
 この城コインの効果は、そのコインリソースの有利さを一気に押し広げるもので、一枚目のキャッスルブレイクでめくれた時の戦略の幅の広がりすばらしく、守備に重点をおいてデッキが構築されている要塞型デッキの場合、一気に鉄壁の防御体制をしく事ができるくらいです。
 今後、様々なデッキの城コインの選択肢に入ってくるであろう、優秀な効果だと思います。

○【集団】2回行動※1
効果:【集団】フィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。このコインがチャージされた
【集団】フィギュアは「2回行動」を持つ。
入手:第3弾ブースターよりランダム
※1=本来は人マークが3人ならんでいる記号が使われているのですが、同名ユニットでも、同時に三体まで戦場に出れる事から、このブログでは便宜的に【集団】と表記させて頂きます、ご了承ください。
 かなり評価が分かれる、というか癖の強い効果で、専用のデッキ構築が必要となってくるでしょう。
 【集団】マークを持っているのは、第3弾環境までの現在で、「牧場トカゲ」「バズーカ歩兵」「突撃兵」「トカゲ剣兵」「トカゲ弓兵(銅)」「オックスホーン(銅)」で、いずれも1レベルであり、この城コインがめくられた時に盤上に存在していなければならない(出撃時には無色である城コインを1レベルユニットではチャージ出来ないため)。
 2回行動は個人的にかなり高く評価しているものの、この高いハードルをクリアするのは相当難しいといえます。
 さらに、城コインは同一のものが4枚の中に使用出来ない為、折角専用デッキを組んでも、この城コインが4枚目に眠っていた場合、デッキコンセプトがまったく意味のないものになってしまうのです。

 しかしながら、今後の展開で、【集団】専用の城コインのバリエーションが増えた場合には俄然面白いファンデッキが組めるでしょうし、2レベル以上の【集団】効果持ちユニットが登場した段階で(正直、2レベル以上の【集団】持ちは強すぎるので、実用レベルの能力のユニットとしてはおいそれと出ない気がしますが(笑))、このコインの価値は飛躍的に上昇すると思います。
 将来が楽しみなコインといえるのではないでしょうか。

○歩行3
効果:自分のフィギュアを1体選び、3マスまで歩行移動させる(他のフィギュアは飛び越えられない)。
入手:「ファースト・ブレイク」公認大会参加賞※2。
※2=現在公認大会は「セカンド・ブレイク」期間となっているので、この城コインは入手出来ません。ただ、前回までの参加賞でしたので、大会参加者などから簡単にトレード出来るはずです。
 序盤から積極的にキャッスルブレイクを狙ってくる城攻め型デッキ同士がぶつかった場合、カウンター戦術の一環として採用される事の多い城コインで、この効果を使って一気に相手城への距離をかせぐというものです。
 もう1つは、キャッスルブレイクを連続でされない為に、相手の侵攻ルートに自軍ユニットを配置するなどの防御策としても使用され、「飛行2」と甲乙つけがたいものがあります。
 しいて言えば、序盤のユニットがあまり盤上に展開していない状態では「歩行3」が、中盤以降の盤上でユニットが混戦状態になる状況では「飛行2」が有効といった所でしょうか。
 第2弾までの環境では選択肢がほとんどない事もあり、「歩行3」と「飛行2」の両方が採用されていましたが、今後はどちらかを選択する事が増えてゆくと思います。
 どちらにしても、一瞬の瞬発力を与えてくれる非常に優秀な効果だと言えると思います。

○プッシュ2
効果:相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:「セカンド・ブレイク」公認大会参加賞。
 相手ユニットを移動させる効果は、「退去」によってその有用性が証明されており、序盤の限られた状況でないかぎり、多くの場合、数ヘクス移動させる事によって相手の侵攻ルートをふさいだり、または自軍の打点の高いユニットが効率良く攻撃出来る位置にもっていける為、この「プッシュ2」は2枚目の「退去」として大いに期待できます。
 ただ、「飛行2」と「歩行3」の城コインのように、甲乙つけがたい関係ではなく、「退去」と「プッシュ2」では、その効果の面からあきらかに「退去」が優れているので、「プッシュ2」はあくまで「2枚目の退去」として使用される事になると思いますが、「同名の城コインでは築城してはならない」のルールがある為、こういった派生系の効果も、築城の段階で選択肢として入ってきて面白いです。
 デッキの流行にもよりますが、今後使用頻度が高くなりそうな城コインです。

 ざっとした説明ですが、以上10種類です。

 さて、これら10種類の城コインの中から、「同じ物を選択してはならず」、「4枚」を選んで自らの「城」を築城しなければなりません。

 まず、築城する時の考え方として、自分のデッキが殲滅型なのか、城攻め型なのか、要塞型なのかを考えて、なにをしたら、より効率的に城を守れるかをデッキに採用されているユニットを考慮して考えると良いと思います。

 基本的に、相手が殲滅型だった場合、自分の城コインが割られる事はないため、城コインの選択は常に「対城攻め型」用に築城されるはずです。
 そう考えると、まず間違いなく選択肢に入ってくるのは「退去」で、これが外れる事は現状まずないでしょう。
 そのあとの候補として「プッシュ2」「反撃2」「飛行2」「歩行3」「バンク1」「守備」といった所でしょうか。
 もう少しユニットや他の城コインが増えてからでないと、「2回行動」「補給」「帰還」は選択肢に入らないのではないかと思います。
 「帰還」については場合によっては入ってくる可能性があるのですが。
 
 さて、では具体的に残った3つの枠に何を選択したほうがよいかという話ですが、個人的な指針としては、自分のデッキが殲滅型で、打点の高いユニットが早い段階から展開できるのであれば、「反撃2」「バンク1」「プッシュ2」といった、移動強制や、資源加速といったコインが選択されやすいと思います。
 城攻めデッキの場合、戦略が同じ形になってくるはずなので(相手が殲滅型の場合には、そもそも自分の城はプレイクされない)、カウンター戦略としての「歩行3」「飛行2」といった移動補助と、「反撃2」「プッシュ2」といった相手ユニットへの妨害系から選択する事になるでしょう。
 要塞型の場合には、連打による損失を防ぐ為に「守備」が選択肢に入り、ユニット展開の為に「バンク1」、そして水際防御用に「反撃2」「プッシュ2」といった中からの選択になると思います。

 流行のデッキタイプを考慮して、自分のデッキスタイルにマッチした築城も、ユニット選択と同様にバリエーションが増えたおかげで面白くなってきました。

 良く練られた状態の城コインが、構想通りにまわった時などはかなり爽快な気持ちになりますので、是非、色々と試してみて下さい。
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by Coeurlcall | 2011-09-09 06:59 | ユニット評価

バトルブレイク第3弾、ケルベロスキャンペーン。

 昨日、バトルブレイク第3弾のブースターが魔王の森でも発売になりました。

 ご予約をして下さったお客様、大事にとってありますので、お時間のあいた時にいつでもご来店下さい。
 一部、メールアドレスが正確ではなかったようで、お知らせ出来ていない方もいらっしゃる為、ここを借りましてお知らせさせて頂きます。

 さて、今回のブースター発売日には、特製ユニット「ケルベロス零号」がもらえるキャンペーンを通常店舗でも開催させて頂けて、非常に嬉しいかぎりでした。
 大型店でのキャンペーン企画もいいのですが、やはり通常店舗でもこうしてイベントをさせて頂けると助かりますし、常連のお客様にも本当に喜んで頂けます。

 ただ、魔王の森の場合盛り上がりすぎてしまい、開店と同時に楽しみにしていたお客様がブースターを一斉に購入し、ものの数分で10個限定の「ケルベロス零号」はなくなってしまいました(笑)。
 一応、お一人様1個限りにしたのですが、焼け石に水でした・・・。
 うちの店の場合、せめてあと10個欲しかったです(涙)。
 正直に言ってしまいますが、魔王の森ではすでに「ケルベロス零号」は配りきってしまったので、入手されたい方は他店さんをご利用下さい、と涙を飲んで言わなくてはならない状況です。

 それでも、今回は通常店をキャンペーン企画に含めて頂けたバンダイさんには感謝しています。
 普段ですとこういったキャンペーンは大型チェーン店のみという対応が多いですし、通常店はかやの外のケースも少なくありません。
 ただ、それもわからなくもないのが現実です。
 広く店舗をつのると、なかには店舗さんがいきなりシングル売りをはじめたり、オークションにさっさと出品したりと、私個人としては信じられないような対応をしだすのも、悲しい事実で(実際、カードゲームなどでそういった対応をしている店舗さんを見知っていますし(嘆息))、そういった傲慢な行為が、結局お客様とともに商品を育てるという大切な部分を失ってしまい、さらに販売元さんが通常店をキャンペーン対象店に指定しづらくさせてしまっているのだと思います。
 店舗サイドも、モラルをまもってお客様に提供する事は基本的な行為だと思うのですけれど。

 ちょっと話がそれてしまいました(苦笑)。
 ともかく、今回のキャンペーンは大盛況のうちに、というか、イベントのポップなどを店頭に出す間もなく、無事終了しました。
 また、機会があれば、是非、魔王の森もキャンペーンに参加させて頂きたいと思います。
 その時は、もう少しだけ、個数を増やして頂けるように、努力したいと思います。
 「ケルベロス零号」をお渡し出来なかったお客様、本当に申し訳ありませんでした。


 さて、それはそれとして、前回よりの続きとして、第3弾ユニットの紹介です。

○ヒナモグ、レベル=1、歩行2、ノーマル
 自動効果:潜伏

 ユニットの造形がなんともかわいらしく、それだけで人気が出そうなユニットです。
 一見ヒヨコのように見えますが、実はモグラですから注意して下さい(笑)。
 
 潜伏能力は極めて強力な防御手段で、通常攻撃のみで構成されたデッキですと、触る事が出来なくなってしまいます。
 コイン効果でならダメージを与える事が出来ますが、従来のデッキですと、たかだか1レベルのユニットの為にダメージ型のコイン効果を使ってしまうと、本来使うべき相手に使えない為、結局機能不全になってしまう可能性があるのです。
 実際プレイすると、「フタゴトカゲ」や「ケルベロス」などのコイン効果であっさり倒されるのですが、それらのユニットが本来であれば倒していた「アビリティDEX」や「甲蟲王」などが今度は生存率をあげれるという結果になります。

 ただ、流行のユニットである「不死フェニックス」に致命的なまでに弱い為、やはり現状潜伏を使用するデッキを構築する場合、「???」のユニットを使う方が無難です。
 それでも、メタ次第では十分考慮にあたいする優秀なユニットだと思います。


○ザムザ、レベル=3、歩行1、ノーマル
 自動効果:2回行動
 コイン効果(1):自分のターンの最後に使う。このユニットと、チャージされているコインを自分の待機エリアにもどし、このユニットがいたマスに「カフカ」を出撃させる。

 恐怖の2回行動の自動効果をもっているユニットです。
 2回行動と最初聞いた時、私はてっきり「移動→攻撃→移動」とできるユニットで、2連撃の移動バージョンだと思っていたのですが、公開されてびっくり、純粋に1ターンに2回の行動が出来る、という効果でした。
 
 これは計り知れないメリットをもっていて、2体のユニットを攻撃出来たり、城を2回ブレイク出来たりするといった直接的なものだけではなく、何よりも強力なのは、攻撃した相手ユニットのマスに自分で侵入出来るという部分です。
 これは城の攻防において非常に重要で、城周辺の重要なマスの取り合いにその真価を発揮出来るのではないかと思います。

 ちなみに、このユニットのコイン効果なのですが、能力の文章を読むかぎり、カフカがいない現状でも、ザムザ自身を待機エリアに戻す効果だけは発動できるように思うのですが、どうなのでしょうね?



○ピーコック・ペガサス、レベル=4、飛行2、レア
 自動効果:対ガイア+3
        挑発
 コイン効果(1):移動前に使う。自分のレベル2以下のユニット全てを選ぶ。このターン中、対象のユニットの移動力は「飛行2」になる。

 個人的に今回のセットのナンバー2のユニットだと思っているのがこの「ピーコック・ペガサス」です。
 詳細についてはすでに以前このブログで書いてあるのではぶきますが、移動2で挑発というだけでも異常なのに、4レベルという耐久度は破格の扱いです。
 惜しむらくはやはりクァール勢力だという事でしょう。
 ガイアやエイリアンあたりの勢力だとなおよかったと思うのですが。

 ともあれ、コイン効果を使う気がなければ、タッチクァールでこのユニットはデッキに入れる事ができ、特に殲滅型デッキのコストが高めのデッキ、つまりショットガンスタイルなどでは、対城攻めデッキに対するメタユニットとして全ての条件を揃えているといっても過言ではありません。

 ちなみに別の事例で「0体を選ぶ事は出来ない」との事がありましたので、現状その解釈でいくなら、盤上に自軍の2レベル以下のユニットが1体もいない場合、「ピーコック・ペガサス」はコイン効果を宣言できないので注意して下さい。



○聖獣ゲンブ、レベル=6、歩行1、スーパーレア
 自動効果:2ダメ
        装甲1
 コイン効果(1):このユニットがダメージをうけた直後に使う。直前に受けたダメージを無効にする。

 今回2体だけ収録されている6レベルクリーチャーのうちの1体です。
 非常に、というか、もはや異常な生存率の高さなのですが、決定的に機動力がなく、自発的なコイン循環が出来ないため、よほど特殊な環境を用意しなければ活躍できないのてはないかと思います。
 2ダメージの効果を利用して、城正面にいて、その圧倒的な生存率で城の守護者となるのが最良の動きでしょう。
 ただし、コインを6枚もがめてしまうので、かなり低コストのユニットを用意する必要があります。
 
 逆に「聖獣ゲンブ」を出された側は、どうやって倒すかを考えるよりも前に、どうしたら無視出来るかを考えたほうが無難といえるでしょう。
 その結果、無視できないのであれば倒す方法を考えるとした方が、楽だと思います。


 さて、かなり駆け足ですが、とりあえず今回はクァールについての感想でした。
 次回はエンパイアのユニット感想などを書いてゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-08-26 07:06 | ユニット評価

トカゲ剣兵で・・・

 先日、ある方から「トカゲ剣兵で勝つ事は出来ませんか?」という質問を頂きました。

 なかなか深い、そして意義ある質問だと思います。

 私は学生時代、TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)にはまって、大学時代には五人の友人宅および自宅を皆で泊まり歩いて、一週間くらいにわたってひたすらプレイしたりしたくらいですし、今でもオリジナルシステムを作ってプレイしている程好きです。
 そして、日本で始めて(と、いうよりも世界で初めてでもありますが)TCG(トレーディングカードゲーム)という分野がマジック・ザ・ギャザリングによって生み出されてからは、ずっと、今でも楽しくプレイしております。

 まず、そこで私の考えからいえば、娯楽、とくにテーブルゲームとされる分野で、コミュニケーションゲームと呼ばれる、相手がいて、初めて成立するゲームというものをプレイする時には、何よりも「楽しむ」事こそがその目的となり、あえていえば、それが出来た場合に勝者となると思っています(だからゲームの参加者全員が自分が勝者と素直に思えるゲームはザラにあります(笑))。

 例えをあげれば、同じ娯楽でも、そこがテレビゲームと大きく異なる部分だと思います。
 携帯ゲームなどが普及して、一見協力プレイも出来るゲームが増えましたが、その本質は「一人で遊ぶ事が出来る」というのがテレビゲームであり、友人と会わなければプレイする事自体が出来ないテレビゲームはまずないでしょう。
 そうなると、当然ですがその目的は「共に楽しむ」ではなく、「自分の満足度」が最優先され、結果として「勝つ事のみが目的」になってしまいます。
 これ自体は別に悪くもなんともなく、むしろ一人遊びが出来るテレビゲームは、その個人的自由度ゆえにもてはやされたわけでもあります。

 でも、コミュケーションゲームでは大きく状況が変わります。

 対戦相手や、ともにプレイする仲間がいなければ成立せず、何度も集まって遊ぶ為には「共に楽しむ」事が必要不可欠となるわけで、「自分の満足度」を優先されてしまえば、自然と一緒に楽しむ事は出来なくなってゆきます。
 ちょっと面白いのが、いつでも「自分一人でも楽しめる」要素をもつテレビゲームの場合、利害の一致から「自分の満足度」優先でも、結果として「共に楽しんだ」状態に出来る事です。
 でも、この場合、相手にあわせたり、相手の為に何か用意したり、自分の満足度を低下させてまでにはならないのが一般的で、逆にテーブルゲームでは、皆で楽しむ事が上位となり、皆で楽しんだ事が、自分の満足度につながってゆく訳です。
 「共に楽しむ」と「共に楽しんだ」は決定的に違うもので、一見した感じでは一緒の事をしているようで、実は真逆の発想だったりします(この違いは優劣を示しません、それだけになってしまうのは流石に問題ですが、あくまで方向性の違いなだけです、念のため)。

 さて、なにやら話しがそれてしまいましたが、この「トカゲ剣兵で勝つ事が出来るのか?」という質問について、単純に対戦において「トカゲ剣兵で相手の最後のユニット、または城コインをブレイク」した状態を勝ったとするなら、徹底した殲滅型デッキをくみ上げ、1体だけ「トカゲ剣兵」を入れ、最後の一撃の為だけに「トカゲ剣兵」を出撃させる事によって解決します(かなり難しいですが、まったく不可能でもないでしょう)。
 でも、その場合、「トカゲ剣兵でなくても良かったのでは?」という疑問がつきまとう事でしょう。

 ただ相手に勝利する事だけが目的であり、前述のケースにおけるテレビゲームのように勝つ事のみが優先されるのならば、それ以外の結論は出しづらいですし、理解するのも困難になってしまうでしょう。
 
 しかしながらバトルブレイクはテーブルゲームであり、コミュニケーションゲームです。
 ただ、プレイに勝利する事ではなく、ゲームのプレイそれ自体を、つまり過程や思考、背景などを「楽しむ」事が大いに出来ますし、また推奨すらされます。

 強いユニットにおんぶに抱っこではなく、「トカゲ剣兵」を活躍させる為だけのデッキの作ってプレイしてみる楽しみがありますし、相手は融通も相談も出来ないプログラムなどではなく、目の前にいる同好の士です。
 そういったテーマデッキで遊びたいのだけど、どうかな?と話し合う事が楽々と出来ます。
 バトルブレイクというテーブルゲームそのものを楽しんでいる方なら「そういう事なら、俺もエイリアン調査隊デッキでも作ってくるかな」という事も出来るでしょう。

 わざわざバトルブレイクにはバックストーリーが用意してあるのです、エイリアンの先遣部隊と、ガイアのトカゲ部隊の小競り合いがあったとしてデッキを構築すれば、おのずと選択されるフィギュアは限られてきますし、小規模戦闘ですから、ユニットを6体にしたり、コインを5枚だけでプレイしたりするのもいいでしょう。
 または、第2弾のストーリーの再現で、休戦協定を受け入れた獅子王を無視してエンパイアに突貫した暴虎王は手勢を率いての独断先行だったはずなので、暴虎王とトカゲ部隊対、エンパイアの前線部隊というテーマにすれば、やはり限られたユニットからの選択となってきませんでしょうか?
 
 プログラムに命令された通りに従うのではなく、自由に発想し、相手と大いに談笑しながらプレイ環境すら含めて楽しめるのがテーブルゲームです。

 こうして「トカゲ剣兵」を使ってバトルブレイクを満喫して楽しんだなら、それは「トカゲ剣兵を使って勝った」事と同意語になるでしょう。
 テーブルゲームにとって勝った人とはつまり、皆で楽しんだ人、皆を楽しませた人の事をさすのですから。
 
 それに、こうした背景を考えたり、ある程度の制限をつけるのは、別に特別な事を提唱している訳ではありません。
 だって、そもそもスターターセットですら、4体、コイン10枚のルールを説明しているわけで、そんなに肩肘はってプレイしなくてもいいのがテーブルゲームな訳です。


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 もちろん、テーブルゲームといえども、公式ルールにのっとり、大会に出場した時にはもちろん、優勝する事が皆の目的となるわけですから、今度はより強いユニットを選択しプレイする事が推奨されます。
 プレイそれ自体はどのユニットを使用しようが、どんな環境を選択しようが真剣にするのが礼儀ですが、大会では、「勝つ事」という条件のユニット選択の制限が設けられる訳です。

 この時に「トカゲ剣兵」を選択すべきか?と聞かれたなら、私は素直に、すくなくとも現状環境下では難しいと答えます。
 ただ、「トカゲ剣兵」の造形や設定をいたく気に入っているので、1体いれて、なんとか勝ちに行きたいといわれたなら、残りの9体の選択肢を一生懸命考えます。
 直接的なコラボレーションがなくても、デッキに愛すべきユニットを入れておくのは、モチベーションアップにつながりますし、それは勝利を呼び込む事すらありえるのは、マジック・ザ・ギヤザリングでもいやというほど見ています。
 効率がすべてではないのが「運」の要素がはいったテーブルゲームです(もちろん、限界はありますが(笑))。

 でも、日本ではTCGが中心となっているこういったコミュニケーションスタイルのテーブルゲームですが、こういったようにシチュエーションにあわせてカードを選択し、普段の大会では使われないカードが山のように存在するのはごく当たり前の話となっています。

 子供さんの間で人気のある「遊戯王」など、大会に出て優勝を目指すという話をするなら、ちょっとパックを買って当たったカードでデッキを作るなどほとんど不可能ですし、高額レアカード、限定カードやら特典カードやらのオンパレードです(ほんの数枚の違いが出る程度が主な流れだといえます)。
 でも、プレイしている方は当然のように受け入れて遊んでいます。

 まぁ、極端な例をだしてはいますが、楽しみ方の提供という部分においては、様々なユニットがあるのはフィギュアゲームとしてはそれほど苦になりませんし、そうした状態の遊戯王などにくらべても、まだ楽しみ方が残せる分、いいのではないかな?とすら思います(念のために言い添えますが、遊戯王を何も否定していません、あくまで比較論として知名度の関係から引き合いにだしただけです。過激な反応をされる方もいるので、念のため)。

 バトルプレイクは、10体のユニットと10枚のコインという、極めてシンプルなルールをデザイナーさんが用意してくださったので、楽しみ方のバシリエーションは本当に多岐にわたります。
 先ほど説明したテーマデッキもそうですが、ノーマルユニットだけでデッキを組んでみたら?レベル制限をもうけてみたら?コインの枚数を調整したみたら?能力の解釈をかるく調整してみたら?などなどちょっと考えただけでも、いくらでも楽しみ方は思いつきます。

 そうした楽しみは「トカゲ剣兵」などのユニットがいるおかげとも言えるのではないでしょうか。
 
 友人と、またはバトルブレイク仲間と、大いに語らって、その場の軽いノリで簡単な制限をつけてデッキを即興で組んで、プレイしてみて下さい。
 思ったよりもずっと楽しいと思います。

 そして、さらにいえば、そういった自由な発想で普段から楽しんでいるなら、それはユニットの性能や自分のプレイの癖、ユニットのゾックに対する感性や思考のあり方などの経験を積み上げる事になり、大会用の勝つ為のデッキを構築する時、または大会中のプレイングなどに、実は相当有利に働いたりするものです。
 
 定番や攻略ルートがないのがテーブルゲームで、だからこそ面白いのだと私は思います。

 是非、「トカゲ剣兵」で楽しんで頂きたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-08-03 18:46 | ユニット評価

バトルブレイク第3弾のユニット4体公開。

 バトルブレイク第3弾のユニットがVジャンプ誌上にて公開されました。
 いくつかのユニットの写真がのっていたのですが、正式に公開されたのは4体のみで、以下のようなユニット達でした。

「サウス・カリフォルニア・パール」
エイリアン(VR)、レベル=6、飛行2
自動効果=回復1(攻撃のかわりに使う、となりの自分のフィギュアを1体選ぶ。対象のフィギュアに待機エリアのコインを1枚つける。ただし上限はレベルまで)
自動効果=2連撃
コイン効果(2)=相手ターンの最初に使い、となりの相手フィギュア1体を選ぶ。このターン中、対象のフィギュアは攻撃できない。

 まず最初は、漫画家荒木氏デザインによるユニットで、なんとも微妙な形のユニットです(笑)。
 一応独創的といえば良いのかもしれませんが、これ、レアリティも高いですし、それなり以上に人気が出るでしょうが、先入観なしでこのユニット見て、格好良いと言う人はいないだろうというデザインだと思うのですが、どうなんでしょうか?(笑)。
 なんか有名な人が書いたデザインだから、とありがたがる気持ちがない私としては、もう少しなんとかならなかったのかなぁ、というのが正直な感想です。

 さて、このユニットの造形についてはともかくとして、能力としては非常に優秀です。
 今回の新しい自動効果である「回復」については、ユニットのコイン効果の再利用を促すもので、何よりもおそるべき点は対象とするユニットの勢力に制限がないという点です。
 エイリアン陣営のユニットを援護するだけではなく、様々な他陣営すら援護する事が可能で、条件はただこのユニットの隣接ヘクスにいればいいだけという事になります。
 自身が6レベルである事から、なかなか落とされずらく、さらに攻撃禁止能力までもっているのですから、その生存率の高さは折り紙付きです。
 その横にダゴンやスフィンXといった、1コインで射程能力をもつユニットを置いておくだけで、連射砲台になってしまいますし、後方にこのユニットがいる場合には、アリアドネなどの移動補助能力などは驚異的な機動力を確保してくれる事と想像されます。
 
 基本的には、攻撃禁止能力などを含め、このユニットは後半に登場して、自軍城近くにいて、サッカーにおけるボランチ的な動きをするのが適任かと思いますが、いざ、オフェンスにあがってくる場合には、2連撃の能力とチャクラ星人のコイン効果によって、自動失敗なしの最大4ダメージという、十分な打点を確保する事もかのうです。

 これまでのヴィクトリーレアのような、単体での強さはないですが、他のユニットとのコラボレーションによって一気に輝くタイプの素晴らしいユニットだと思います。


「嫉妬のインヴィディア」
エンパイア(SR)、レベル=4、歩行2
自動効果=2連撃
コイン効果(1)=相手の出撃時に使う、相手が出撃させたフィギュアがレベル5以上なら、そのフィギュアに2ダメージ。

 さて、続いてはエンパイア陣営の新鋭で、やはり七つの大罪それぞれについて、エンパイアでは将軍クラスがいらっしゃるようです。
 と、なると「暴食」や「色欲」などはどう表現されるのか、そしてなによりも、どんな造形のユニットになるのかが非常に楽しみで、この先のシリーズについてもつい、期待してしまいます(笑)。

 この「嫉妬のインヴィディア」については、嫉妬の解釈が、対戦相手がレベルの高いユニットをプレイする行為に対するものになっていて、このユニット自身が4レベルである事から。
「ちくしょー、俺よりも高いレベルのユニットなんか出撃するんじゃねぇよ!」
的な嫉妬心に見えます(笑)。

 実際、現在のバトルブレイクでは高いレベルのユニットの出し合いになっているので、それなり以上に役に立つ能力とはおもうのですが、相手が殲滅型デッキであった場合、獅子王やカレルレン(シークレット)などの打点の高いユニットに対して使うと、相手のコイン循環が上昇してしまい、結果としてあまりよろしくない状態になってしまいます。
 エンパイア陣営でデッキを組む場合、その性能から基本的には城砕デッキを組む形がほとんどかと思うのですが、城砕デッキでは相手のコイン循環を滞らせる事が目的なので、ちょっと出番がありません。
 「憤怒のイラ」などとコンビを組んで、エンパイア陣営主力の殲滅型デッキなどを組んだ場合に出番があるかもしれません。

 ただ、この能力は、現在の環境で猛威を振るっている「不死フェニックス」の「復活3」に対してある程度の抑止力となりえます。
 「不死フェニックス」が復活するときには、必ず3枚チャージしなければならない事を強制させた上で、復活してきても、コイン効果が使用出来ないのであれば、多少なりとも対策にはなるでしょう。
 出来れば「2ダメージ」ではなく、「3ダメージ」というコイン効果だったなら、現状の高レベルユニット万歳の環境に大きな一石を投じれたのですが、流石にやりすぎになってしまうのかも知れません(笑)。


「シュレーディンガー」
ガイア(SR)、レベル=5、歩行1
自動効果=2ダメ
自動効果=プッシュ
コイン効果(1)=攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスを「絶対成功」か「絶対失敗」が出るまで振りなおす。

 ガイアは獣の遺伝子をとりいれた、かなり粗暴な外見をもっているのですが、なかなか理知的なネーミングセンスをもっているようで、アルジャーノンといい、今回のシュレディンガーといい、名付けの親にちょっとしたSFマニアがいるに違いありません(笑)。

 シュレディンガーは実在した人名で、猫をつかった有名な量子学の仮説実験を提唱した方です。
 まぁ、詳しい説明は興味をもった方が調べるとして(笑)、簡単にいえば、何かを認識しようとした時に、確実に認識できるものと、出来ないものがある、といったもので、例えば壁の向こうに何があるかは、経験上しっていたり、想像したりしているだけで、実際に認識されている訳ではない、よって認識されているものこそが確定で、認識されていないものは不確定なものである、といった考えのもと、ある猫をつかった実験器具を仮定し、
その生死が二分の一になるケースをもって説明した訳です。

 このユニットもそういった話を表現した能力となっており、バトルダイスを二分の一にしてしまうかなり面白い能力で、レベル5としては移動力に難がある為に非常に使いづらいのですが、実質3ダメージの絶対命中か、または絶対失敗かしか攻撃時にはおきない為、ダメージ効率としては、対6レベルを考えるのであれば、4レベルのユニットを上回ります。
 ただし、5レベルのユニットとくらべた場合、アベレージにおいて遅れをとり、相手が5レベルだった場合通常の5レベル2ダメのユニットを使用した方がダメージ効率は上昇するといった微妙な立ち位置です(笑)。
 なお、相手が3レベル以下だった場合、通常の5レベル2ダメのユニットより劣りますので、注意が必要です(苦笑)。

 最初に考え付くのは「アルジャーノン」によって絶対失敗を振りなおす手法ですが、この場合もダイスの確立は1回1回が独立試行で行われる為、確立をよくしている訳ではないんですよね(笑)。
 それでも、機会自体は増えますので、ぜひ「神はサイコロを振らない」という有名なセリフとともに、もうワンチャンスにかけて下さい(笑)。
 このユニットがエイリアン陣営だったなら、チャクラ星人をつかって、本当に「神はサイコロを振らない」と言えて、SFファン的には異常にもりあがれたのですが(笑)。
 ちなみにこのセリフについて気になった方は、ご自分で調べるか(ネットならすぐに解ってしまいます(笑))、魔王の森で私に聞いて下さいね(笑)。

 ちみに造形については、もっと猫猫しいものを期待していたのですが、怪獣のようなデザインになっており(両手の武器には笑いましたが)、個人的には不満です(笑)。


「ピーコック・ペガサス」
クァール(R)、レベル=4、飛行2
自動効果=対ガイア+3
自動効果=挑発
コイン効果(1)=移動前に使用し、自分のレベル2以下のフィギュア全てを選ぶ。このターン中、対象のフィギュアの移動力は「飛行2」になる。

 現状の環境下において、高レベルユニット全盛に一石を投じるべく用意されたであろうユニットで、レベルの低いユニットにしか能力を使用出来ませんが、盤上の自軍全てのユニット(勢力による制限も、位置による制限すらない)に影響を与えれる極めて強力な能力として設定されています。
 ノッカー、アイアイ、ノーチラス、アリアドネなどの移動力のないユニットを前線に押し出すともに、ビーム歩兵といった一撃必殺のユニットを前進させ、その射程に城を捉える事が出来ます。
 ただ、残念ながらこの能力が使われる事はまれでしょう(苦笑)。

 むしろ注目すべきは自動効果の「挑発」と、なによりも「ガイア+3」です。
 これによってガイアユニットに対しては、なんと7レベルユニットの防壁として立ちふさがる事が出来、移動力に乏しいガイア勢力がこのユニットに接近された場合、ほとんど役に立たなくなると思った方が良いでしょう。
 他陣営についても、飛行2の移動力によって戦場を自由に移動しながら、4レベルというタフネスで挑発を繰り返すこのユニットは、ゲームの序盤の削りあいから終盤の凌ぎあいまで、役に立たないシーンなどまずないといえるユニットです。

 2弾までの流れで、クァール勢力が優遇されすぎの感があったのですが、第3弾でもクァール全盛の時代が続く事が予想される優秀なユニットで、その造形もかなり格好がよく、ペガサスというよりはミニドラゴンといった雄雄しさがあり、あらゆるデッキタイプの中に入ってくる可能性があると言えると思います。

 さて、駆け足ではありましたが、第3弾の紹介です。
 夏休みに入って、学生さんも時間が出来てきたのではないかと思います。
 バトルブレイクを大いに楽しんでいきましょう!
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by coeurlcall | 2011-07-22 20:34 | ユニット評価