カテゴリ:感想や回想( 54 )

バトルブレイクの3文明デッキ

 さて、魔王の森のバトルブレイク公認大会開催まで、あと4日とせまりました。

 まぁ、最初の大会ですから、まだそんなに人数は集まらないと思うのですが、今から楽しみです。
 
 公認大会では、優勝、準優勝、3位までにそれぞれ大会限定ユニット「トカゲ弓兵」のゴールド、シルバー・ブロンズの各バージョンが渡され、参加賞として、「歩行3」の効果をもった城コインが配られます。
 人数が少ないうちに参加して、限定アイテムを獲得するって手もないわけではないわけで(笑)、そうではなくても、大会でがっつりプレイ出来るという体験をするだけでも、十分に楽しいものではないかと思います。

 個人的には、大会はもちろん勝った方が嬉しいですが、まずは参加して、様々な人と真剣に対戦するという行為そのものが楽しいと思います。
 勝敗はその結果でしかありません。

 よく、「勝てそうにないから参加しない」などという事を言う方もいますが、それはちょっと残念な意見だと思います。
 バトルブレイクは娯楽であり、趣味であるわけで、そこに求められるのは「楽しさ」であって「勝利」ではありません。
 対戦の結果として勝敗があるのであり、結果として勝利した方がうれしいという「オマケ」がついてくるにすぎないわけです。
 ゲームセンターの対戦ゲームなどと根本的に違う所がまさにそこではないかと思います。
 強い人が偉いわけなどないんですよ、「遊び」なんですから。
 より沢山の方と対戦して、そしてなにより「対戦相手と一緒に」楽しめた人こそが、一番充実した時間をすごした人だと思います。

 本当の楽しみは、様々な年齢の人達と真剣に対戦できる、という場こそにあるのだと私は考えています。
 
 さて、そんな訳で、結果はともかくとして、大会に出る場合には当然真剣に様々な事を考えます。

 デッキ考察などはその最たる部分だと思います。
 最近私は城攻めデッキを好んでプレイしているのですが、それがこれです。

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 ワンオブナイン×3
 オックスホーン×1
 ウォータリオン×1
 スフィンX×2
 チャクラ星人×2
 ラッキードラゴン×1

 以上の3文明デッキで、以前紹介した分類の「ウィンドラッシュ」の変形でしょうか。
 あえて名前つけたら「クイックドロウ(早撃ち)」などはどうかな、と思います(笑)。

 1ターン目の「ワンオブナイン」から2ターン目の「オックスホーン」。「ワンオブナイン」のコイン効果を利用しつつ、3ターン目の「ウォータリオン」とつなげる序盤から中盤には「ラッキードラゴン」の強制移動によって敵の城まわりのユニットをどかすか、「スフィンX」を放り込んで、コイン効果を使用するなど、ボードコントロールを多用します。
 ただ、城攻めデッキの宿命で、とにかく線が細いデッキで、一手間違えるだけで致命傷になってしまう危険度の高い部分があります。
 まぁ、そこがスリリングでたまらないのですが(笑)。
 それでも、はめた時の効果は抜群で、特に相手が殲滅型をメタった仕様になっている時などは有効です。
 「シルバーバレット」スタイルに対しては、どうしても分が悪いのですが・・・。

 
 そうそう、大会について大事なお話があります。

 ほとんどの大会がそうだと思うのですが、大会会場では、城コインなどは自分で持ってくる事が前提となっており、場合によってはバトルシートすらも自分で用意してないと対戦出来ない可能性があります。
 つまり、スターターを購入していなければ(バラ買いなどの非正規ルートでも使わない限り)、大会には参加出来ないという事になってしまっているようです。
 まぁ、友人同士で対戦するにしても城コインは必要なわけですから、普通に考えれば持っているのだと言われたらそれまでなのですが、ガチャガチャでユニット集めた方などは大変ではないかな、と心配になってしまいました。

 もしも城コインなどお持ちでないなら、参加予定の大会会場に、事前に問合せをしておく事をお勧めします。
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by Coeurlcall | 2011-06-15 20:08 | 感想や回想

バトルブレイクと棋譜

 このブログでも何度か言っていますが、バトルブレイクはそのゲームの特徴上、チェスや将棋に似ているゲームだと思います。
 まぁ、そもそもシュミレーションゲームという分野それ自体が、チェスや将棋をその起源としているといってもあながち間違いではないので、どこかしら必ず似てしまわざる得ないのですけれど(笑)。

 そして、チェスと将棋では、倒した相手のユニットを再利用出来ない点などから、チェスの方によくにたゲームともいえると思います。
 チェスでは、世界中で様々な方の対戦した棋譜が残っており、その対戦をビデオのように、誰でも自由に再現する事が出来ます(ナポレオンなど、歴史上有名な人物の棋譜も残っていて、非常に興味深いです)。
 
 バトルブレイクでも棋譜はつけれるハズと思い、チェスにならって、簡単な番号をふって、ユニットの位置がわかるようにしてみました。
 
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こんな感じです。
 縦軸と横軸の記号を組み合わせる事で、ユニットが何処にいるのか表現する事が出来る訳です。

 そして、それを使って棋譜をつけるとこんな感じになると思います。

     先手                  後手
1、クロウ/b7→b5          ワン/e1→e4
2、クロウ/b6             オックス/d1→d3
                      ワン/e7、コインC失
3、クロウ/d6             ワン/d7、CB(反B)
                      オックス/b3
4、ケルベ/d7→d5         オックス/a3
  クロウ/c5             ウォ-タ/b1→b3
5、クロウ/b4、ウォータ2da    ウォータ/c4
  ケルベ/b5            オックス/a6
                      ワン/e4
6、アステリ/a7、オックスB    チャクラ/d1→d3
  クロウ/ウォータB        ワン/e7、CB(退e4)
  ケルベ/a5
7、クロウ/d4、ワンB        ダーク/b1→b3
  ケルベ/a5            チャクラ/d5
  アステリ/a6
8、ガネ/d7、コイン(ダーク)   スフィン/b1→b3、ケルベB
  ケルベ/a3、コイン(ダークB) チャクラ/c6、CB
  アステリ/a5
  ガネ/チャクラ失
  クロウ/チャクラ失

 こういった感じになると思います。
 この戦いでは、8手目で、先攻の城コインは3枚ブレイクされている状況になりました。

 記号としては「ユニット略名/移動先ヘクス」を基本として、そのあとに、各種略号を入れてサポートしてあります。
 CB=キャッスルブレイク
  (反、○○)=城効果を発動させた場合、その効果と対象を示します。
 C失=キャッスルブレイク失敗
 「ユニット名」da=そのユニットにダメージを与えた時で、絶対成功などで与えるダメージが通常とは違う場合や、連撃能力などで可変型の場合は、2daなどと数字を入れます。
 「ユニット名」失=そのユニットに攻撃したが失敗した場合です。
 「ユニット名」B=そのユニットに攻撃してブレイクした場合です。
 コイン(○○)=コイン効果を使用して、対象が何だったかを示します。

 実際のところ、これだけで、第一弾のユニットだけで対戦しているなら、棋譜が自然と作れてしまいます。
 まぁ、対戦しながら棋譜をつけるので、正直なれないと面倒ではありますが(笑)。

 それでも、自分の対戦の記録か保管されるのはなかなか貴重なものですし、棋譜によって再現する事で、プレイの反省も容易になります。

 この対戦はこの後15手目まで続いて勝負がつきました。
 では、折角ですので、最後の2手を写真つきで紹介したいと思います。

 先攻は殲滅型デッキで、後攻は城攻め型デッキという対戦で、14手目の段階で、先攻側の待機ユニットは3体、後攻側0体でした。
 盤上には、先攻側ユニットとして「トカゲ剣兵」「ガネーシアン」「クロウテング」「リヴァイアサン」「牧場トカゲ」の5体(つまりこの段階でわずか2体しか倒されていません)、後攻側のユニットは「スフィンX」「チャクラ星人」の2体となっていました。

     先手                  後手
14、剣兵/d7→d6          スフィン/d7、C失
   ガネ/チャクラ失         チャクラ/d5
   クロウ/チャクラ失        
   リヴァイ/b6

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 10手目から後攻は、ずっと写真左サイド、つまりaからbの方向から攻めており、最後の城コインを守る先攻側のユニットを左よりに片寄らせるようにしています。
 そして、「スフィンX」「チャクラ星人」という最後のユニットによる攻撃を右サイド、つまりdからeの方向から詰め寄り、スフィンXをd7へと進入させる事に成功しますが、乾坤一擲のキャッスルブレイクで「自動失敗」を出してしまいます。

 そして運命の第15手目。
      
     先手                  後手
15、剣兵/e6             スフィン/e7
   ガネ/スフィンda        チャクラ/d7、CB
   クロウ/c5、チャクラ失
   リヴァイ/c6

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 先攻は最後の猛攻をあびせるも、ついに残り2体の後攻側ユニットを落とすにいたらず、後攻は自動失敗回避の為に、スフィンXをずらして、チャクラ星人でチェックメイトとなりました。

 これ、実は後手のプレイヤーは私でして、自分で棋譜をつけながらプレイしたのですが、なれないうちはプレイに集中出来ない為に苦労するでしょうが、なれてくれば、気持ちを切り替えながら棋譜をつける事が出来るのではないかと思います。
 もちろん、第三者に棋譜をつけてもらうのが一番ですけど(笑)。

 今度の公認大会では、決勝戦については棋譜をつけて、ここで公開できたらいいな、などとたくらんでいます(笑)。
 大会開催中は、案外運営処理に忙殺されるので、棋譜をつけている暇があるかちょっと微妙ではあるのですが、大会ごとにつけていけば、素敵な棋譜集のようなものが出来るのではないかとも、思っています。

 
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by Coeurlcall | 2011-06-09 22:29 | 感想や回想

バトルブレイク、デッキのアーキタイプ

 魔王の森の公認大会まであと10日という事で、今回がデッキ考察の四回目です。

 さて、前回までで、デッキタイプには殲滅型と城攻め型の大きく2つに大別されるという考察をしましたが、では具体的に、第一弾のみの環境下では、どんなデッキがそれらの雛型、言ってみればアーキタイプとなるのだろうか、という部分に踏み込んで見たいと思います。

 まずは殲滅型デッキとして「ワイルドファング」です。

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 獅子王(シークレット)
 ラッキードラゴン
 獅子王
 ホシクジラ
 V龍
 リバイアサン
 ケルベロス×2
 クロウテング
 キラーパンダ

 以上10体で、デッキコスト的にかなり重い仕様になっているかわりに、「3ダメージ」ユニット3体は後半はかなり脅威となります。
 序盤は基本的にはケルベロスからスタートして、三連撃で相手の低コストユニットに対しての優位を保ち、4レベルクラスが出てきたなら、リバイアサンと強力してケルベロスキャノンで除去にはしるとともに、コインを待機エリアに戻す事でホシクジラなど5レベルにつなぎやすくしてゆきます。
 常に相手よりも待機エリアのユニットが多い状態を維持できるつくりになっており、そうする事で、最終的には後半に互いの高レベルユニットの一騎打ちのシーンを生み出しやすくし、3ダメージが3体入っている利点を最大限に生かせるつくりになっています。

 次の殲滅型デッキとして「シルバーバレット」です。

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 獅子王(シークレット)
 獅子王
 ホシクジラ
 V龍
 リバイアサン×2
 ケルベロス×2
 クロウテング
 ワンオブナイン

 以上10体で、基本的には「ワイルドファング」と同じ構造をもっているのですが、コイン効果による自動ダメージを重視した短期決戦型です。
 コイン効果による自動ダメージは、確かに一見無敵にみえるのですが、実際には、自分のライフ、つまり生存率を極度に低下させている側面があり、どっしり構えられ、冷静にプレイされると非常に脆い部分があります。
 それをあえて積極的にプレイしていき、突破力を強化した、いかなる防衛力をも打ち抜く、まさに銀の弾丸(シルバーバレット)というわけです。
 確実な除去と意外な機動力(実は全て移動力「2」以上です)があり、城攻め型デッキに対して耐性があり、場合によっては自身が城攻めデッキに早代わりする時すらあるバランス型ともいえます。
 ただ、どうしても器用貧乏な部分があり、ゆっくり冷静にプレイされると勝ちをひろいずらい脆さがあるのはいなめません。

 続いては城攻めデッキの代表の「ウィンドラッシュ」です。

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 チャクラ星人×2
 スフィンX×2
 ウォータリオン×2
 アダムス
 オックスホーン
 ワンオブナイン×2

 以上10体で、相手ユニットはまったくといっていいほど攻撃せず、徹底してキャッスルブレイクのみを狙う形となっています。
 1ターン目のワンオブナインからスタートし、2ターン目にはオックスホーンを展開しつつ、ワンオブナインのコイン効果を利用してキャッスルブレイクを実行し、相手がワンオブナインを破壊しないならそのままキャッスルブレイクを実行しますし、普通は破壊するでしょうから、もどってきたコインを利用して、3ターン目には再びワンオブナインを出撃させていくといった形で、まさに吹き付ける風のごとき勢い(ウィンドラッシュ)で波状攻撃を繰り返します。
 相手ユニットをまったく攻撃しないことで、相手のコイン補充を阻害し、後半はスフィンXの射程攻撃やチャクラ星人の絶対失敗なしといった確実な能力によって最後のキャッスルブレイクを実行してゆきます。
 自軍ユニットの損害は当然のように受け入れていくプレイングで、チェスにおけるチェックメイトを目指すかのような、配置と相手ユニットの誘導といったプレイングテクニックが必須となります。
 はまると絶大な強さを発揮するのですが、自軍の損害を顧みない(正確には顧みる余裕がない(笑))デッキな為、プレイングミスを1つおかしただけで、促負けにつながる、非常に線の細いデッキとも言えます。

 そして最後は城攻めデッキの特殊スタイル「ストリップマイン」です。

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 チャクラ星人×2
 スフィンX
 ウォータリオン
 サンドリアン×3
 オックスホーン
 ワンオブナイン×2

 以上10体で、基本構造は「ウィンドラッシュ」と変わらないのですが、序盤はどちらかというと深く守り、1ターン目から速攻でキャッスルブレイクを狙う事はあまりしません。
 相手ユニットが前進してきて、自軍出撃マスから3マス以内に入ってからが本番で、サンドリアンを出撃させて、相手ユニットに接触、それと同時に、すでに展開していたワンオブナインやオックスホーンなどをキャスルブレイクに向かわせ、相手ターンにサンドリアンのコイン効果を利用して、徹底的に相手ユニットを足留めするのです。
 相手ターンにサンドリアンが攻撃されてブレイクされても、すぐさま次のサンドリアンを自分のターンに出撃させ、常に相手の1ユニットを押さえ込む戦略をとり、さらにウォータリオンのプッシュ効果などによるボードコントロールを駆使して相手の移動や展開を阻害、まさに足留め戦術(ストリップマイン)によってキャッスルブレイクを成立させようとするコンボデッキです。
 初めて対戦する相手に対しては、そのあまりに極端な戦術のために非常に有効なのですが、いかんせん対策されると非常に脆いという欠点を抱えます。
 俗に言う地雷デッキ系ですので、はまった時の効果が絶大です。

 
 以上が、単純に想像がつく第一弾のみの大会でのデッキのアーキタイプではないかと思います。
 実際には、大会環境や、個人個人のプレイの癖などによって、数体デッキ内容が変化するとは思いますが、基本的な構造はそう変わらないのではないかと思います。

 特殊なデッキタイプとしてはガイア+エイリアンの組み合わせで、プッシュと打撃力の組み合わせ、クァール+エンパイアの射程能力とコイン効果による「フォートレス」の愛称がある、徹底した防御型デッキなどもありますが、かなり使い手を選びますし、極端なデッキ構築とプレイ手順になる為、アーキタイプとは呼べないのではないかと思い、あえて除いてあります。
 
 再来週には本格的にあちこちで公認大会が開かれると思いますので、その時に一斉に様々なデッキが生まれてくれると思います。
 いまからどんな素敵なデッキが登場するのか楽しみです。
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by Coeurlcall | 2011-06-08 22:44 | 感想や回想

バトルブレイクのデッキタイプとレベル分布

 バトルブレイクのデッキ構築についての考察も今回で三回目です。

 さて、前回はデッキの中のユニットのレベル帯について考察し、3レベル=2、4レベル=3、5レベル=4、6レベル=1くらいが初期バランスとして妥当なのではないか、となった訳ですが、このバランスではキャッスルブレイクを目的としたデッキに非常に相性が悪いのです。

 キャッスルブレイクは、ゲームをプレイし始めた頃はリソースロスが大きすぎるように感じ、基本戦術として成立しずらいと思ったのですが、何度もプレイしてみると、実は非常に有効な戦術である事がわかります。

 特に、相手がユニット全滅を目指した殲滅型デッキを使用している場合、「相手のユニットを攻撃しない」という選択が、殲滅型デッキの構築理論の根幹である、「1体のユニットで2体以上の相手ユニットを破壊する」という考えからくる、自分のユニットが攻撃される事で戻ってくるコインを有効活用してデッキが回る事を前提としたシステムを阻害してしまうからです。

 キャッスルブレイクする事を目的とした城攻め型デッキは、基本的に自分のユニットの損害をまったく恐れず、むしろ2体破壊される間に相手の城コイン1つを破壊するくらいの感覚でデッキが構築されている為、移動力と射程、そして小回りが効くようにレベル帯が低めに作るのが順当で、勝つ場合なども、相手の待機エリアにユニットは5体も6体も残っており、こちらの待機エリアには1体か2体いればいいほう、程度の感覚でプレイされます。
 まさにチェスにおけるコンボプレイにそっくりで、ルークやビショップ、時にはクィーンすら相手にわざと取らせて、相手の駒の布陣を歪な形にこちらが調整してチェックメイトにもっていくスタイルです。

 これをやられると、最初に紹介したレベル帯でデッキを組むと、ユニット同士のバトルをしてくれないので、コインの補充はキャッスルブレイクによって戻ってくる3枚までとなってしまいます。
 これがどのくらいキツイかというと、例えば1ターン目に3レベルのユニットを出した場合、最速で相手は2ターン目からキャッスルブレイクをしてくるので、2ターン目に補給コインとあわせて2枚、3ターン目に3枚、ここで城コイン防御の為にあわてて2体目の3レベルを出してしまおうものなら、4ターン目に、2回目のキャッスルブレイクをされたとして補給コインと合わせて2枚、もうデッキに3レベルはいないので、4レベルを出撃されるまでは3レベル2体で6ターン目まで耐えなければいけなくなります。
 その間、相手はひたすらにキャッスルブレイクだけを狙ってくるので、相手のコインだけはどんどん待機エリアにもどって4レベル、または5レベルの「耐久力の高い」ユニットとなって波状攻撃が続けられるといった形になるのです。

 城攻め型のデッキの場合、レベル分布は2レベル=4、4レベル=2、5レベル=4といった形が雛型的なものではないかと思います。
 3レベルが存在しないのは現在使用できる3レベルユニット(ケルベロス、クロウテング、サンドリアン、ガンレッガー)は城攻めデッキではやや使いづらいものが多く、2レベルのユニットを波状攻撃した後の累積コインでは4レベル、または5レベルにたどりつけてしまう為、耐久性の問題から抜け落ちやすいからです(ただ、私たちの間で通称ストリップ・マインと呼んでいるデッキの場合、例外的に3レベルが3体から4体くらい入ります)。

 現在のユニットラインナップだと、城攻め型デッキはかなりテクニカルな構造とプレイング技術が必要とされる為、大会ではそれほど流行らないかもしれませんが、警戒しておく必要は大いにありますし、今月末に発売が決定している第2弾のユニット群を考慮すると、城攻め型デッキは一大勢力になってくる事がおおいに予想されます。
 自身が攻撃されずらい「逆挑発」ともいうべき「威圧」をもっている上に「飛行3」のカルレインや、序盤のユニット群ではバトルダイスにおける「絶対成功」による+1ダメが出ない限りダメージを受けない「装甲」能力持ちのユニット、さらに、チャクラ星人などの絶対失敗しない確実にキャッスルブレイクを成功させる事ができるユニットを相手の城まで投げつける事の出来るコイン効果をもったアビリティDEX。
 そしてなにより恐ろしいし、強いと感じているのが相手防御ラインをあっさりすり抜けて、なんの能力を使う事なくわずか2ターンで相手出撃ヘクスに到達した上でキャッスルブレイクが宣言できるトリヤマロボの存在です(いつも棋譜でいうと、例えば1-dに出撃させた後左ナナメに移動して4-aへ、その後右ナナメに移動すると6-c、または7-dのいずれか2ヶ所が空いていればキャッスルブレイクが宣言出来てしまいます)。
 3マス移動が出来れば、2ターンで相手出撃ヘクスに到達する事は容易なのですが、ナナメ移動の場合、キャッスルブレイクできるヘクスの選択が可能で、これはつまり、防御を考えた場合、非常にやっかいな事になります。
 城攻め型デッキが相手の場合、城コインが残り1枚などにされやすい後半に、相手に「ワンオブナイン」「オックスホーン」「トリヤマロボ」を並べられたらかなり危機的な状況になるでしょう(笑)。
 フェニックスなどは純粋に強い効果ですし、人気が出るのがわかりきっていますが、あくまで「戦ってくれて」初めて復活などの効果は意味がありますし、コイン効果なども使う為に自分の城から遠ざかる移動をしなくてはならない状況などをつくられてしまうと、非常に使いづらくなってしまいます。
 もちろん、それでフェニックスの価値が下がるとは少しも思いませんが、対抗しうるテクニカルなルートが、バトルブレイクにはちゃんとあるのが嬉しくもあり、楽しみでもあると感じているわけです。

 ちょっと話がそれてしまいましたが、殲滅型デッキと城攻め型デッキのレベル分布については以上のような形になるのではないかと今は思っています。

 では、これらのレベル帯の考をもとに、実際にどんなユニットによって、またどんな文明によってデッキを組んでみたら最初は良いのか、というデッキのアーキタイプについて、次回は考察してみたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-04 06:12 | 感想や回想

文明とレベル

 バトルブレイクの公認大会まであと16日、今回はデッキをどういった文明で構成するかを考察したいと思います。

 単体文明でデッキを構築するのは、現在の使用できるユニットラインナップでほとんど意味がありません。

 基本的には、2文明+1くらいだと私は考えています。

 例えば、ガイア+クァール+ワンオブナインといった形で、主要2つの文明と、特定のシーンで非常に効率よく立ち回ってくれて、弱点をおぎなってくれる他文明が1体のみはいっているといった形です。

 これだと、コインの分配もかなり楽ですし、戦略に幅が出る為り、さまざまなシーンに対応できるデッキが構築しやすいのです。

 また、同名のユニットが2体盤上に出れない事を考慮すると、デッキのメインとなるユニット1~2種類くらいが2ユニット入る形で、あとは違う名前のユニットでデッキを構築する事をお勧めします。
 そうでないと、中盤から後半にかけて、せっかくコインがたまってきているのに、肝心のユニットが同名ばかりになってしまっていて盤上に出撃できないという事故がおこりやすく、プレイになれてくると、相手の待機ユニットの偏りを利用して「出撃させない戦略」をとられ始める危険があるからです。

 次にデッキ内におけるレベルのバランスです。

 現在デッキ構築に使用できるユニットは、1レベルから6レベルまで存在します。

 ゲーム開始時にコイン2個、自分のターンにコインは1個づつ増えてゆくので、実質ゲームは3コインある状態からスタートすると考えていいでしょう。

 バトルブレイクでは相手ユニットの破壊においては、レベル差がそのまま戦略差になり、攻撃した相手にダメージを与える確立は、同レベルで約66%、相手が1レベル上になった瞬間に50%に低下し、2レベル上になったなら約33%しかありません(ユニットの能力によってこれらは変動しますが、全体的に、というお話です)。
 逆に自分のレベルが相手ユニットより高ければ、生存率も同様に上昇します。
 
 また、ゲームでは、10体のユニットしか使用出来ない為、相手ユニット1体によって、こちらのユニットを2体以上倒される事は避けなければならず、基本的には常に1対1の取引で相手ユニットを倒していく事が基本思考となります(例えば、相手1体を倒すまでに、こちらのユニットが3体倒され場合、残っているユニット数が相手=9体、こちら=7体となり、どこかで相手を2体倒さないかぎり、そこから互いに1体づつ倒し、倒されを繰り返したなら負けが確定してしまいます)。

 そうやって考えた場合、1ターン目から盤上に出撃できる3レベルを最低値として、あとは4レベル、5レベルのユニットを並べたラインナップが基本的なデッキ構築となってくるはずです。
 
 1ターン目に3レベルを出撃させた場合、2ターン目に出撃させるユニットがなくなるから効率が悪いという考え方もあると思いますが、実際にプレイした場合、出撃したユニットは相手ユニットによってダメージをうけてコインは戻ってくるので、さほど気になるようなシーンはありません。
 
 例えば、1ターン目に3レベル出撃、2ターン目に1コイン補充しつつ、相手ユニットを攻撃。 その裏では、出撃中のユニットが攻撃されて2ダメージを受けた場合、3ターン目のコイン補充を足すと、4レベルが出撃出来てしまうのです。

 ですので、デッキ構築としては、3レベル=2~3体、4レベル=3~4体、5レベル=3~4体、6レベル=0~1体くらいが1つの目安になるのではないかと思います。
 初期の頃としては、3レベル=2体、4レベル=3体、5レベル=4体、6レベル=1体くらがベストバランスに見えると思います。

 ただし、バトルブレイクはこれが正解になるほど単純ではありません。
 単純に相手ユニットを全滅すれば勝ちとなるゲームであるなら、大体これでデッキ構築におけるレベル分布理論が成立すると思うのですが、そうはならない所が実に面白い所なのです。
 それがキャッスルブレイクによって勝利する手法の存在です。

 と、言う訳で、次回はキャッスルブレイクについて考察したいと思います。


 
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by coeurlcall | 2011-06-03 06:39 | 感想や回想

デッキを組むにあたって

 バトルブレイクの公式大会開催も公表された事ですし、ちょっとデッキ構築などについて考察してみたいと思います。

 バトルブレイクでは、10体のユニットをもってデッキとして、同名のユニットは「デッキ」に3体までしか入れれず、戦場には1体まで(能力による例外はあります)というルールになっています。
 さらに、「クラウン(王冠のマーク)」と「ドラゴン(竜頭のマーク)」のシンボルが入っているユニットはデッキに1体までしか入れれません(具体的には、2011.6.2現在では「V龍」「ラッキードラゴン」「獅子王(シークレットバージョンのみ)」の3種類です)。

 さらに、忘れてはいけないのがコインの存在で、これも10枚きっかりで、色の組み合わせは自由となっています。

 ここまでがデッキ構築において守らなくてはいけない基本ルールなわけです。
 ルールブックには、「大会用ルール」として、デッキに入れていないけど、自分の持っているユニットを毎ターン1体づつ、かばんの中から出して、デッキのユニットと交換して良い、通称「かばんルール」がありますが、少なくとも6月の公式大会では、大会運営サイドから、この「かばんルール」は使用しない事を強く求められていますので、使えないものとして考える必要があります(参加するお店に事前に確認しておくと良いと思います)。

 さて、バトルブレイクには、そのバックストーリーにしたがって、4つの文明が存在します。
 それはユニットの台座の色によって分類されていて、ちょっとした特徴がそれぞれに与えられており、背景世界とリンクする事でユニットに深みを与えてくれています。
 
 ユニットは、出撃する時に必ず自分の台座と同じ色のコインを、最低1枚を含んだ形で、レベルと同じ枚数のコインを積んで出撃するわけですから、デッキに複数の文明をいれれば、それにともなって、用意しておくコインの色も、複数にする必要があります。
 このあたりがデッキ構築を面白くしている部分でもあるわけです。

 ざっと文明を見てみると。

・ガイア(赤い台座):打撃力にすぐれており、現状無条件で相手ユニットに直接ダメージを与えられる唯一のユニットを抱えています。
 ただし、移動力が致命的に弱く、有利なボードポジションを築くのにはテクニックが必要でしょう。

・クァール(緑の台座):現環境下での単純な能力値比較ならば最強といってよい文明で、直接ダメージ能力や、2ダメージユニット、さらに豊富な移動力2のユニットなど、出来ない事がほとんどない文明です。
 しかしながら、爆発的な攻撃力はコイン効果に頼るケースが多く、継戦能力や受身にまわった時の脆さが際立つシーンがあります。

・エンパイア(黄色の台座):射程2の遠距離攻撃と、移動力2以上のユニットを豊富に抱える文明で、待機戦術やキャッスルブレイク狙いの速攻戦術などを得意とした奇襲効果の高い文明です。
 問題は待機戦術と速攻戦術は実は矛盾しており、事前に綿密なデッキ構築をしておかないと非常に中途半端な状態にしかなりません。

・エイリアン(青色の台座):移動力に優れており、さらに相手の移動制限や強制移動など、ボードコントロールに極めて優れた、非常にテクニカルな文明です。
 ただ、致命的なまでに打撃力がなく、有利なポジショニングを構築しても、決定力不足から楽々押し返されてしまうケースが多々あります。 また、実は第一弾ではもっともユニット種類が少ない文明です。

 簡単ではありますが、私から見た4文明の特徴はこんな所です。

 これだけをざっと見るだけでも、このバトルブレイクでデッキ構築する場合、単一の文明でデッキを組むのではなく、複数の文明を混ぜあわせて、互いに欠点補い、長所を伸ばせるデッキを組んだ方が圧倒的に強い事が想像されます。

 では、どういった組み合わせにしてゆくのが良いのか、という事になりますが、次回はそのあたりについて考察していきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-02 05:54 | 感想や回想

やっと公式発表来ました。

 バトルブレイク公認大会について、やっと公式発表きましたね。
 当「魔王の森」もちゃんと登録されていてほっとしました(笑)。

アドレスはこっちです。
http://www.battlebreak.com/event/tournament_list.php?pref=24

 一ヶ月前から申し込んで、やっとここまで来ました。
 バトルブレイクというゲームについては、個人的にかなり評価していて、大人から子供まで、フランクな対戦からガチの対戦まで、本当に幅広く楽しめる良いシステムをもっていると思います。

 ただ、この手のゲームは常にそうなのですが、販売元のプロモーション努力だけではなく、末端小売のサポートを欠かす事は出来ません。

 フィギュアゲームという市場はお世辞にもメジャーとはいえませんし、インターネットユーザー受けするものでもないので(笑)、勝手に広がるタイプのものでもないからです。

 販売戦略としては、販売店とのコミュケーションを企業がしっかりととって、販売サポート、つまりルールの説明やプレプレイなどを日常的にちゃんと出来る、している店舗を育てる努力も必要になるでしょう。
 確かに手間はかかりますが、それなくしては、新しい市場の開拓は難しいのが現実ではないでしょうか。

 国産のフィギュアゲームでは大きな成功例はなく、実の所、国産のテーブルゲームでの成功例は昨今ではほとんどないといっていいでしょう。
 遊戯王などを例にあげる方もいらっしゃるでしょうが、あれはマジック・ザ・ギャザリングというもととなった海外カードゲームが市場をしっかりと開拓しておいてくれたからこそ可能となったもので、販売の成功例といえても、開拓の成功例ではないでしょう。
 ボードゲームにいたっては、まさに壊滅状態で、海外にくらべたら完全な後進国といって過言ではない悲しい状況です。
 
 個人的には異を唱えたいものです。

 プログラムなんてものや、それにすがってなどではなく、人と人とがコミュニケートする事それ自体を娯楽とする。
 子供の頃から、そして大人にいたるまで、家族と、友人と、恋人とそういった遊びをしている方々の笑顔は本当に素敵なんですよね(笑)。

 ま、だからこそ脱サラして店を出して続けているわけですが(笑)。

 このバトルブレイクが、皆さんにそんな笑顔をうかべるものになれれ本当に素晴らしいと思います。
 
 大いに期待し、それを助力できたらと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-01 15:29 | 感想や回想

対局終盤の動き

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 現在バトルブレイクの対局については、キャッスルプレイクはしないで、敵ユニットの全滅を目指す事が当然のように語られるケースが多いようです。

 私も何回も対戦していて、その定石にはおおむね賛成なのですが、互いに対局になれてきて、デッキも洗練されてくると、キャスルプレイクは有効な戦術足りえる事になるのではないかと最近は思ってきました。

 確かに、はじめからキャッスルプレイクを狙うのは、城コインが相手の補充コインになる関係と、四枚ある城効果の「攻撃してきたフィギュアに2ダメージ」という致命的なリソースロスがある為、お勧めできる戦術ではないのですが、対局の後半、互いにユニットをつぶしあって、待機ユニットと盤上のユニットをあわせて、大体4ユニット以下にお互いがなった時などは、キャッスルブレイクはかなり有効な戦術です。

 特に、こちらが4ユニット、相手が3ユニットなどの、ユニット数で勝る時は、相手ユニットを撃破するよりも、4回キャッスルブレイクを狙う方が「安全」になってくるのです。

 理由としては、後半に盤上に出ているユニットは4レベル以上がほとんどで、よほどの事がないかぎり、1回の攻撃で除去される事はなく、2回以上キャッスルブレイクが可能である点。
 これは同時に、相手ユニットについても、一撃で除去できない為、数で勝っている優位を維持する為には、攻撃回数が多い状態で「4回攻撃する」事を優先した方が、攻撃ダイスのランダム性に左右されずらい事(キャッスルプレイクを狙う場合、レベル2以上のユニットであれば、「絶対失敗」以外で必ず攻撃が成功します)。
 さらに、後半、そこまでの局面を作り出せているなら、城コインが相手の補充コインとなってもリソースロスはほとんど計算する必要がなく、唯一の恐れである「2ダメージ」についても、吸収しきれる体力をユニットが持っている事になるからです。
 
 後半になればなるほど、ユニット自体の耐久力(残コイン数)は重要となり、それは同時にそのユニットの継戦能力と直結してしまいます。
 そうなると、コイン効果が強いから評価できるユニットというのは、終盤戦には極めて不利でもあるわけで、「ラッキードラゴン」と「獅子王(シークレット)」どちらがより使いやすいのか?という部分については、終盤という局面だけに限って言えば、「獅子王(シークレット)」になってしまうケースが多くあります。
 「ラッキードラゴン」のコイン効果は、汎用性がある分、それを利用してしまい、結果として継戦能力を低下させてしまっているケースを見かけるからです。
 「獅子王(シークレット)」については、はじめから相手ユニットへの打撃と、自身の継戦能力のみを集中してプレイする為、結果としてそれが良い場合があるからです。
 もちろん、本来であれば、汎用性が高いユニットの方が評価できるのでしょうが、このバトルブレイクというゲームは、「効率化」だでは勝てない部分があるのは確かなので、こういった評価も出てくるのではないかな、と思っています。

 そんな風な、「正解がない」のは、良いゲームの条件でもあるので、これからも色々な可能性を考えてゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-20 22:24 | 感想や回想

ちょっとしたお洒落

 店舗「魔王の森」でも着実にお客様が増えている「バトルブレイク」ですが、コレクションする楽しみ、プレイ、つまり対戦する楽しみの他に、集めたユニットにちょっとした「自分だけの」オリジナリティを加える楽しみもあります。

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 スターターセット「ケルベロス計画暴走」のケルベロス君を軽く塗り替えて、足元には暴走した結果の証を飾ってあげるだけで、こんなに雰囲気が違います。

 公式大会のルールにおいても、「台座とフィギュアを切り離し、別のフィギュアを乗せる改造は禁止」「台座のデータを変更したり、見えにくくなる改造は禁止」ときちんと定義されていますので、それに違反しなければ、自由にオリジナリティをだして、問題ないわけです。。
 いえ、それどころか、ちょっとしたお洒落は、むしろこういったフィギュアゲームでは推奨されるケースがほとんどと言えると思います。

 さらに、「バトルブレイク」では第一弾から簡単なスリーリーが付随しており、そういった背景を楽しむ事もできます。

 このケルベロス君も、「ケルベロス計画」の暴走によって、研究施設を破壊し、アステリオスやトカゲ剣兵などの追撃を振り切って野生化。
 その絶大な攻撃力で生息地域一帯では魔獣とおそれられるほどになっている。
 
 といったイメージでつくって見ました。

 皆さんもぜひ、この「バトルブレイク」を様々に楽しんで頂きたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-05-15 01:21 | 感想や回想

クレッセント小隊vsケルベロス計画

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 現在バトルブレイクで発売されているスターターセットは「クレッセント小隊の野望」と「ケルベロス計画暴走」の二種類があります。

 城コインやバトルダイスなどはこれにしか封入されていないので、ゲームを始めるにはどのみち購入しなければならないのですし、実の所、スターターセットに入っている全てのユニットは、スターターでしか手に入らないのです。
 つまり、スターターはいっているユニットがブースターやガチャガチャで当る事はないわけなんですよね。

 さて、そんな実は貴重なスターターなのですが、ではどちらを購入した方が良いでしょう。

 どちらのスターターも入っているユニットの数は一緒です。

 「クレッセント小隊の野望」は、エンパイアを中心としたタッチエイリアンという感じで、ダーククレッセント、オックスホーン、突撃兵、サンドリアンの4体。
 
 「ケルベロス計画暴走」は、ガイアを中心としてタッチクァールで、ガネーシアン、アステリオス、トカゲ剣兵、ケルベロスの4体となっています。

 使いやすさでいったなら、はっきり言って圧倒的に「ケルベロス計画暴走」の方です。
 なにしろケルベロスのコストパフォーマスが異常なので、「クレッセント小隊」でこれを止めるのは至難の業となりますし、ガネーシアンの固定ダメージ効果は極めて優秀です。

 ためしに「ケルベロス計画」と「クレッセント小隊」を1個づつ購入して対戦してみればすぐにわかりますが、初めて対戦する人同士なら、ほとんどのケースで「ケルベロス計画」が勝つでしょう。

 そう考えると、購入するのは「ケルベロス計画」で決定されそうですが、そこがなかなかそうは行かないんですよ。

 実際にデッキを組んで対戦を繰り返してゆくと、エンパイア、またはエイリアンのボードコントロール能力は極めて協力で、ガイアやクァールの直接戦闘能力をいなしてしまい、上手い人が使えばつかうほど、エンパイア、またはエイリアンの方が強いデッキになる傾向があります。

 そうなってくると、ケルベロスやガネーシアンも悪くはないのですが、「クレッセント小隊」に入っているダーククレッセントとサンドリアンはぜひともデッキに欲しいユニットなんですよね(笑)。

 確かにある程度の運に左右されますが、ダーククレッセントの二歩移動からの2連撃は、打点が欲しいエンパイア陣営においては貴重で、しかも条件がそれえば、どんなユニットでも「即死」させてしまうコイン効果「クレッセント斬り」は、時に圧倒的なアドバンテージを生み出します。

 また、サンドリアンは攻撃力は確かに低いですが、常在効果の「絶対成功無効」能力は想像以上にやっかいなものです。
 事実、3レベルであるサンドリアンに、1レベルのユニットにダメージを与えようと考えたなら、本来1/3でダメージが行く所が、この能力のせいで1/6に低下してしまいます。
 2レベルのユニットでは1/2のハズが1/3になってしまいますし、同じ3レベル同士では、サンドリアンの攻撃は2/3で命中し、場合によっては絶対成功によって2ダメージを与えるのに、相手の攻撃は1/2でしか当らず、2ダメージ与える事は絶対に出来ないのです。
 この確立変動はかなり大きなものになってきます。

 逆に言えば、こういったリソースアドバンテージを計算できる、「上手いプレイヤー」向きなのが「クレッセント小隊」という訳になります。

 結論から言うと、子供向けで、小さい子が購入するなら、直線的で、おせおせで勝負ができる「ケルベロス計画暴走」の方を。
 緻密な戦略や、テクニカルな勝負が出来るはずの大人が購入するなら「クレッセント小隊の野望」という事になるのではないでしょうか。

 実際、「クレッセント小隊の野望」側で「ケルベロス計画暴走」側の直線的な攻撃を、緻密に計算して封じこめた時などは、本当に格好が良い勝ち方に見えて、おもわず拍手したくなってしまいます。

 蛇足ながら、このスターターセット、どちらも1個づつ買うよりも、どちらかというと、2個購入するなら、同じものを購入した方が最初は楽です。

 どの道10体のユニットが必要ですので、ブースターで購入して陣営がバラバラになってしまうよりも、最初はある程度陣営が揃った状態の方がデッキを組みやすいので。

 個人的な意見を最後につけくわえると、「ケルベロス計画暴走」ではアステリオスが、「クレッセント小隊の野望」では突撃兵が、それぞれ非常に使いづらくて、デッキに入れる事はなくなるとは思います(苦笑)。
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by Coeurlcall | 2011-05-13 22:47 | 感想や回想