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バトルブレイク、城コインの一枚目。

 高校生までの学生さんはすでに夏休みに入っていて、大学生の方も、そろそろ今週末あたりから夏季休暇に入る頃ではないでしょうか。
 今年の夏は去年よりはマシとはいえ、やはりかなり暑いようで、節電にも協力しなければいけない状態ですから、非電源系のゲームで遊ぶのは、まさに時代にベストフィットした選択と言えると思います。

 まして、プレイスペースのある店舗に集まって遊ぶのは、総合的に見ても節電になりますし、のんびりと様々な年齢の方と話す事自体が、その人にとっての大きなプラスになりますから、今年の夏は是非、そういった店舗で、仲間と楽しくバトルブレイクと楽しんで頂きたいと思います。

 さて、それはともかくとして、バトルブレイクはチェスや将棋によく似たゲームである事は間違いないわけで、それが故に棋譜がつけれたり、詰め将棋ならぬ、詰めバトブレなどが可能となっているわけです。
 そして、当然のように定石も生まれてきます。

 バトルブレイクでは、ダイスというランダム要素が入っている為、流石にチェスや将棋そのものという訳にはいきませんし、ユニット(駒)の種類や組み合わせが一定などではなく、多岐にわたる事から、チェスや将棋のような突き詰めた定石を組み上げる事は出来ませんが、大会での対戦と限定すれば、その時期の流行のデッキをメタる事で、ある程度までユニットを特定する事ができ、それに対する動きとして、ある種のパターン、またはうち筋ならば議論する事ができると思います。

 そういったプレイ思考の中でのお題として。
 
 「城砕型デッキを相手にした場合、一枚目の城コインは死守すべきかどうか」

 というものがあると思います。

 これについては正解があるわけではなく、その日のダイス運などにも大きく左右されますし、相手のデッキ構成や自分のデッキ構成によって大幅に思考ルートは変化するとは思いますが、2011年7月の段階で、大会に行こうと思っているなら、どう考えてデッキ構築をするのか?という話です。

 現在の環境で城砕型デッキは、「ワン・オブ・ナイン」「アビリティDEX」などの高機動型ユニットに「甲蟲王」「不死フェニックス」などの生存率が高いユニットが足され、「ガネーシアン」「ウォータリオン」「ラッキードラゴン」などの単体除去や移動強制などの補助ユニット、そして、一部「ビーム歩兵」「スフィンX」などの最終局面での射程持ちユニットが導入されているのが一般的だと思います。

 そういった城砕型デッキに対して、自分が殲滅型、または殲滅型よりのハイブリッドデッキを使用している場合、どのように思考してゆくのが良いでしょう。
 
 一応サンプルとして、自分側のデッキを提示してみます。

・フタゴトカゲ
・ケルベロス
・甲蟲王×2
・V龍
・チャクラ星人
・ラッキードラゴン
・不死フェニックス×2
・カレルレン(シークレット)

 このような、重コストのシルバーバレット系の流れを組んだショットガンデッキを使用していると仮定します。

 城コインの一枚目をブレイクされても良い、という考えであった場合、自分が先攻であった時には、ほぼ確実に「フタゴトカゲ」を自軍城前に配置するのが鉄板の動きとなると思います。

 対戦相手は無理を承知で「ワン・オブ・ナイン」を中央ルートでくるか、「アビリティDEX」で攻めてくるかの二択となります。
 よほどの事がない限り、ここは「アビリティDEX」でくるでしょう。
 「b7」「d7」どちらの位置から出撃してもよく、まっすぐ進むだけで(「b4」または「d4」に移動します)、ほぼ確実に相手はキャッスルブレイク出来るからです。
 「フタゴトカゲ」が2連撃を命中させ、しかも片方が「絶対成功」という特殊な状態でないかぎり、どこに動いてきても「歩行3」によってかならず城に隣接出来ます。

 では、一枚目の城コインをブレイクされない為にはどうしたらよいか?
 それは、先攻一手目に何もプレイしなければ良いのです。
 先ほどの例と同様であれば、進んでくる「アビリティDEX」の正面に「ケルベロス」を出撃させ、そのまま2歩前進してコイン効果を使えば相手をブレイク出来ます。

 ただ、この場合だと、その後に展開されてくるであろう、「甲蟲王」に対する有効な対策が消耗されてしまうばかりか、相手が「アビリティDEX」ではなく、「ワン・オブ・ナイン」を出撃して、「C5」に移動させて来た場合、有効な解決策がなく、結局キャッスルブレイクはされてしまう事になります。

 実質、現在の環境下において、相手が「自動失敗」してくれない限り、ウィンドラッシュ系の攻撃の、城一枚目のブレイクを防ぐのは至難の技といえるわけです。

 で、あるのならば、城一枚目をブイレクされない事を目指して、歪なデッキ構成、無理を伴うユニット出撃をするよりも、三手、四手先を読みながら一枚目のキャッスルブレイクはやむなしとする方が、その後の展開を有利に出来るのではないかと、私は考えます。

 特に、参考としてあげたデッキタイプのように、自発的にコイン循環を行なえるデッキでは、一枚目の城コインをブレイクしてもらった状態で、序盤四手目までを凌げば、常に盤上に3体以上のユニットを置いておく事は可能であり(基本的には「フタゴトカゲ」「ケルベロス」「甲蟲王」の3体となるでしょう)、常に城周辺を固めつつ戦うのであれば、中盤から終盤にかけては、6レベルを3体、盤上に配置しつつ戦う事すら可能です(もっとも、そこまでいったなら、相手は投了せざるえないほど消耗してしまっているでしょうが)。

 ウィンドラッシュ系の城砕デッキと戦う場合は、盤上に3体の自軍ユニットが展開出来ているかどうかは、勝敗をわける大きなターニングポイントで、この部分と、相手の射程攻撃だけを注意してプレイングしてゆけば、そうそう大きなミスをする事はないはずです。

 そうやって考察していった場合、上記の例でのプレイングとしては、城一枚目はブレイクしてもらう事を前提にデッキ構築、プレイングをしていった方が良いのではないかと考えられます。
 
 もちろん、自分も城砕型デッキであったなら、これは相当話が変わってきて、一枚目の城コインは死守しなければならないという話になると思います。

 ただ、現環境下において、制限時間が無制限になってきている状態では、殲滅も出来つつ、城砕型にも移行できるハイブリッド型のデッキが、戦術の幅が広く、有利な戦い方が出来ると思います(その分、プレイングスキルを求められてしまいますが)。
 そういったタイプのデッキを組むのであれば、一枚目の城コインはむしろブレイクされる事を前提にデッキ構築をしてみてはどうかと思います。

 8月にはあちこちで公認大会が開かれます。
 のんびりとプレイする普段のバトルも非常に楽しいですが、大会での緊張感あるバトルもなかなかどうして面白いものです。
 ぜひ、積極的に参加して、楽しんで頂ければと思います。
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by coeurlcall | 2011-07-28 06:39 | 感想や回想

魔王の森、第5回バトルブレイク公認大会。

 先日、魔王の森、第五回バトルブレイク公認大会が開催されました。

 今回も会場をとっての大会でしたので、空間的にもかなり広々とした感じとなり、また時間についても早めた為に、余裕をもって大会を進行する事ができました。

 なによりも感謝したいのは、時間が一時間前倒しになり、場所も会場を借りた為に変更になったのですが、みなさん事前に店舗、またはこのプログをチェックして下さったのだと思うのですが、会場にお集まり頂けた点です。
 本当にありがとうございます。
 バンダイさんの公式ホームページについても変更したかったのですが、ちょっと期間がなさすぎて、変更受付期間をすぎてしまい、修正出来ませんでした。
 ご迷惑をおかけしてしまい、本当に申し訳ありません。

 さて、大会については相変わらず様々な年齢層の方に集まって頂き、学生さんから社会人までたくさんの方に楽しんで頂きました。
 また、なかなかキュートな女性の方にも参加して頂き、まったくの初心者という事だったのですが、魔王の森の常連の方は、下ームの説明を喜んでする方もおおく、特に問題なく賑やかで楽しいバトルをプレイして頂けたと思います。

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 大会全体としては、やはりクァールの比率が高く、魔王の森の大会では基本的に時間切れによる裁定はなく、プレイ時間も今回からはプレミアム大会に準じて、時間無制限としました。

 そういった事情もあり、城攻めの戦い方も出来るが、状況や相手の初手の展開によっては殲滅戦にも以降できるハイブリッド型のデッキが多数みられ、城砕型デッキは少ない傾向にあるのですが、この日も純正の城砕型デッキはお一人のみといった形でした。

 また、プレイにしても非常に正々堂々としたものが多く、気持ちのよい対戦が相変わらず見られ、開催する側としては誇らしい限りです。

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 一戦目の戦いでは、第1回大会の優勝者のN君と、Iさんが激突したのですが、バトルの最終盤において、城コインの数、盤上のユニットのレベルの合計など、完全に同一となり、千日手による引き分けを選択するか、それとも、攻撃される事を承知で、リスクを背負ってあえて攻めにいくかという選択肢を選ぶシーンとなりました。
 熟考されたIさんがさした一手は、「前に進む」でした。
 引き分けを妥協するより、覚悟の勝利を目指したわけです。
 しかも、相手が若い子である事も考え、いたずらに時間を引き延ばすのではなく、状況をしっかり把握した上での決断で、相手が自動失敗をしないかぎりは自分が不利な一手である事も理解していた状況でした。

 結果としては、絶対成功で善戦したものの、先に攻撃される不利を覆すにいたらず、Iさんが敗れたのですが、その潔いプレイに、会場中から賞賛の拍手喝采が送られました。
 もちろん、これは引き分けを否定する話ではけっしてありません。
 
 単純に会場全体が湧き上がる、潔い、格好の良いプレイだったというだけです。
 これが全国大会で優勝のみが、至上命題で、「勝ち」以外意味がないなら、当然引き分けの選択肢以外ありえませんが、今回はあくまで、「みんなで大会を楽しむ」という雰囲気のなかでのお話です。
 事実、この日一番の賞賛はIさんに贈られたのですから。

 さて、決勝戦では、兄弟対決を制して勝ちあがってきたN兄さんと、当日のデッキ調整で急遽デッキ変更をしたmin.Cさんのバトルとなりました。

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 N兄さんのデッキはウィンドラッシュ系の、かなり純正に近い城砕型デッキで、min.Cさんはシルバーバレット系で、前回の反省をいかした継戦能力も高めたデッキとなっていました。

 シルバーバレットはコインの自己循環効率が高く、ユニットを攻撃されなくても、盤上の自軍ユニット数を増やす事が可能となります。
 ウィンドラッシュ系は相手のコイン循環をある程度コントロールする事で有利な状況を築き、ワンオブナインの奇襲やアビリティDEXの生存率によって序盤の城攻めを有利にすすめるのですが、そこを確実にダメージを与えてくるコイン効果を多用するシルバーバレット系に狙い打たれると、もともと打点そのものは重視されていない為、「装甲」もちの「甲蟲王」を有効除去する事が困難になり、序盤のアドバンテージがとれなかった場合は守勢にまわらされ、自軍の城にはりついた甲蟲王に、逆に城攻めのカウントダウンを宣言されてしまいます。

 決勝戦では、双方が城コインを狙う形となり、緊迫した試合展開となりましたが、相手ユニットの除去手段がギリギリの勝敗を分け、本当に僅差でMin.CさんがN兄さんをかわし、初優勝となりました。

 指摘されて気が付いたのですが、魔王の森の大会って、未だに「連覇」がなされた事がないんですよね(笑)。

 優勝すると皆に狙われる形となりますし、そのデッキからプレイの癖まで研究されるので、連覇する事は極めて困難なようです(笑)。

 さて、では、第五回、魔王の森バトルブレイク公認大会の優勝デッキは以下の形です。

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・不死フェニックス×2
・ラッキードラゴン
・カレルレン(シークレット)
・リヴァイアサン
・甲蟲王×3
・ケルベロス
・フタゴトカゲ

 以上10体で、まさにシルバーバレット系のお手本のようなデッキです。

 序盤の甲蟲王対策にケルベロス、ワンオブナイン対策にフタゴトカゲがきちんと用意され、中盤におけるかなめのリヴァイアサン、甲蟲王がしっかり入っています。
 特に生存率が高く、コイン循環がよい甲蟲王について3体もいれてあり、通常のデッキではユニットかぶりからデッキの回転力が低下するのですが、シルバーバレットではコイン循環が高速に行なわれるため、他のユニットが常に展開でき、結果として回転力をそれほど低下させる事なくデッキを展開できます。
 とくに、対戦相手の城に張り付いた甲蟲王については、相手は除去しないわけにはいかないので、無視する戦略がほとんどとれず、ユニットかぶりで待機エリアにくさる事がほとんどないプレイングをMin.Cさんはしていました。
 
 さらにコイン循環が優秀なラッキードラゴン、不死フェニックスが6レベル帯で控えており、従来入っていたホシクジラは、盤上ユニットの生存率を上げてくれるものの、自身がコイン循環を停止させてしまう為、文字通り最後の出撃ユニットとして、制圧力が高いカレルレン(シークレット)が採用されています。

 双方が消耗しきった最終盤に盤上にだすのならば、すでにコイン循環を考えなくても良いという思想になり、そうなってくると、盤上の相手ユニットに当り負けせず、さらに出撃するだけでアドバンテージがとれるダメージ能力がある上、3ダメージ持ちと制圧力に極めて優れたカレルレン(シークレット)、まさにこのデッキにうってつけでしょう。

 前回の大会でショットガン系のデッキに生存率の違いから敗れた経験を活かし、きっちりとデッキをレベルアップしてきたのが、Min.Cさんの初優勝につながったのだと思います。

 優勝、おめでとうございます!

 そして、いつもながら、参加して下さったすべての皆様、そして見学して盛り上げてくださった方々、本当にありがとうございました。

 これからもみんなでバトルブレイクを楽しんでゆきましょう!
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by Coeurlcall | 2011-07-19 21:07 | 感想や回想

大規模戦闘!エイリアンvsエンパイア

 今回は、バトルブレイクを購入しているとどうしても集まってくる様々なユニットを利用出来ないかと考えて、沢山ユニットが集まるなら、沢山使ってみたらどうだろう?というもの凄く安直な発想でゲームを試してみました。

 背景としては、普段のバトルブレイクの遊びでプレイしている環境が、戦場の大事なワンシーンであると仮定して、こちらは、カメラアングルをもっとひいて、大きな戦場全体の戦いの様子という感じにしてみました。

 戦場全体が見えているのですから、待機エリアはありません。
 コインは20枚ですが、ユニットのレベル-1のコインがつんであれば、ユニットは戦場に配置する事が出来ます(つまり、1レベルのユニットにはコインはいらないのです)。

 戦場は、バトルシート3枚を並べ、対角線の場所に城コイン「3」枚を配置します。
 そして、ぞれそれ自軍陣営に、ユニットをならべるのですが、4レベル以上のユニットは1体制限、2~3レベルのユニットは2体制限、1レベルのユニットは3体制限として配置します。
 なお、「集団」の能力(戦場に3体まで同名をだしていいあの自動効果です)持ちは6体まで配置して良いとしました。

 この状態でスタートして、通常のルールと一緒で、全滅するか、城がすべてブレイクされるかした方が敗北です。
 なお、ユニットがダメージをうけた場合、コインが取り除けなければブレイクとして処理しました(自滅するような支払いが出来ないコイン効果は使用出来ませんが、そもそも0枚までにはコインを出来るので、コイン効果の使用回数は変化しません)。

 まずは初期配置です。

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 とにかくこのルールでやると、コインを使用せずに配置できる1レベルのユニットの使いやすいこと(笑)。
 まして「集団」の自動効果をもっているユニットなどは、とんでもない数の暴力が実現できます。

 ストーリーを反映させて、火星付近で奇襲をうけたカレルレンの使節団が艦船を撃破された為、火星におりたった所をエンパイア陣営が迎え撃ったという設定です。

 まずはエイリアン陣営。

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 なかなか微妙なラインナップで、打点が低い事と、以外に低レベルがそろっていない為、全軍の数が相当すくなくなってしまいました。
 有効な攻撃力としてはマグマリアンくらいでしょうか。

 続いてエンパイア陣営です。

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 とにかく数が凄いです(笑)。
 さすがは帝国、レベルの低いやられやくを前面に配置して、敵を弱らせたあと、指揮官クラスが悠々止めをさすき満々です(笑)。
 
 同じコイン数であるのですが、ここまで差が出ます。

 この戦いはみなさんの想像通り、エンパイアの圧勝でした(笑)。

 バズーカ歩兵強すぎです。
 アイアイやノッカーなどは安々と破壊され、敵の本命に近づこうにも、突撃兵だのバズーカ歩兵だのの密集地帯を突破できず、さすがにあの数にうたれると1回くらは絶対成功ができるもので、レベル差なんてなんのそのです。
 
 途中からビーム歩兵を両脇につれたクレセント隊長が前進してきて、カレルレンが華麗にうちとられてしまいました。

 いろんなルールで遊んでバトルブレイクを楽しんでいますが(もちろん、通常ルールもガチで楽しんでいますよ(笑))、ここまで1レベルが強いと思った事はありませんでした(笑)。

 エイリアン陣営は私だったのですが、真剣に1レベルの種類をもっとだしてくれ、と思ってしまいましたから(笑)。

 色々な遊び方が出来るバトルブレイク。
 ブースターなど購入して、ユニットが余ってきたら、こんな風な大規模戦闘もまったく違う楽しみ方ができて面白いですよ。
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by Coeurlcall | 2011-07-15 20:13 | 感想や回想

こんなバトルもありでしょう(笑)。「盤上にバズーカ歩兵4体!」

 今日は大会に参加してくださるお客様が、ネット上で連絡をとりあった方との待ち合わせに魔王の森を利用してくださいました。

 こんな形で当店を利用していただけるなんて光栄で、本当にありがとうございます。
 バトルブレイクで知り合った方々が、ちょっと集まってプレイできる環境をいつも用意しておいて、ネットなどで「ちょっとあそこに集まろうか」などと言って頂けるようにな店でありたいと思います。

 さて、普通のプレイをなんどかされて、バトルブレイクの環境などについてお話をうかがったりしたのですが、やっぱり違う場所で普段プレイされている方の話は面白いです。
 
 環境や傾向がかなり違うので、勉強になります。

 そうした後で、ちょっとした余興として、「5コインルール」の話をしたところ、さっそくやってみようという流れになり、店にある貸し出し用ユニットの中からドラフトしてデッキを構築し、「5コインルール」、つまり、バンクに5枚のコイン、初期待機コイン0のルールでプレイとなりました。

 その中で、折角だから普段使わないようなユニットにも手を伸ばした結果がこれです(笑)。

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 なんと盤上に「4」体のバズーカ歩兵(笑)。

 こだわりやネタなどで、デッキに3体のバズーカ歩兵を入れて対戦される方は見かけますが、盤上に4体となると、対戦相手もバズーカ歩兵で対抗していなければならないため、かなり珍しい光景です。

 しかも、ネタでもなんでもない、真面目にプレイしている状態でのこの光景ですので、通常戦ではまずお目にかかれない状態ではないでしょうか?

 レギュレーションに変化を与える事で、容易にまったくの別環境を楽しむ事ができるのがフィギュアゲームの大きな利点で、そのあたりがカードゲームと完全に違う部分だと思います。
 カードゲームでは、レギュレーションの変化にはそうとうな労力がかかりますし、バランスをとったり調整したりするのが極めて困難だからです。

 バトルブレイクはフィギュアゲームの流れを組んでいるので、プレイヤーに様々な自由が与えられており、カードゲームなどのように与えられたシステマナイズされた環境だけに囚われるのではなく、ちょっとしたアイディアで、様々な遊びを満喫する事ができるはずですし、そういった自由な部分の魅力を感じてほしいと思います。

・偵察部隊の戦い。
 「初期待機エリアにコイン0、バンクには5枚のコイン」
・最前線での戦い。
 「レベル3以下のみで10体のデッキを構築する」 
・特殊作戦を遂行せよ
 「10体のデッキ構築をする際、デッキ内のユニットレベル合計を30以下と定める、ただし、「集団(バトルエリアに3体までだせる自動効果)」の能力をもっているユニットは3体で1体としてカウントする(レベルも1体分しかカウントしない)。 初期待機エリアのコイン4枚、バンクに10枚のコイン」
・大将戦!
 「通常ルールだが、ゲームスタート時に、自身の城の正面に、最大数のコインを積んだ(このコインはバンクなどとは別計算)5レベル以上の王冠マーク、ドラゴンマーク、1体制限のいずれかに該当するユニット1体を配置する。 このユニットは大将であり、相手の城を攻撃する事は出来ず、この大将がブレイクされた場合も敗北する」

 などなど、様々なレギュレーションが考え付くと思います。
 どれも遊んでみると非常に盛り上がれるもので、普段のレギュレーションとはまったく違った戦いが見れるとともに、普段強いユニットが意外なもろさを見せたり、逆に普段見向きもされないユニットがびっくりするぐらい輝く瞬間があったりと、新鮮が驚きがあると思います。

 そういった自由な発想と楽しみ方が出来るのがフィギュアゲームです。
 
 大会をしたければ、お店の方に相談して、特別なレギュレーションでの大会をひらいてみたりなど、いくらでも楽しんでいける可能性が広がってくるのではないでしょうか。

 是非、様々な形で、多くの人と、バトルブレイクを楽しんでほしいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-07-14 19:26 | 感想や回想

今週末の大会についてと、デッキ分析。

 まずはご連絡として、今週末の「魔王の森」の公認大会についてですが、前回大会の参加人数を考慮し、また昨今の四日市のあまりにつらい暑さをかんがみまして(笑)、前回同様「本町プラザ」にて会場をとりましたので、開催会場が「魔王の森店内」ではなく、「本町プラザ」になります。
 さらに、時間についてですが、人数が多い場合を想定して、14時開始と、開始時間を前倒しして開催したいと思います。
 以上、変更となりますので、どうぞよろしくお願い致します。
 まとめると以下の通りです。

第五回魔王の森、バトルブレイク公認大会

開催日:7月17日(日)
時間:14時開始、16時終了予定。
開催場所:本町プラザ、第二会議室
定員:24名
その他:第2弾まで使用可能
 カバンルールは不可とします。
 スイスドロー方式で、45分1本勝負とします。

 以上です。

 広い会場で、涼しく(笑)ゆっくりとバトルブレイクをみんなで楽しみたいと思います。
 初心者説明、体験プレイなど無料で受け付けておりますので、ご友人等お誘いあわせの上、是非遊びにいらして下さい。

 
 さて、前回大会ではショットガンスタイルのデッキが優勝したのですが、入賞した上位陣のデッキはどうだったのかという紹介です。

 まず、2位だったSenPy氏のウィンドラッシュスタイルのデッキです。

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・トリヤマロボ
・不死フェニックス
・スフィンX
・V龍
・甲蟲王
・アビリティDEX×2
・ワンオブナイン×3

 以上10体のデッキで、徹底した高機動、強襲攻撃による城砕型デッキです。
 従来のワンオブナインによる攻撃とビーム歩兵による射程攻撃を組み合わせるタイプではなく、多色化する事により、実に全ユニット移動力=3を実現しています。
 ワンオブナインによる奇襲によって一枚目の城コイン、アビリティDEXの移動力、または甲蟲王の生存率による二枚目の城コイン、スフィンXの射程攻撃、またはV龍の飛行攻撃による三枚目の城コイン、そして最後の1枚をトリヤマロボと不死フェニックスのコンビによる飛行移動+範囲攻撃によってブレイクするように設計されており、コインカーブ(待機コインを無駄なく消費してゆく計算)が非常に美しい曲線をえがくようになっています。
 事実、城砕型デッキを相手にした場合、二枚目の城コインがわられた段階で、どうしても防戦に意識がまわり、相手ユニットの数を減らそうとするのが一般的で、それはつまり、自分のデッキのコイン循環を非常に計算しやすい状況をつくりやすいと言えます。
 このデッキでは、自分のユニットを対戦相手に「ブレイクさせる」事で、シルバーバレット並みのコイン循環を実現させており、その循環によって出撃したユニットが途切れる事なく相手の城に向かって突進できるようにデザインされています。
 たしかにワイルドファングスタイルのデッキとぶつかった場合、その生存率と高打撃力を最大限に利用された場合非常に厳しい戦いとなりますが、それ以外であったなら、かなりの確率でプランとおりの展開が期待できるのではないかと思います。
 ビーム歩兵を計算にいれたデッキ構成になっている中で、あえて原点回帰の機動力にもっていった事が、今回の勝因と言えると思います。

 続いては3位となったネロ氏の3勢力デッキです。

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・不死フェニックス
・ホシクジラ
・甲蟲王×2
・リヴァイアサン
・ガネーシアン
・アビリティDEX×2
・フタゴトカゲ
・ケルベロス

 デッキスタイルとしては、ショットガンとシルバーバレットのハイブリッドスタイルといった所でしょう。
 序盤はケルベロス、フタゴトカゲ、リヴァイアサンといったユニットでコイン循環を高めるとともに、相手の打点が高いとみれば甲蟲王で、逆に生存率が高く打点が低いとみればアビリティDEXを展開する事で城砕を狙いにいく事ができます。
 さらにホシクジラによる継戦能力の維持にはしるか、不死フェニックスによる強襲かの選択肢もえらべ、さらに相手が殲滅型で、こちらのユニットに打撃を与えてくるようなら、削りあいに強いガネーシアンによる打点の底上げもする事ができます。
 基本的には城砕型デッキなのですが、相手がウィンドラッシュスタイルなどの高機動型デッキの場合は殲滅戦を挑む事も出来るつくりになっており、その分デッキが複雑なつくりであり、プレイヤースキルが大きく問われるものとなっています。
 それぞれのデッキスタイルに対する回答はもっているものの、指し手を間違えた場合、決定力があるわけではない為、強引に戦況を覆す事が困難なのです。
 それでも、与えられた状況に対して、的確な一手をうちつづけられるのならば、狙った獲物は決してのがさない機動力と柔軟性にとんだデッキであり、名づけるなら「ブラックハウンド」などはどうかと思います(笑)。

 
 さて、最後は4位となったTK氏の、ワイルドファングスタイルのデッキです。

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・暴虎王
・ラッキードラゴン
・獅子王
・ホシクジラ
・ダゴン×2
・ガネーシアン
・甲蟲王
・リヴァイアサン
・ケルベロス

 以上10体で、打撃力にかけては、上位4デッキの中では間違いなく最強です。
 対戦相手の甲蟲王を意識したリヴァイアサンと、機動力の高いユニット、特に生存率の高いアビリティDEXを意識したダゴンの2体積みなど、従来のワイルドファングの利点を継承しながらも、随所に改良点が目立ちます。
 また、暴虎王による6レベルユニットすら一撃で粉砕できるルートがあり、ラッキードラゴンの移動補助をデッキに入れる事で、機動力の低さをカバーしようとしています。
 決勝戦ではSenPy氏のウィンドラッシュ系とぶつかり、ほとんど勝利を確保した所までいけた事でも、城砕デッキに対する耐性の高さが伺え、非常によく出来たつくりとなっています。
 
 殲滅型のワイルドファングスタイルは、一見どんどん前に出ていくイメージがありますが、殴り合いに主眼を置いたデッキのつくりは、実は生存率、継戦能力に非常にすぐれており、いったん自分の城を守るときめた場合の防御力は並大抵ではありません。
 その上、城廻りのユニットをブレイクしようと相手が近づいてきた場合、その凶悪なまでの打撃力が火を吹く事になり、やっかいきわまりない状態になる事がおおいのです。

 以上、前回の優勝デッキとあわせて四つが、前公認大会の入賞デッキなのですが、いずれも異なるスタイルのデッキであり、一応全デッキにクァール勢力は投入されているものの、その生かし方、デッキとしての戦略など、まったく違うものであり、デッキに使われているユニットも様々なものが使われています。
 プレイヤーの性格や戦い方の癖などによって、マッチングするデッキは大きく異なるでしょうから、自分の性格にあったデッキスタイルを選択する事も大事な事で、特定のデッキスタイルにしておけば大丈夫という事もありません。

 まだ第初回開発分だけの環境で、これだけのデッキスタイルにわかれる事はある意味驚異的で(カードゲームなど、新発売のものは多くの場合、鉄板の組み合わせやデッキが1強になってしまう事がほとんどです)、バトルブレイクの今後がますます楽しみになってきてしまいます。

 今週末は第五回の公認大会です。
 どんなデッキがあらわれるのか、今から本当に楽しみです。
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by coeurlcall | 2011-07-13 18:25 | 感想や回想

第四回バトルブレイク公認大会in本町プラザ

 昨日、魔王の森の第4回バトルブレイク公認大会を開催させて頂きました。
 会場をとって、広い場所を用意したせいか、それとも、魔王の森の認知度が上がったおかげか(笑)は判然としませんが、多くのお客様にご参加頂け、非常に盛況な大会とする事が出来ました。

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 終了時間の兼ね合いから、一応スイスドローの三回戦とさせて頂いたのですが、参加頂いた人数的には、四回戦にしなければならない人数であり、今後は大会開始時刻を早めた方が良いのではないかと反省した次第です。
 
 次回から2時開始の5時半終了くらいを予定してみようか。
 もっと早くした、帰りの時間を早めにしてさしあげた方が楽なのか。
 なるべく沢山の方が参加しやすいようにしてゆきたいと思っていて、悩みは尽きません(笑)。

 今回の大会では、第2弾環境下でもあり、ユニットの大型化もすすんでくる事が予想されていたので、試合時間を45分と設定させて頂きました。
 
 もう少し時間がかかるかな、とも思っていたのですが、参加してくださった皆様が、非常に手際よく、また積極的なプレイを心がけてくださったおかげで、制限時間を気にする試合はほとんどありませんでした。

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 真剣な中にも笑いがあり、和気藹々とした雰囲気でも、大会特有の一定の緊張感があるといった本当に良い大会を皆様のおかけで進行させて頂く事ができました。

 大会全体として見た時、やはりクァール勢力の強さが非常に目立つものであり、第1弾から第2弾にかけてのユニット性能が突出して使いやすい事が大きな要因ではないかと思います。

 折角なので、データ的な解釈をすると以下のようになります。

 勢力       占有比率(カッコ内は上位5名のみでの算出)
エンパイア          35%(20%)
エイリアン           57%(60%)
ガイア             50%(40%)
クァール            85%(100%)

 この手のデータは参加人数が多ければ多い程意味がある数字となるので、もっと参加人数が増えた方がより精度の高いリサーチになると思うのですが、まぁ、一応の指針くらいにはなると思います。

 占有比率は、単純に各参加者の方々のデッキの中に、それぞれの勢力がどれだけ含まれていたかで、多勢力デッキがほとんどである現状から、上記のようなパーセントになります。

 注目すべきはやはり、クァール勢力の突出した占有比率でしょう。
 参加者全体でも8割を越える使用率であり、上位5名だけで算出したなら実に100%!
 5名全員が、なんらかのクァールユニットをデッキの中に入れていた事になります。

 ちょっと面白いのは、次に多い勢力がエイリアンだったという点で、全体から上位5名に絞った場合、その占有率が上昇します。
 逆にガイアとエンパイアは占有率を下げている事から、現状の環境下では、クァール勢力の安定感と使いやすさを主戦力として、攻撃力を特化しガイアを入れたり、射程攻撃を優先してエンパイアを入れるよりも、トリッキーなボードコントロール能力をもったエイリアンを入れた方が勝ちに近づきやすかったと解釈する事が出来ると思います。

 実際、エイリアン勢力としては、ガイア勢力の「獅子王」と「ガネーシアン」の能力を兼ね備えた「カレルレン(シークレット)」があり、「ワンオブナイン」より生存率を圧倒的に高めた「アビリティDEX」が第2弾で投入された事から、一気に頭角をあらわしたのではなでしょうか。

 そして、個人的に第2弾環境下でのメタの中心と考えていた「不死フェニックス」と「甲蟲王」ですが、やはりというか、ごく当たり前のデータが以下のものです。

ユニット名         使用率      デッキ占有率
不死フェニックス    57%(80%)   7%(10%)
甲蟲王          64%(100%)  10%(16%)
 ※( )内はいずれも上位5名のみで計算した場合。

 参加者全体で見た場合の「不死フェニックス」の使用率は57%で実に半分以上の人が使用していた事を示しており、「甲蟲王」については64%にも上る上、上位5名のみで計算するなら実に100%!五人全員が使用していたという事になります。

 さらにデッキ占有率でいえば、「不死フェニックス」「甲蟲王」ともに10%程で、これは10体でデッキがつくられるバトルブレイクでは恐るべき数字です。
 さらに言えば「甲蟲王」についての上位5名のデッキ占有率は16%にものぼっていて、2体以上の「甲蟲王」がデッキに使用されていた事を示しています。

 どちらのユニットも殲滅戦、城砕戦、どちらのシーンでも活躍でき、難しい効果はなにもなく、純粋にユニット性能が高い事から、連戦が要求される大会環境下ではプレイミスを誘発させにくいという副次効果がある点も見逃せないのでしょう。

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 さて、大会の方は時間の関係からスイスドロー三回戦であった関係上、三戦目で全勝が四名という形となってしまいました。

 本来であれば、四回戦が望ましいのですが、全勝四名が全勝二名となり、その二名のオポーネントで結果が出る形となりました。

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 こうして第三戦が開始となり、その決勝卓は大きな注目のまととなる激しい戦いとなりました。

 対戦としてはざっと分けるとショットガン系対シルバーバレット系、ウィンドラッシュ系対ワイルドファング系といった形となり、どちらの対戦も決勝卓にあがってきただけあり、相手のデッキの弱点をたくみに突き、自分のデッキの有利な部分を可能な限り活かすといった非常に見ごたえのある戦いとなりました。

 Sai氏のショットガン系対Min.C氏のシルバーバレット系の戦いでは、やはり相性の問題があり、シルバーバレットの継戦能力の低さをSai氏に攻められ、特にもっとも苦手とする「不死フェニックス」2体という布陣を打ち破れず、Sai氏が勝利する形となりました。
 Min.C氏としては持久戦は間違いなく不利である事から、可能な限り素早く城砕戦にうって出て、相手を落城させたかったのですが、最後の1枚を、ついにブレイクさせてもらえませんでした。

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 もう一方ではSanPy氏のウィンドラッシュ系対TK氏のワイルドファング系の戦いでは、素早く城砕戦をしかけるSanPy氏の速攻を受けながらも、もらった城コインを潤滑剤として、TKがそれを凌ぐという展開となり、息詰まるような攻防となったのですが、もうほとんどTK氏の勝ちがきまった状態であったにもかかわらず、最後の瞬間に、それまでのプレッシャーによる疲労が出てしまったのか、TK氏のケアレスミスの一手が致命的となり、SanPy氏がTK氏の最後の城コインをブレイクしてからくも勝利を収めました。
 TK氏の最後の一手については、うった本人が直後に「あれ?」と我に返り、まわりのギャラリーも思わず「あ~」といった小さな悲鳴とともに目をそらしてしまう程の、普段であればまずしないケアレスミスであり、ユニットから手を離した瞬間のままTK氏が固まってしまう一手でした(魔王の森では公平を期する為、ユニットから手を離したあとの差し戻しは認められないとしています)。

 細心の注意を払い、SanPy氏の様々な迷彩を駆使した城砕アタックをかわしきった後であっただけに、本当に惜しいものでしたが、両者精一杯のプレイであった事は見ていても十分伝わり、キャッスルブレイクで勝敗がついた瞬間に、おもわず拍手があったほどの素晴らしい対戦でした。

 全勝はSai氏とSanPy氏となったのですが、オポーネントの差で、優勝がSai氏となりました。
 出来ればお二人の対戦を見たかったです。
 優勝したSai氏のデッキは以下の通りです。

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・不死フェニックス×2
・カレルレン(シークレット)×1
・ホシクジラ×1
・リヴァイアサン×1
・甲蟲王×2
・ウォータリアン×1
・ケルベロス×1
・フタゴトカゲ×1

 以上10体で、クァール+エイリアンのショットガンスタイルで生存率と機動力を重視している部分がまさにそれで、移動力2以上(「甲蟲王」は移動する場合にはコイン効果で進む為)を基本とし、エンパイアスタイルにおける機動力ではなく、エイリアンによるボードコントロールを選択しています。
 特にカレルレン(シークレット)の決戦能力は高く、殲滅戦時の打点の要となりますし、城砕戦において相手を押し込んだあと、最後の突破力として使用する事も出来ます。
 もちろん、城砕戦を先にいどまれた場合のフタゴトカゲやウォータリアンも抜かりなく用意され、とくにウォータリアンはトリヤマロボ対策として優秀な働きをします。
 相手の甲蟲王対策のケルベロスはしっかり入っていますし、継戦能力を考えてのホシクジラも導入されています。
 そして、現在の環境化ではほとんど鉄板ユニットともいえる「不死フェニックス」と「甲蟲王」はしっかり2体づつ用意されており、同名ユニットをデッキにいれる不利点は、プレイヤースキルによってカバーする事で、むしろ利点のみがクローズアップされるシーンが目立ちました。

 特別難しい組み合わせは入っていませんが、安定感という意味においてはもっとも優れており、プレイミスをしない事を前提とするなら、ある程度バトルダイスの出目に恵まれれば一気に上を狙えますし、そうでなかった場合でもそうそう簡単に大崩しないデッキといえるでしょう。
 それでいながら、力押し一辺倒ではないテクニカルな部分がさりげなく含まれており、非常に良く出来た構成になっているのではないかと思います。

 Saiさん優勝、おめでとうございます!

 そして、今回も非常に気持ちよい大会にしてくださった参加者のみなさまも、本当にありがとうございました。

 開始前に挨拶をし、プレイ後には「ありがとうございました」としっかりと挨拶する。
 簡単なように見えて、負けた時などはなかなかどうして難しいものです。
 また、結果発表の時にも、他の方の成功をたたえて拍手があふれるなど、いつも参加してくださったお客様のおかけで、とてもよい大会にさせて頂いております。

 こういった大会ですと、賞品目当てのみで、眉をひそめたくなる態度をとられる方の話も聞くのですが、そういった事もなく、また、「折角大会に来たのだから」と、商品を購入してくださる方も多く、非常にありがたく思いました。
 大会に参加したからといって、必ず商品を購入する必要はないのですが、例えば普段はネットや他店で購入していて、大会の時だけやってくるでは、あまりに寂しい気持ちになります。
 まぁ、お店的には、仙人ではないので、霞を食べて生きていける訳もなく(笑)、大会だけしか興味がないといわれてしまうと、店舗の大会運営は成立しません(ネットや大手物販などはそういった人件費や手間を省く事で商品価格を安くしたりしている訳ですし(苦笑))。
 よりよい大会運営は、お客様の力によってなりたっている部分が大きい点をご理解頂いているのが、本当に嬉しい限りでした(それがなければ、「公認大会の開催など出来ない」となってしまいますし、事実、そういった事情もふまえてね開催店がない地域だってあるわけです)。
 本当にありがとうございます。

 参加者の皆様、そして見学して盛り上げてくださった方々、ありがとこうございます、一日お疲れ様でした。
 今後とも、よりよい環境を目指して努力したいと思っていますので、どうぞよろしくお願い致します。

 店舗へのご来店、次回大会のご参加など、心よりお待ちしております。
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by Coeurlcall | 2011-07-10 23:11 | 感想や回想

バトルブレイク、コイン循環と多勢力デッキ(追伸にカレルレンの処理について)

 今回はバトルブレイクにおけるコイン循環について簡単に考察してみたいと思います。

 バトルブレイクでは、ユニットを出撃させる為に、そのレベルに応じたコインを待機エリアからチャージして盤上に出撃させます。
 レベル=戦闘力であるバトルブレイクでは、当然ながらレベルの高いユニットを相手よりも多く出撃させた方が戦局を有利に展開しやすいわけですが、そこでネックとなるのが、コインの最大枚数が10枚である点です。

 ゲーム開始時に「待機エリア」に2枚のコイン、「バンクエリア」に8枚のコインという状態で、そこからゲームはスタートし、自分のターンがくるたびに1枚づつ「バンクエリア」からコインは補充されますが、現状のルールでは、この「バンクエリア」のコインを増やす手段がない為、コインの枚数は10枚を越える事がないのです。
 唯一の例外としては、自分の城をブレイクされた場合、その城コインが「待機エリア」にくる為、コイン使用の最大値としては13枚が現環境化での限界値となります。

 すこしゲームをやれば誰でもわかる事だと思いますが、バトルブレイクでは盤上のユニット数が多い方が、戦局を有利に進めやすく、そのユニットのレベルが高ければ高いほど良いのは言うまでもないでしょう。
  
 通常(城がプレイクされていない状態で)コイン枚数は10枚が限界なので、5レベルのユニットを2体盤上にだしていたなら、それ以上はまったくユニットが出ないはずなのですが、ユニットがダメージをうけたり、コイン効果などを使用した場合に支払われたコインは「待機エリア」に戻ってくる、というルールのおかけで、極論的には10枚のコインで、5レベルユニットを6体盤上に展開する事は不可能ではないわけです。

 この理論を可能にしているのは、「レベルの高いユニットは、出撃した後、ある程度の枚数のチャージコインを待機エリアに戻してくれる」事によるもので、これは相手からの攻撃によってそのユニットがダメージを受けた場合に自動的に展開されるシステムなのですが、相手だって考えている訳ですから、通常は攻撃は集中させ、ユニットを減らしにくるはずです。
 ですので、自力でそれを発生させる為に、使いやすいコイン効果をもったユニットが必要であり、単純に強いという評価を受けやすいわけです。
 
 説明の便宜上、このブログで分類しているデッキタイプの名称でいえば、このコイン効果を最大限に利用していこうという発想で構築されるのがシルバーバレット系であり、コイン循環による高レベルユニットの複数展開を主目的として構築されるのがショットガン系という訳です。
 あと、参考までにウィンドラッシュ系は「相手のコイン循環を阻害する」目的をもっていますし、ワイルドファング系は相手がコイン循環を意識してユニット当りのチャージコインが減っているのを見越して、ユニット総数を早期に減少させる事で循環そのものを不可能にしようとしています。
 ロイヤルガード系やバリスタ系などは短期的な集中打を城に与える事で、循環効率の機会そのものを潰してしまう(つまり、勝負に出た瞬間からは数ターンで決めてしまう)思想がデッキに中にあるわけです。

 バトルブレイクで戦う上では、このコイン効率理論は、意識しているしていないにかかわらず、かならずプレイに影響しているわけです。

 そうであるなら、コイン循環をしやすいコイン効果を持っているユニットは、必然的に「使いやすい」ユニットになってきます(これが必ずしも「強い」ユニットにならない所がバトルブレイクの面白い所です(笑))。

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 第2弾で追加されたガイアのユニットである「暴虎王」「ダゴン」といったユニットは、自分が攻撃する時にコイン効果を利用でき、しかも支払うコインは1枚だけである事から、かなり自由に自分のチャージコインの枚数を調整出来る、非常に使いやすいユニットといえます。

 では、コイン効果でコイン2枚を支払う必要のある「トリヤマロボ」は使いにくいユニットなのでしょうか?

 ここではコイン効果そのものや、ユニットの自動効果などは一応無視して、コイン循環の観点からのみ考察してみるとして、たしかに残りチャージコインが2枚になってしまうと能力が使用不能になってしまうトリヤマロボより、1枚づつ調整できる「暴虎王」「ダゴン」の方が、コイン循環には有利な気がします。

 でも、実際には2コインを支払うコイン効果の方が有利なシーンはいくらでもあるのです。

 そこで考慮しなければいけないのが、デッキの多勢力化です。

 たしかに「暴虎王」「ダゴン」は1枚づつの支払いですので、最後の瞬間までプレイヤーはチャージコインの枚数を調整できそうですが、そのは、これらのユニットにチャージされているコインが、「全てガイアであったら」という条件がついてきます。
 実際には、単勢力デッキを構築していないかぎり、ユニットには複数の勢力のコインがチャージされる事がほとんどで、さらに言えば、城コインがチャージされている事も珍しくないでしょう。
 そうなってくると、必ずしも自由にチャージコインの枚数を調整できるわけではなくなってしまいます。
 
 「トリヤマロボの2コインの支払いも、結局はエンパイアコインが必要なわけだから変わらないじゃないか」と言えなくもないのですが、それを結論にするのはちょっと早計だと思います。

 なぜなら、2コイン支払うという事は、エンパイアコインと、他勢力コインを同時に「待機エリア」に戻せるという意味にもとれるからです。

 例えば、ガイア+エンパイア勢力でデッキが構築してあった場合、待機エリアにガイアコイン2枚、エンパイアコイン2枚、城コイン2枚であった場合、「暴虎王」、または「ダゴン」を出しても、「トリヤマロボ」を出しても、コイン循環にほとんど違いはありません。
 それどころか、早期展開を考えた場合、「トリヤマロボ」を出したなら、「ダゴン」を出すまでのターン数が、「暴虎王」を選択した時より、最大で2ターンも早まるのです。
 
 さらにいうと、この状態では「ダゴン」はともかく、「暴虎王」は、自力でのコイン調整は2枚が限界であり、4枚のコインを握りつぶしてしまう可能性すら出てくる訳です。

 コイン循環を考慮しながらデッキを構築する場合、このような状況も考慮しながらユニット評価、選択をしなければならず、もちろん、10枚のコインの勢力分布も計算しなければならない訳です。

 
 では次に、そもそも自力でコイン調整が出来ないユニットについてはどうなのか?という部分です。

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 これまでの考察だけだと、自力でコイン調整が出来ないユニットについてはコイン循環を停滞させ、デッキの展開を遅らせてしまうという不利を抱えるばかりで、なにも良い事がないような気すらしてきます。

 ところが、見方を変えるとそれが大分話しが違ってきます。

 第1弾のユニット達は、第2弾のユニット群にくらべると、コイン効果の使いでが悪く、特定条件下、または特定の瞬間のみでしかコイン効果を利用出来ない為、コイン循環を語る上では非常に評価が低くなってしまいます。

 ところが、案外そうならないのがバトルブレイクの魅力だったりします。

 例えば獅子王の場合、コイン循環の考えから言えば暴虎王と比べて効率が悪く、プレイの指針として「暴虎王」→「獅子王」とプレイするのが良いように思われがちですが、単勢力デッキならともかく、多勢力デッキであった場合、それほど大きな差とならなかったりします。

 ノーマル獅子王を例にとれば、「甲蟲王」の存在から、「暴虎王」より先に出撃するケースの方が多いでしょうし、この時、多勢力デッキなら、5枚のチャージコインは2枚からせいぜい3枚がガイアコインで、一般的には2~3枚ほどは多勢力コインとなるでしょう。
 まして、序盤に城をブレイクしてもらっていれば、1枚は城コインになっているケースも十分考えられます。
 そう考えると、「獅子王」の出撃時のコイン効果を使用したと考えるなら、チャージコインは4枚で、ガイアコインは多くて2枚となります。
 「暴虎王」を出撃させても、結局コイン効果はガイアコインしか支払いに使えないわけですから、4枚くらいのコインは握りつぶしてしまうわけです。
 しかも、「獅子王」は2歩移動で3ダメージを誇るユニットである為、相手としては盤上にそのまま放置した場合、自分のユニットが次々とブレイクされてしまう為、どうしても「獅子王」を攻撃して排除しないわけにはいかない状況になりやすく、そうなってくると、チャージされている4枚のコインがそのまま無駄コインとなる可能性は極めて低くなってきます。
 そうなってくると、「甲蟲王」の対策としてまずは「獅子王」をプレイして、後半の相手の6レベルユニット対策として「暴虎王」という流れがごく自然であり、そのようなプレイングを意識してゆくと、デッキの効率自体は上昇するという事になります。

 大会デッキでよく使われている「ホシクジラ」などは、デッキのコイン循環を真正面から否定しているユニットで、確かに出撃時のコイン効果は極めて優秀ですが、出撃した後では飛行と2ダメであり、「獅子王」ほど打点で脅威とならず、むしろ4コインをかかえたまま、右往左往するシーンがあります。
 それでも使用されるのは、そのたった1回のコイン効果が、自身のデッキの攻撃力、または継戦能力に与える影響の大きさを考慮しての事であり、その後にコインを抱え込んでしまう欠点については、他のユニットのコイン循環のよさでカバーしようとしている事が伺えます。

 それらとはまったく違う観点で評価されるのが「ダーク・クレセント」で、コイン4枚を抱え込んでしまうユニットであり、ダメージ効率も悪く、コイン循環の観点から見れば非常に評価を低くしなければならないユニットです。
 しかしながら、エンパイアという、もともとコイン循環をそれほど重視しない勢力のユニットであり、打点が引くい勢力である事から、6レベルクラスの耐久性の高いユニットに対する除去ユニットとして評価する事ができます。
 もっとも、個人的にはその効果は水ものであり、よほどダイス目に恵まれる必要があるため、言うほどの働きは出来ないと考えてデッキにいれて、頑張ってくれたならばラッキーとして運用した方がミスプレイを誘発させずらいだろうと思います。
 コイン循環を重視する主張をする方にとっては「ダーク・クレセント」は評価できるユニットとは言えないわけで、そのあたり、矛盾なくデッキを構築した方がデッキとしての効率は上昇するでしよう。

 こんな風に、コイン循環能力をもっていないユニットであっても、他へのサポート能力や、相手にとって「除去せざる得ない」存在であれば、結果として「ダメージ」という形でコイン循環は発生させる事ができるわけです。

 さらにいえば、多勢力デッキであった場合、言われるほど、コイン循環に影響を及ぼす事がないケースもあり、そのあたりを念頭においてデッキ構築などを考えると、かなり面白い組み合わせやコイン比率などが見えてくるのではないかと思います。


追記
「カレルレン(シークレット)の出撃効果について」

 先日このブログでもふれさせて頂きましたカレルレン(シークレット)の出撃時の処理について、公式ホームページでの見解が提示されました。

 なかなか微妙な問題だっただけに、バンダイさんの素早い対応は非常にありがたいです。
 このバトルブレイクに対するバンダイさんの姿勢については、かなり評価出来ると思いますし、個人的な評価が上昇中です(笑)。

 それはともかく、公式見解としては、やりはカレルレン(シークレット)の出撃時には、盤上にいるカレルレンをブレイクした時のコインは使用出来ないとの事でした。
 これによって、ルールブックの出撃時における処理が一本化されて、非常にわかりやすくなったと思います。

 ユニットを出撃させる時の処理としては。

1、出撃ユニットを選ぶ。
2、出撃ユニットに必要なコインをチャージし、出撃を宣言する。
3、出撃ユニットを実際に盤上の出撃エリアに配置する際、盤上に自軍同名ユニットがないかチェックする。
 (この時、同名ユニットがいるなら、出撃はとりけされる事になる)
4、「3」に抵触せず、空いている出撃エリアのいずれかに出撃ユニットを配置する。

 このようになり、これはルールブックのP8に書いてある通りの順序ですので、非常にわかりやすいものだと思います。

 今回のカレルレン(シークレット)の場合、コイン効果として「出撃時につかう。自分の「カレルレン」1体をプレイクし、その「カレルレン」がいたマスに、このフィギュアを出撃させる」とあります。

 上記の出撃時の処理としては「2」までは問題なく進むのですが(ですので、当然、待機エリアのコインで6枚チャージしなければならないわけです)、コイン効果の「出撃時」とはルールブックP12の使用タイミングの項目に「そのフィギュアを出撃させ、バトルエリアにおいた直後に使います。」とあります。
 ですので、カレルレン(シークレット)が盤上に置かれた時でなければ能力は利用できず、盤上には同名ユニットが置かれているので上記「3」の項目にひっかかって出撃がキャンセルされてしまうのではないか?という部分が問題とされていたわけです。

 個人的には、カレルレン(シークレット)のコイン効果の記述を読む限りでは、ユニットが出撃し、盤上に置かれる時(つまり上記で言えば「3」の段階)のルールそれ自体を置換する能力で、上記「3」と「4」の処理を「自分の「カレルレン」1体をブレイクし、そのマスにこのフィギュアを出撃させる」と書き換えてしまう能力だと読むのが自然だと思います。
 ですので、「そのフィギュアを出撃させ、バトルエリアにおいた直後。」にコインは支払われるわけですが、カレルレン(シークレット)の能力それ自体は処理が終わっている訳です。

 あえて難しい理屈をつけるとするならば、コイン効果については。

1、コイン効果の使用を宣言。
2、コイン効果の適応を処理する。
3、コンン効果に定められたコインをチャージコインから支払う。
 (ただし、この時コインが支払えないなら、「2」はキャンセルされる)

 といった手順で進んでおり、P12についてはコインを実際に支払うタイミングの説明だという事は出来ます(使用のタイミング=支払いのタイミングという意味です)。

 とはいえ、ここまでやりはじめると本当にややこしい事になって来る可能性があるので、カレルレン(シークレット)の効果は特殊な処理であるとするか、または「使用タイミング」に「出撃前」を加えて「そのフィギュアを出撃させ、バトルエリアに置く直前(つまり先ほどの説明の「2」の後のタイミング)。」を増やしてあげると良いのではないかな、と思います。
 このルールがあれば、今後、エンパイア勢力などで「輸送カーゴ」といった、盤上のユニットと待機エリアのユニットを交換するなどといった熱い能力を作る事も出来ると思いますし(笑)。

 バトルブレイクは発売して間もない商品ですし、様々なコイン効果があるのですから、こういったルールの折衝があるのはごく自然な事だと思います(ネットゲームなどでは、発売初期の不具合は「あって当然」とした風潮があるわけですし(苦笑))。
 今回の公式Q&Aが出るスピードなどを考えても、バンダイさんが真摯に対応している状態がうかがえるわけですから、「そうであるかぎり(笑)」、私たちユーザーも、少しはおおらかな気持ちで受け止めて、バトルブレイクというゲームを楽しむ方向にベクトルを向けている方が、キリキリするよりも、ずっと健全ですし、楽しめるのではないかと思います。
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by Coeurlcall | 2011-07-08 20:27 | 感想や回想

バトルブレイク、二弾環境下でのメタゲーム

 魔王の森では、今週末にもバトルブレイクの公認大会が開催されます。

 今回は会場を借りて、ちょっと大掛かりにやろうとおもっており、以下のような予定です。

「魔王の森、バトルブレイク第4回公認大会」
日時:7月10日
時間:15時開始、18時頃終了予定。
定員:32名
参加費:100円
場所:本町プラザ
 魔王の森よりJR四日市方面にまっすぐ歩いて10分ちょっとです。
 もし分からなかったら、遠慮なくご連絡ください、ご案内します。
 また、お車の場合、最寄の駐車場をご案内します(有料です)。
レギュレーション:スイスドロー方式での大会となります。
 45分1本勝負。
 カバンルールは使用不可。
 第2弾のユニットは使用可能。
 10体のユニットによるデッキ、4枚の城コインを準備して下さい。
 念のため、バトルシートをご用意下さい。
 
 以上です。
 なお、大会中は意図的な時間稼ぎは警告の対象となり、警告を複数うけた場合、マッチロスの可能性があります。 フェアプレーをどうか心がけて下さい。

 今回は広い会場をとってありますので、フリープレイなども含め、のびのびとプレイする事ができます。
 また、バトルブレイクの拡売期間として、第2弾のブースター、定価315円を280円にて販売しますので、どうぞご利用下さい。
 見学も大歓迎ですし、無料体験プレイもうけつけております。
 お友達などお誘いあわせのうえ、どうぞ遊びにいらしてください。


 さて、そんなわけで、今月からはあちこちで第2弾が実戦投入されたデッキによる大会がひらかれているものと思います。
 
 第1弾のみの環境とことなり、強力なユニットが導入されたり、ユニット種類の増加から、デッキの構造そのものが変化しており、すでに現段階では、対策デッキや、それら第2弾入りデッキの戦い方を打ち破る思考(メタゲーム)が求め始められているのではないでしょうか。

 そんなわけで、今回は第2弾入りデッキ環境での、メタゲームについて考察したいと思います。

 まずは注目すべきユニット達でしょうか。

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 まずはレアリティが比較的低く、それでいて環境に大きな影響を与えているのが「甲蟲王」ではないかと思います。
 正直、第2弾環境下において、こいつ対策をしていないデッキはちょっと勝ち残れないのではないかとすらおもっています。
 こういった強力なユニットを「レア」に持ってきて、「スーパーレア」にしなかったバンダイさんに、個人的には大きな拍手をおくりたいと思います。
 とにかく数買って、レアリティの高いものを揃えなければゲームにならないなんてのは御免ですものね(笑)


 さて、とにかくこの「甲蟲王」、2コインつかえばキャッスルブレイクが出来る位置まで飛行移動でいける上、その状態でチャージコインは「2」。
 つまり2ダメージでは倒せない絶妙な残チャージコイン量で、相手の城1枚をほぼ確実にブレイクできるユニットともいえますし、装甲1の能力をいかせば、殲滅戦においても高い生存率を誇り、コイン効果と合わせれば、レベル6のユニットにも痛打をあびせる事が可能という万能ぶりです。

 とにかくこのユニットを念頭にデッキをつくっておかないと、「甲蟲王」による速攻城砕攻撃にさらされる事になり、コイン循環がすでになされている事から、甲蟲王にてこずってしまうとリヴァイアサンや下手をすると不死フェニックスなどが城砕に飛び込んでくる最悪のパターンを迎える結果となります。

 この「甲蟲王」のおかげで、自動効果「3ダメ」か、ケルベロスといった対策ユニットをデッキに投入せざるえなくなっているのが現状だと思います。

 さて、続いては先ほど名前が出た「不死フェニックス」です。

 このユニットについては前評判とおりであり、自動効果「復活3」による生存率の高さと、飛行3という機動力、さらには自己完結出来るコイン効果という三拍子がそろっています。
 6レベルにして2ダメでしかない打点については、コイン効果によって十分おつりがくると言えます。
 殲滅戦においてはその生存率とダメージをばらまく効果によって活躍し、城砕戦においては後半特にそうですが、飛行3という機動力によって城まわりのヘクスに相手ユニットを張り付かせる役割がとれ(張り付かなければ突入するだけです)、役に立たなくなるシチュエーションがほとんどありません。

 ただ、「甲蟲王」と存在の仕方がかぶる為、「甲蟲王」への対策はそのままこの「不死フェニックス」にもあてはまるといえます。
 とくにデッキの中に3ダメージ以上を出せるユニットを複数いれておく、という状況では、復活した「不死フェニックス」を一撃で除去して仕事をさせないという対策にそのままつながって行きます。

 そして、こういったメタユニット達への対策として、打点の足りないエイリアン勢力が頼りたくなるのがカレルレン(シークレット)です(以下「怒りのカレルレン」と記します)。

 通常のカレルレンをデッキにいれていないデッキ構成においても、3ダメージユニット兼青いガネーシアンという、出撃時に総計5ダメージを叩き出せるユニットとして、6レベル枠としては十分な働きを見せてくれます。

 また、勢力特性として、コイン循環をもともと得意としないエイリアン勢力ですので、出撃したあとに5コインを抱え込んでしまう点については、初めから決戦ユニットとしてデッキに入れておくという、デッキ構築段階による対応によって、その弱点を軽減できるはずです。
 第2弾環境下における「3ダメージ以上の打点があるユニットが複数必要」という流れの中では、エイリアン勢力をメインとしてデッキ構築する場合、必須ともいえるユニットではないかと思います。


 こうした各ユニットの防御力、生存率の高さとコイン循環の良質化は、第一弾環境下では大きく活躍したユニットが、どうしても制限を受けざる得ない状況となっていると思います。

 一番あおりをくらったのはウィンドラッシュ系デッキではないでしょうか。
 とくに、城砕型デッキでは鉄板ともいえた「ワンオブナイン」ですが、殲滅型デッキでありながら、城砕型にも移行できるシルバーバレット系や、ショットガン系などの台頭によって、「城コインの最初の1枚は、むしろ積極的にわってもらう」という発想でデッキ構築、プレイングの組み立てがなされてしまっているので、以前ほど有効な手段とはいえなくなってきてしまっているのではないかと思います。
 エンパイア勢力をメインにすえた城砕型デッキでは、「ワンオブナイン」を複数入れ、「オックスホーン」を1体くらいいれておくというのが雛型だったのですが、「オックスホーン」の位置には「ビーム歩兵」が入ったり、「アビリティDEX」が採用されるケースが増えているように思いますし、「甲蟲王」からの強引な城砕攻撃を対策する為に、「ワンオブナイン」は序盤の主力ではなく、むしろここぞという瞬間のスポット的な活躍を期待されるようになり、デッキに1体くらいになっているのではないかと思います。
 「フタゴトカゲ」という天敵が現れた現在、決して弱体化したわけではありませんが、以前と同じ働きを「ワンオブナイン」に期待するのではなく、「上手くしたらオトリになってくれる」ユニットくらいのイメージでデッキに入れる方が良いと思います。

 ちなみに、「一枚目の城コインはむしろブレイクしてもらう」という考え方で戦略が構築されている場合、ちょっと面白い状態がおきたりします。

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 写真手前が後攻で、奥が先攻の状態で、「先攻ワンオブナイン」という従来のテンプレート的な動きに対して、後攻が対称ライン(Cラインを中心として反対側)に「ビーム歩兵」を前進させてきた場合、なかなか難しい判断を迫られます(笑)。
 先攻2手目に「ワンオブナイン」によってそのままキャッスルブレイクに行くのか、「ビーム歩兵」を攻撃するのか、みなさんならどちらを選択しますでしょうか?

 現状の城コインの内容としては「歩行3」がある為、多くの場合4枚の城コインの内容は「反撃2」「退去」「飛行2」「歩行3」となっています。

 と、なると、「ワンオブナイン」でキャッスルブレイクした場合、「飛行2」「歩行3」のどちらかがめくれる可能性は1/2で、そのどちらがめくれても、自軍の城が「城2ダメ」の攻撃を浴びる事になるのです。
 かといって、「ワンオブナイン」で「ビーム歩兵」を攻撃した場合、1ダメージを与えたなら、相手の待機コインは2手目に3枚となり、天敵の「フタゴトカゲ」によって「ワンオブナイン」が憤死する事は明白です。

 この状況では、先攻側は非常に困難な選択を迫られてしまうわけです。

 逆にいえば、一枚目の城はブレイクされてよい、と考えている場合、「ビーム歩兵」は非常に強力なユニットたりえるのではないかとも考えられます。
 自力でキャックスブレイクできる位置に行くのではなく、城コイン効果によって加速する事を前提にしたデッキ構築も面白いと思います。

 第2弾環境では、こういった多角的なデッキ構築、またはプレイング理論も展開できて、とても面白い状況になったのではないかと思います。

 次回はコイン循環と多勢力デッキについて考察してみたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-07-07 16:38 | 感想や回想

バトルブレイクinバナフェスタウン

 多くの学生さんのテスト期間が終わり、そろそろ本格的に夏休み突入へのカウントダウンが始まった頃と思います。
 授業もほとんどなくなって、球技大会や面談などが増えて、学校が終わる時間が早まって、自由な時間が増えてくる、学生さんにとってはなかなかにして心躍る時期ではないでしょうか。

 自由な時間をメリハリつけて過ごし、勉強はしっかりとしつつも、遊びもおおいに満喫してほしいと思います。

 バトルブレイクは立体的な思考を必要としますし、対戦相手との対話も求められ、メリハリつけて遊ぶにはもってこいです。 
 ルーチンワーク的な要素を含む遊びは、メリハリをつけるには正直あまり適しておらず、ついつい惰性で行なってしまいがちになってしまうものですが、バトルブレイクのようなテーブルゲームにはそういった要素が小さく、常に新しい局面が提供される為、様々な思考が必要とされ、メリハリがつき、遊びの満足感が深いので、「さて、今度は勉強」と気持ちが切り替えやすいようです。

 まぁ、そんな難しい理屈は横にほっぽっておくとしても(笑)、単純に仲間と対戦し、さまざまなユニット効用についてディスカッション出来るバトルブレイクは本当に面白いものです。

 近くにプレイスペースなどがあれば、もうそれにこした事はなく、ちょっと遊びに行って、様々な年齢層の人と話すだけですもいい勉強になるのですが、なかなかそういった店が遊びに行ける範囲にあるとは限りません。

 そこで今回稼働したのが、ネット上での仮想タウンをテーマにした「バナフェスタウン」内の、バトルブレイクタウン「小惑星ケレス」です。
 
 私も正直そういったネット上の遊びには詳しくなく、他をあまりやった事がないのですが、とにかく無料ですし(笑)、登録してみました(笑)。

 登録はメールアドレスがあれば1分かかるかどうかくらいで簡単に出来ます。

 名前を登録するのですが、どうやら他人と同じ名前は登録できないようで、普段からハンドルネームで使用している名前を登録しようとしたら「その名前は使用されています」となったので、今回は「フェンリルウルフ」で登録してみました。

 登録すると、自分用のアバターと、ちっちゃなお部屋が用意され、初めかららえるコインで、服などを購入する仕組みのようです。

 そこそこ種類があったのですが、組み合わせるのが面倒でしたので(苦笑)、「セット」なるもので一括購入(笑)。
 モノトーンのスーツ姿になってみました。
 さすがにそれだけでは寂しかったので、小物の所にあった帽子などをかぶってみて、いざお出かけです。

 いやー、とにかくああいった所で私がやった事があるのは「ニコッとタウン」くらいで、あれは非常にまったりと楽しめて個人的に大好きだったのですが、このバナフェスタウンはもう企業色が前面に打ち出されていて圧倒されてしまいました。

 たまごっち、デジモン、テイルズ、太鼓の達人、仮面ライダー、カードダスなどなど、いやはやここまで正面きってやられるといっそ潔いくらいです(笑)。

 そんな中に「バトルブレイク」の区画があり、現在の所「小惑星ケレス」のみが運営中です。

 いってみると、四つのルームにわかれていて、ルーム内の仕様については同一で、好きなルームに入り、アバターの吹き出しによるチャットを楽しむようになっています。
 
 先日1回アクセスしただけですが、まだバトルブレイクを知っている方は少ないようで、私は「バトルブレイクって何ですか?」などの質問に一生懸命答えたりしてました。
 もう少しバトルブレイクを楽しんでいる方のアクセスが増えるといいと思います。

 話題としてはたまごっち、テイルズ、デジモンが多く、色々な方(エッグの関係の方などともお話ししたりして、プロフィールになかなか可愛らしい写真がのっていました(笑))と話していたら、ルーム内の人数がすごい事になってきて、14人くらいはいたと思います。
 正直、そのレベルになってくると、私のパソコンの処理限界に近くなってしまい、重くて重くてまともに会話が出来ない感じでした。

 それでも皆さん気さくな方が多く、後から気が付いたのですが、私の部屋のゲストブックに書き込みして下さっている方が見えたり、フォローしてくださったりして下さったりで、ちょっと遊べばあっというまに知り合いは増えそうな感じでした。
 残念にして、私にはアクセスする時間がほとんどないので、無理ですが、毎日定期的に1時間くらいアクセス出来れば、話し相手には事かかないと思います。

 また、ネット対戦は出来ないようで、本格的にバトルブレイクで遊ぶとなれば、やはりネット対戦ルームの稼働が待たれます。
 ただ、何となくネット対戦、またはネット上のユニット入手は有料サービスの課金制のような気がするので、よほど安くないと、リアルで楽しめてしまう私としては、それほど熱心にはアクセスしないようにも思います(バンダイさんごめんなさい、でも、その分リアルの商品購入していますから!(笑))。

 あと、コミュニティ掲示板があり、バトルブレイク専用の掲示板が用意されていますので、そこを利用して、「小惑星ケレス」での待ちあわせをしたり、ネット対戦が稼働すれば、対戦の約束などが出来ると思います。

 ただ、自分のルームに日記機能がついていないので、なんとも物足りない気持ちになってしまいます。
 アバターによるセカンドライフ的な仮想タウンなのですから、やはり日記(ブログ)機能は必須だと思うのですが、そうでもないのでしょうか。

 何人かと会話してみて思ったのが、現在の所登録している方の年齢が非常に低いようで、小学生の方なども、たまごっちのおかけで相当数増えたそうです。
 あとはやはり、時間に余裕がある大学生の方が多いでしょうか。

 今後は社会人の方なども、平日の就寝前に一局、的な遊び方が出来れば良いな、などと期待してしまいますし、まわりにまだ対戦相手が少ない環境の方などのお役に立ちやすいのではないかと思いました。

 もし、アクセスして登録される方がいらっしゃったなら、「フェンリルウルフ」で検索されると私が見つかると思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。
 ただ、かなり不規則で、比較的短時間しかアクセス出来ない為、そのあたりはどうかご容赦下さい。

 様々に広がってゆくバトルブレイクワールドの今後が非常に楽しみです。
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by coeurlcall | 2011-07-07 05:23 | 感想や回想

アイアイvsエンパイア(笑)、とデッキアーキタイプその2(追記にカレルレンの処理について)

 魔王の森では日常的にバトルブレイクをプレイするお客様がちょくちょく遊びに来て下さるのですが、土曜日と日曜日はやはりメンバーが増えてにぎやかになります。

 様々なデッキタイプのテストをかねて、バトルブレイクをプレイし、まわりのメンバーはそれを観戦しながら、対抗策やプレイングなどについて、議論する事はもちろん、アットホームな雰囲気で、談笑に時間がついやされる事もしばしばです。

 そんな中で、バトルブレイクの1レベルユニットが余ってしまっているけど、どのくらいあるのか、といった話題になり、テーブルに並べてみたら結構な数になってしまいました。

 それを見て、なんとなく私がプレイボードに並べてみたのですが。

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 いや、なんというか、エンパイア軍火力小隊危うし!って感じになってしまいました。

 中央の突撃兵は、実は城コインの上にたっており、エイリアンの猛攻から基地をまもるエンパイア軍をイメージしてみました。
 
 私としては意識しなくて並べたのですが、見ていたお客様の1人が、

「これは危険な布陣ですよ」

 と指摘して下さり、その説明をしてくださったのですが、迫り来る左右の「城2ダメ」を持っているノッカーを優先的に除去したいのに、この布陣では、正面のアイアイの「挑発」催眠術によって、ノッカーに集中攻撃が出来ないという、エイリアン側の巧みな戦術なのではないかという事でした。

 もうそれを聞いたら爆笑です。

 たしかにこの布陣では、優先的にアイアイを攻撃する他なく、両側にいるノッカーに集中攻撃する事が出来ないのです。

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 なるほど、たしかにこういった集団戦になって、広いボード(そうですね、大体30マス×30マスくらいでしょうか(笑))で30体くらいフィギュアを使って遊んだら、アイアイなどは非常に強いのではないかと思ってしまいました(笑)。
 プレイ時間はかなり延びてしまうので、大会などが開ける感じではありませんが、逆に、2対2などの環境をつくれて楽しいのではないかな、とも思えます(ルール、作ってみようかな(笑))。
 
 また、こういった形で特殊な(今回は極端すぎますが(苦笑))状態にすでにユニットが並べられている状態で、プレイヤーはどちら側としてプレイするか選択して対戦する、といったストーリー仕立てのバトルも楽しいのではないかと思います。
 初期配置を考えるのが大変ですが、背景を用意して、初めから勝利条件が指定されており、ユニットも配置も指定されている状態でのプレイで、大会参加者はAサイド、Bサイドのいずれかを選択して、最終的に優勝者を決めるのではなく、AサイドかBサイド、それぞれの勝ち数を数えて、どちらの勢力がかったのかを決める
なんてイベントも楽しいと思います。

 そういった意味では、バトルブレイクは様々な派生的な遊び方が出来、トレーディングカードゲームなどでは出来ない、非常に優れた側面があると思います。

 7月に入って、後半からは学生さんも夏休みに入ってくると思います。
 公認大会と並行して、そんなイベントも店で開いてみたいな、と思っています。

 
 さて、それはそれとして、前回に続いて、大会用デッキのアーキタイプについての考察です。

 第2弾が出た事によるアップグレードタイプのデッキについて、今回はエンパイア+エイリアンの純正・城砕型デッキ「ウィンドラッシュ」の強化についてです。

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・ワンオブナイン×2
・ダーククレセント
・スフィンX
・トリヤマロボ
・アイアイ
・サンドリアン
・アビリティDEX
・チャクラ星人
・カレルレン(シークレット)

 以上10体で、ワンオブナインからの速攻キャッスルブレイクから続く、スフィンX、チャクラ星人といった従来の流れに、アビリティDEXの機動力と、トリヤマロボの変則的な動きが加わり、さらにトリッキーなデッキに仕上がっています。

 ただ、従来のウィンドラッシュタイプはとにかく速攻に主眼がおかれていたのですが、今回の第2弾における甲蟲王を搭載したシルバーバレット、ショットガンなどのデッキの力押しをかわすために、サンドリアン、アイアイなどの足留めユニット、ダーククレセント、カレルレン(シークレット)といった甲蟲王に有効打を与える可能性が高いユニットなどが加えられています。
 それらのデッキにぶつかったばあい、生存率と機動力を盾に向こうからキャッスルブレイクを挑まれる事があり、その場合、遅れをとるケースが多い為です。

 互いに城砕戦に入った場合、とにかく相手の圧倒的な攻撃力を1~2ターンでいいので停滞させる必要があり、サンドリアンによる足留め、また、懐に飛び込んでくるであろう甲蟲王をすばやく除去できる3ダメージを持ったカレルレン(シークレット)が入り、基本的には城の壊しあいになるので、最後の1枚、または2枚を守り、一手差で勝利をもぎ取るためにアイアイが投入されています(ですので、アイアイの理想は四枚目の城コインのかわりにブレイクされる事で、序盤に出す気がありません)。

 そうした時間かせぎの間に、アビリティDEXによってチャクラ星人を相手の城に突撃させるなどの僅差のトリックという、極めて高いプレイング技術が要求されるデッキタイプとなっていると思います。


 さて、次はヘビィコストデッキであり、城砕、殲滅いずれにも対応できるエンパイア+クァールの「ショットガン」のアップグレードタイプです。

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・ワンオブナイン×2
・甲蟲王×2
・V龍
・ホシクジラ
・スフィンX
・ラッキードラゴン
・不死フェニックス
・トリヤマロボ

 以上10体で、今回の第2弾で登場した生存率の高いユニットのトップ2である甲蟲王と不死フェニックスを搭載し、さらにそれをホシクジラで補強するスタイルはかわりません。

 トリヤマロボ、不死フェニックス、ラッキードラゴンという飛行3の6レベルユニットが揃い、デッキの中の実に8割が飛行ユニットという強襲力をもっています。

 その圧倒的な生存率と機動力によって中央ラインを一気に真っ直ぐつきすすみ、キャッスルブレイクを狙いにいく為、最短距離からの止めようのない城砕攻撃が基本戦術ですが、その攻撃力は決して軽んじる事は出来ず、その気になった時の殲滅力は極めて強力です。

 とにかく全体のユニットのコストが重い為、なんらかの手段によってコイン循環がとどこおってしまうと、信じられない程弱体化してしまいますが、採用されているどのユニットも、基本的には自前でコイン効果を発動させる事ができるようなつくりになっており、プレイングスキルで次第で、いくらでも循環させる事が可能となっています。
 唯一滞る弱点としてあげれば、射程攻撃の為に投入されているスフィンXの部分ですが、これが投入されるのは最終盤のはずなので、あまり問題とはしないでしょう。

 とりあえず今回はこんな所でしょうか。

 さぁ、今日は魔王の森の公認大会です!
 参加してくださる皆様と、バトルブレイクを大いに楽しみたいと思っています。

追記。

 カレルレン(シークレット)(以後言いにくいので「怒りのカレルレン」とします)の出撃に関する手順として議論される事があったのですが、あくまで「個人的な私見」として、以下のように処理されると考えています。


  怒りカレルレンの能力については「出撃時に使う。自分のカレルレンを選んでブレイクし、そのカレルレンがいたマスにこのフィギュアを出撃させる」とあります。

 ルールブックP8によれば、ユニットを出撃させる際の処理としては、3行目から文に「フィギュアを出撃させるには、待機エリアのコインを、フィギュアにチャージしなければなりません」とあります。

 ですので、怒りのカレルレンの出撃を宣言する際に、まず、怒りのカレルレンに6枚のコインをチャージしなくてはならず、そうでなくては出撃は宣言出来ないと解釈するのが自然でしょう(つまりこれは、ブレイクするカレルレンがチャージしているコインは利用出来ない事を意味しています)。

 そして、出撃を宣言された怒りのカレルレンは本来同8ページの「出撃マス」の項目の説明文「フィギュアは、バトルエリアの一番手前の行に出撃させます(ただし、城マス以外)。また、すでにフィギュアがあるマスには出撃できません。」に従い、盤上に出るのですが、この時にコイン効果によって、上記ルールが「自分のカレルレンを選んでブレイクし、そのカレルレンがいたマスにこのフィギュアを出撃させる」という効果に置換されると考えられます。

 この時抵触するルールがコイン効果の使用タイミングであり、ルールブックP12にある通り、出撃時とは「そのフィギュアを出撃させ、バトルエリアにおいた直後に使います」の一文で、一度バトルエリアのどこかのヘクスに「置かなければ」出撃時の効果は使えないはず、という事になるのですが、怒りのカルレインのコイン効果が、出撃時のルールそれ自体を上記のように置換していると解釈出来る為(そうでないと、そもそも通常カレルレンのいるヘクスに出撃出来ません)、一応なんとかクリア出来るのではないかと思います(笑)。
 「基本ルールとコイン効果が矛盾する場合、コイン効果が優先される」というのはルールブックに明記されていませんが、この手のゲームでは基本事項だと思いますから。

 以上の点をまとめると。
・出撃宣言でコインは必要枚数をチャージする。
・怒りのカレルレンのコイン効果は出撃時の条件を置換するものなので、コインを支払い、通常カレルレンをブレイクし、同ヘクスに出撃される。

 というシンプルな流れではないでしょうか。

 ちなみに、通常カレルレンのコイン効果をターン開始時に宣言し、怒りのカレルレンに7枚チャージして出撃させる事は、コイン効果の宣言のタイミングの違い(通常カレルレンは「ターン開始時」で怒りのカレルレンは「出撃時という明確な違いがあります)がある為、可能ですので、これによってコイン6枚をチャージした状態の怒りのカレルレンが盤上に存在する事は出来ると思います。
 これだけ聞くと、怒りのカレルレンの使用は困難に感じますが、最小コインとしては、通常カレルレンに2枚コインが残っており、待機コインが6枚あれば出来るので、中盤から終盤にかけてはそれほど高いハードルではないと思います(盤上に残りチャージ数が僅かとなった自軍6レベルユニットがいる時に、他の6レベルユニットが出撃する事と、なんら違いがない訳ですから)。

 主戦場が相手の城コイン付近であったり、中央よりも相手よりになっている場合などにおいて、援軍、または決定力としての6レベルユニットを出撃させる際、そこまで移動しなければならない1ターンのロスを解消できる優秀なユニット、というのが怒りのカレルレンの魅力ではないかと思いますがいかがでしょうか。  』

 以上が私の個人的な私見です。
 何か公式発表があれば、また随時ご報告させて頂きたいと思います。

 
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by Coeurlcall | 2011-07-02 18:58 | 感想や回想