カテゴリ:感想や回想( 54 )

あけましておめでとうございます!

 新年あけましておめでとうございます。
 本年もどうぞよろしくお願い致します。

 「魔王の森」も先日より新年明けての営業が始まり、常連のお客様始め、ご来店の方々に新年のご挨拶の真っ最中です。

 昨年末はバタバタと忙しく、身内が入院するかどうかのギリギリの瀬戸際で、31日までの大晦日に雪崩れ込むような感じでした。
 幸いにして大事にはいたらず、新年早々から病院にかかったものの、手術に踏み切る必要は今のところないとの事でほっと一息です。

 そんなこんなでこのブログの更新も随分とペースダウンしていたのですが、バトルブレイクを楽しむ気持ちはいささかも衰えていません(笑)。
 今年も様々な形でバトルブレイクを楽しみ、また、沢山の方に楽しむ場を提供していければと思っておりますので、どうぞよろしくお願い致します。

 そんな新年の決意も新たにした所でなんなのですが、「魔王の森」にご来店されている方々には本当に申し訳ない報告が1つあります。

 実は、昨年12月はそんなこんなで本当にバタバタしており、非常に言いにくいのですが 「公認大会の申込をしそびれてしまいました(汗)」。 

 いや本当に申し訳ありません。
 言い訳になってしまいますが、なにぶんにもたった一人で切り回しており、プライベートが余りに緊急をようする事が多く、ハッと気が付くと、申込期日がすぎてしまっていました(ため息)。
 
 その為、1月は公認大会がありません。
 ごめんなさい。

 2月には、しっかりと公認大会を開催致しますので、魅力あふれるドラゴンユニットの獲得を目指して、ぜひ、みなさんがんばって下さい。

 公認大会がひらけないのは非常に残念ですが、折角ですので、今月については、限定環境を設定して、特殊ルールなどで大会を開いていければと思っております。
 例えば3レベル以下のユニットのみとか、レベル合計などデッキ構成に制限をつけるとか、はたまた5体制限などといった短期決戦、さらにはタッグトーナメントなど、バトルブレイクにはアイディア次第でいくらでも楽しくプレイする方法があると思いますので、そういった大会なども良いのではないかと思っています。

 内容が決定しましたら、店内やこのブログなどで告知したいと思っておりますので、その時には是非、ふるってご参加下さい。

 それでは、本年もバトルブレイクを、そして「魔王の森」を、よろしくお願い致します。
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by Coeurlcall | 2012-01-06 06:43 | 感想や回想

バトルブレイク、究極ロボ「大電人M」

 今日はいきなり泣き言から。
 昨夜このブログ書いたらサーバーエラーで記事が全部とんでしまい、バックアップしていなかったので、これで二回目のカキコミです(笑)。
 同じ内容二回書くのはちょっと辛いものだったりするし、前回の方が良い言い回ししていたような気がしたりで苦しいものですよね(笑)。

 さて、先日ここで「ダイデンジンロボ」の話をしたのですが、人間考える事は一緒らしく、昨日魔王の森にこられた常連さんが、「大電人M」を改造してくれました。

 もうなんというか、4~6人くらいの男女が

  「いくぞ!究極神機ダイデンジンエム!!!!」

 とか叫んで、バックに稲妻が轟きフラッシュがきらめく感じです(笑)。

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 やっぱり「オックスホーン」「ガンレッガー」「モアイ・キャノン」「RX-4WD」あたりが全力疾走してきてジャンプ!(笑)
 そのままありえない変形で合体して完成しそうです(笑)。

 それにしても、頭のサイズがこの大きさのボディに丁度良いという事は、フィギュアのあの「大電人M」のベースの下には、これだけの大きさの本体が埋まっているという事ですよね。

 うん、このサイズなら全方位エンドー粒子砲が撃てるのも納得です(笑)。


 さて、では今回はバトルブレイク第4弾からエイリアン陣営の考察です。


○クリオ LV=1 飛行2 ノーマル
 自動効果=回復1

 バトルブレイク第3弾で登場した「看護兵」による継戦能力の劇的な向上は記憶に新しい所ですが、今回の第4弾では1レベルという使いやすさを得て、エイリアン勢力に登場したのがこの「クリオ」です。

 バトルブレイクをプレイしていけば誰でも気付く事ですが、アタックユニット(デッキの主力となり、敵ユニットをプレイクする事を主目的として採用するユニットです)とは違い、システムユニット(アタックユニットが状況、戦場、タイミング、状態等の環境面で有利になる事を主目的とするユニットです)はレベルが高い必要はなく、むしろコイン循環の観点から、レベルが低い方が有利になる事が多いといえます。

 「看護兵」と「クリオ」を比べた場合、コイン効果によるたった1回の射程能力を失ったかわりに得たものは、飛行2という機動力と、1コインで登場出来るという展開力です。
 個人的に「看護兵」をプレイしていて、その立ち位置を有利にする、または他のユニットの後方支援に回るために、「飛行であったなら」と思うシーンは多々ありました。
 射程を得る能力は十分に強いのですが、1回のみであり、継続的に戦線を支える事を考えるなら、戦場のいたる所に移動しやすい「飛行」の能力の方が使い勝手がよく、さらに1コインで出撃出来る事から、一手目の「フタゴトカゲ」のあと、二手目にはこの「クリオ」を展開する事も出来、さらにいえば、バトルコインがまわり始める(つまり双方に損害が出始める)六手目になってくると、使用可能なバトルコインは通常でいけば8枚であり、回復9の自動効果の恩恵をもっとも受ける要塞型デッキの場合、城は一枚ブレイクしてもらっているハズなので8枚が使用でき、戦場にコイン効果を使用する事でシェイプアップした「甲蟲王(2枚)」「フタゴトカゲ(2枚)」となっているなら「ピーコックペガサス」や「サンダリアン」などのユニットを展開しながらこの「クリオ」をプレイする事が可能となり、「戦場に4体のユニット」という要塞型デッキの基本を維持しやすくなってくれます。

 システムユニットには攻撃力は期待されていない為、飛行2という機動力は戦略を組み立てる上で、大きな助けとなると思います。

 モトネタとなっているのは、言うまでもないことですが、「流氷の天使」といわれるクリオネですが、あの恐ろしい捕食行動のように、「絶対成功」によって痛い目みないように気をつけたいところです(笑)。


○アビリティINT LV=3 歩行2 ノーマル
 自動効果=攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたフィギュアの自動効果は無効になる)
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。 自分のエイリアンフィギュアを1体選び、このターン中、対象のフィギュアは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 このユニットについてはすでに以前のブログでそのあまりに強力なガイア勢力イジメという能力について述べているので、さほど付け足す事はない感じです。

 コイン効果をその能力の主体とするクァール勢力全盛の今は、インパクトが薄いように感じるかもしれないこの「アビリティINT」の能力ですが、今後バトルブレイクが版を重ね、様々なユニットが登場すればするほど、当然「自動効果」の種類も多彩となっていくハズで、そうしてどれほど強力な自動効果が登場し、殲滅型デッキの福音となるような事があっても、いえ、そのようになればなるほど、この「アビリティINT」が壁となって立ちふさがってしまうものと思います。

 プレイ時間やプレイヤーの集中力の関係から、テンプレ的な動きが出来、あっさりと勝負をきめれやすい事もあり、現在のバトルブレイクが「城攻め型」対「要塞型」を軸にすえてユニットが登場しているのはわかりますし、それ自体は妥当な判断だと思います。
 ただ、個人的には息もつまるような、互いの神経をすりへらすように集中力を高めて、高い戦術、戦略を駆使する殲滅戦もやはり捨てがたく、ガイア勢力のような相手ユニットに攻撃する事を主体した勢力の台頭を期待すると、やはり「アビリティINT」は、それを事前に刈り取ってしまった感がします(笑)。

 さて、ユニット名に「アビリティ」を冠するユニット達は、エイリアン陣営で「ヒーローズ」と呼ばれているようなのですが、おそらく後3体は出るものと思います。
 これまでに登場しているのが「DEX(デクスタテリィで、敏捷という意味です)」「STR(ストレングスで、力という意味です)」「INT(インテリジェンスで、知識という意味です)」ですので、気付かれる方はあっさり気付くと思うのですが、そうです、全てのロールプレイグゲームの元祖であり、テーブルトークロールプレイングゲームの雄「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の能力値がモトネタではないかと思うわけです。

 そうなると後登場するであろう者は「WIZ(ウィズダムとなり、知恵という意味です)」「CON(コンスティテューションで、体格という意味です)」「CHA(カリスマで、魅力という意味です)」の3人という事になります。

 いやー、TRPGファンで、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は赤箱の時代からプレイしていて(このセリフに共感してくれる方、いやはや昔のTRPG全盛期を知る同士ですね(笑))、好きがこうじて自分でオリジナルルールを作成して、それを自費出版してしまう位TRPG好きの私としては、残りの3人にも是非とも登場してもらいたいと期待しています(笑)。


○サンダリアン LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。 フィギュア名に「リアン」がつく自分のフィギュアのとなりの、相手フィギュアに2ダメージ。

 早い段階でユニットの姿と名前が公開されていたものの、能力がわからなかったユニットで、伏せられているだけの価値がある、非常に強力なコイン効果をもったユニットです。
 
 エイリアン勢力にこれまで不足していたのは、コイン効果による自動ダメージで、「マグマリアン」というユニットはいましたが、相手のプレイングミスがない限りにはそのコイン効果はまず使用出来ない為、非常に不安定な存在でした。
 それに比べてこの「サンダリアン」は自分の隣接しているユニットに自動的に2ダメを与える能力をもっており、さらにいえば、他の「リアン」系ユニットを中継地点にして、反射衛星砲よろしく、ダメージを叩きつける事ができるのです。

 キャスルブレイクをより積極的にするなら「ウィンドリアン」、ユニットブレイクを積極的にするなら「マグマリアン」が非常に優秀なサポートユニットとなってくれるでしょう。
 「ウィンドリアン」はコイン効果によって生存率を高め、この「サンダリアン」の反射ユニットとして優秀ですし、「マグマリアン」は自身の2ダメという攻撃力と合わせて、レベル4のユニットを一撃で粉砕出来る為、打撃力として重宝すると思います。

 さらに、この自分の行動力を使わずに隣接ユニットにダメージを与える能力というものは、城攻めの際に非常に優秀で、戦力がある程度拮抗している時に城を守る場合には、自分の守備ユニットが攻撃されるのは止む無しとして、その攻撃に行動力を消費させてしまい、城へのアクセスヘクスへは侵入されないように戦略を組み立ててゆきます。
 こうした時には、コインが一枚だけのこっているユニットや、システムユニットなどが捨て駒的になるとはいえ、防御の要となるのですが、この「サンダリアン」の能力によって、隣接しているユニットの行動力は消費される事なく、それらの守備ユニットが排除されてしまう為、そのユニット自身がアクセスヘクスに侵入してくる事を防げない事態になってしまうわけです。

 実際、「サンダリアン」のコイン効果でもっとも恐ろしいのはこういったシーンであり、「マグマリアン」などの打点がある程度高いユニットを「アビリティINT」などで生存率を高めてあげると、非常にやっかいな突破力をもたせる事ができます。
 ただ、この手法の場合は、ナナメ移動が災いして「ウィンドリアン」とは相性があまりよくない点を忘れるべきではないてじょう。
 もしも、装甲1の自動効果をもった「リアン」系が出たならば、それは「サンダリアン」にとってソウルメイトになってくれるものと思います。

 ちなみにこの「リアン」系ユニットですが、「サンドリアン(砂)」「ウォータリアン(水)」「マグマリアン(溶岩)」「ウィンドリアン(風)」がすでに登場していて、どれも自然環境に関するものである為、今後「アイスリアン(氷)」「マーシュリアン(沼)」「アッシュリアン(灰)」「フリイミリアン(炎)」「コロシアン(腐)」などの登場が期待でき、ちょっと変わった所として「ライトリアン(光)」「ダークリアン(闇)」などの登場も期待出来ます。
 今からどんな能力の誰が登場するか楽しみです(笑)。


○円盤星獣ドラゴンソーサー LV=5 飛行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ、装甲1
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。 このターン中、このフィギュアは「ドラゴンアイコン」を持つ。

 このユニットについてはも、すでに以前のブログにて書いているのですが、今回の第4弾の中では1番のメタユニットだという考えに変わりはありません。

 飛行2の機動力、2ダメという打撃力、装甲1という防御力、レベル5という耐久力、環境に影響される事なく毎ターン使えるコイン効果という循環力という、全てをかねそなえたスーパーユニットです。

 さらにコイン効果については、ドラゴンアイコンの自動効果である「2ユニット以上、ドラゴンアイコンが戦場にいたなら、ドラゴンアイコン持ちのキャッスルブレイクは城効果を発揮させない」なので、城効果すら無視する能力を所持している事になります。

 エイリアン勢力のユニットを使わないというのなら話は別ですが、それ以外のデッキにはまず間違いなく採用されるであろうユニットで、特別なテーマを抱えているデッキか、またはエイリアンコインの枚数がデッキ構成上かなり少なくなっているデッキ以外では、このユニットを採用しない理由が思いつきません。
 逆にいえば、大会などにいけば、中盤から後半にかけては、このユニットが戦場に登場する可能性が非常にたかく、すくなくともある一定の対策は、デッキ構築の段階で考えておく必要があるといえるのではないでしょうか。

 しいて欠点をあげるとすれば、全てを兼ね備えている為、使用するプレイヤーのスキルがそのままこのユニットの強さに直結する為、「不死フェニックス」だの「セイリュウ」だのといった、誰がつかっても同じ結果しか生まない系のユニットに比べて「華がない」という部分と、強さはプレイヤースキルにそのまま正比例してしまう事くらいで、それを嫌う方はいると思います。

 後は使わない理由としては、強すぎてツマラナイ、というくらいでしょうか(笑)。
 反骨精神にあふれた方は、あえて使わないかもしれません(笑)。

 城攻め、要塞、殲滅いずれのタイプのデッキでも採用可能で、1対1でこのユニットに殴り勝つのは至難の技といえますし、まして背後に「アビリティINT」や「クリオ」がいたなら、絶望的でしょう。

 今後のメタの中心となる1体だと思います。

 さて、この「ドラゴンソーサー」、ウルトラマンセブンに登場したナースを連想される方がいましたが、あれは実は円盤になると、手足がなく、円盤の中央に首が乗っかった感じになるので違います。
 ナースと勘違いした人は、たぶんネットで検索してイメージだけが先行したのではないかと(笑)。
 現役でみていた方は、ナースのあのあまりにダイナミックな造形を忘れるわけがありません(笑)。
 呼び方も「宇宙竜ナース」ですしね。

 モトネタとして有力なのはむしろ「UFOロボ、グレンダイザー」の敵ロボット軍団の円盤獣ではないかと想像されます。
 個性豊かな円盤獣達が登場しますが、なんとなくそれっぽいものがいたはずです(笑)。

 そんな所で、次回はクァール勢力などを紹介したいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-12-02 03:47 | 感想や回想

バトルブレイクin場取武礼駒

 現在バトルブレイクの公認ホームページにアクセスするともれなく起動するのが「戦国兵法・場取武礼駒 川中島ノ決戦」です。

 内容はいたってシンプルで、バトルブレイクの駒と基本ルールを使用して、戦国時代のストーリー背景でのプレイを楽しもうというもので、ユニットの造形も従来のバトルブレイクとはガラリと変えて、かなりリアルな戦国武将の全身像となっています。

 コインの大きさから見ると、それほど大きなフィギュアではないのですが、アップになった写真を見る限り、かなり完成度の高いデザインですし、商品造形ではないかと思います。

 バトルブレイク本体でもそうなのですが、このゲームのフィギュア達ってもともとかなり完成度が高くて、造形師さんが相当頑張っておられるのだろうな、といつも感心してしまうとともに、国産ゲームでは大抵おざなりになってしまっている、こうしたフィギュア造形の完成度にちゃんと気を配ってゲームを作成している所を、私としては高く評価しています。

 チョコエッグに始まるこうしたフィギュアの造形は、現在ワンダーフェスティバルの盛り上がりである1つの頂点まではきているはずで、日本の造形師さん達の腕前は相当なものだと思うんですよ。 
 その技術力をゲームという素材と融合させない手はないし、バトルブレイクはそうした試みをちゃんとしているのではないかと嬉しく思ってしまいます。

 美しい完成度の高いフィギュアを飾って鑑賞するのも良いと思いますが、それを使用してゲームをするのも、同じか、時としてそれ以上に楽しいものだと思います。

 さて、この場取武礼駒については、日本の戦国時代ファンなら誰でもしっているし、最近はテレビゲームの影響があって(笑)、わりと有名にもなっている川中島ノ合戦を背景にして、武田軍と上杉軍との戦いというストーリーをゲーム化してあります。

 城コインとバトルコイン、戦闘におけるバトルダイスのルールなどはバトルブレイクと同じのようですが、バトルブレイクとの互換性(公認におけるという意味では)は無いのがちょっと残念です。
 「自分達ルールでまぜてもいいよ」は、身内だけで遊ぶ事が前提となってしまう為、より多くの、不特定多数の者が1つのゲームで楽しんでいく場合には足かせになりやすいんですよね。

 それでも、戦国風に用語や能力名を変えてある関係上、はじめから「混ぜて良い」にすると大混乱必至なので、やむえない判断だとは私も思うのですけど。
 「混ぜても大丈夫、販売店にいって沢山の人と対戦してみよう!」とメーカーさんが言えるような状態であるのが望ましいのですが、これって「販売店がお客様の質問に答えられるように勉強している」事が前提になってしまうので、現在では難しいのでしょうね。

 魔王の森では・・・・・・「混ぜるのOK」にしてしまうだろうなぁ(笑)。
 だってその方が楽しそうだし(笑)。

 勢力としては台座が赤いのが「武田」で、黒いのが「上杉」なので、従来の4勢力(クァール、エイリアン、エンパイア、ガイア)のどこかに混ぜるのは無理で、懐かしい映画「戦国自衛隊」的な勢力図にはなれないようです(そういうテーマデッキは自由に組めますが(笑))。

 ユニットの方も武田信玄、上杉謙信をはじめとした武将名がそのまま使用してあり、小説なドラマ、映画における川中島ノ合戦のクライマックスである、床几に座った信玄に、白馬にまたがった謙信が切りかかるというあまりに有名なシーンが再現出来ますし、なんともニクイ事に、武田軍の城コインを謙信ユニットで攻撃したくても、信玄ユニットには「挑発」の能力が持たされているので、「自動的にシーンが再現され」ます(笑)。
 もっとも、「3度信玄に切りかかった」表現と思われる謙信の「3ダメ」能力は圧倒的すぎる気が(笑)。
 しかしながら、後年の創作から突撃する上杉謙信が行人包みにて合戦をしている姿でユニット化されているのですが、歴史にこだわる人向けに、ちゃんと兜をかぶったバージョンに変更可能なのがあまりに熱いです!(笑)。

 現在公式サイトでは、武田側、上杉側ともに3体づつのユニットが紹介されていて武田信玄、上杉謙信の他に、今のところ2体のユニットが紹介されています。
 上杉方では、車懸りの陣における先鋒をつとめた柿崎景家などがすでにあがっており、血染めの感謝状を渡される色部 勝長なども出てくると思います。
 ちなみに、上杉軍と聞くと、漫画・ドラマで有名になった直江 兼続をイメージしてしまう方がいるかもしれませんが、残念ながら時代が違っている為、出てこないハズです。

 武田方では、やはりと言うべきか、山本 勘助が登場しています。
 実際には実在していない確率が高い方なのですが、歴史小説などでは「戦国時代の孔明」的な天才肌の軍師として描かれる事が多く、その異様な姿とあいまって人気が高い方です(ちなみに私も大好きです(笑))。
 ユニット写真からはちょっと判別しずらいのですが、「肌は浅黒く、片方の目しかなく、足はびっこを引き、両手の指も揃っていない」とされる方で、異形の軍師とされています(史実はどうやらただの伝令役だったようですが、いいじゃないですか、そんなの(笑))。
 他には、「その命失っていなければ、武田の家は天下をとれたかもしれぬ」と言われた名将であり、信玄の弟でもあった武田 信繁などが登場すると思います。

 実際に武田軍と上杉軍との間で合戦があり、戦国時代の合戦の中でも指折り数えれるくらいの軍勢が動き、多くの死傷者が出たという事はまず間違いないという所までわかっているのですが、どんな戦いがあったのか、ほとんどが謎に包まれていて、「キツツキ戦法」「車懸りの陣」「信玄本陣に単騎突入した謙信」「上杉軍が何故か妻女山に布陣」など、川中島の合戦と聞いて、知識のある人誰もがしっている内容が、実の所ほとんどが創作だったのではないか、つまり、史実をある程度もとにして書かれた小説が、後年人気がでて、多くの方に読まれた結果、真実になってしまった可能性が高いという、なんとも夢溢れるロマンがあるのが「川中島の合戦」です。

 これはちょっと歴史ファンを自称するなら、買わなければ嘘でしょう(笑)。

 お値段は約9000円ですが、しっかりとした作りのボードゲームなどなら、別段それほど驚くほどの値段ではないですし、海外ボードゲームなどを考えると妥当だと思います。
 対戦出来るゲームソフトを購入したと思えば、わりとそんなものでしょう。

 ただ、個人的な願いとしては、対戦シートは、ただの紙ではなく、4つ折できるくらいのしっかりとしたコーティングした厚紙などであってほしかったです。
 やはりプレイしているときの雰囲気が違うので(笑)。

 上手くうれたら、やはり戦国時代の合戦で、謎だらけで、どうやったら今につたわる戦いの形になったのかわかっていない「長篠の合戦」や、「桶狭間の合戦」などをつくって欲しいですし、調子にのって、海戦もので「壇ノ浦の合戦」なども面白いのではないかと思います。

 さらに、バトルブレイクとは違う流れというのを利用して、ちょっとしたルールの追加などもあったらたのしいとおもうんです。
 例えば地形コインなどのようなもので、ゲーム開始時に盤上に配置して、最初にユニットが進入したらオープンして、なにがしかの効果を与えるといったアイディアなど、無数に広がります。

 今から結構楽しみにしていたりします(笑)。
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by Coeurlcall | 2011-11-05 04:42 | 感想や回想

バトルブレイク、デッキ構築について

 バトルブレイクも第3弾まで発売され、そこそこユニットの種類も増えてきました。
 来月には待望の第4弾も発売されますし、やはりこういったゲームはユニットの選択肢が増えると俄然面白さが増してきます。

 さて、そんなバトルブレイクですが、最近ちょくちょく質問されるのが、「デッキをどうつくったらいいのか?」といった趣旨の質問です。

 第1弾から順次プレイしている人はともかく、最近始められた方、またはこれから始めようと考えておられる方にとって、このデッキ構築というのはやはり、大きめなハードルで、バトルブレイクにとってはこのデッキ構築という行為そのものが1つの魅力であり、楽しみではあるのですが、初心者にとっては、最初どうやって組んだらよいのかわからないのは良く理解出来ます。

 そんな訳で、簡単ではありますが、私見によるデッキ構築についてを考察したいと思います。

 まず、バトルブレイクには2つの勝ち方があり、相手の10体のユニット全てをブレイクする手法と、相手の4枚の城コイン全てをブレイクする手法があります。
 このブログでは、前者用のデッキを「殲滅型」、後者用のデッキを「城攻め型」と呼んでいます。

 初めて間もない時にデッキを構築されるときには、欲張らず、二つの勝利条件のいずれかを選んで、それにマッチしたユニットを選択する事をおすすめします。
 「殲滅」も「城攻め」も、対戦相手によって臨機応変に戦術をかえるデッキ構築も出来ますし、このブログではそれを「ハイブリッド型」と読んで紹介したりしていますが、これについてはそれなりに対戦を繰り返して、ゲームに慣れてからでないと、非常に中途半端なデッキ構築、または実際のプレイになってしまうケースがほとんどなので、慣れるまでは、どちらかを選んでデッキ構築するようにしてみて下さい。

 「殲滅」と「城攻め」、どちらを選んで良いかわからないという場合には、一応「城攻め」をお勧めします。
 現在のバトルブレイクの環境では、「城攻め」タイプのデッキの方が極端にプレイしやすく、難しい事を考えなくてもユニットパワーで勝利する事が出来るからです。
 逆に「殲滅」タイプのデッキは、プレイヤースキルが大きく問われ、勝利する為には、まちがいなくそのプレイヤーの技術が必要になってくるため、初心者の方では難しすぎるという事情があります。

 実際にプレイされればわかりますが、「城攻め」同士の場合は運の要素が勝敗に大きく作用し、「殲滅」同士の場合は打ち筋が大きく作用しますし、「城攻め」対「殲滅」の場合は、あからさまに「殲滅」型を使う方が、よりプレイングスキルを必要とされます。

 では、デッキを作る方向性を決めたとして、10体のユニットはどういった形で選択すればよいか、という事になります。

 まずはユニットのレベルについてです。
 「城攻め」と「殲滅」とで、多少比率がかわってくるのですが、大体の指針として。

○3レベル以下・・・・・3~4体
○4レベル・・・・・・・・・2~3体
○5レベル・・・・・・・・・1~2体
○6レベル・・・・・・・・・2~3体

 上記なようなユニットレベルの分布を意識してみて下さい。

 始めたばかりの頃は、レベルの高いレアユニットを大量に突っ込めば勝てるような気がしますが、そんな事をすればあっというまに「城攻め」デッキの餌食となってしまいます。
 
 かといって、レベルの低いユニットばかりでは、「殲滅」デッキの良いカモでしょう。

 このバトルブレイクというゲーム、かなりバランスのとれた絶妙のシステムをもっていて、プレイのしやすさから初めの頃はすぐに必勝法を見つけた「気になって」しまうのですが、色々の人と対戦してみると、あっけなくその幻想が崩れます(笑)。
 10枚のバトルコインという縛りが絶妙で、これによって複数の高レベルユニットを展開するのが困難になっており、デッキ構築の段階で戦術をある程度考えておかないと、プレイ中にいきなり手詰まりになったりしますし、初心者同士だと、6レベルユニット同士が1体づつ順番に盤中央で一騎打ちという、不思議な光景をみれたりします。

 また、各レベル帯によって役割がことなっており、デッキコンセプトを事前にきめておく事で、それ用のユニットを探しやすくなってくると思います。
 その為、最初に「城攻め」か「殲滅」かを考えた方が良いと思うわけです。

 では、レベル帯ごとにざっと基本的な役割についてふれてみたいと思います。

○3レベル以下
 「殲滅」型の場合、このレベル帯に求められるのはデッキの序盤を支える事の出来る能力で、自分の城コインへの攻撃を出来るだけ確実にまもる為に、相手のユニットを確実にブレイクする安定感、またはデッキシステムを支える特別な能力をもったユニットとなります。
 ケルベロス、フタゴトカゲ、モッチー、B-シャモンといったユニットが良く使われるユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯に求められるのは、ゲーム開始2~3ターン以内に確実に相手の城コインをブレイクできる機動力と、中盤以降、5~6レベルユニットと同時に出撃して、2方面作戦を展開できる生存力が求められます。
 ワン・オブ・ナイン、アビリティDEX、ヒナモグ、アダムス調査隊(シークレット)などが力になってくれます。

 そして、どちらのタイプのユニットにも採用されやすいのが、デッキの継戦能力を飛躍的に高めてくれる「看護兵」で、第3弾までの環境でのデッキ構築においては、実はメタ(相手のデッキ構築及び戦略に対抗する為にどうするかという思考、といった意味で良く使われる言い回しです)の中心にいるユニットといっても過言ではありません。
 また、毛色の違う所では特殊能力を最大限生かすデッキにする為に、ザムザ、ノーチラス、ビーム歩兵、クロウテングなども採用されやすいユニットでしょう。

○4レベル
 「殲滅」型の場合、ここのユニットの選択は非常に重要で、デッキの性能は4レベルと、次の5レベルのユニットの選択によって決まるといっても過言ではありません。
 このレベル帯に求められるのは、相手ユニットを確実にブレイクできる攻撃力を維持しつつも「城攻め」デッキの攻撃を止められる機動力、そして、次のユニットを展開する為に自発的にコイン能力を使用出来る柔軟性をも求められます。
 ダゴン、リヴァイアサン、甲蟲王、マグマリアンといったユニットが使いやすいユニットでしょう。
 「城攻め」型の場合、このレベル帯については逆に重要度が低下して、生存性と機動力がそこそこあり、3レベル以下のユニットが展開しやすくなり、かつ6レベルユニットへとつないでゆける程度の能力でかまいません。
 ウィンドリアン、ウォータリアンくらいが候補にあがる程度で、むしろ突破力を買われた甲蟲王が良く採用されるくらいです。

 そして、どちらのデッキでも採用されやすいのが「ピーコックペガザス」で、城を守る為の、あるいは城攻撃要員の為のデコイユニットとして活躍してくれます。
 4レベルという耐久力としては十分なレベル帯で、さらに「ガイア+3」という自動効果は殲滅型デッキのユニットに対する高い耐久性をほこりますし、コイン効果もかなり使いやすく、コイン循環という効果についても申し分ないといえるでしょう。
 そしてもう1体はガネーシアンです。
 もともとそのコイン効果は申し分ないものの、機動力の低さが災いしてユニット選択からはもれていたのですが、昨今のメタの中心となる看護兵対策として、ジョーカールールからの出撃の機会が増えつつあります。
 
〇5レベル
 以外に知られていない事実なのですが、このレベル帯のユニットは種類自体が極端にすくなく、選択肢がほとんどありません。
 1弾に4種、3弾に2種、2弾にいたってはなんと0種です(ちなみに、プロモに1種います)。
 ですので、このレベル帯から選ばれるユニットもせいぜい1種類となります。
 ただ、プレイしていけばわかりますが、この5レベル帯というのはユニットを盤上に展開する上で非常に重要なコスト帯で、今後5レベルユニットが増えてくれば、ここの選択肢がデッキのよしあしを決める形になるケースも大いに考えられます。
 「殲滅」型の場合、とにかく相手ユニットをブレイクする為の打点力が最優先される訳ですから、当然の結果として獅子王が第一候補で、V龍がそれに追随する形になると思います。
 「城攻め」型の場合は、射程もちとなれるスフィンX、アクセスポイントさえ確保出来れば、確実にキャッスルプレイクが約束されるチャクラ星人といったユニットが選択肢にあがり、専用デッキは必要とされますが5段ロケットT-50も選ばれるケースがあるでしょう。

 特殊な立場いるのがホシクジラで、防御力、攻撃力ともに申し分なく、クァール限定とはいえ回復効果がある為に選択肢にいれられていたのですが、コイン循環を極端に悪化させるのと、なにより回復能力については看護兵が出た事で、使いまわしの良さから、ホシクジラは選択させる事はなくなってしまいました。
 この辺り、環境の変化によるもので、新しい弾が出るたびに取捨選択されるもので、こういった環境の変化こそが楽しみの一つだと私は信じています。
 ずっと同じデッキが使いつづけられるなんて、退屈じゃないですか(笑)。

〇6レベル
 現状における最高レベル帯で、まさにデッキのエース級が揃い、華があるのがこのレベル帯だと思います。
 まだ種類がさほどではない為、選択肢にそうそう幅があるわけではなく、どちらのデッキタイプにせよ同じユニットが選択されがちではありますが、やはり特殊は出てくるものです。
 「殲滅」型の場合は高い打撃力と耐久性がもとめられ、可能であればコイン循環能力も兼ね備えていた方が良いという、なにもかもが求められる形となり、それに応えてくれる性能をもつものが選択されます。
 不死フェニックス、サウス・カリフォルニア・パール、ラッキードラゴン、カレルレン(シークレット)、暴虎王といったユニットがよく見かけられます。

 「城攻め」型については、打撃力はさほど重要ではなく、耐久力と機動力こそが重視され、相手が防御を固めた最後の城コインをブレイクしにいける決定力がもとめられます。
 トリヤマロボ、カレルレン、不死フェニックスなどが、よく選択されるユニットです。

 使い勝手のよさから、不死フェニックスはどちらのタイプのデッキにもほとんどのケースで採用され、使わないデッキは現状ほぼないと言っても過言ではありません。
 また、トリヤマロボについても相手が不慣れであれば、2ダメとコイン効果のおかげで、「殲滅」型デッキに採用されるケースがありますが、盤上の半分のヘクスには侵入出来ないというペナルティを抱える(ナナメ移動とはそういう側面もあります)為、チェスなどによってナナメ移動に慣れているプレイヤーが相手だと、やや厳しい時もあるでしょう。
 特筆すべきはゲンブで、機動力がまったくない事がネックですが、その耐久性は群を抜いており、1体1ならば、第3弾までの全てのユニットに圧勝する事が出来ます。
 相手がラッキードラゴンと不死フェニックスをつかってきても、ゲンブ1体で、力でねじ伏せる事が可能なほどの戦闘能力をもっているのです。
 しかしながら、その機動力の低さと、コイン循環の悪さがわざわいして選択肢からは外れてしまっていますが、今後、なんらかの効果でゲンブの1ターンの移動距離が2マス以上に出来たならば、「殲滅」型デッキはもとより、「城攻め」型のデッキにすら採用されるポテンシャルを秘めていると言えるでしょう。
 考えてもみてください、自分のアクセスポイントに、5枚ほどコインが残ったゲンブが張り付いてキャスルブレイクをしてきたら、そのゲンブを倒す為にどれだけの自軍ユニットが必要か(笑)。

 以上が各レベル帯のユニット選択の指針です。
 ただ、これはあくまで私個人の私見ですし、一般論をかなり意識しての評価です。
 作成するデッキコンセプトによっては、全然違う見解が出てきて当然ですし、そうでなくてはいけないとも思います。
 しかしながら、初心者の方がデッキを自分でつくってみようと思っている場合については、それなりの指標になれるのではないかと思って書いてみました。

 バトルブレイクは、プレイする事も楽しいですが、自分の信じる、または愛するユニットを中心にすえて、いかにそのユニットが活躍できる場をつくってあげられるかを考えながら、他のユニットを選択してデッキ構築するのも非常に楽しいものです。

 是非、様々なユニットを実際に試してみて、自分だけのデッキスタイルをみつけていって下さい。
 その出だしの部分で、今回の私のブログが多少なりともお役にたてたなら、こんな嬉しい事はありません。

 みんなでこのバトルブレイクを楽しめればと思います。




 
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by Coeurlcall | 2011-10-24 09:44 | 感想や回想

バトルブレイク、週末は公認大会。

 暑い夏が台風に吹き飛ばされたように終わり、最近一気に涼しくなってきました。
 暑いのが苦手な私としては非常に喜ばしい事なのですが、あまりに一気に気温が変化して、しかも朝昼の気温差がかなり激しい状況を、夏の疲れが残る体にぶつけられた関係で、体調が一気に悪化(笑)。
 この一番活動的にならなければならない時期に、見事に体調を崩してぐったりしていました。

 さすがにお店や仕事を休む事はなかったのですが、むしろそれらを維持するのが精一杯で、このプログも不本意ながら中々更新できずにいたしだいです。

 やっと体が季節においついて、徐々に順応してきましたので、また活動的になれるものと思います(笑)。

 さて、今週末はバトルブレイクの公認大会です。
 大会概要は以下の通りとなります。

イベント名:第16回バトルブレイク公認大会
日付:9月9日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
ジョーカーフィギュアルールを採用します。
第3弾ユニット使用可とします。
デッキは登録用紙に記入して頂き、大会中は開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。


 今回の大きな注意点としては、デッキは大会参加受付時に登録して頂いたもので、戦って頂く形に戻した点です。
 色々工夫はしてみたのですが、やはり混乱もありますし、何よりも「デッキ構築の醍醐味、楽しみが希薄になってしまう」とのご意見があり、デッキは大会参加時に登録したものを一貫して使用する形が望ましいという結論に達しました。
 ですので、今後魔王の森では、大会参加時にデッキ登録をして頂き、そのデッキで大会中はプレイして頂く形をとらせて頂きたいと思います。
 より多くの皆さんに大会を楽しんで頂きたいと思い、チャレンジしている部分もあります。
 レギュレーションの微調整など、今回のように変更がある場合があります。
 どうか、ご理解の上、ご協力頂きますよう、よろしくお願いいたします。

 さて、先月追加したもう1つのルールである「ジョーカールール」ですが、こちらはかなり好評で、駆け引きの妙を引き出し、対策ユニットの投入を容易にしてくれて、プレイのバリエーションを増やしてくれると、大会ではなく、通常のプレイの中でも使用されるほどです。
 ですので、この「ジョーカールール」についてはそのまま採用したいと思います。

 しかしながら、このジョーカールールは、大会会場にそれなり以上のユニットを持ち込む必要性を生み出すという難点も抱えており、大会中にバックの中から望みのユニットを探す手間がかかるという部分があります。

 ですので、実質13体のユニットで戦う形となる「予備ユニット」ルールも次回以降の大会で試していきたいと思います。
 
 城攻めデッキが圧倒的な有利をキープしている現状では、殲滅型デッキは、対策ユニットとして3体くらいの入れ替えがないとまともなゲームにならないという、さしせまった現実があります(これはつまり、大会で使用されるユニットが極めて限定されてしまう事を意味しています)。
 今のところ発表されている第4弾のユニットも城攻めを優遇、強化するものが多い事から、今後の環境を考えるに、むしろ「予備ユニット」ルールをメインレギュレーションにすえる事も見据えなければならないように個人的には思っています。

 今月は16日(日)と22日(土)にも公認大会がありますが、場合によっては、その2つの大会は「ジョーカールール」ではなく「予備ユニットルール」にて開催するかもしれない事を、一応お伝えさせて頂きます(くわしくは、かならず「魔王の森のホームページ」で事前に告知します)。


 さて、大会については以上なのですが、先日はちょっとしたサプライズがありました。

 このブログを見てくださった方が、遠方から出張で近くに来られたとの事で、店舗「魔王の森」を訪ねてきてくださったのです。

 その日はひどい土砂降りの雨の日で、本当に嬉しかったのですが、なんだか申し訳ない気持ちにもなってしまって・・・。
 でも、ご来店頂き、お話をさせて頂けて、とても嬉しかったです。
 残念ながら天候のせいもあり、あまりお客様が来店されなかったので、不肖この私が対戦相手をつとめさせて頂いたのですが、とても熱心な方で私が出来る範囲で、ご説明する形となりました。

 少しでも参考になれば幸いですし、楽しい時間をすごして頂けたなら、こんなに嬉しい事はありません。
 
 ご友人らとミニトーナメントを開かれるとおっしゃっておられたので、その成功をこちらから祈っております。
 ご来店、本当にありがとうございました。

 バトルブレイクをプレイしている事で、いくつもの新しい出会いが広がります。
 本当に楽しく素敵な事だと思います。
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by Coeurlcall | 2011-10-07 07:02 | 感想や回想

第12回バトルブレイク公認大会

 先日の日曜日に開催しました、魔王の森第12回バトルブレイク公認大会のレポートですが、その前に、今週末の公認大会の告知をさせて頂きたいと思います。

 今週末の9月18日に、魔王の森第13回バトルブレイク公認大会を開催させて頂きます。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:魔王の森、第13回バトルブレイク公認大会
日付:9月18日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
補足:デッキ交換について、魔王の森では次のように定義しています、どうぞご了承下さい。
 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上です。
 魔王の森の大会では初心者やご家族連れなど大歓迎です。
 お父さん、お母さんなど引率の方の為に椅子なども用意しておりますので、お近くでお子様の勇姿を見守ってあげて下さい。
 沢山の参加者をお待ちしております。


 そんな所で、あらためて前回、第12回公認大会についてです。
 当日は「なやプラザ」という会館で開催したのですが、実はこの「なやプラザ」、2つの学校が併合になって使われなくなった小学校をそのまま公共施設にしている場所でして、お借りした部屋は小学校の教室そのものですし、廊下はあの懐かしき学校の廊下です(笑)。
 会議室という雰囲気はまったくなく、教室のうしろには小学生の頃利用した荷物をいれる小さな棚がならんでいますし、前には当然黒板があります。
 そのまま机と椅子をならべて、バトルブレイク講座を開いても良いくらいです(笑)。

 さて、大人の方はそんなノスタルジックな雰囲気を楽しめる今回の会場ですが、大会は真剣そのものでした。
 
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 特に、今回についてはデッキ交換の本格採用と、ジョーカールールの採用が告知されておりましたので、みなさんそのレギュレーションに照準をあわせてデッキのリチューン及び、戦略の練り直しをされてきていました。

 さしあたりデッキ交換については、処理がかなり煩雑なものとなり、今回の大会では一応バトルコインと城コインについての交換はなしという制限をつけましたが、それでも多くの方が大会前における「デッキ構築の楽しみ」が損なわれて、そういった話を楽しむ意義が薄れてしまうのは寂しいという意見が多かったです。
 ユニットについても、本気で対応しようとおもったら、相当大量のユニットを当日持ってこなければならず、荷物としてかなりかさばってしまう事も問題点として指摘されました。

 また、今回の大会の優勝者が、実際にはデッキ交換をまったくしておらず、大会に来そうなデッキタイプを予想して、それにメタを合わせて自分のデッキをリチューンするのも、1つの楽しみで、デッキを一々変えて良い場合、自分のデッキをともに大会を楽しむ参加者から極力「隠さなければならず」、魔王の森で推奨している「みんなで楽しむ」という部分からやや、はずれていってしまうのではないかという指摘もありました。

 さて、肝心の大会の方ですが、やはりというべきか、生存率の高く、移動力の高い低コストユニットが増えてきてくれたのと、潜伏などの絶対防御、そして主要ユニットが相手の城に隣接した段階で、それを守る強力なデコイ効果をもった、使いやすい挑発能力を有するユニットの登場で、城攻めデッキが圧倒的な有利を確保する形となりました。

 潜伏については潜伏無効やコイン効果による攻撃などの対策はあるのですが、それらのユニットは普通に考えて殲滅型にも城攻め型にも入らないユニットであり、「フタゴトカゲ」や「ケルベロス」などの従来採用されていたユニットは、「従来攻撃目標としていた」ユニットを攻撃しなければならず、追加された潜伏ユニットには手が回らない形となってしまう訳です。
 そのあたりは要塞型デッキがある程度対策出来るのですが、現状では殲滅型デッキにそれほど高い耐性がもてず、上位にあがって来れない現実もありました。

 城攻め対策として期待される「ピーコックペガサス」ですが、それ単体では当然現状、これだけ戦力を与えられた城攻めデッキには対抗できず、むしろ城攻め型が、自身のフィニッシュユニットを援護する為に入れた方が強さを発揮しやすいという皮肉な状態となっていました。

 どんなゲームでもそうですが、種類が増えて選択肢が増加すれば、コントロール系のデッキが台頭してくるもので、日本人ってそういうテンプレ的な動きをするのに極端にとびつきやすく、あっというまにそればかりになってきたりします。
 対抗デッキ考えるよりも、流行のデッキをコピーした方が良いという考え方です。
 別に悪いわけではないのですが、ちょっと味気ないな、と感じてしまうのは私だけではないのではなでしょうか。

 城攻めデッキの特徴としては、1度傾いた天秤がもどる事が少なく、とにかく相手に向かって石を投げて、あたってしまったらそのまま投げ続ければなんとかなってしまい、自分は常に安全に戦えるという利点があります。
 逆にいうと、1度劣勢になってしまうと、そこから巻き返すのは極めて困難だという言い方もあり、そのあたりから「先攻が圧倒的に有利」という話が出てきているはずです。

 殲滅型同士となった場合、天秤はいつゆりもどるかわからず、ちょっとしたプレイミスで試合はどちらにでも転んでしまうスリルがあり、楽しみがあり、最後までどちらが勝つかわからないという、大きな利点がありますが、綿密にプレイする分、どうしても戦術差が出やすく、「こうしておけば勝てる」というテンプレート(定番)的なものがなく、プレイヤーの臨機応変さに全てがかかっているというやりづらさがあるといえます。

 ユニットラインナップがかなり城攻め型にかたよってきているので、今後はぜひとも殲滅型、つまり攻撃力にすぐれた機動力の高いユニットを低コストでどんどん出してくれればと、バンダイさんに期待したいと思います(笑)。
 やっぱりゲームは紋切り型で粛々とこなすより、スリリングな方が楽しいと思うんですよ。

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 さて、決勝にあがってきたのは、ハイブリット型でショットガンスタイルと、城攻め型のニューウェーブでした。

 例によって、決勝にあがった者だけが利用できる、栄光の対戦台(笑)を使用しての決勝戦で、まずこの台を使って対戦できる所まで上がってきた両者を賞賛したいです。
 実は結構数えるくらいしかいないんですよ、この対戦台を使用する権利を勝ち得た方は。
 大事につかって、栄誉ある台にしたい所です。
 対戦台の裏に、歴代の決勝戦にあがってきた方の名前を今後刻んでいこうかと思っているくらいです(笑)。

 試合の方は、初速が遅いショットガンスタイルのデッキは、城攻め方とぶつかった時にはある程度のキャッスルブレイクは避け得ないものですし、むしろ織り込んで戦う必要が絶対に出てきます。
 それをしっかりプレイしてもなお、6レベルを4体かかえるショットガンスタイルはかなり城攻めに対して分が悪いと言わざるえないでしょう。

 そのあたりの不利については、プレイングでこれまで退けてきたのですが、最後にぶつかったデッキは相性最悪といって良いデッキでした。

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 とにかく驚嘆すべきはその畳み掛ける速度で、写真を見て頂ければわかりますが、まだバンクにコインが残っている状態で城攻めデッキを使用していた側が勝っているのです。

 低コストを徹底的に採用し、自身の戦略に必要な効率だけを求めてシェイプしていった城攻めデッキに、さしもの序盤の猛攻をショットガンスタイルではいかんとも支えきれず、城攻めデッキを使用したネロ氏の優勝となりました。

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 デッキ内容としては以下の通りです。

・不死フェニックス
・トリヤマロボ
・V龍
・甲蟲王
・ピーコックペガサス
・ウィンドリアン
・ケルベロス
・アビリティDEX
・アダムス調査隊(シークレット)
・ワンオブナイン

 以上10体で、ショットガンスタイルとはまったく逆の構成で、4レベル以下のユニットが実に7体もはいっており、低コストユニットはデッキに入れる価値がないといっていた第一弾の頃が懐かしく思えてきます。

 序盤から低コストかつ高機動のユニットを連打出来る仕様になっており、効率的かつ確率を出来るだけ高く設定出来るようにデッキが構築されています。

 相手のデッキ構成を見ての「アビリティDEX」または「ワンオブナイン」による一枚目、「甲蟲王」の強襲による二枚目、「ウィンドリアン」の生存率を利用しての三枚目、そして、三回の城攻撃のうち、1回は「自動失敗」が出る事を想定して、保険のブレイクとして「アダムス調査隊(シークレット)」によるブレイク、そして最後の1枚となれば、相手のユニットが2体以下の時に絶対キャッスルブレイクできる「トリヤマロボ」の四枚目と、ほとんど鉄板のユニットがずらりとならび、それらはコイン循環が出来る事から、盤上に常に3体以上を展開しながら相手の城を目指す事が出来ます。
 強力や剣による一撃や、盾を貫く銃弾による攻撃ではなく、一面を銀世界にかえ、払ってもけっして払う事ができない霧雨のように途切れる事なく攻撃を繰り返し、つねに相手の城にまといつきつづける事ができる「ドゥリザー(霧雨の如く)・スタイル」とでも呼べばしっくりくるでしょうか。

 「ウィドリアン」「アビリティDEX」「甲蟲王」など生存率の高いユニットが多い為、対戦相手がどこかでバトルダイスの出目が弱かった段階で勝ちはほぼゆるぎないものになってきます。
 また、もともと大型のユニットでなんとかしようとはしておらず、複数のユニットを盤上に展開する事で城攻めを実行してようとしている為、ピーコックペガサスについて、比較的高い耐性を持っている点も見逃せません。
 ジョーカールールを利用しての3体目のピーコックペガサスまで登場してくる要塞型のデッキだとさすがに無理が出てきますが、2体程度であれば、十分に突破出来るだけの手数をそろえる事が可能でしょう。
 
 ピーコックペガサスの登場で、城攻め型にも打撃をと、「スフィンX」を投入するなどの考え方も当初あったのですが、結果的にスピードが死んでしまい、相手がハイブリッド型の場合、中盤以降の打撃力と展開力が高く、レベルの高いユニットを自分よりも多く展開してくる可能性があり、むしろ凌がれやすくなってしまいます。

 そういったリスクを回避し、スピードとプレイングテクニックに特化したこのデッキは、文字通り相手の体勢がまったく整わないうちにキャッスルブレイクをやり遂げる事が可能となるのです。

 見事なデッキ構築での優勝だと思います。
 ネロさん、優勝おめでとうございます。

 さて、今回の大会をやってみて、ジョーカールールについてなのですが、これはかなり面白いシステムだというのが素直な感想です。
 盤上の戦況にあわせて、最適のユニットへの交換をする事は事態を改善する強力な一手となりえるのですが、実際にプレイしてみるとわかりますが、よく練りこまれたデッキにとって、このその場での交換は、デッキコンセプトが一時的に停滞する事を意味しており、多くの場合、「劣勢になった時に、やむ得ず」か「追い込んだが想定外の防御力に対抗すべく」の事態で使用される為、必ずしも圧倒的有利を約束するものではなく、むしろ追い込まれてやむ得ず使用するものでもあるのです。

 ですので、対戦の中では、いかに相手に先にジョーカールールを使用させるか、というのが大きなプレイングの醍醐味となり、デッキ構築の幅もかなり広がりを見せるとともに、相手のデッキスタイルから、ジョーカーとして出てくるであろうユニットも、プレイヤースキルによってかなり絞りこむ事も出来ます。
 盤上における特定の戦況において使用される最適解については、プレイになれてくればかなり限定でき、そのユニットを使わせる所まで詰め将棋のように相手を追い込んでいく事が、プレイングの要素として追加される訳です。

 デッキを自由に交換してしまう、というルールは今後魔王の森では採用するかどうかはなはな疑問で、お客様の評価を十分に反映する形で、来月より採用しない方向になりそうですが、このジョーカールールは、バトルブレイクのゲームの幅を持たせ、展開の読みやプレイングスキルの向上などが求められて、より戦略性の高いゲーム展開を参加者に提供出来る為、今後も積極的に採用していきたいと思います。
 一応試してみたのですが、3体の予備ユニットルールの場合、公開されているとはいえ、実際には13体のユニットの中から10体のユニットを選択してプレイするスタイルになる為、ジョーカールールよりもその場しのぎの感覚が強くなり、デッキ構築時での練りこみの楽しみは低下してしまうようです。

 色々と試して、突き詰めてゆくことで見つかる楽しみも沢山あると思います。
 バンダイさんが折角色々と提供してくださっているレギュレーションですので、積極的に試してみて、バトルブレイクをさらに楽しんでゆきたいと思います。



 
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by Coeurlcall | 2011-09-16 06:30 | 感想や回想

デッキの定義

 第3弾が発売されてから、新しい方がバトルブレイクをプレイされるようになり、話を聞いているとやはりテレビCMの威力ってすごいな、と感心させられてしまいます。
 コマーシャルを見て、興味をもったという方から、もともと興味はあったのだけど、コマーシャルを見て、やってみようと思ったという方が非常に多いのです。
 これは確かにアニメ化とタイアップしての商品展開が有効な販売戦略である事は間違いないのでしょうね(笑)。
 個人的にも、どんなアニメになるのか非常に興味があって、是非見てみたいと思っていたりします。

 でも、中途半端なアニメなら、ない方が良いし、そのあたりデリケートな部分ですよね(笑)。

 さて、第3弾から、バトルブレイクを始めた方に勧めているのが、実は第3弾の購入ではなかったりします(笑)。
 
 第3弾はこれまでバトルブレイクをプレイしてきた人にとっては魅力溢れるユニットが多く、上手にプレイされた時のシナジー(複数のユニットの相互効果によって、それらのユニットが本来の強さよりもさらに強化される事を表現してよく使う言葉で、もとは確か経済用語です。ゲームでは使われないけど、逆の場合はアナジーと言われます)は、驚くほど強烈なものですが、そのシナジーを効率よくとる為のユニットは1弾と2弾にあるのです。
 
 特に2弾の単純かつ明快なユニット性能は、初心者にとって最良の友たりえるので、まずは第2弾を購入して、そのサポートキャストとして、または部隊の中核を担う戦力として第1弾を購入。
 そうしてユニットがある程度そろったら、第3弾の購入を開始するのが、ゲームを楽しくバランスよくプレイする為に、もっともお勧めの購入順序だと思います。


 さて、それはそれとして、先日「セカンド・ブレイク」環境下の大会の中で、そのフロアルールに「デッキは対戦ごとに変える事ができる」が追加されたように、このプログに書いてしまいましたが、申し訳ありません、「ファースト・ブレイク」からその一文はあったんですね。
 私の認識不足だった事をお詫びいたします、すいませんでした。

 ただ、そうすると、「ファースト・ブレイク」の段階で、他の店舗さんはどういう形で対応していたのでしょうか?
 そもそもデッキ登録とかどうやって対処していたのでしょう?

 魔王の森では、大会の参加時にデッキ登録があり、使用するデッキのユニット、バトルコイン、城コインをすべて専用の用紙に記入して頂く事で、公正な大会環境を維持できるように務めてきました。
 でも、デッキが自由に変えれるとなると、前回のブログでも書きましたが、特定の相手のみに特化したデッキにする事など、ちょっと慣れてくれば造作もないことです。
 特に第3弾が実践投入され、様々なメタユニット(特定のデッキタイプに対して対抗しやすいユニットの事です)が使用され、さらにその有効な戦略などが認知されている現状では、徹底したメタデッキを組む事はかなり容易になってきています。

 フロアルールによれば、「デッキの定義」として「対戦で使用するフィギュア、城コイン、バトルコインの組みを「デッキ」と呼びます」となっており、これを対戦ごとに自由に変更して良いわけですから、事前にきちんと調整したデッキを用意するのはあまり意味がない事になってしまいます(全部取り替えられるわけですので)。

 あとは、「いつのタイミングでデッキを交換して良いのか?」という問題が発生します。
 魔王の森では日常的にお客様と雑談をして、その中で真面目な話題のディスカッションになったりするのですが、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」件についてもいくつもの事前の質問をお受けしています。
 その中で困ったのが、この「いつデッキを変更するのか?」です。
 対戦相手が決定して、互いに席についた後に変更する場合、相手のデッキタイプによって変更し、それを見た相手がさらに変更し、変更されたデッキをみて自分がさらに変更し、なんて事は実際に起こりうる事態ですし、特に相手がハイブリッド型なのか、城攻め型なのかで選択される城コインも変化します。
 要塞型デッキでは、この城コインこそが勝敗を握る事があり、相手のデッキを見てから変更してよいのなら願ったりかなったりです。
 対して、殲滅型のデッキにとっては城コインを変更するうまみはほとんどありませんが、ユニットを変更できるのなら、相手が城攻めなのか、要塞なのかで大幅に変更する事を望むでしょう。

 結局公平なのは対戦の組み合わせが決定される前、という事になるのですが、次の対戦用のデッキをちゃんと用意して公開する形にしておかないと、対戦組み合わせをみてこっそり変更なんて事態がおこらないとは言えません。
 この手のフロアルールは、そういった事を「起さないように」しておいて設定するのがやはりお客様へのサービスになると私は思っています。
 疑うとか疑わないとかではなく、そういった行為の誘惑を参加者に提示する事自体、アンフェアだと思うんですよ。
 あきらかに狙ってやらなければならないような環境ではなく、自然に出来てしまう状態の中で、ちょっとした出来心で若い子がやってしまった時、水掛け論になって場の雰囲気が悪くなるなんていうのは、その子が悪いのではなく、フロアルールの不備も問われなければならないという意味です(誤解されると困る、デリケートな部分を話題にしています)。

 トーナメントである以上、勝つためにみなさん参加しているはずで、参加するからには是非優勝を目指してほしいと思います。
 ただ、ここが難しいのですが、何をしても勝てば良いのではなく、「皆で楽しめる大会」をちゃんと意識した、あるいは意識出来る環境の中での勝利を目指して欲しいと思うし、そのお手伝いがフロアルールだと思います。

 小学生くらいの方はまだわからなくて良いですし、ご両親が教えて下さるはずです。
 中学生くらいからは理解し始めるでしょうし、高校生以上ともなれば理解出来ているでしょう。
 ましてそれ以上となると、今度は自分が若い子に指導しなければいけない立場になります。

 様々な年齢の方が同じ趣味であつまってプレイする場合、子供さんは子供なりの、大人の方は大人としてのアプローチがしっかりとあり、それが出来るからこそ、こういったテーブルゲームは沢山の事を遊びを通じて、体験として学ぶ事ができ、「是非参加してみてください」といえる価値が出てくるのだと、私は思っています。

 そしてお店はそのお手伝いを真摯な対応によってさせて頂いてこそ、意義があるのだと考えます。

 なんだか難しく堅苦しい話になってしまい、申し訳ありません。

 そんな訳で、さしあたり「魔王の森」としては、この「デッキは、対戦ごとに変更することができる」というフロアルールに従うにあたり、以下のようにまとめました。

 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上のようにすれば、フロアルールでうたっている対戦ごとにデッキを変更できるというルールの趣旨であると想像される、大会中であっても、さまざまなユニットを使って、自由な発想で対戦を楽しんでもらうという部分を実践しつつ、参加者の皆様に、公平な形で大会そのものを楽しんで頂けるのではないかと思い、ちょっと店としては手間なのですが(笑)、実践していこうと思います。

 まぁ、とりあえず場所だけ提供して、「対戦して順位がきまったら言いに来て下さい」などと後は放置の店舗さんの噂もお客様からお聞きするのですが、それではちょっと、バトルブレイクの楽しさを沢山の方にお伝えする事が出来ないばかりか、発言力のある年かさの人の言い分が押し通ってしまい、公平性に欠ける、つまらない大会になってしまうのではないかと危惧します。

 もちろん色々な楽しみ方があるので、どの大会運営のしかたが正解だなんてないのですし、うちの店のようにやるのは「面倒でウザイ」と敬遠される方もいらっしゃるかもしれませんから、それぞれの店舗さんの特色を出して、結果として一番大事なのは、参加された方々「皆さんが」楽しめたなら、それで大会は成功なわけなんですけどね(笑)。

 さて、そんなわけで、「セカンドブレイク」による大会が、今週末に魔王の森でも本格開催されます(先日、すでに第3弾環境下での大会は開催されたのですが、上記のようなフロアルールでの大会は今回が初となります)。
 以下が詳細となります。

イベント名:第12回バトルブレイク公認大会
日付:9月11日(日)
会場:なやプラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
◎なやプラザのアクセスマップは以下の通りです。無料専用駐車場がありますので、お車の方は非常に便利です。 「魔王の森」より、自転車で10分弱で、いつもの本町プラザより、さらにまっすぐ進んで頂く形になります。

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 以上です。

 本格的なバトルブレイク「セカンドブレイク」公認大会では、どんな形のデッキタイプが使われるか非常に楽しみです。
 ただ、ちょっと残念なのは、ずっと続けてきた優勝デッキの発表が、現状フロアルールでは出来なくなってしまったんですよね(笑)。
 対戦毎にデッキ内容が変更されてしまうので、特定のデッキタイプという概念がなくなってしまうわけでして・・・。

 さしあたり傾向と対策的なものを今後は紹介させて頂ければな、と思います。

 そんな訳で、第3弾環境下での大まかなデッキタイプについてですが、殲滅型のワイルトファングスタイルについては、ガイアの使いまわしの良いユニットが増えた事で、打点、または機動力というものが追加されました。
 そして、ピーコックペガサスの投入により、城攻め型に対する耐性がついたため、レベル6を4体以上いれるショットガンスタイルのデッキも強力な攻撃力をいかんなく発揮するようになっています。
 城攻め方のウィンドラッシュについては、多色化をすすめ、ヒナモグやアダムス調査隊(シークレット)、さらにはウィンドリアンといったユニットが追加されて、小型化されつつも、非常に対処が困難な攻撃をするようになってきました。
 さらにバリスタスタイルとしてT-50及びモアイキャノンを使用したデッキなども存在し、看護兵という凶悪なユニットを手に入れた事で、コンボデッキ的な戦いするケースも出てきました。
 そして、最近徐々に見かけるようになってきて、第3弾がデッキ投入されるようになって一気にその勢力を伸ばしてきたのが要塞型の徹底した守備デッキで、アダムス調査隊(シークレット)、ピーコックペガサス、看護兵といった組み合わせによるゲートキーパースタイルや、カレルレン(シークレット)または不死フェニックスとサウスカリフォルニア・パールを立てにならべて徹底的にシナジーを稼ぐフォートレススタイルなど、メタユニットを用意していない場合、一方的に敗北をきっする危険な存在として注目されます。
 また従来のハイブリッド型のシルバーバレットスタイル、ショットガンスタイルなどもピーコックペガサスの「攻撃せざるえないユニットを利用した」コイン循環といった奇妙な、それでいて非常にテクニカルな戦い方や、看護兵をタッチでいれる事によるポイズンスロワーといった戦術を搭載してきています。

 ざっとあげただけでもこれだけのデッキタイプが大会優勝候補としてあげられるくらい、多種多様なデッキスタイルがあり、本当に面白い大会になると思います。

 魔王の森の大会は初心者大歓迎です。
 皆で楽しむ大会である事は、魔王の森の住人達にとって、沢山の仲間の知り合える機会を増やす事として自然に対応していますので、大会中であっても丁寧に教えたり(さすがに「どうやったら勝てる?」という質問には答えられませんが(笑))、ゆっくりと対応したりしてくれます。
 もちろん私自身も、精一杯お手伝いをさせていただきますので、是非、お友達などお誘いあわせの上遊びに来て下さい。
 楽しみにお待ちしております。
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by Coeurlcall | 2011-09-08 05:24 | 感想や回想

バトルブレイク公認大会、セカンドブレイク

 バトルブレイクの公認大会も9月からは「2nd Break(セカンドブレイク)」となり、大会商品や参加賞がすべて一新されて、あらたな気持ちで挑むことが出来ます。

 今回の商品は金、銀、銅のオックスホーン。
 能力については私も知らないのですが、どうやら全体効果があるような紹介のされ方をしていましたので、内容をしるのが楽しみです。
 
 そして、参加賞として配られる城コインが、大会限定版の「プッシュ2」
 これまでの城コインの効果とちがい、その効果が「相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる」とあります。

 そうです「攻撃してきたフィギュアを選び」ではなく、「相手のフィギュアを選び」となっているのです。

 これは大幅な改善で、中盤から終盤にかけての対城攻めデッキに対する攻防において、自由に相手のユニットを選択して効果を発揮できるのは、大きなアドバンテージになります。
 確かに城コインの配置はランダムなもので、運に頼る部分がありますが、それでもまさにこのトラップアタック的な要素は、城攻めデッキ全盛の環境では、ある程度以上の抑止力となる事と思います。

 前回の「歩行3」もなかなか優秀な城コインのアイディアでしたが、今回の「プッシュ2」は、城コイン効果としては極めて優秀なバランスを保ちつつも、一発逆転的な要素をもった是非とも手に入れておきたいものだと思います。
 これが参加賞なんだという点は、運営サイドさんを高く評価出来ると私は思います。

 強い効果のものはとにかく入手困難かつ、その入手ルートも限定的にして、さらにそれ無しには大会で勝つのが難しい程強くして、シングル価格を引き上げる事によってゲーム自体の価値を引き上げようとする手法は、国産カードゲームで使われて成功しているのですが、ユーザーが楽しめるゲームの提供手段としては、間違っていると私は思っており、歯がゆい気持ちでいたのですが、バトルブレイクはそういった部分において、非常にユーザーサイドに立った展開をされているので、安心してみんなに「面白いからやろう!」と声をかけれます。
 まぁ、あとはユーザーサイドがそういった企業努力にちゃんと気が付いて、評価していけるかどうかという部分が残ってはいると思うのですが(笑)。

 さて、「2nd Break(セカンド・ブレイク)」からは大会フロアルールもいくつか変更点、または明確にされた部分があり、気をつけなければならないと思います。

 個人的に非常に大きな部分として、「デッキは対戦ごとに変えてよい」とされている所です。

 これは非常に難しい部分で、様々なユニットをつかって、色々なデッキで楽しんで欲しいという運営サイドの想いが伝わってくるのですが、実際の所、20人以下の参加が通常となっている店舗大会では、次に対戦する相手に対する「個人メタ」というデッキ変更が横行する事が危惧されます。
 こうなってしまうと、ユニットの種類を沢山持っている者が圧倒的に有利で、初心者など、すくないユニットをやりくりして参加する場合、徹底したメタデッキと対戦する事が余儀なくされ、初めての人が参加しづらい、敷居の高い公認大会となってしまう可能性があるわけです。

 ルールを読む限りでは、バトルコインを変更できるわけではないので、デッキの変化はそう大幅にできるものではありませんが、それでも、対戦相手のデッキタイプ、殲滅か、城攻めか、要塞かによって事前にユニットを調整してしまえるのは、かなりあざとい事が出来てしまうと思います。

 店舗サイドの対処として、次の対戦相手が決定する前に、小さなトレーなどを用意して、そこに次の対戦用デッキ10体を参加者全員に用意してもらってから、対戦組み合わせを発表するなどの手法が考えられますが、それでも、所持しているユニット数による戦力差を埋めるのは難しいですし、なにより、そこまできっちり対応される店舗さんがいるかどうかも問われてしまいます。

 対戦が決まって、席についてからデッキを自由にいじれる場合、ユニットをなんとかそろえて殲滅型、または城攻め型のデッキを用意した年少の子が、ある程度以上の年齢の人と対戦して、その人が「そういう気」になっている場合、年少の子は、完全メタデッキを相手に戦わなければならず、圧倒的不利な状況で「しか」戦えないという、運営サイドの想いとはまったくかけ離れた状態になってしまうわけです。
 これは求められている環境とはほど遠いものと思います。

 公式ルールであるので、魔王の森ももちろん従いますが、組み合わせ前のデッキ用意を徹底したいと考えています(ミニトレーを購入しておかないとなぁ・・・)。
 折角の楽しいルーリングでも、ユーザーさんしだいなんですよね、こういうのって。
 信じられないことに「勝てばいいんだ」なんて本当に子供に言ってる親などもいるので、対戦相手と楽しくゲームをする環境づくりのフロアルールを制定するのは至難の技だと思います。
 運営サイドさんの苦労もひとしおでしょうし、店舗としては、出来る限り、ユーザーさん「達」が楽しくプレイできる環境をつくるお手伝いをしたいと思っています。

 さらに、今回より追加されている部分としては「ジョーカールール」があります。

 これは、カバンルールのちょっとした変形で、ゲーム中1回だけ、1体だけに限り、自分のカバンから好きなユニットを待機エリアのユニットと交換出来る、というものです。

 カバンルールは非常に面白いルールなのですが、いかんせんデッキ構築を否定していかねないものがあるので、こうした制限付きルールは良いと思います。

 ただ、フロアルール自体にも明記されているのですが、このルールを使用する事はエキサイティングがプレイ環境を提供する反面、相手の残存戦力も含めた戦略をたてての読み合いの妙や、駆け引きの部分は削られてしまう為、そのあたりの部分を楽しめた今までのバトルブレイクとはちょっと違う環境を提供する事になります。

 そういった環境の変化について、お客様の受け取り方が心配だったので、魔王の森に来店されるお客様に聞いてみた所、「面白そうだからまずはやってみましょうよ、ダメならその時店長が考えてくれるでしょ?(笑)」といった反応ばかりで、魔王の森の住人達が、おおらかにバトルブレイクを楽しんでくださっている事が再認識できる結果となりました。
 とにかく何でも挑戦してみる事、色々な事をまずはやってみる事というのは、ゲームを楽しんでいる人たちにとっては自然な事で、そのあたりが、ただ勝つためにゲームをやっているという思想と大幅に、そしてはっきりと差が出てしまう部分でしょう。
 
 とにかく、環境が変化したバトルブレイク公認大会「2nd Break」をまずは楽しんでみたいと思います。


 
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by Coeurlcall | 2011-09-02 06:52 | 感想や回想

バトルブレイク、魔王の森の展示会

 バトルブレイクも第3弾が発売されてから、さらにユーザーが増えたようで、魔王の森でも新規ユーザーがどんどん参加しています。

 魔王の森では常連さんが「新人の方の練習用に」と寄付してくださったユニットが多数あるので、初めての方にルールを説明する際、それを使って、まずは5対5くらいのユニットでゲームの流れを説明します。
 シンプルで覚えやすいルールの為、「それで全部?」とびっくりする方もいるくらいですが、実際にプレイしてみて、多彩なユニットと戦略に満足して頂ける事が非常に多いです。

 ブースターやガチャガチャも魔王の森では用意してあるので、それでいくつか購入して頂き、足りない分はその「新人用ボックス」から借りる形で最初はデッキを組んで頂いて、プレイを楽しんで頂く事が出来ます。

 でも、やはり自分自身のユニットとなると愛着が違いますし、魔王の森ではリペイントや改造のコーナーも用意されているので、皆さんがそれぞれ自分専用のユニットにカスタマイズされて楽しんでいます。

 今回はそんなカスタマイズユニットをいくつか紹介したいと思います。

 まず、トップバッターはヒツキ氏の「イラン・エックス」です。

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 まさに人馬一体。
 憤怒のイラの機動力をあげる為に、帝国が改造をほどこしたケンタウロス・スタイルです。
 まさに帝国の科学力おそるべしといった所でしょう(笑)。
 カスタマイズ自体は非常にシンプルで、「スフィンX」と「憤怒のイラ」を分解して、それをブロックのように組替えただけです。

 バトルブレイクのユニットは接合面が比較的均一である事から、上手に選べば、この「イラン・エックス」のように特別な道具もなにもいらず、接着剤すらつかわずに、見事なカスタマイズをする事が出来ます。

 続いての作品も同じくヒツキ氏の「スフィンドリアン」です。

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 捕縛したエイリアン勢力の者を、洗脳兜をかぶせて帝国側へと寝返らせた「スフィンドリアン」は、エンパイアが宇宙同盟とやらに十分に対抗出来る事を証明する実例として、大いに士気を高めているとの事です。
 しかし、非常なる帝国は、この「スフィンドリアン」を過酷な戦場の最前線に立たせて、同士討ちによる精神的プレッシャーをエイリアンに与えていると言われています。

 こちらも非常にシンプルな改造で、さきほどの「イラン・エックス」の材料となった「スフィンX」の頭部を、「サンドリアン」の頭部と入れ替えただけです。
 びっくりするくらいシンプルなカスタマイズですが、見事に雰囲気をだしている為、なんら違和感がなく、新しいユニットかと思うくらいです(笑)。

 「改造」とか「カスタマイズ」と聞くと、ものすごく大変で技術がいるものだと思いがちですが、ちょっとしたアイディアで簡単で出来る、すごく良い例だと思います。
 
 次に紹介するのは「重装ビーム歩兵」です。

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 通常の「ビーム歩兵」よりも命中精度を増すべく、背中に二連式ハイパービームを装備し、その火力を大幅に強化したもので、固定砲台ともいえる強力無比な威力を誇っているエリートユニット。
 しかしながら、個人が携帯できるエネルギーには限界があり、とても移動出来ない超重量を背中のブースターによりカヴァーしているものの、稼働時間の短さが今後の課題となっており、十分なメンテナンスなしには二撃目を発射出来ない。

 そんな設定が見えてくる、見るからに恐ろしい火力を誇るであろうビーム歩兵です。
 この火力で砲撃されたら、そりゃ城も木っ端微塵にふっとんでしまうでしょう(笑)。
 ただ、あくまで歩兵ですので、ここまで重装備だと移動が極めて困難である事も見逃せず、歩行1もやむなしと思います。

 さて、こちらは小学生の作品で、若い方の発想はまさに恐るべしというべき「プレデター・マグマリアン」です。

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 交戦状態のエンパイア前線基地では、その存在がどれだけ否定されようとも、兵士達の間で、マグマブラストのかわりに、血に染まった巨大なオノを持った相棒のアダムスをなげつけるという、世にも恐ろしいマグマリアンの噂がささやかれ続けている。
 その者がなげつけたアダムスは、敵の首を一気に切り落とし、その恐怖のマグマリアンは、落ちた首の骸骨をコレクションとして身にまとっているという。
 暗がりで、決して1人になってはいけない、あのマグマリアンがどこから狙っているかわからないのだから・・・。

 そんな恐ろしい設定がうかんでくるすさまじいマグマリアンです。
 無数の奇怪な手のはえた左腕でアダムスを掴んでおり、そのアダムスは自分の身長ほどの巨大なオノを構えているとあってはほとんどホラーです(笑)。
 
 魔王の森で、年長者が様々に改造しているのをみて、自分なりに発想してつくりあげたみ見事な傑作です。


 さて、最後は高校生の作品「癒しの看護兵」です。

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 流石、と感心する細かなつくりで、技術力で貫禄をみせてくれます。
 派手な改造では決してないですが、それだけに誤魔化しも効きづらく、ポーズをみごとにかえて、ISP細胞他、再生キットを納めたパックを構えた姿は戦士達に安息を与え、前に進む勇気を与えてくれるでしょう。

 やってみるとわかるのですが、ユニットの「ポーズを変える」というのは、パッと見のインパクトこそ少ないものの、非常に難しい作業で、高い技術力が要求されます。
 根気強くイメージしたポーズにあわせて関節の角度を調整して、全体のバランスをとらなくてはならず、改造の中では一番たいへんな作業だと私は思っています。

 さらに、この看護兵は設定をねりこんであり、手にもっているヒールガンは攻撃には利用出来ず、後方支援が仕事とはいえ、このままでは襲われたらいっかんの終わりなので、それはあまりに忍びないと、ちゃんと護身用のピストルを装備していたります。
 こうした細かな配慮がほどこされた改造も、とても素敵なものだと思います。


 魔王の森では、店内の一部にこうしたお客様達の自慢の改造ユニットが飾ってあり、ちょっとした展示場となっています。
 正直いって置いてある場所が手狭になってきたので、専用のケースでもつくろうかと思っているくらいですから(笑)。

 もちろん、製作者がバトルブレイクをプレイする際には、そこで静かに出番をまっていた自慢のユニット達は、デッキの一員となり、勇躍戦場へと出撃してゆくのです。

 つくりこんだ自分専用のユニットには愛着もわきますし、すごく大切に扱われます。

 そんなふうにものを大切にする事を自然にできるのも、バトルブレイクの魅力ではないでしょうか。
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by Coeurlcall | 2011-08-31 22:27 | 感想や回想

バトルブレイク第3弾環境でのバトル

 魔王の森では、明日土曜日に公認大会第一サイクルの最終戦が行われます。
 来月からは第二サイクルとなり、賞品がかわってしまうため、「トカゲ弓兵」を魔王の森で手に入れる最後のチャンスとなります。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:第10回バトルブレイク公認大会
日付:8月27日(土)
会場:魔王の森店内
時間:14時30分~
会場費:100円
定員:10名(先着順、当日14時より受付)
内容:バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
   ユニット交換ルールは今回は採用しません。
   ※第3弾ユニット及び城コインは使用出来ません。どうかご了承ください。


 さて、バトルブレイク第3弾が発売されて、お店の常連さん達、通称「魔王の森の住人達(笑)」が今日は続々とあつまり、早速第3弾環境でのデッキを様々に試していました。

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 とにかく魔王の森では、新弾が発売されるたびに、様々なデッキの構想がねられ、とにかくその場でデッキを組んでみて、実際の動きやシナジーなど実戦でどんどん試していって、本当の所強いのか弱いのか?
 一見弱く見えても使える道がないかを皆で試したがる傾向か強いです(笑)。
 さらにいいうと、様々なデッキタイプ同士を自然に対戦させていく為に、デッキ相性という大切な部分がわかって本当に楽しくなってきます。

 何より、そういった中で、本当に皆さんが楽しくプレイし、プレイ中でも「このユニットはいらなかったのでは?」「その動きはこうした方が強いかも?」など、まわりと意見交換しながら様々な手法が検討され、その知識を惜しげなく共有していっている部分が、私としては嬉しいです。

 強いユニット、良好な一手、効果的な組み合わせなどの知識や情報は参加しているみんなで共有し、さらに良いものを模索していく事で、様々なデッキが生まれて、本当に千差万別な楽しみ方が追求されます。

 ただ勝ちだけを目指してのプレイよりも、自分のこだわりのユニットをいかに生かすかを真剣に考えて、結果的に皆の知恵を結集するので、トーナメントデッキなどでは決してないハズが、案外バカにできないデッキに仕上がる事もめずらしくありません。

 テーブルゲームの楽しさはこういった部分にこそあり、ただ自分の都合だけを優先するプレイなどでは得られない高揚感がありますし、実際の所最終的には、そうした皆で楽しむ事を優先している方がいざ大会などで勝ちにいった時、結果をのこすのは良くみる光景です。
 そのあたり、人生の縮図です(笑)。
 自分優先、勝利優先だけでは、結局得られるものはたいしたものではないですし、皆で協力して、互いのよさを引き出しあっていった人が、最終的に大きなものを得ているものだったりします。

 また、トレードも積極的におこなわれ、レアリティについては相手に失礼にならないようにしますが、知った顔同士では、レアリティが高いユニットだったとしても、相手が使ってみたいといえば、かなりやさしいトレードになりますし、大人の方は子供の方などにかなり優しいトレードをしてあげているのが、魔王の森の良い部分だと思います。

 バトルブレイクでは1つのセットが17種類くらいですし、ボックスの中でレア以上が出る確率は半分近くあります。
 どんなに強くても、複数同じユニットを持っている意味がかなり薄い為、トレードを積極的に行う事で、かなりお小遣いにやさしく、十分に楽しめるデッキに仕上げる事が出来ます。
 正直、カードゲームなどでここまで低価格で遊ぶ事の出来るゲームはほとんどないのではないではないかと個人的には思うくらいです。

 その分、お店としては沢山のお客様に来て頂かないと、採算があわないくらいなんですから(笑)。


 さて、では折角ここの所続けているので、今回はエンパイアユニットの紹介です。


〇モアイ・キャノン レベル=1、飛行2、ノーマル
 自動効果:射程2
 
 1レベルユニットとしてはかなり高い性能を誇るユニットで、レベルの低いユニットは機動力がある場合、俄然その輝きをまします。
 というか、移動力3以上の1レベルはゲームバランスを崩壊させるほどの強さを誇るほどです(笑)。

 今回のセットの「5段ロケット」との組み合わせは秀逸で、移動力の計算が大幅にくるい、移動力3、射程2のユニットという、実質5ヘクス先にまで攻撃出来る「1レベルの」ユニットとなります。
 
 専用デッキを組む必要がありますが、かなりの面白い事ができるユニットだと思います。

 なお、その造形としては、私くらいの年代の方にしかわかりませんが、コミック「コブラ」で海賊ギルドの配下ドミンゴ伯爵の部下達が乗っている個人用戦闘ポットがまさにそっくりです(笑)。
 やはりここはミスティに似せたモッチーあたりで破壊してあげるのが礼儀かもしれません(笑)。


〇看護兵 レベル=2、歩行2、ノーマル
 自動効果:回復1
 コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。3マスまではなれた自分のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに待機エリアのコインを1枚つける(上限はレベルまで)。

 今回はとにかくレアリティがノーマルのユニット達の使い勝手がよく、単独での戦闘性能ではたいしたことないのですが、他のユニットと組み合わさった時に飛躍的にその能力を高める可能性があり、かなり面白いデッキが組めます。

 この看護兵もその1つで、回復1の自動効果によって、コイン効果を本来であれば一度か二度しか使用できなかったユニットに、連続使用させる事が可能となります。
 
 前線に出向いてケルベロスやフタゴトカゲ、B・シャモン、さらにはワンオブナインなどの直接ダメージ系をサポートしても良いのですが、それでは看護兵自身が乱戦の中に身をおかなければならず、最初にねらわれてしまいあまり美味しくありません。

 むしろ、後方出撃エリア付近にいて、アリアドネやアルジャーノン、モッチーといったシステムユニットをサポートする方が、相手にそうとう嫌がられますし、その周辺をピーコックペガサスが飛び回る事で、城およびこれらのシステムユニットの生存率をあげる事も出来ます。
 かなり鬱陶しい状態になる事うけあいです。

 ユニットの造形としては、従来のバトルブレイクにはいなかった可愛いどころで、他のユニットとくらべると異質な感じすら受けます。
 でも、こうした可愛いユニットが今後も出るのであれば、様々に改造するのもまた面白くなってくるのではないでしょうか。
 さしあたりダイナマイトナースとして、ナース服をきせるか、ヒーラーメイドとして、メイド服などを着せるアップグレードをはかってみようかな、と画策中です(笑)。

〇5段ロケットTー50 レベル=5、飛行2、レア
 自動効果:射程2
 コイン効果(1):自分のターンの最初に使う。自分のエンパイアの「射程〇」を持つユニットをすべて選ぶ。
           対象のユニットを1マスまで歩行移動せさる。
 
 ユニット造形がかなり愉快で、思わず「帝国の科学力は世界いちぃぃぃぃ」と叫んでしまいそうな感があります(笑)。
 五重塔を指令塔にするだけならまだしも、まさかそのまま発射しようなどとは、エンパイア科学顧問団の発送は常人のはるか上をいっているといえるでしょう。
 まさに恐るべし。

 ユニット自体は5レベル、射程2なのですが、2ダメをもっているわけではないので、殲滅戦に素直にいれるには無理があります。
 むしろ真価は城攻めの時にこそ発揮されます。
 ビーム歩兵やモアイ・キャノンと組み合わされ、後方から一気に前進してくる一斉掃射は、一瞬にして対戦相手の城コインを粉砕する可能性をひめています。

 従来の城攻めデッキをさらに前のめりにしたデッキタイプを作り出す事ができるのではないかと想像され、期待出来るユニットだと思います。

〇嫉妬のインヴィディア レベル=4、歩行2、スーパーレア
 自動効果:2連撃
 コイン効果(1):相手の出撃時に使う。相手が出撃させたユニットが、レベル5以上ならそのユニットを選ぶ。
           対象のユニットに2ダメージ。

 やはりシリーズもので出てきた七つの大罪シリーズ。
 今回の説明でも「ザ・セブン」の1人という紹介のされ方ですので、今後も1人づつ登場するのではないかと期待されます。

 憤怒と嫉妬がこれでそろったので、残りは「傲慢のスパルディア」、「怠惰のアーケイディア」、「強欲のアバリティア」、「暴食のグラ」、「色欲のルクサリア」の5人で、次は誰がくるか楽しみですし、どんな能力かも想像力がかきたてられます。

 さて、今回の「嫉妬のインヴィディア」は高レベル対策ユニットで、詳細についてはすでにここのブログに書いてありますのでそちらを見て頂けると嬉しいです。

 コイン効果はなかなか面白いのですが、どうしても4レベルというのが直接戦闘においての攻防に水をさします。
 2連撃は良い能力なのですが、相手の主力級ユニットと戦う場合、やはり「攻撃+2」の自動効果がないと、有効な打点として計算しづらく、コイン効果を利用する為には先だしで戦場にいなければいけない関係上、どうしても一撃必殺の能力をもっている「ダーククレセント」に軍配があがってしまうのではないかと思います。

 バトルブレイクにはバックストーリーがしっかり用意されていて、それを意識させるユニット展開をしているのですから、こうしたユニットについても、今後「ザ・セブンのメンバー全てに「攻撃+2」の効果を与える」などといったコイン効果を持つ、システムクリーチャーが出れば、一気に面白くなってきます。
 これからのユニットに期待したいと思います。

 さて、これでざっとですがエンパイアは終了です。
 次は今回のセットで大きく戦略の幅がひろがったガイアをとりあげたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-08-26 19:23 | 感想や回想