バトルブレイク、第5弾発売。

 ついにやってきましたバトルブレイク第5弾「闘将」。
 発売日については諸説あって、もはややったもの勝ちになってしまった感があります(苦笑)。
 そのあたり、今後は出来ればメーカーサイドさんで、しっかりと管理して頂ければと願ってやまない部分であったりしますが、難しいのかなぁ(笑)。
 とはいえ、今回の第5弾、商品については様々な側面から見て秀逸です。

 まずフィギュアの造形がやはり素晴らしいです。
 「ザ・セブン」シリーズや獅子王など、第3弾、第4弾あたりでおとなしくなっていたフィギュアそのもののサイズから一転、第1弾の頃を彷彿させる大きなサイズとなっており、迫力がある事うけあいです。
 ディテールについてもかなり格好が良く仕上がっており、並べて鑑賞するだけでも楽しくなってきます。

 そして、ユニット能力として見た場合でも、かなりテクニカルに、悪く言えば地味にまとめられていた第3弾、第4弾にくらべ、そうとうパワフルな仕様に仕上がったユニットが多いのではないでしょうか。
 
 その辺り、全17ユニット中、移動力が2以上のユニットが実に15ユニットもあり、移動力3のユニットも2ユニット用意され、かなり機動力が強化されています。
 また、2ダメージ以上の攻撃力(自動効果が2ダメ以上、または2連撃以上)をもつユニットが17ユニット中6ユニットもおり、それに応じて「装甲1」を持つユニットがなんと3ユニットも存在します。

 さらに、わかりやすい部分として、ユニットレベルの高レベル化です。
 第3弾、第4弾では、レベル3以下のユニットが9種類いるのに対して第5弾では7種類、同じく5レベル以上を比べると、3弾では4種類、4弾では5種類となり、第5弾では7種類にも増加されています。
 単純に全ユニットのレベル値を合計してみると、第3弾、第4弾ともに58なのに対して、第5弾は69にもなるのです。
 ユニット数が17種である事を考えると、11ポイントの増加は大変なレベル差である事がおわかりいただけると思います。
 それだけ今回の第5弾はユニットの高レベル化が顕著であり、単純な殲滅戦では、打撃力、耐久力ともに、今回の第5弾は一回りから二回りは大きい事がわかります。

 第2弾の時がそうだったのですが、中・高レベルの使い勝手のよいユニットが多数そろっている今回の第5弾は、初心者や年少者、またこれから始めようと思われる方に是非おすすめしたいセットという事が言えると思います。

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 さて、「魔王の森」では、例によってユニット入手とともにすぐさまデッキに混入して、様々なユニットを色々なデッキによって実際に使用してみる、さながらテストプレイのような状況となりました(笑)。
 
 前評判や、ネットの評価をうのみするのではなく、それを考慮しつつもまずは実際に自分でプレイしてみて、手ごたえを感じてゆくというのは、「遊び」の基本だと思います。
 そして、それが出来る環境を提供するのが、お店の役目だと私は考えていますので、お客様が熱心にプレイされているのを見るのは、本当にありがたく、店冥利につきると言えます。

 では、ざっとではありますが、恒例的な(笑)、ユニット評価をざっとしたいと思います。
 今回はエンパイアからです。


○強欲のアワリティア LV=4 歩行2 ノーマル
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。

 毎回1体づつの登場だった七つの大罪をモチーフにした「サ゜・セブン」でしたが、今回一気に3体も登場しました。
 アワリティアはそのうちの1体です。

 4レベル2歩移動という、現在のバトルブレイク環境化では必須ラインはなんとかクリアーしているユニットで、オマケ能力としては2連撃となります。
 スタンダード落ちなどの「公正な」基礎ルールがないと、どうしたって後発ユニットほど強力になっているのは当然で、その是正をする為に「マジック・ザ・ギャザリング」などのようにある程度の期間がすぎたセットは使用不可という「スタンダードルール」が存在します。
 そういったルールを受け入れないなら、過去のセットより現在のセットの方が強く、使いやすいユニットだらけにならなければ「いけない」のだという認識を持つべきだと私は思います。
 
 そんなわけで、現在のバトルブレイクで使用に耐えうる4レベルとは、2歩移動以上の機動力と、2ダメージ以上のダメージ能力と、ある程度の防御能力となります。

 アワリティアは攻撃能力については2連撃をもっているので、ギリギリ及第点ですが、防御能力をもっていないので、コイン効果が優秀でなければ、デッキに採用される可能性が低いユニットとなります。

 そして、そのコイン効果なのですが、いわばマナ加速です。

 最速2ターン目に登場して、3ターン目には能力がつかえるので、4レベルであるアワリティアを戦場に展開しつつ、待機コイン3枚という状況をつくれますし、ここで出撃を我慢できる戦況であれば4ターン目には待機コインは6枚となり、一気に高レベルユニットを展開する事が出来ます。
 これは、序盤からの高レベルユニットの展開を戦略の主軸とする殲滅型のワイルドファング(中・高レベル域の高打撃力ユニットで構成されたデッキ)、さらにはその流れを組むショットガン(6レベル以上のユニットを3体以上いれる、高レベル域にユニット構成を偏らせたデッキ)などには大きな福音で、コイン循環に頼る事なく高レベルユニットに一気に手を届かす事が出来るのです。

 これに、従来そういったデッキで採用されていた城コインの「バンク1」なども採用しつつ、コイン循環も計算にいれれば、城攻めデッキ全盛の環境にわってはいる可能性が出てくるものと思っています。

 使ってみる、または使われてみれば(笑)わかりますが、アワリティアのコイン能力によるマナ加速は想像をはるかに超えるもので、高レベルユニットが序盤から楽々展開して出てきます。
 色々ためしてみないとわかりませんが、場合によってはシルバーバレット(クァールのコイン効果による固定ダメージを主軸として、コイン循環を徹底させたデッキ)に組み合わせる事で、セイリュウなどの大型ユニットによるコイン循環をスムースに行い、強力な攻撃能力を誇るデッキをつくりだせるのではないかと思います。

 それはそれとしてこのアワリティア、ユニットの造形がいように格好良いのです(笑)。
 鎧武者としてのディテールにかなりこっており、そのままで十分格好良いのですが、ついつい改造してさらなるドレスアップをしてしまいたくなる魅力にあふれています。
 なかなか細身で、全身金色に輝く姿は、飾ってよし、戦場にたって良しで、レアリティがノーマルであるのにこのディテールというのは、流石は「ザ・セブン」の一員だと妙に感心してしまったりします(笑)。



○傲慢のスペルビア LV=5 歩行2 レア
 自動効果=3連撃
 コイン効果(1)=攻撃が絶対成功したときに使う。攻撃対象のフィギュアをブレイクする。攻撃対象が相手の城の場合、この攻撃中、このフィギュアは「対城2ダメ」を持つ。
 このフィギュアは「ダーク・クレセント」としてあつかう。


 さて、こちらは懐かしのダーク・クレセント隊長が再び登場です。
 
 これまで「ザ・セブン」シリーズは全てレベル4で統一されていたのですが、流石は「ザ・セブン」の首領格、レベル5となっています。
 旧「ダーク・クレセント」自体がレベル4でしたので、まぁ、ワンランクアップといった所でしょうか。
 それにともなって、2連撃だった自動効果は3連撃にアップしており、コイン効果も即死アタックだけではなく、城に攻撃しても「城2ダメ」という特殊効果が得られるようになっています。

 さて、ではこのパワーアップしたダーク・クレセントであるスペルピアをデッキに採用するのか?という問題なのですが、実の所なかなか難しいです。
 5レベル域はデッキの中でも中盤から後半にかけての決定力を担うユニットであり、同じエンパイア勢の中と限定しても「大電人M」「スフィンX」がおり、他勢力も考慮すると「大天使ミカエルン」「獅子王」「チャクラ星人」「龍将軍」がおり、最大の難関として「円盤星獣ドラゴンソーサー」がいるのです。
 確かに即死アタックは魅力ですが、それも「絶対成功」がでたらというものですので、従来の4レベルである「ダーク・クレセント」で良いのではないかという疑問点がぬぐいきれません。

 コイン循環の点から考えても、バトルダイスで「絶対成功」が出ない限り、コイン5枚を抱えたままでいなければいけないのはどうしても不利にならざるえず、3連撃は小型ユニットに対しては極めて優秀な能力なのですが、「装甲」持ちユニットに対してどうしても決定力に欠けると言わざる得ないでしょう。

 それでも、「自分には運があるんだ」と信じる方は、是非使って欲しいユニットであると思います。
 実際、バトルダイスの出目に恵まれた人であれば、圧倒的とも言える攻撃能力を秘めているのは間違いないのですから。

 さて、そんなスペルビアですが、「ザ・セブン」シリーズだけあって、非常に造形が格好良く仕上がっています。
 とにかく「ザ・セブン」シリーズのユニットは「憤怒のイラ」から一貫して造形に力がはいっており、すべて格好の良いユニット達でそろえられています。
 このスペルビアを除けば、現在4レベルユニットのみですので、勝ちに行くのはなかなか辛いのですが、それでも「ザ・セブン」のみで構成されたデッキをつくった場合、その見た目は壮観です。
 各ユニットもなかなかの性能ではあるので、相手が初心者なら、かなり頑張れると思いますので、ファンデッキの1つとして一度は使ってみたいと思います。


○色欲のルクスリア LV=4 歩行2 スーパーレア
 自動効果=攻撃自動効果無効
 コイン効果(2)=相手のターンに相手のフィギュアがコイン効果を使った直後に使う。直前に使った効果を無効にする。コストとして支払ったコインはもどす。

 
 リーダー的存在であるはずの「傲慢のスペルビア」を差し置いて、ちゃっかりスーパーレアの位置にいるのが今回の3体目の「ザ・セブン」シリーズ「色欲のルクスリア」です。
 やはり色仕掛けで地位を手に入れた可能性が濃厚なのではないでしょうか(笑)。

 自動効果が「攻撃自動効果無効」ですので、基本的には1回の攻撃につき1ダメージしか受けず、生存率はかなり高くなっています。
 防御自動効果としては、この「攻撃自動効果無効」と「装甲1」が現在の2大能力だと思うのですが、その能力の特性上、低レベルユニットに強いのが「装甲1」で、高レベルユニットに耐性を得やすいのが「攻撃自動効果無効」と考えると、概ねしっくりきます。

 ですので、このルクスリアはより後半の、相手が高レベルユニットを展開してきた時に出撃させるのがより良いと言えるのではないでしょうか。

 実際、コイン効果についても、相手ユニットのコイン効果を封じるものであり、より高レベルの致命的なコイン効果に対して使用するのが常道ではないかと思います。

 このルクスリア、使ってみると、想像以上にコイン循環に対して良好な働きを示し、戦場に多数のユニットを展開したい要塞型デッキにとって極めて優秀な働きをしてくれます。
 コイン効果についても、通常のコイン効果であれば、相手が使用したコイン自体は相手ユニットに再チャージされてしまう為、ただ単に1ターンその使用を遅延させるだけの効果ですが、出撃時に使用されるコイン効果に対して使用すると、相手のコイン循環に多大な損害を与えるのみならず、すでに出撃してしまってからでは2度目のコイン効果使用のタイミングがないため、その効果を実質完封する事が可能となります。
 そうです、要塞型デッキがもっとも苦手とする「大電人M」や「カレルレン」などの射程無限の超長距離砲撃を無効化できるのです。
 また、特定条件が必要なコイン効果についても有効で前述の「傲慢のスペルビア」のように「絶対成功」が出た時にしか使えない能力などは、折角「絶対成功」がでても、コイン効果が否定されてしまう為、再び「絶対成功」が出るまで、実質その効果が封じられた形となります。

 ややメタ能力である事は事実ですし、コイン能力の使用コストが最近のユニットにしては非常に重く(今回コストが確定で2枚以上なのは、このルクスリア含めて4体のみです)、連打出来てこその能力である為、「回復」の自動効果があるユニットはどうしてもデッキに欲しい所です。
 要塞型デッキのなかでも、「回復」効果を戦略の今回にすえているサイクルフォートレスなどに採用出来るのではないかと思います。

 さて、今回は七つの大罪のうち一気に3つが登場し、残るは「怠惰」のみとなったわけですが、流石は「怠惰」、登場自体を面倒くさがったという所でしょうか(笑)。
 今回のシークレットパラレルのユニットの背景設定などを考慮するに、微妙にガイアの新王あたりが裏切っていたりすると面白いのではないかと思います。
 実際、第4段のストーリーで、竜の遺伝子について、エンパイアからガイアに情報を持ち出した「ザ・セブン」がいるはずなのですから・・・。


○パワーローダー・クシナダ LV=3 歩行2 ヴィクトリーレア
 自動効果=出撃時効果無効、装甲1
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。フィギュア名に「ローダー」がつく自分のフィギュアを何体でも選ぶ。対象のフィギュアを好きな順に移動させる。


 今回の目玉ユニットであり、「アイシールド21」の作者がデザインしたユニットです。

 基本的にジャンプ系列の作者がデザインしたユニット達は、その性能的な部分において様々に優遇されており、無敵なんて事はないにせよ、デッキに採用しやすいものがそろっています。
 そんなヴィクトリーレアシリーズの中でも、今回のパワーローダー・クシナダは、特に使いやすい部類になるのではないでしょうか。

 1ターン目に登場して、コイン効果もいれれば実質4歩移動という脅威の移動力を誇る上、「装甲1」の能力によって十分すぎる生存率を手に入れています。
 もちろん、ケルベロスを展開されてコイン効果を使われれば一撃死するのですが、逆を言えば、それ以外では有効な対策が立てられません。
 コイン効果については極めて使いやすく、また汎用性が高いもので、1ターン目にaー1、またはeー1に出撃させて2歩前進。
 相手ターンにコイン効果を使用してそのままサイドラインを駆け上がりつつ、コイン1枚を回収。
 自分の第2ターンには、ドローしたコインを足して逆サイドからRX-4WDを展開させて「潜伏」を使用してコインを回収し、パワーローダー・クシナダはそのまaー7、またはeー7のエッジラインにはりつかせ、「装甲1」による生存率を最大限いかす。
 相手は対角線に展開する両方のユニットを対処しない限りかなりの確率で城へのアクセスポイントを奪われてしまいますし、手をこまねくようであれば、第3ターンにはドローコインとあわせて2枚のコインによって、ワン・オブ・ナインが飛び出してくるといった状況をつくりだせます。

 さらに自動効果として「出撃時効果無効」までもっている為、「大電人M」「ガネーシアン」といった超長射程攻撃を封殺する事が出来るあたり、まずはこのパワーローダー・クシナダを先に倒さなければならない、といった状況をつくりやすくしてくれます。

 エンパイア勢力を中心とした現在のメタの中心でもある城攻め型のフラッシュジャベリン(超低コスト、高機動ユニットを満載し、戦場を数の暴力で制圧しようとするタイプ)やウィンドラッシュ(高い移動力のみを採用条件とし、移動力3の中・高レベルユニットで後半相手の城を押しつぶすタイプ)のどちらのデッキでも採用されやすいものだと思います。

 造形として、なるほど流石にパワーローダーの名に恥じない、重量感を感じさせるシルエットで、機動力もありそうなシャープなスタイルなのですが、中身がピンクの髪の女の子。
 クシナダと名乗るには少々目つきが鋭すぎると感じるのは私だけでしょうか?(笑)
 名前のモトネタは誰でも知っている日本書紀の奇稲田姫(クシナダヒメ)なのは間違いでしょう。
 背景設定でもスサナオ計画といった名前も出てきますし。
 スサノオ、クシナダとくれば、残ったキーワードは日本の伝承における最大最凶のドラゴンである「八岐大蛇(ヤマタノオロチ)」ですので、第6弾あたりに大いに期待したいと思います。
 まぁ、変化球からテナデ、アシナデあたりが出てくると、俄然ややこしくなってきますが(笑)。


○メタル白亜王 LV=5 歩行2 シークレットパラレル
 自動効果=射程2、装甲1
 コイン効果(2)=自分のエンパイアのフィギュアが行動をした直後に使う。その行動をなかったことにして、行動の直前まで状況をもどし、そのフィギュアを未行動にする。


 エンパイア勢力最後の1体は、今回のシークレットパラレルであるメタル白亜王です。

 レベル5の2歩移動で、とりあえずユニットとしての及第点は確保していますが、自動効果が射程2と装甲1ではかなり物足りません。
 レベル5域になってくると、耐久力はある意味十分といえるので、防御力よりも攻撃力、つまり戦況を覆す、またはより有利な状態に固定する決定力がもとめられてきます。
 このあたりが3、4レベル域のユニットに求められているものと5レベル以上のユニットに求められているものとの決定的な違いではないでしょうか。
 そういう視点からすると、このメタル白亜王はコイン効果等も含めて、相手ユニットに2ダメージを与える事が出来ず、昨今これだけ「装甲1」のユニットが増えてきている現状を考慮すると、レベル4はおろか、レベル3のユニットすらまともに撃破する事が出来ないという事になります。

 射程2は確かに有効な能力ではあるのですが、エンパイア勢力で射撃2というと同じ5レベルにスフィンXと5段ロケットT-50というライバルがおり、どちらも移動が「飛行」2であり、機動力で比べ物になりません。
 確かにどちらのユニットにも「装甲1」という防御の切り札がないため、生存率ではメタル白亜王がまさりますが、5レベル域のユニットが自分の生存率を追究しても、勝利に結びつきません。
 殴り合いを捨てるとなると城攻めとなるのですが、それについては5段ロケットT-50がコイン効果において大きくリードしてきます。

 また、要塞型デッキ崩しとして射程2の有効性は大いに認めながらも、展開している相手ユニットを一気に殲滅し、城へのアクセスポイントをこじ開ける事ができる大電人Mも強力なライバルとなってしまいます。

 つまり、このメタル白亜王は非常に中途半端なユニット立ち位置で、なんでもこなせるかわりに、これといった特徴がないユニットになっている感はいなめない訳です。

 ではコイン効果はどうかというと、ちょっとややこしく書いてありますが、ようは対象のユニットの失敗した攻撃をやり直してよいよ、というものだと思えば良いと思います。
 これについては一見するとあまり意味のない効果のように感じますが、傲慢のスペルピアなどの特定条件が求められる効果の再チャレンジなどに利用すると、まずまずの成果を上げる事が出来ます。
 ただ、2コインものコストを支払ってまで必要される瞬間があるか?と聞かれると、YESと即答するのは難しいものです。
 城攻めデッキにいれておいて、「絶対失敗」が出てしまった時用に用意しておくというのもアリですが、かなり後ろ向きな発想ですし、そんな事の為にいれるなら、このメタル白亜王をチャクラ星人と替えてしまった方が健全です。

 しかしながらものは考えようで、コストが重いという事は、コイン循環もしやすいという事でもあるので、強欲のアワリティアのコイン加速から、このメタル白亜王につなげ、さっさとコイン効果を使って傲慢のスペルビアを出撃させ、スペルビアの攻撃時に積極的にコイン効果の2度目を使用、自身の残コインは1枚になりますが、そこは装甲1でしのぐ、といった形にもっていけなくはないです。

 さて、そんなメタル白亜王ですが、コイン効果の名前のモトネタはわりと有名なオーパーツである「アンティキシラの歯車機械」です。
 アンティキシラ島沖で発見された、錆つきまくった歯車が、実は天文学にもとづいた歯車機械だったというもので、実の所、コイン効果のように時を巻き戻すものではありません(笑)。
 単純に紀元前に作成されたものであるにもかかわらず、歯車を使用して、自動的に(もちろんハンドルは人力でまわしますが)太陽と月の位置を示す機械が作られていた所が凄いというものです。
 時を遡る、または未来を変えるなら、アカシックレコード辺りの名前を使ってもよかったかなぁ、と(笑)。


 そんな所でざっとですが、今回はエンパイア勢力でした。
 次回はエイリアン勢力あたりを紹介したいと思います。
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by Coeurlcall | 2012-02-25 07:01 | ユニット評価
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