バトルブレイク、迫り来るエイリアンの恐怖(笑)。

 ついにバトルブレイク第4弾の発売まで1ヵ月をきりました。
 というか、今月末に発売で、今から楽しみでなりません。

 さて、そんな中で、今回は個人的には驚愕のニュースでした。
 少し前にこのブログでバトルブレイク第4弾の公開ユニットについて紹介したのですが、その時に私が警戒していたエイリアン陣営の「アビリティINT」について、公式サイトのコンテンツの中で「コイン効果によって得られた自動効果も対象とされる」と明記されてしまっていました。

 流石にこれは衝撃でした。

 このユニット1つで戦況をどうこう出来る出来ないなんて話題ではなく、実質これで「ガイア勢力のユニットは大会では使うな」、と命令されたようなものなので・・・。

 現状においてガイア勢力の利点は「攻撃時の自動効果」であり、「コイン効果」によるダメージや「自軍移動サポート」、「回復サポート」といった防御能力は一切ありません(一応アリアドネーなどもいますが、その為だけにガイアコインを増やすの?と聞き返された時に、論理的に説明出来ない状況です)。
 それを完全に否定されたのですから、大会等においてただでさえも出番の少ないガイア勢力は、選択肢として意味がなくなってしまう可能性が高いと想像するのは、さほど極端な考えではないと思います。
 さらに、そこまで冷遇されてなお、ガイア勢力は「高いレベルの飛行ユニットはいない」「移動能力が同レベルの他勢力より低く設定されている」といったペナルティを未だにおわされているので、クァール、エンパイア、エイリアンのユニットシリーズの中からデッキをつくるのが当然になってしまう訳です。

 自動効果なしにして、相手のユニットに2点以上のダメージを与える事ができるユニットは、全ガイアユニットで「Bシャモン」「ガネーシアン」の2体のみです。
 
 「2連撃」「3連撃」「攻撃+2」「2ダメ」「3ダメ」「プッシュ」「絶対失敗無効」「装甲無効」「射程2」といった自動効果はおろか、コイン効果によってこれらを得る能力すら奪い取られてしまったわけです。

 また、今回の判例によって、台座に書いてある自動効果と、わざわざ技名が書かれて区別されているコイン効果は「同一である」という事が明言されてしまったのは、ゲームのプレイイメージとして本当に寂しいし悲しい事です。

 たとえば、「モッチー」というユニットは自動効果「プッシュ」と、コイン効果「バニーフラッシュ」を持っていると私は解釈していて、そこにこのバトルブレイクのストーリー性やフィギュアゲームのイメージによる楽しみというものをお客様に説明していました。

 でも、今回の裁定で、「モッチー」は、自動効果「プッシュ」と、コイン効果「プッシュ3」のただのコマって事になってしまったわけで、『「バニーフラッシュ」という技によって相手を弾き飛ばしていて、それがゲーム的にはプッシュ3と同じ処理をしているだけ』というイメージを持つ必要はないって事になってしまった訳で・・・。

 これは個人的に本当に残念で、あまりにもったいない事だと思ってしまうんです。

 もちろん、開発されている、またはルールを制定されている方々は様々な方面から熟考されて、そういった裁定をだしたと思っていますので、ちゃんと明確な意味があるのだと信じています。
 ただ、だからこそ、イメージを優先しない今回の裁定が寂しいわけです。


 さて、まぁ、個人的感傷はまぁ、この際どうでもいいとしましょう(笑)。

 コイン効果が、「そのユニット固有の技ではない」となると、どこまでが自動効果として処理するか?が問題となってきます。

 単純に考えて、台座に書かれている自動効果名と同名のものは全部アウトなのは当然として、その記述として『「2ダメ」を持つ』などというように、○○を持つと書いてあったらアウトなのだと解釈するのが今後のルーリングとしてわかりやすいものと思います。

 そうでないと、どの台座にも書いていない暴虎王の「4連撃」は有効になってしまいます(○連撃の記述の段階でアウトなのは明白ですが)。

 今後様々に増えてくるであろうコイン効果についても「○○を持つ」という記述があった場合は、すべからく「アビリティINT」には効かない事を覚えておくべきでしょう。

 この「アビリティINT」については、同じく第4弾のラインナップにある「ドラゴンソーサー」が最良の相棒となる事請け合いです。
 「飛行2」「2ダメ」「装甲1」「5レベル」という安定感とバランスバツグンの能力は城攻めデッキにとってさらなる朗報となるでしょう。
 いままで城攻めデッキにとって、有効な4、5レベル域のユニットがなによりも欲しかった所にきて、ここまで高性能な上、「アビリティINT」よって事実上無敵になれるわけですから、この「ドラゴンソーサー」を、相手の城に隣接出来た段階で、勝利はほとんど確実なものになってくると言えます。
 実際の所、「ケルベロス」または「セイリュウ」が入っていないデッキでは、倒す事はほぼ不可能ですから。
 もしも倒せるのなら、ケルベロスの3連撃でラッキードラゴンは一撃粉砕出来ます(つまり絶対成功の連打という事になるので、このような例をイメージすると理解しやすいと思います)。

 ざっと考えてみて。
・アビリティDEX
・アビリティINT
・ドラゴンソーサー
・ワンオブナイン
・看護兵
・ドゴロチ
・ビーム歩兵
・トリヤマロボ
・甲蟲王
・不死フェニックス

 というラインナップで城攻めを組んだ場合、アビリティDEXかワンオブナインで1枚、甲蟲王で1枚、トリヤマロボで1枚、これらの内どれか2つが成功していてれば相手の残りコインは2枚であり、ブレイクされた城コインが「プッシュ2」「退去」であった場合、ドラゴンソーサーを隣接させて、アビリティINTの能力を2回つかってあげればゲームエンドですし、足りないようなら、看護兵でアビリティINTを回復させてもいいです。
 またそれでも足りなければ、残っている適当なユニット一体(序盤に使えなかったアビリティDEXかワンオブナインのいずれか、または看護兵などが候補でしょう)をピーコックペガサスとジョーカールールで差し替えて、ドゴロチ、ピーコックペガサス、ピーム歩兵で一気に2枚を狙いにいくのも良いでしょう。

 ここまでオプションそろえてもらって城がプレイク出来なかったなら、よっぽど「何か」があったのでしょう(笑)。

 さしあたり、製作サイドさんとしては、現段階では「ユニット殲滅による勝利は敬遠」するもので、「キャッスルブレイクによる勝利」がバトルブレイクでの「正当な勝ち方」と提唱されているメッセージ性を強く感じます。
 
 そうなってくると「城攻め」デッキ対「要塞」デッキの構図となり、大会などでは、そのルール上の利点から、とりあえず城コイン1枚ブレイクして、あとはひたすら守りだけを意識して、相手の無理な攻撃を誘うという戦略が蔓延すると思います。
 一番勝率が高いでしょうから。

 これだとちょっと子供さんには苦しい、楽しめないプレイになってしまうんですよねぇ・・・・。

 バトルブレイクは本当に良いゲームだと信じている私としては、出来ればそういった状態にならないで欲しいと切にねがっています。

 マジック・ザ・ギャザリングに代表されるカードゲームでもそうでしたが、待ち戦略を熱狂的にもてはやす方が一部にいるのは確かなのですが、その多くの場合テンプレ的な動きで勝つ事だけが目的で、ゲームを楽しむ気がまるでなく、テンプレ行為が出来なくなるとあっさりゲームを投げてしまいます。
 そうして、けして長く楽しんで下さらない姿を山のように見てきました(苦笑)。

 ゲームに待ち戦略をいれるのはそれほどに危険なのだと私は思っています。

 これからも多くの方々とバトルブレイクを楽しんでいきたいから、その大切なバトルブレイクがそうならないように、切に願っています。
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by coeurlcall | 2011-11-04 06:57 | ユニット評価
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