第12回バトルブレイク公認大会

 先日の日曜日に開催しました、魔王の森第12回バトルブレイク公認大会のレポートですが、その前に、今週末の公認大会の告知をさせて頂きたいと思います。

 今週末の9月18日に、魔王の森第13回バトルブレイク公認大会を開催させて頂きます。
 詳細は以下の通りです。

イベント名:魔王の森、第13回バトルブレイク公認大会
日付:9月18日(日)
会場:本町プラザ
時間:13時30分~
会場費:100円(ただし、ウォーハンマーイベントで会場費を頂いている場合は必要ありません)
定員:32名(先着順、当日13時より受付)
内容:◎バトルブレイク公認大会で、スイスドロー方式による時間無制限一本勝負です。
◎ジョーカーフィギュアルールを採用します。
◎第3弾ユニット使用可とします。
◎対戦ごとにデッキ交換は可能ですが、バトルコイン、城コインは大会開始時に登録した状態から交換出来ませんのでご注意下さい。
◎当日は「ウォーハンマーイベント」と同時開催になりまので、ご了承下さい。
補足:デッキ交換について、魔王の森では次のように定義しています、どうぞご了承下さい。
 ・大会参加にあたり、「城コイン」「バトルコイン」は登録して頂き、これは大会中変更する事は出来ない。
 ・10体のユニットについてはフロアルールに従い、変更が可能とする。
 ・ただし、ユニットの変更は次の対戦相手が決定する前までに完了させておかなければならない。
  (これは店の方で参加時に全員にミニトレーを準備するので、そこに載せておいて頂きます)。
 ・ジョーカールールを採用する為、カバンの中からユニットを出し入れするが、デッキ以外は誤解を招かないようにかならずカバンに入れておいて頂きます。

 以上です。
 魔王の森の大会では初心者やご家族連れなど大歓迎です。
 お父さん、お母さんなど引率の方の為に椅子なども用意しておりますので、お近くでお子様の勇姿を見守ってあげて下さい。
 沢山の参加者をお待ちしております。


 そんな所で、あらためて前回、第12回公認大会についてです。
 当日は「なやプラザ」という会館で開催したのですが、実はこの「なやプラザ」、2つの学校が併合になって使われなくなった小学校をそのまま公共施設にしている場所でして、お借りした部屋は小学校の教室そのものですし、廊下はあの懐かしき学校の廊下です(笑)。
 会議室という雰囲気はまったくなく、教室のうしろには小学生の頃利用した荷物をいれる小さな棚がならんでいますし、前には当然黒板があります。
 そのまま机と椅子をならべて、バトルブレイク講座を開いても良いくらいです(笑)。

 さて、大人の方はそんなノスタルジックな雰囲気を楽しめる今回の会場ですが、大会は真剣そのものでした。
 
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 特に、今回についてはデッキ交換の本格採用と、ジョーカールールの採用が告知されておりましたので、みなさんそのレギュレーションに照準をあわせてデッキのリチューン及び、戦略の練り直しをされてきていました。

 さしあたりデッキ交換については、処理がかなり煩雑なものとなり、今回の大会では一応バトルコインと城コインについての交換はなしという制限をつけましたが、それでも多くの方が大会前における「デッキ構築の楽しみ」が損なわれて、そういった話を楽しむ意義が薄れてしまうのは寂しいという意見が多かったです。
 ユニットについても、本気で対応しようとおもったら、相当大量のユニットを当日持ってこなければならず、荷物としてかなりかさばってしまう事も問題点として指摘されました。

 また、今回の大会の優勝者が、実際にはデッキ交換をまったくしておらず、大会に来そうなデッキタイプを予想して、それにメタを合わせて自分のデッキをリチューンするのも、1つの楽しみで、デッキを一々変えて良い場合、自分のデッキをともに大会を楽しむ参加者から極力「隠さなければならず」、魔王の森で推奨している「みんなで楽しむ」という部分からやや、はずれていってしまうのではないかという指摘もありました。

 さて、肝心の大会の方ですが、やはりというべきか、生存率の高く、移動力の高い低コストユニットが増えてきてくれたのと、潜伏などの絶対防御、そして主要ユニットが相手の城に隣接した段階で、それを守る強力なデコイ効果をもった、使いやすい挑発能力を有するユニットの登場で、城攻めデッキが圧倒的な有利を確保する形となりました。

 潜伏については潜伏無効やコイン効果による攻撃などの対策はあるのですが、それらのユニットは普通に考えて殲滅型にも城攻め型にも入らないユニットであり、「フタゴトカゲ」や「ケルベロス」などの従来採用されていたユニットは、「従来攻撃目標としていた」ユニットを攻撃しなければならず、追加された潜伏ユニットには手が回らない形となってしまう訳です。
 そのあたりは要塞型デッキがある程度対策出来るのですが、現状では殲滅型デッキにそれほど高い耐性がもてず、上位にあがって来れない現実もありました。

 城攻め対策として期待される「ピーコックペガサス」ですが、それ単体では当然現状、これだけ戦力を与えられた城攻めデッキには対抗できず、むしろ城攻め型が、自身のフィニッシュユニットを援護する為に入れた方が強さを発揮しやすいという皮肉な状態となっていました。

 どんなゲームでもそうですが、種類が増えて選択肢が増加すれば、コントロール系のデッキが台頭してくるもので、日本人ってそういうテンプレ的な動きをするのに極端にとびつきやすく、あっというまにそればかりになってきたりします。
 対抗デッキ考えるよりも、流行のデッキをコピーした方が良いという考え方です。
 別に悪いわけではないのですが、ちょっと味気ないな、と感じてしまうのは私だけではないのではなでしょうか。

 城攻めデッキの特徴としては、1度傾いた天秤がもどる事が少なく、とにかく相手に向かって石を投げて、あたってしまったらそのまま投げ続ければなんとかなってしまい、自分は常に安全に戦えるという利点があります。
 逆にいうと、1度劣勢になってしまうと、そこから巻き返すのは極めて困難だという言い方もあり、そのあたりから「先攻が圧倒的に有利」という話が出てきているはずです。

 殲滅型同士となった場合、天秤はいつゆりもどるかわからず、ちょっとしたプレイミスで試合はどちらにでも転んでしまうスリルがあり、楽しみがあり、最後までどちらが勝つかわからないという、大きな利点がありますが、綿密にプレイする分、どうしても戦術差が出やすく、「こうしておけば勝てる」というテンプレート(定番)的なものがなく、プレイヤーの臨機応変さに全てがかかっているというやりづらさがあるといえます。

 ユニットラインナップがかなり城攻め型にかたよってきているので、今後はぜひとも殲滅型、つまり攻撃力にすぐれた機動力の高いユニットを低コストでどんどん出してくれればと、バンダイさんに期待したいと思います(笑)。
 やっぱりゲームは紋切り型で粛々とこなすより、スリリングな方が楽しいと思うんですよ。

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 さて、決勝にあがってきたのは、ハイブリット型でショットガンスタイルと、城攻め型のニューウェーブでした。

 例によって、決勝にあがった者だけが利用できる、栄光の対戦台(笑)を使用しての決勝戦で、まずこの台を使って対戦できる所まで上がってきた両者を賞賛したいです。
 実は結構数えるくらいしかいないんですよ、この対戦台を使用する権利を勝ち得た方は。
 大事につかって、栄誉ある台にしたい所です。
 対戦台の裏に、歴代の決勝戦にあがってきた方の名前を今後刻んでいこうかと思っているくらいです(笑)。

 試合の方は、初速が遅いショットガンスタイルのデッキは、城攻め方とぶつかった時にはある程度のキャッスルブレイクは避け得ないものですし、むしろ織り込んで戦う必要が絶対に出てきます。
 それをしっかりプレイしてもなお、6レベルを4体かかえるショットガンスタイルはかなり城攻めに対して分が悪いと言わざるえないでしょう。

 そのあたりの不利については、プレイングでこれまで退けてきたのですが、最後にぶつかったデッキは相性最悪といって良いデッキでした。

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 とにかく驚嘆すべきはその畳み掛ける速度で、写真を見て頂ければわかりますが、まだバンクにコインが残っている状態で城攻めデッキを使用していた側が勝っているのです。

 低コストを徹底的に採用し、自身の戦略に必要な効率だけを求めてシェイプしていった城攻めデッキに、さしもの序盤の猛攻をショットガンスタイルではいかんとも支えきれず、城攻めデッキを使用したネロ氏の優勝となりました。

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 デッキ内容としては以下の通りです。

・不死フェニックス
・トリヤマロボ
・V龍
・甲蟲王
・ピーコックペガサス
・ウィンドリアン
・ケルベロス
・アビリティDEX
・アダムス調査隊(シークレット)
・ワンオブナイン

 以上10体で、ショットガンスタイルとはまったく逆の構成で、4レベル以下のユニットが実に7体もはいっており、低コストユニットはデッキに入れる価値がないといっていた第一弾の頃が懐かしく思えてきます。

 序盤から低コストかつ高機動のユニットを連打出来る仕様になっており、効率的かつ確率を出来るだけ高く設定出来るようにデッキが構築されています。

 相手のデッキ構成を見ての「アビリティDEX」または「ワンオブナイン」による一枚目、「甲蟲王」の強襲による二枚目、「ウィンドリアン」の生存率を利用しての三枚目、そして、三回の城攻撃のうち、1回は「自動失敗」が出る事を想定して、保険のブレイクとして「アダムス調査隊(シークレット)」によるブレイク、そして最後の1枚となれば、相手のユニットが2体以下の時に絶対キャッスルブレイクできる「トリヤマロボ」の四枚目と、ほとんど鉄板のユニットがずらりとならび、それらはコイン循環が出来る事から、盤上に常に3体以上を展開しながら相手の城を目指す事が出来ます。
 強力や剣による一撃や、盾を貫く銃弾による攻撃ではなく、一面を銀世界にかえ、払ってもけっして払う事ができない霧雨のように途切れる事なく攻撃を繰り返し、つねに相手の城にまといつきつづける事ができる「ドゥリザー(霧雨の如く)・スタイル」とでも呼べばしっくりくるでしょうか。

 「ウィドリアン」「アビリティDEX」「甲蟲王」など生存率の高いユニットが多い為、対戦相手がどこかでバトルダイスの出目が弱かった段階で勝ちはほぼゆるぎないものになってきます。
 また、もともと大型のユニットでなんとかしようとはしておらず、複数のユニットを盤上に展開する事で城攻めを実行してようとしている為、ピーコックペガサスについて、比較的高い耐性を持っている点も見逃せません。
 ジョーカールールを利用しての3体目のピーコックペガサスまで登場してくる要塞型のデッキだとさすがに無理が出てきますが、2体程度であれば、十分に突破出来るだけの手数をそろえる事が可能でしょう。
 
 ピーコックペガサスの登場で、城攻め型にも打撃をと、「スフィンX」を投入するなどの考え方も当初あったのですが、結果的にスピードが死んでしまい、相手がハイブリッド型の場合、中盤以降の打撃力と展開力が高く、レベルの高いユニットを自分よりも多く展開してくる可能性があり、むしろ凌がれやすくなってしまいます。

 そういったリスクを回避し、スピードとプレイングテクニックに特化したこのデッキは、文字通り相手の体勢がまったく整わないうちにキャッスルブレイクをやり遂げる事が可能となるのです。

 見事なデッキ構築での優勝だと思います。
 ネロさん、優勝おめでとうございます。

 さて、今回の大会をやってみて、ジョーカールールについてなのですが、これはかなり面白いシステムだというのが素直な感想です。
 盤上の戦況にあわせて、最適のユニットへの交換をする事は事態を改善する強力な一手となりえるのですが、実際にプレイしてみるとわかりますが、よく練りこまれたデッキにとって、このその場での交換は、デッキコンセプトが一時的に停滞する事を意味しており、多くの場合、「劣勢になった時に、やむ得ず」か「追い込んだが想定外の防御力に対抗すべく」の事態で使用される為、必ずしも圧倒的有利を約束するものではなく、むしろ追い込まれてやむ得ず使用するものでもあるのです。

 ですので、対戦の中では、いかに相手に先にジョーカールールを使用させるか、というのが大きなプレイングの醍醐味となり、デッキ構築の幅もかなり広がりを見せるとともに、相手のデッキスタイルから、ジョーカーとして出てくるであろうユニットも、プレイヤースキルによってかなり絞りこむ事も出来ます。
 盤上における特定の戦況において使用される最適解については、プレイになれてくればかなり限定でき、そのユニットを使わせる所まで詰め将棋のように相手を追い込んでいく事が、プレイングの要素として追加される訳です。

 デッキを自由に交換してしまう、というルールは今後魔王の森では採用するかどうかはなはな疑問で、お客様の評価を十分に反映する形で、来月より採用しない方向になりそうですが、このジョーカールールは、バトルブレイクのゲームの幅を持たせ、展開の読みやプレイングスキルの向上などが求められて、より戦略性の高いゲーム展開を参加者に提供出来る為、今後も積極的に採用していきたいと思います。
 一応試してみたのですが、3体の予備ユニットルールの場合、公開されているとはいえ、実際には13体のユニットの中から10体のユニットを選択してプレイするスタイルになる為、ジョーカールールよりもその場しのぎの感覚が強くなり、デッキ構築時での練りこみの楽しみは低下してしまうようです。

 色々と試して、突き詰めてゆくことで見つかる楽しみも沢山あると思います。
 バンダイさんが折角色々と提供してくださっているレギュレーションですので、積極的に試してみて、バトルブレイクをさらに楽しんでゆきたいと思います。



 
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by Coeurlcall | 2011-09-16 06:30 | 感想や回想
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