ガイアの増強

 9月になってやっと涼しくなってきたと思ったら、ここ数日夏が復権したかのような暑さにみまわれ、体調を崩してしまいました。
 この時期は夏の疲れもでますし、気温差がはげしくなるので、皆さんも是非体調管理には気をつけて下さい。
 
 とは言うものの、秋という季節はもともと過ごしやすい季節で、それゆえに「スポーツの秋」「読書の秋」「食欲の秋」「文化の秋」など、さまざまな呼称で呼ばれます。
 そして、今年は是非、同好の士とともに「バトブレの秋」などを楽しんではいかがでしょうか(笑)。

 今回はずっとやや今更感はあるのですが、ずっと遅れ遅れになっていた、第3弾のガイア勢力の紹介をしたいと思います。

○モッチー  レベル=2、歩行2、ノーマル
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):このユニットが「プッシュ」の効果を使うときに使う。「プッシュ」の対象のユニットを1マスではなく、3マス飛行移動させる。

 バニーガールのガイア勢力で、かなりセクシー路線を期待していたら、なんと女性のシルバーセイントのような外観でちょっと残念におもっていたりしています(笑)。
 今回の第3弾ではテクニカルなユニットが非常に多く、これまでガイア勢力に足りなかったサポートキャストが充実したのはいいのですが、どうも造形が私のおもっていたのと違うような感じが多くて(笑)。
 特にこのモッチーは、是非セクシー路線のバニーガールに改造して、しっかりリペイントして、仮面の下の素敵な素顔などを再現できたらなどと考えてしまいます。

 さて、造形はともかくとして、この2レベル2歩移動のプッシュ持ちは、ボードコントロールとしては極めて優秀で、特に懐に飛び込んできた「甲蟲王」をコイン効果で盛大に弾き返したり、単純にトリヤマロボなどの「ナナメ移動」のユニットの路線をずらしたりといった活躍が期待できます。
 そして、なにより大きいのが、城防衛などでうっとうしい活躍をするピーコックペガサスに一撃を叩きつけ、とにかくあさっての方向に弾き飛ばす事が出来る点です。
 レベルが低い分、チャージコインが少ないので、城攻め時の毛色のかわったアクセントとして入れておいたり、ジョーカールールや予備フィギュアルールなどで活躍出来るのではないかと思います。
 たかが2レベルと放っておくと、なにかとやっかいな動きをしてくる事の多いユニットです。



○B・シャモン  レベル=3、飛行2、ノーマル
自動効果:突撃2
自動効果:装甲無効
コイン効果(1):攻撃のかわりに使う。となりの相手の移動力が「飛行○」のユニットを1体選ぶ。対象のユニットに○ダメージ。

 今回増強されたガイア勢力のユニットの中でもピカイチの性能を誇るのがこのB・シャモンではないでしょうか?
 北方を守護する福徳・戦勝の神の名を受け継ぐユニットで、他にもZO・チョウ、G・コク、KO・モクの3人がいるはずなのですが、どうやらまだであっていないらしく、説明によれば1人四天王を名乗っている寂しい人となってしまっています。
 ぜひ、全員が揃って、「戦勝」「豊穣」「国土」「真理」を守護し、北南東西に睨みをきかせ、ガイア勢力の拡大に尽力してほしいと思います。
 第1弾からこっち、なんとなく主人公的な立ち位置の説明だったにもかかわらず、ユニットが不遇の扱いをうけているので、是非、ガイア単勢力デッキが出来るくらい、強力になって欲しいと願ってやみません(笑)。

 さて、ユニット性能としては文句なく、3レベルで飛行移動2は十分及第点ですし、突撃2により、実質5レベルユニットとして攻撃する事が出来る上、ガイアが苦手とする装甲持ちユニットに対する「装甲無効」という明確な回答をもっています。
 また、コイン効果についても、現状大会における主戦力となっているトリヤマロボ、不死フェニックスといったユニットに極めて有効で、特に不死フェニックスについては復活後に調子にのって直進3ヘクス移動してきたなら、出撃から即インターセプトによって撃墜出来ますし、トリヤマロボについても自動3ダメージはデッドラインなどへの抑止力としては十分でしょう。

 レベルも3レベルと、メタユニットとしては妥当なコストで、ジョーカールールを利用してのスイッチユニットとしての奇襲性も高く評価できると思います。

 ただ、惜しむらくは、各勢力が大幅に戦力アップした第2弾においてガイアはやや出遅れた感があり、5レベル域でコイン循環が可能な機動力が2以上のユニットがあと1体あれば、ガイアデッキは大会のダークホースになれると思うのですが、現状ではその看板が1枚足らない為、他の勢力、特に殲滅戦ではクァール勢力に大きく水をあけられ、短時間で勝敗を決せられるエンパイア+エイリアンなどの城攻めデッキには採用枠がないという非常に寂しい結果になっています。
 折角の獅子王などの主人公色が強い勢力設定なのですから、あからさまにガイアが強いセットが今後発売される事を信じるとともに、そうなった時のB・シャモンの活躍も大いに期待したいと思います。


○ドーベルマン  レベル=4、歩行2、レア
自動効果:2ダメ
自動効果:潜伏無効
コイン効果(1):攻撃前に使う。このフィギュアが、自分の城のとなりにいる相手のフィギュアを攻撃するとき、このターン中、このフィギュアは「攻撃+2」「3ダメ」を持つ。

 今回のガイア勢力では個人的にピカイチの造形で、革ジャンの背中のマークなど、かなり手が込んでいますし、ナックルガード付きのブレイド二刀流など、かなり熱い設定です。
 犬族でこの造形なのですから、私が愛してやまない狼族のユニットには期待感は高まるばかりで、格好良い造形に実用的な能力と高いレベルと三拍子そろっていてほしいと願います(笑)。
 やっぱり名前はフェンリルウルフで、神々の主神すらうちたおしたヴァナルガンド(ヴァン河の魔獣)の名にふさわしい強さであって欲しいものです。

 まぁ、私の狼愛については横においておくとして(笑)、今回のこのドーベルマンは、4レベルでガイアが切望している機動力を兼ね備え、さらに今回の第3弾で追加された能力「潜伏」を完全に無視する能力があたえられています。
 これでコイン効果が優秀であったなら、「ダゴン」と双璧をなしたと思うのですが、能力の対象が「自分の」城の隣にいるユニットなので、非常に使いづらいものになってしまっています。
 これがせめてただ単に「城の隣にいる」だけの縛りだったなら、かなり使い勝手の良いユニットになったのですが、自分の城の隣に相手のユニットがいるという事は、すでに自分の城コインは1枚ブレイクされてしまったあとという事になります。
 モッチーのプッシュなどで、無理矢理自分の城の隣に相手ユニットを移動させる事は出来ますが、基本的にはそれは自殺行為ですし、バトルダイスの「絶対失敗」がある以上、よほど余裕があるか、追い詰められていてそれしか手段がない限り、その手は選択しないでしょう。
 最初ユニットの写真を見た時には、二刀流だし、コイン効果で「二連撃」なのではと大いに期待し、これでクァールの不条理な優遇状態にも対抗できると期待したのですが、残念でした。

 せっかくの4レベル移動力2、2ダメージという性能も、自分の城の守りにしか回せないとなったなら、攻撃が特徴であるはずのガイアでは、他のユニットとの調和がまったくとれず、ドーベルマンだけが浮いた存在になってしまって、ガイア勢力としてのデッキ構築が否定されてしまい、デッキに入らない状況となってしまいます。
 これが例えば、クァール勢力の同じレア枠のコイン効果のように「(1):ガイアユニットは1マス追加で移動できる」であったり、エイリアン勢力のレア枠のコイン効果「(1):コイン効果によるダメージを無効化する」などであったなら、どれだけよかったでしょうか。
 同じレア枠を比べた時のガイア勢力の不遇ぶりが、何かひどく意図的なものを感じてしまいます。
 現状のクァール勢力のように異常に使いやすいユニットばかりが目立つ状態なら、わかるのですが、全体的に使いにくいユニットが今まで多かったガイア勢力ですので、セットの中で一番使いやすく強いコイン効果をもっていても良いように思うのですが・・・。
 第四弾ではそうである事を期待します。

 でも、造形が格好よいから一体くらいはつい、デッキに入れてしまうんですよね(笑)。

 ちなみに、徹底した守備デッキである要塞型デッキの中盤の守りとして入れる場合もありますが、どうしてもガイアコインを使う能力である為、デッキコンセプトの勢力とあわず、なかなか上手くまわらないようです。
 今後のガイア勢力のユニットとのコラボレーションに期待したいと思います。
 ポテンシャルはかなり高いので、他のユニットが揃いさえすれば、十二分な活躍が見込めると思います。



○シュレーディンガー  レベル=5、歩行1、スーパーレア
自動効果:2ダメ
自動効果:プッシュ
コイン効果(1):攻撃前に使う。この攻撃中、バトルダイスで絶対成功または絶対失敗が出るまでふりなおす。

 このユニットの造形については、すでに以前述べているので、ここでは割愛しましょう(笑)。
 設定でも、わざわざ「でぶ猫の」遺伝子を取り込んでいるとなっており、個人的に「なにゆえよりによって・・・」と思ってしまいました(笑)。

 5レベルのユニットで3ダメージとなると、比較対象は当然獅子王となるのですが、あちらは歩行2、こちらは歩行1で、その差はあまりにも大きいと言わざるを得ません。
 バトルブレイクでは、ユニットの機動力はそのまま戦力であり、多少能力が弱くても、移動力さえあれば十分一線級の働きをさせる事がプレイングで可能ですし、単純に「強い」要素である点は、大会デッキなどで移動力が「1」のユニットがデッキに入っているシーンをほとんどまったく見ない点からも明らかです。

 と、なるとユニットの使いやすさにおいて、このシュレディンガーは獅子王に大きく見劣りするわけですが、その差を埋める能力として「プッシュ」があります。
 ガイア勢力のボードコントロールとして、プッシュが設定されたのか、今回はモッチーとこのシュレディンガーの2体が持っています。
 本来城攻略の為に使用するのが一般的なプッシュですが、歩行1のシュレディンガーが相手の城までたどりつけるはずもなく、自然のこれは城防衛の為に使用される事になるわけですが、弾き飛ばして空いたヘクスに、自軍ユニットが入れないとプッシュはその真価を発揮しづらく、その為には混戦の中でも移動が容易な「飛行」ユニットが必要になります。
 残念ながらガイア勢力にはここ一番で投入できる飛行ユニットはないんですよね。
 3レベル帯になら「クロウテング」「B・シャモン」などがいるのですが、これらはメタユニットであり、継戦能力にすぐれているわけではない為、方向性が違います。
 城防衛に優れているのは「ドーベルマン」ですが、こちらは歩行2である為、シュレディンガーの背後から回り込む事は出来ないわけです。
 となると、ドーベルマンともあまりシナジーをとれないシュレディンガーは、単純に3ダメージユニットという事になり、唯一の救いはコイン循環を容易にしてくれる事ですが、その為には相手ユニットに隣接する必要があり、歩行1が再びネックになってきてしまうというなかなか縛りが厳しいユニットになっています。

 ただ、このユニットを投入したガイアデッキを構築してみるとわかりますが、5レベル3ダメがほとんど確定している、つまりどんな敵にも「自動失敗」以外では命中する可能性がある(どうせ振りなおすので)このシュレディンガーは異様に打撃戦に強く、コイン循環も頻繁に出来る為に他のガイアユニットの展開をそうとう早めてくれる優秀なユニットで、歩行2にしたら強すぎたんだろうな、と素直に思います。
 まぁ、あえていえば、他勢力ではあきらかに「強すぎた」ユニット達がいるので、相対的には、歩行2でも良かったように思います(笑)。



 さて、ざっとですが、以上がガイア勢力の新戦力達です。
 これで第3弾「混戦」のユニットは全部紹介したと思います。
 バトルブレイクも第3弾まで発売されて、徐々にユニット同士のコンビネーション、デッキとしての構成などのパターンが増えて、より一層楽しくなってきました。

 今後さらにリリースされるユニットの内容も気になりますが、まずは、手元にあるユニット達で、様々なデッキを組んで楽しんでゆきたいと思います。
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by Coeurlcall | 2011-09-15 06:58 | ユニット評価
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