バトルブレイクの城コイン戦略。

 バトルブレイクの第3弾「混戦」が発売になって、様々に特殊な、しかも使い勝手のよいサポートユニットが登場したおかけで、色々なデッキタイプが生まれてきました。
 同時に、これまでほぼ固定された内容だった「城コイン」についても、どっと種類が増えた為、城コインの選択肢による戦術の幅が生まれるようになったと思います。

 城コインはスターターセットに4種類、「ファースト・ブレイク」の参加賞で1種類。第3弾のブースターで4種類、そして「セカンド・ブレイク」の参加賞で1種類が登場し、現在10種類の中から選択する事が出来ます。

 一覧にすると以下の通りです。

○反撃2
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、対象のフィギュアに2ダメージ。
入手:スターター
 キャッスルブレイクしてきたユニットに対して自動的に2ダメージを与える効果で、より直接的に相手のユニットを破壊し、相手のデッキそのものにダメージを与える効果を持つとともに、そのユニットによって、自分の城を再びブレイクされるリスクを下げる事が出来ます。
 ただ、ユニットが大型化してくると、有効な解決策となりづらくなり、さらに、後半では相手ユニットを撃破する事によって、2体目の相手ユニットが城に隣接できるチャンスを与えてしまうケースがありえます。
 出来るだけ一枚目、二枚目の位置にいてほしい城コインです。

○退去
効果:攻撃してきたフィギュアを選び、すきなマスに移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットを盤上の望みの場所に移動させる効果で、バトルブイレク第1弾発売当初は、とにかく相手の出撃エリアに移動させるケースが多かったのですが、最近では、自軍ユニットが固まっている場所にわざと移動させて次ターンにそのユニットを集中攻撃したり、未行動の相手ユニットの進路上にわざと移動させて、その侵攻を阻害する為につかわれる事がほとんどになりました。
 汎用性が高く、優秀なのですが、序盤にめくれてしまうと、戦局がそれほど動いておらず、自軍ユニットで打点の高いユニットが盤上に出ていないと真価を発揮しづらいケースがありえます。
 出来るだけ三枚目にいてほしい城コインです。

○補給1
効果:自分のフィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。
入手:スターター
 相手ユニットの攻撃を邪魔するのではなく、自分のユニットの生存率をあげる為に使われる城コインなのですが、おしむらくは色がないことです。
 実質、対象にしたユニットのHPを+1出来るわけなのですが、バトルブレイクでは、10枚のコインをいかに上手く活用して、自分の望むユニットを盤上に展開するかが勝敗に大きく影響します。
 コインを上手くまわせば、出撃する為にコイン6枚必要とするユニットを盤上に3体存在させる事も十分可能で、ただバンクから足され、ブレイクされたユニットからもどってくるコインを使ってユニットを展開させるだけでは相手を追い詰める事は出来ないわけです。
 ここにコインルールの醍醐味があり、何手も先を読んで、コインが何枚待機エリアに戻るのか、その時だせるレベルのユニットが有効活用できる盤上の場所はどこまでなのかを計算するわけなのですが、これは相手の計算をズラす事が出来る城コインなわけです。
 しかし、この城コインで、そのユニットのコイン効果を使用できない為、この城コイン効果を利用するよりも、待機エリアにもどして、次のユニットのチャージコインとした方が戦略上安定するケースがほとんどで(キャッスルブレイクされるコインが絶対にこの城コインだとわかっていれば戦略はたてられますが、普通はブレイクされる状況になると読んだ場合、それは待機エリアのコインとして計算するからです)、今の所、この城コインの能力は活躍の場が極端に少ないといわざるえません。
 今後の展開に期待です。
 
○飛行2
効果:自分のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:スターター
 こちらも自軍ユニット用の城コイン効果で、基本的にはユニットの加速効果として使用します。
 足の遅いユニットに対する移動サポートとして利用したい所ですが、4枚しかなく、ランダムにめくられる城コインにそこまで期待するのは酷というもので、むしろ、試合後半の、双方のプレイミスが勝敗をわけるような接戦の時に、予想外に相手の城コインに自分のユニットを肉迫させるか、または、中途半端な位置にひっぱりだされた自軍ユニットを、自分の城防衛に回すために一気に呼び戻すかの為に使用します。
 城攻め型では序盤に、殲滅型では終盤にめくれてほしい城コインです。

○守備
効果:このターン中これ以降、自分の城はキャッスルブレイクされない。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 同一ターンにおける集中打によるキャッスルブレイクを防ぐもので、対城攻め型デッキ用の城コインとして期待してしまいますが、実際の所、1ターンにキャッスルブレイクを2回されるような状況にもっていかれた場合、ほとんど負けが確定しているような状況になっており、あまり意味を感じない効果と言えます。
 ただし、第3弾で登場した「ピーコックペガサス」を活用した要塞型デッキではかなり話が違います。
 「ピーコックペガサス」の対策の1つとして、プッシュの効果で城周辺から弾き飛ばし、その間に一気にキャッスルブレイクを決める集中打の作戦が、これ1枚で瓦解してしまうのです。
 しかしながら、そういった限定的なケースでしか活躍できる事はない為、今後の展開を期待したいと思います。

○帰還
効果:自分のフィギュアを1体選び、そのフィギュアと、チャージされているコインを自分の待機エリアにもどす。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 ダメージを受けて、またはコイン効果を再利用する為に自軍ユニットを待機エリアに戻す事を可能としてくれる効果で、再出撃の手間はかかりますが、総合力で「補給1」を上回る効果といえます。
 ただ、バトルブレイクでは盤上に存在しているユニットの数が多いほど有利になり、さらにそのユニットのレベルが高い方が当然戦力が高い事になります。
 ですので、適度にダメージを受けた6レベルや5レベルのユニットを複数展開する事が、殲滅戦などでは絶対的な有利を生み出します。
 となると、それらの高レベルユニットを手元に戻すのは、チャージコインを全快にして出撃出来る利点を上回る損失となるケースが非常に多く、さらに第3弾の極悪ユニット「看護兵」の存在がコイン補給の自由な調整を可能にしており、再出撃の手間がかかるこの城コインの価値を大幅に下げてしまっています。
 しかしながら、2~3レベルくらいで、出撃時のコイン効果を搭載したユニット、具体的に言えば、3レベルくらいで、出撃時に2コイン支払って、対象の飛行○のユニットに○ダメージ与えるなんてユニット(ちょっと強すぎかな(笑))が登場したなら、この城コインは俄然一線級の価値が出てきます。
 それまでは、なかなか使いづらい城コインという事になるので、今後の展開に期待です。

○バンク1
効果:自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。
入手:第3弾ブースターよりランダム
 バトルブレイクではバトルコインによって、序盤の展開力の制限がかけられており、より早く高いレベルのユニット、または中型ユニット2体を展開する為に、あえて一枚目のキャッスルブレイクは「してもらう」戦術があるくらいなのですが、この城コイン効果はさらにそれを加速させます。
 とくに要塞型デッキでの活躍が目覚しく、一枚目のキャッスルブレイクでこれがめくれようものなら、それが2ターン目裏であっても、次のターンの相手の使用可能コイン枚数は実に7枚となり、正直もう城攻めは諦めたくなるくらい、絶望的な展開力の差がでます。
 ゲームをしていけばわかりますが、バトルコインは序盤の展開力を大きく抑制し、低コストによる速攻戦略を可能にしつつ、普通にいけば8ターン目以降は10枚すべてが使えるので、今度はリソース利用の概念が一気に変化し、高レベルのユニットを展開する事が出来るものの、全部で10枚しかないコインをいかに循環させるかで、複数の高レベルユニットを盤上に展開出来るかが決まるというリソースの制限を生み出しています(逆に言うと、このバトルコインがない状態でプレイしてみると強キャラゲーになってしまい、エリアエフェクト(範囲攻撃)を持つ不死フェニックスとトリヤマロボの無双っぷりが酷くて、2レベル以下のユニットが選択出来ません(苦笑))。
 この互いに互角なリソース制限に変動をもたらすのがキャッスルブレイクで、ブレイクされて追い詰められれば追い詰められるほど、対戦相手よりもコインリソースの面で有利に立てるわけです。
 この城コインの効果は、そのコインリソースの有利さを一気に押し広げるもので、一枚目のキャッスルブレイクでめくれた時の戦略の幅の広がりすばらしく、守備に重点をおいてデッキが構築されている要塞型デッキの場合、一気に鉄壁の防御体制をしく事ができるくらいです。
 今後、様々なデッキの城コインの選択肢に入ってくるであろう、優秀な効果だと思います。

○【集団】2回行動※1
効果:【集団】フィギュアを1体選び、このコインをつける(レベルをこえてよい)。このコインがチャージされた
【集団】フィギュアは「2回行動」を持つ。
入手:第3弾ブースターよりランダム
※1=本来は人マークが3人ならんでいる記号が使われているのですが、同名ユニットでも、同時に三体まで戦場に出れる事から、このブログでは便宜的に【集団】と表記させて頂きます、ご了承ください。
 かなり評価が分かれる、というか癖の強い効果で、専用のデッキ構築が必要となってくるでしょう。
 【集団】マークを持っているのは、第3弾環境までの現在で、「牧場トカゲ」「バズーカ歩兵」「突撃兵」「トカゲ剣兵」「トカゲ弓兵(銅)」「オックスホーン(銅)」で、いずれも1レベルであり、この城コインがめくられた時に盤上に存在していなければならない(出撃時には無色である城コインを1レベルユニットではチャージ出来ないため)。
 2回行動は個人的にかなり高く評価しているものの、この高いハードルをクリアするのは相当難しいといえます。
 さらに、城コインは同一のものが4枚の中に使用出来ない為、折角専用デッキを組んでも、この城コインが4枚目に眠っていた場合、デッキコンセプトがまったく意味のないものになってしまうのです。

 しかしながら、今後の展開で、【集団】専用の城コインのバリエーションが増えた場合には俄然面白いファンデッキが組めるでしょうし、2レベル以上の【集団】効果持ちユニットが登場した段階で(正直、2レベル以上の【集団】持ちは強すぎるので、実用レベルの能力のユニットとしてはおいそれと出ない気がしますが(笑))、このコインの価値は飛躍的に上昇すると思います。
 将来が楽しみなコインといえるのではないでしょうか。

○歩行3
効果:自分のフィギュアを1体選び、3マスまで歩行移動させる(他のフィギュアは飛び越えられない)。
入手:「ファースト・ブレイク」公認大会参加賞※2。
※2=現在公認大会は「セカンド・ブレイク」期間となっているので、この城コインは入手出来ません。ただ、前回までの参加賞でしたので、大会参加者などから簡単にトレード出来るはずです。
 序盤から積極的にキャッスルブレイクを狙ってくる城攻め型デッキ同士がぶつかった場合、カウンター戦術の一環として採用される事の多い城コインで、この効果を使って一気に相手城への距離をかせぐというものです。
 もう1つは、キャッスルブレイクを連続でされない為に、相手の侵攻ルートに自軍ユニットを配置するなどの防御策としても使用され、「飛行2」と甲乙つけがたいものがあります。
 しいて言えば、序盤のユニットがあまり盤上に展開していない状態では「歩行3」が、中盤以降の盤上でユニットが混戦状態になる状況では「飛行2」が有効といった所でしょうか。
 第2弾までの環境では選択肢がほとんどない事もあり、「歩行3」と「飛行2」の両方が採用されていましたが、今後はどちらかを選択する事が増えてゆくと思います。
 どちらにしても、一瞬の瞬発力を与えてくれる非常に優秀な効果だと言えると思います。

○プッシュ2
効果:相手のフィギュアを1体選び、2マスまで飛行移動させる(他のフィギュアを飛び越えてよい)。
入手:「セカンド・ブレイク」公認大会参加賞。
 相手ユニットを移動させる効果は、「退去」によってその有用性が証明されており、序盤の限られた状況でないかぎり、多くの場合、数ヘクス移動させる事によって相手の侵攻ルートをふさいだり、または自軍の打点の高いユニットが効率良く攻撃出来る位置にもっていける為、この「プッシュ2」は2枚目の「退去」として大いに期待できます。
 ただ、「飛行2」と「歩行3」の城コインのように、甲乙つけがたい関係ではなく、「退去」と「プッシュ2」では、その効果の面からあきらかに「退去」が優れているので、「プッシュ2」はあくまで「2枚目の退去」として使用される事になると思いますが、「同名の城コインでは築城してはならない」のルールがある為、こういった派生系の効果も、築城の段階で選択肢として入ってきて面白いです。
 デッキの流行にもよりますが、今後使用頻度が高くなりそうな城コインです。

 ざっとした説明ですが、以上10種類です。

 さて、これら10種類の城コインの中から、「同じ物を選択してはならず」、「4枚」を選んで自らの「城」を築城しなければなりません。

 まず、築城する時の考え方として、自分のデッキが殲滅型なのか、城攻め型なのか、要塞型なのかを考えて、なにをしたら、より効率的に城を守れるかをデッキに採用されているユニットを考慮して考えると良いと思います。

 基本的に、相手が殲滅型だった場合、自分の城コインが割られる事はないため、城コインの選択は常に「対城攻め型」用に築城されるはずです。
 そう考えると、まず間違いなく選択肢に入ってくるのは「退去」で、これが外れる事は現状まずないでしょう。
 そのあとの候補として「プッシュ2」「反撃2」「飛行2」「歩行3」「バンク1」「守備」といった所でしょうか。
 もう少しユニットや他の城コインが増えてからでないと、「2回行動」「補給」「帰還」は選択肢に入らないのではないかと思います。
 「帰還」については場合によっては入ってくる可能性があるのですが。
 
 さて、では具体的に残った3つの枠に何を選択したほうがよいかという話ですが、個人的な指針としては、自分のデッキが殲滅型で、打点の高いユニットが早い段階から展開できるのであれば、「反撃2」「バンク1」「プッシュ2」といった、移動強制や、資源加速といったコインが選択されやすいと思います。
 城攻めデッキの場合、戦略が同じ形になってくるはずなので(相手が殲滅型の場合には、そもそも自分の城はプレイクされない)、カウンター戦略としての「歩行3」「飛行2」といった移動補助と、「反撃2」「プッシュ2」といった相手ユニットへの妨害系から選択する事になるでしょう。
 要塞型の場合には、連打による損失を防ぐ為に「守備」が選択肢に入り、ユニット展開の為に「バンク1」、そして水際防御用に「反撃2」「プッシュ2」といった中からの選択になると思います。

 流行のデッキタイプを考慮して、自分のデッキスタイルにマッチした築城も、ユニット選択と同様にバリエーションが増えたおかげで面白くなってきました。

 良く練られた状態の城コインが、構想通りにまわった時などはかなり爽快な気持ちになりますので、是非、色々と試してみて下さい。
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by Coeurlcall | 2011-09-09 06:59 | ユニット評価
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