魔王の森では、今週末にもバトルブレイクの公認大会が開催されます。
今回は会場を借りて、ちょっと大掛かりにやろうとおもっており、以下のような予定です。 「魔王の森、バトルブレイク第4回公認大会」 日時:7月10日 時間:15時開始、18時頃終了予定。 定員:32名 参加費:100円 場所:本町プラザ 魔王の森よりJR四日市方面にまっすぐ歩いて10分ちょっとです。 もし分からなかったら、遠慮なくご連絡ください、ご案内します。 また、お車の場合、最寄の駐車場をご案内します(有料です)。 レギュレーション:スイスドロー方式での大会となります。 45分1本勝負。 カバンルールは使用不可。 第2弾のユニットは使用可能。 10体のユニットによるデッキ、4枚の城コインを準備して下さい。 念のため、バトルシートをご用意下さい。 以上です。 なお、大会中は意図的な時間稼ぎは警告の対象となり、警告を複数うけた場合、マッチロスの可能性があります。 フェアプレーをどうか心がけて下さい。 今回は広い会場をとってありますので、フリープレイなども含め、のびのびとプレイする事ができます。 また、バトルブレイクの拡売期間として、第2弾のブースター、定価315円を280円にて販売しますので、どうぞご利用下さい。 見学も大歓迎ですし、無料体験プレイもうけつけております。 お友達などお誘いあわせのうえ、どうぞ遊びにいらしてください。 さて、そんなわけで、今月からはあちこちで第2弾が実戦投入されたデッキによる大会がひらかれているものと思います。 第1弾のみの環境とことなり、強力なユニットが導入されたり、ユニット種類の増加から、デッキの構造そのものが変化しており、すでに現段階では、対策デッキや、それら第2弾入りデッキの戦い方を打ち破る思考(メタゲーム)が求め始められているのではないでしょうか。 そんなわけで、今回は第2弾入りデッキ環境での、メタゲームについて考察したいと思います。 まずは注目すべきユニット達でしょうか。 まずはレアリティが比較的低く、それでいて環境に大きな影響を与えているのが「甲蟲王」ではないかと思います。 正直、第2弾環境下において、こいつ対策をしていないデッキはちょっと勝ち残れないのではないかとすらおもっています。 こういった強力なユニットを「レア」に持ってきて、「スーパーレア」にしなかったバンダイさんに、個人的には大きな拍手をおくりたいと思います。 とにかく数買って、レアリティの高いものを揃えなければゲームにならないなんてのは御免ですものね(笑) 。 さて、とにかくこの「甲蟲王」、2コインつかえばキャッスルブレイクが出来る位置まで飛行移動でいける上、その状態でチャージコインは「2」。 つまり2ダメージでは倒せない絶妙な残チャージコイン量で、相手の城1枚をほぼ確実にブレイクできるユニットともいえますし、装甲1の能力をいかせば、殲滅戦においても高い生存率を誇り、コイン効果と合わせれば、レベル6のユニットにも痛打をあびせる事が可能という万能ぶりです。 とにかくこのユニットを念頭にデッキをつくっておかないと、「甲蟲王」による速攻城砕攻撃にさらされる事になり、コイン循環がすでになされている事から、甲蟲王にてこずってしまうとリヴァイアサンや下手をすると不死フェニックスなどが城砕に飛び込んでくる最悪のパターンを迎える結果となります。 この「甲蟲王」のおかげで、自動効果「3ダメ」か、ケルベロスといった対策ユニットをデッキに投入せざるえなくなっているのが現状だと思います。 さて、続いては先ほど名前が出た「不死フェニックス」です。 このユニットについては前評判とおりであり、自動効果「復活3」による生存率の高さと、飛行3という機動力、さらには自己完結出来るコイン効果という三拍子がそろっています。 6レベルにして2ダメでしかない打点については、コイン効果によって十分おつりがくると言えます。 殲滅戦においてはその生存率とダメージをばらまく効果によって活躍し、城砕戦においては後半特にそうですが、飛行3という機動力によって城まわりのヘクスに相手ユニットを張り付かせる役割がとれ(張り付かなければ突入するだけです)、役に立たなくなるシチュエーションがほとんどありません。 ただ、「甲蟲王」と存在の仕方がかぶる為、「甲蟲王」への対策はそのままこの「不死フェニックス」にもあてはまるといえます。 とくにデッキの中に3ダメージ以上を出せるユニットを複数いれておく、という状況では、復活した「不死フェニックス」を一撃で除去して仕事をさせないという対策にそのままつながって行きます。 そして、こういったメタユニット達への対策として、打点の足りないエイリアン勢力が頼りたくなるのがカレルレン(シークレット)です(以下「怒りのカレルレン」と記します)。 通常のカレルレンをデッキにいれていないデッキ構成においても、3ダメージユニット兼青いガネーシアンという、出撃時に総計5ダメージを叩き出せるユニットとして、6レベル枠としては十分な働きを見せてくれます。 また、勢力特性として、コイン循環をもともと得意としないエイリアン勢力ですので、出撃したあとに5コインを抱え込んでしまう点については、初めから決戦ユニットとしてデッキに入れておくという、デッキ構築段階による対応によって、その弱点を軽減できるはずです。 第2弾環境下における「3ダメージ以上の打点があるユニットが複数必要」という流れの中では、エイリアン勢力をメインとしてデッキ構築する場合、必須ともいえるユニットではないかと思います。 こうした各ユニットの防御力、生存率の高さとコイン循環の良質化は、第一弾環境下では大きく活躍したユニットが、どうしても制限を受けざる得ない状況となっていると思います。 一番あおりをくらったのはウィンドラッシュ系デッキではないでしょうか。 とくに、城砕型デッキでは鉄板ともいえた「ワンオブナイン」ですが、殲滅型デッキでありながら、城砕型にも移行できるシルバーバレット系や、ショットガン系などの台頭によって、「城コインの最初の1枚は、むしろ積極的にわってもらう」という発想でデッキ構築、プレイングの組み立てがなされてしまっているので、以前ほど有効な手段とはいえなくなってきてしまっているのではないかと思います。 エンパイア勢力をメインにすえた城砕型デッキでは、「ワンオブナイン」を複数入れ、「オックスホーン」を1体くらいいれておくというのが雛型だったのですが、「オックスホーン」の位置には「ビーム歩兵」が入ったり、「アビリティDEX」が採用されるケースが増えているように思いますし、「甲蟲王」からの強引な城砕攻撃を対策する為に、「ワンオブナイン」は序盤の主力ではなく、むしろここぞという瞬間のスポット的な活躍を期待されるようになり、デッキに1体くらいになっているのではないかと思います。 「フタゴトカゲ」という天敵が現れた現在、決して弱体化したわけではありませんが、以前と同じ働きを「ワンオブナイン」に期待するのではなく、「上手くしたらオトリになってくれる」ユニットくらいのイメージでデッキに入れる方が良いと思います。 ちなみに、「一枚目の城コインはむしろブレイクしてもらう」という考え方で戦略が構築されている場合、ちょっと面白い状態がおきたりします。 写真手前が後攻で、奥が先攻の状態で、「先攻ワンオブナイン」という従来のテンプレート的な動きに対して、後攻が対称ライン(Cラインを中心として反対側)に「ビーム歩兵」を前進させてきた場合、なかなか難しい判断を迫られます(笑)。 先攻2手目に「ワンオブナイン」によってそのままキャッスルブレイクに行くのか、「ビーム歩兵」を攻撃するのか、みなさんならどちらを選択しますでしょうか? 現状の城コインの内容としては「歩行3」がある為、多くの場合4枚の城コインの内容は「反撃2」「退去」「飛行2」「歩行3」となっています。 と、なると、「ワンオブナイン」でキャッスルブレイクした場合、「飛行2」「歩行3」のどちらかがめくれる可能性は1/2で、そのどちらがめくれても、自軍の城が「城2ダメ」の攻撃を浴びる事になるのです。 かといって、「ワンオブナイン」で「ビーム歩兵」を攻撃した場合、1ダメージを与えたなら、相手の待機コインは2手目に3枚となり、天敵の「フタゴトカゲ」によって「ワンオブナイン」が憤死する事は明白です。 この状況では、先攻側は非常に困難な選択を迫られてしまうわけです。 逆にいえば、一枚目の城はブレイクされてよい、と考えている場合、「ビーム歩兵」は非常に強力なユニットたりえるのではないかとも考えられます。 自力でキャックスブレイクできる位置に行くのではなく、城コイン効果によって加速する事を前提にしたデッキ構築も面白いと思います。 第2弾環境では、こういった多角的なデッキ構築、またはプレイング理論も展開できて、とても面白い状況になったのではないかと思います。 次回はコイン循環と多勢力デッキについて考察してみたいと思います。
by Coeurlcall
| 2011-07-07 16:38
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