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アイアイvsエンパイア(笑)、とデッキアーキタイプその2(追記にカレルレンの処理について)

 魔王の森では日常的にバトルブレイクをプレイするお客様がちょくちょく遊びに来て下さるのですが、土曜日と日曜日はやはりメンバーが増えてにぎやかになります。

 様々なデッキタイプのテストをかねて、バトルブレイクをプレイし、まわりのメンバーはそれを観戦しながら、対抗策やプレイングなどについて、議論する事はもちろん、アットホームな雰囲気で、談笑に時間がついやされる事もしばしばです。

 そんな中で、バトルブレイクの1レベルユニットが余ってしまっているけど、どのくらいあるのか、といった話題になり、テーブルに並べてみたら結構な数になってしまいました。

 それを見て、なんとなく私がプレイボードに並べてみたのですが。

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 いや、なんというか、エンパイア軍火力小隊危うし!って感じになってしまいました。

 中央の突撃兵は、実は城コインの上にたっており、エイリアンの猛攻から基地をまもるエンパイア軍をイメージしてみました。
 
 私としては意識しなくて並べたのですが、見ていたお客様の1人が、

「これは危険な布陣ですよ」

 と指摘して下さり、その説明をしてくださったのですが、迫り来る左右の「城2ダメ」を持っているノッカーを優先的に除去したいのに、この布陣では、正面のアイアイの「挑発」催眠術によって、ノッカーに集中攻撃が出来ないという、エイリアン側の巧みな戦術なのではないかという事でした。

 もうそれを聞いたら爆笑です。

 たしかにこの布陣では、優先的にアイアイを攻撃する他なく、両側にいるノッカーに集中攻撃する事が出来ないのです。

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 なるほど、たしかにこういった集団戦になって、広いボード(そうですね、大体30マス×30マスくらいでしょうか(笑))で30体くらいフィギュアを使って遊んだら、アイアイなどは非常に強いのではないかと思ってしまいました(笑)。
 プレイ時間はかなり延びてしまうので、大会などが開ける感じではありませんが、逆に、2対2などの環境をつくれて楽しいのではないかな、とも思えます(ルール、作ってみようかな(笑))。
 
 また、こういった形で特殊な(今回は極端すぎますが(苦笑))状態にすでにユニットが並べられている状態で、プレイヤーはどちら側としてプレイするか選択して対戦する、といったストーリー仕立てのバトルも楽しいのではないかと思います。
 初期配置を考えるのが大変ですが、背景を用意して、初めから勝利条件が指定されており、ユニットも配置も指定されている状態でのプレイで、大会参加者はAサイド、Bサイドのいずれかを選択して、最終的に優勝者を決めるのではなく、AサイドかBサイド、それぞれの勝ち数を数えて、どちらの勢力がかったのかを決める
なんてイベントも楽しいと思います。

 そういった意味では、バトルブレイクは様々な派生的な遊び方が出来、トレーディングカードゲームなどでは出来ない、非常に優れた側面があると思います。

 7月に入って、後半からは学生さんも夏休みに入ってくると思います。
 公認大会と並行して、そんなイベントも店で開いてみたいな、と思っています。

 
 さて、それはそれとして、前回に続いて、大会用デッキのアーキタイプについての考察です。

 第2弾が出た事によるアップグレードタイプのデッキについて、今回はエンパイア+エイリアンの純正・城砕型デッキ「ウィンドラッシュ」の強化についてです。

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・ワンオブナイン×2
・ダーククレセント
・スフィンX
・トリヤマロボ
・アイアイ
・サンドリアン
・アビリティDEX
・チャクラ星人
・カレルレン(シークレット)

 以上10体で、ワンオブナインからの速攻キャッスルブレイクから続く、スフィンX、チャクラ星人といった従来の流れに、アビリティDEXの機動力と、トリヤマロボの変則的な動きが加わり、さらにトリッキーなデッキに仕上がっています。

 ただ、従来のウィンドラッシュタイプはとにかく速攻に主眼がおかれていたのですが、今回の第2弾における甲蟲王を搭載したシルバーバレット、ショットガンなどのデッキの力押しをかわすために、サンドリアン、アイアイなどの足留めユニット、ダーククレセント、カレルレン(シークレット)といった甲蟲王に有効打を与える可能性が高いユニットなどが加えられています。
 それらのデッキにぶつかったばあい、生存率と機動力を盾に向こうからキャッスルブレイクを挑まれる事があり、その場合、遅れをとるケースが多い為です。

 互いに城砕戦に入った場合、とにかく相手の圧倒的な攻撃力を1~2ターンでいいので停滞させる必要があり、サンドリアンによる足留め、また、懐に飛び込んでくるであろう甲蟲王をすばやく除去できる3ダメージを持ったカレルレン(シークレット)が入り、基本的には城の壊しあいになるので、最後の1枚、または2枚を守り、一手差で勝利をもぎ取るためにアイアイが投入されています(ですので、アイアイの理想は四枚目の城コインのかわりにブレイクされる事で、序盤に出す気がありません)。

 そうした時間かせぎの間に、アビリティDEXによってチャクラ星人を相手の城に突撃させるなどの僅差のトリックという、極めて高いプレイング技術が要求されるデッキタイプとなっていると思います。


 さて、次はヘビィコストデッキであり、城砕、殲滅いずれにも対応できるエンパイア+クァールの「ショットガン」のアップグレードタイプです。

アイアイvsエンパイア(笑)、とデッキアーキタイプその2(追記にカレルレンの処理について)_b0228905_8224791.jpg


・ワンオブナイン×2
・甲蟲王×2
・V龍
・ホシクジラ
・スフィンX
・ラッキードラゴン
・不死フェニックス
・トリヤマロボ

 以上10体で、今回の第2弾で登場した生存率の高いユニットのトップ2である甲蟲王と不死フェニックスを搭載し、さらにそれをホシクジラで補強するスタイルはかわりません。

 トリヤマロボ、不死フェニックス、ラッキードラゴンという飛行3の6レベルユニットが揃い、デッキの中の実に8割が飛行ユニットという強襲力をもっています。

 その圧倒的な生存率と機動力によって中央ラインを一気に真っ直ぐつきすすみ、キャッスルブレイクを狙いにいく為、最短距離からの止めようのない城砕攻撃が基本戦術ですが、その攻撃力は決して軽んじる事は出来ず、その気になった時の殲滅力は極めて強力です。

 とにかく全体のユニットのコストが重い為、なんらかの手段によってコイン循環がとどこおってしまうと、信じられない程弱体化してしまいますが、採用されているどのユニットも、基本的には自前でコイン効果を発動させる事ができるようなつくりになっており、プレイングスキルで次第で、いくらでも循環させる事が可能となっています。
 唯一滞る弱点としてあげれば、射程攻撃の為に投入されているスフィンXの部分ですが、これが投入されるのは最終盤のはずなので、あまり問題とはしないでしょう。

 とりあえず今回はこんな所でしょうか。

 さぁ、今日は魔王の森の公認大会です!
 参加してくださる皆様と、バトルブレイクを大いに楽しみたいと思っています。

追記。

 カレルレン(シークレット)(以後言いにくいので「怒りのカレルレン」とします)の出撃に関する手順として議論される事があったのですが、あくまで「個人的な私見」として、以下のように処理されると考えています。


  怒りカレルレンの能力については「出撃時に使う。自分のカレルレンを選んでブレイクし、そのカレルレンがいたマスにこのフィギュアを出撃させる」とあります。

 ルールブックP8によれば、ユニットを出撃させる際の処理としては、3行目から文に「フィギュアを出撃させるには、待機エリアのコインを、フィギュアにチャージしなければなりません」とあります。

 ですので、怒りのカレルレンの出撃を宣言する際に、まず、怒りのカレルレンに6枚のコインをチャージしなくてはならず、そうでなくては出撃は宣言出来ないと解釈するのが自然でしょう(つまりこれは、ブレイクするカレルレンがチャージしているコインは利用出来ない事を意味しています)。

 そして、出撃を宣言された怒りのカレルレンは本来同8ページの「出撃マス」の項目の説明文「フィギュアは、バトルエリアの一番手前の行に出撃させます(ただし、城マス以外)。また、すでにフィギュアがあるマスには出撃できません。」に従い、盤上に出るのですが、この時にコイン効果によって、上記ルールが「自分のカレルレンを選んでブレイクし、そのカレルレンがいたマスにこのフィギュアを出撃させる」という効果に置換されると考えられます。

 この時抵触するルールがコイン効果の使用タイミングであり、ルールブックP12にある通り、出撃時とは「そのフィギュアを出撃させ、バトルエリアにおいた直後に使います」の一文で、一度バトルエリアのどこかのヘクスに「置かなければ」出撃時の効果は使えないはず、という事になるのですが、怒りのカルレインのコイン効果が、出撃時のルールそれ自体を上記のように置換していると解釈出来る為(そうでないと、そもそも通常カレルレンのいるヘクスに出撃出来ません)、一応なんとかクリア出来るのではないかと思います(笑)。
 「基本ルールとコイン効果が矛盾する場合、コイン効果が優先される」というのはルールブックに明記されていませんが、この手のゲームでは基本事項だと思いますから。

 以上の点をまとめると。
・出撃宣言でコインは必要枚数をチャージする。
・怒りのカレルレンのコイン効果は出撃時の条件を置換するものなので、コインを支払い、通常カレルレンをブレイクし、同ヘクスに出撃される。

 というシンプルな流れではないでしょうか。

 ちなみに、通常カレルレンのコイン効果をターン開始時に宣言し、怒りのカレルレンに7枚チャージして出撃させる事は、コイン効果の宣言のタイミングの違い(通常カレルレンは「ターン開始時」で怒りのカレルレンは「出撃時という明確な違いがあります)がある為、可能ですので、これによってコイン6枚をチャージした状態の怒りのカレルレンが盤上に存在する事は出来ると思います。
 これだけ聞くと、怒りのカレルレンの使用は困難に感じますが、最小コインとしては、通常カレルレンに2枚コインが残っており、待機コインが6枚あれば出来るので、中盤から終盤にかけてはそれほど高いハードルではないと思います(盤上に残りチャージ数が僅かとなった自軍6レベルユニットがいる時に、他の6レベルユニットが出撃する事と、なんら違いがない訳ですから)。

 主戦場が相手の城コイン付近であったり、中央よりも相手よりになっている場合などにおいて、援軍、または決定力としての6レベルユニットを出撃させる際、そこまで移動しなければならない1ターンのロスを解消できる優秀なユニット、というのが怒りのカレルレンの魅力ではないかと思いますがいかがでしょうか。  』

 以上が私の個人的な私見です。
 何か公式発表があれば、また随時ご報告させて頂きたいと思います。

 
by Coeurlcall | 2011-07-02 18:58 | 感想や回想
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