バトルブレイク公認大会でのプレイ

 さて、バトルブレイクも発売から1ヵ月、初めての公認大会も、全国にて先週の18日から開催となって一週間が経過しました。
 わずか一週間とはいえ、全国あちこちで開催されたわけですから、そのフロアルール(大会開催時の統一ルール)でのプレイに緊張したり、戸惑ったりした方もいれば、不満を感じた方もいるかもしれません。

 普段の友人知人だけでプレイしているのとは異なり、ちゃんとジャッジ(審判)がいて(一応大会開催店の方が審判の役をする義務があると私は考えています)、プレイ時のルールをしっかりと守り、さらに見知らぬ方との対戦となるので、マナーをきちんと踏まえてのプレイが要求される為、やや窮屈な感じをうけるかもしれませんが、その独特の緊張感と高揚感は、たまらない充実感となってくると思います。
 さらに、大会ですので、しっかりとした順位が最後には発表されますし、全力でぶつかればこそ、負ければ悔しく、勝てば本当に嬉しいです。
 賞品というオマケもついてきますしね(笑)。

 ただ、勝敗をだけを意識したり、コミュニケーションゲームであるという事を失念してテレビゲームのように「勝ち」だけを求めるような思考になると、楽しむのとはほど遠い状態になってしまうケースがあるのもまた、こういった大会を開催するにあたって運営側の難しい所だと思います。

 勝敗がつくものですし、大会ですから必死に勝ちにいくのはむしろ当然、というかそうでなければ困るわけですが、決して「何をしても勝てばよい」わけではありません。
 フロアルールを守るのは言うまでもありませんが、明文化されていない部分、つまりこういったコミュニケーションゲームにおける一番大事な部分というべき、フェアプレーを無視するような行為は看過出来るものではありませんし、その大会全体の雰囲気を悪くします。
 なにより、そんな行為をして勝っても、賞賛など得られるものではありません(ぶっちゃけていうと、優勝賞品とは、その賞賛を形としたものですので、ふさわしくない行為をした場合は、名目上勝っても、渡されるべきではないですよね、本来的には)。

 その辺りを履き違えて大会に参加するのは、他の参加者の迷惑になってしまうケースが多く、長期的に見て、バトルブレイクの良さや楽しさを台無しにしてしまうでしょう。

 多くの方が実践していると思いますし、普段のプレイでも勿論そうしていると思うのですが、バトルブレイクのようなテーブルゲームは、自分だけが楽しくなっても意味がなく、対戦相手と「とも」に楽しむのが、本来の在り方だと私は思います。
 これは必然的に、勝つ事で「しか」楽しめない、というのであれば、勝敗がつくのですから、片方しか楽しめない事になる訳で、そうではないからこそ「みんな」で楽しめているのであり、その見えない部分にこそ、フェアプレーの意味があるはずなのです。

 ちょっと、子供さんには難しい話で、分からない時は、何かの機会に、ご両親や目上の方に相談してみてほしいと思いますし、子供さんのそういった真剣な、そして大切な疑問に、大人の方は答えて(あるいは応えて)あげてほしいと願います。

 
 さて、それはそれとして。
 現在私が聞いている範囲で、バトルブレイク公認大会における問題点としては、やはりプレイ時間に関するものが一番多いように思います。

 30分1本勝負が基本的なフロアルールで、ターンプレイヤーの制限時間は2分となっています。

 バトルブレイクの棋譜などをつけているとよくわかるのですが、第1弾のみの環境下でプレイした場合、勝敗がつくのは、よほど実力差がないかぎり、15手(先攻、後攻がそれぞれプレイして一手とカウントしています)から30手くらいはかかります。
 平均して23手くらいでしょうか。

 あくまで理論値ですが、制限時間を双方が最大限に使用した場合、一手が4分なのですから、23手プレイするには、実に92分、約1時間半かかってしまう訳です。

 これは必然的に、よほどプレイヤーが意識してプレイを早めないと、引き分けが多発する可能性を示唆している訳です。

 そして引き分けになった場合の処理としては、まず「城コインの数を比べる」となっています。

 これは、殲滅戦に主眼をおいて、ユニット性能ばかりに目をやるのではなく、弱いユニットによるデッキであっても、そのプレイ技術によってキャッスルブレイクする事で勝ちがみえるように、というデザイナーさんの善意によるものだと思うのですが、結果として、「とりあえず一枚キャッスルブレイクして、あとは時間ひきのばせばいいだろう」という不埒な、先ほど申し上げたフェアプレーを理解できていない思考を生み出す形となっているのは否めません。
 
 事実、いくつかの大会においては、悪質ともとれる時間稼ぎがあったとも聞いています。

 まぁ、ひとつの言い分として「禁止されていないから」などと言う事は出来ますが、それはつまり、徹底してフロアルールをつくって明文化し、禁止罰則事項をつくりあげ、厳正な対応によって「ゲームを遊ぶ」事になってしまうのだけど、そんな窮屈な「遊び」が楽しいでしょうか?と心配になってしまいます。
 テレビゲームでは実は「そうなって」います(笑)。
 だって、プレイヤーはプログラムによって「命令された」範囲でしかプレイ出来ず、そこに交渉の余地も、フェアプレーを考慮する思考も存在しないわけですから。
 つまり、プラグラムによって禁止されているままに、無意識にプレイしている為、普通は感じていない部分であるはずです(感じる感性があれば、逆にすごいと思います)。

 ただ、人間が管理しているこういったテーブルゲームではそういう訳にはいきませんし、あまりに厳密かつ厳粛にやっては、一番楽しい自由度が損なわれてしまいます(少なくとも私は楽しいとは思えません(笑))。

 では、解決出来ない部分なのかというと、案外そうでもないものです。

 いくつか考えてみましょう。

 まず単純に時間を延ばすというものですが、大人だけが眉間にシワをよせて対戦するならまだしも、子供さんも多数参加するハズの公認大会において、1時間半はさすがに子供さんに負担が大きすぎます。

 では、プレイヤーの持ち時間を短くする、という事においては、例えば1分にすれば、一手2分な訳ですから、今回の例でいえば46分となり、まずまずの時間になりはします。
 しかしながら、試して頂ければわかりますが、思考時間を1分とされると、大人でも相当プレイを急がなければならず、まして子供さんではついてこれない可能性が非常に高いです。

 つまり、時間的な部分で完全決着を急いでもらうのは非常に困難なわけです。

 では、時間的な引き分けがおきるのはやむなしとして、よりアグレッシプなプレイングを促進でき、さらにフェアプレーを自然と行なえるように勝利条件を変えていけませんでしょうか?

 まず、現状のフロアルールでの決着方法として、城コイン数が同じであった場合、盤上のユニットのレベル合計値が高い方を勝者としています。
 こちらだけを採用した場合、城コインを攻撃するのは引き分けの時、損な一手となってしまい(その攻撃を相手ユニットにしていたなら、除去出来る可能性がある為)、ゲームシステム上良くありません。
 さらに、これでは高レベルユニットをだしておくほど有利になってしまう為、低レベルユニットはただでさえも冷遇されているのに、さらに扱いが悪くなってしまいます(コイン10個使えるときに、1レベル10体が盤上にいたとしても、「残り」3コインになっている5レベル3体に負けてしまうからです)。

 それすら同じであった場合の勝利条件として用意されているのが、「廃棄エリアのレベル合計の少ない方の勝利」です。
 これなら、低レベル数体で高レベルを倒して、なんとか勝利を呼び込む可能性が出てきますが(相当難しいですが(笑))、何よりも城コインへの攻撃が勝敗に反映されておらず、やはりシステムとして採用しずらいものがあります。

 このように、勝利条件には現状一長一短があり、かなり難しいように思えてきます。
 
 でも、上記3つを初めから合わせておけばどうでしょうか?
 それならば、ゲームシステムを活かしながら、さらにアグレッシブなプレイを促進できないでしょうか。

 何度か試して計算してみたのですが、以下のような勝利条件にすると、かなり良好なプレイ環境が設定出来るように思います。

 「制限時間を45分とする」
 「制限時間内に、盤上に自軍ユニットがなく、出撃も出来ない状態になるか、全ての城コインがブレイクされるかのいずれかの勝利条件をみたせなかった場合、以下に従い勝敗を決める。
 ・ブレイクされた城コインの枚数が1枚時=2レベル分、2枚時=6レベル分、3枚時=18レベル分のユニットが廃棄エリアにあるものとして、廃棄エリアにあるユニットレベルを合計し、その数値の少ない方の勝利とする」
 「ターンプレイヤーは「ユニットの出撃」「相手ユニット(または城)への攻撃」「前進移動(相手陣営にむけて1ライン以上、または中央ラインへの移動、)で移動を終える」のいずれか1つの行動を、最低でも1ユニットは行なわなくてはならない」

 以上3点のルールを使うと、キャッスルブレイクを狙っても、殲滅を狙っても、またはその両方だとしても意味はありますし、後半は、可能な限り相手にダメージを与える必要が出てきます。
 また、移動の制限がある為、考えてプレイしないと、敵の真正面に移動せざる得ない状態になってしまう事すら出てくる訳です(ただ、この移動に関する縛りはプレイを煩雑にする為、プレイヤー達がバトルブレイクのプレイに慣れてくるであろう、第3弾環境などまでは導入しない方が無難かな、とも思います)。

 量販店さんのフロアなどて開催する場合はジャッジの確保や運営状態の関係から難しいでしょうけど、通常の店舗における大会開催時には、問題なく導入できる程度の負担ですし、それでバトルブレイクをより多くの方が楽しんで頂けるのであれば、こんな嬉しい事はありません。

 今回の考察は一例でしかなく、絶対の正解でもなんでなくて、「こんな形にしてみるのはどうだろうか?」という話です。

 でも、第2弾が発売されて、高レベルユニットが続々とデッキに投入された場合、大会におけるプレイ時間は長くなってゆきますし(ユニットが除去されずらいという事は、試合時間の長期化につながりやすいです)、長くなれば引き分けが増えてゆく事になるでしょう。
 そうなった時に、不公平感をプレイヤー達が感じずらい(個人によって考え方が違うので全員がまったく感じない状態は難しいですが)状態のフロアルールを用意しておく事は、大会開催側としては大切な事だと思います。

 大会運営を慎重にさせて頂き、お客様や大会参加者の皆様の意見を色々聞きながら、そしてバンダイさんに相談する形で、今後もよりよく、楽しいバトルブレイクの大会を開催してゆければと思っています。
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by coeurlcall | 2011-06-25 07:00 | 感想や回想
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