バトルブレイク第2弾紹介

 バトルブレイク第2弾についての全ユニット情報が公式公開になったのは良いのですが、発売日がいまだ6月下旬なのは何故なのでしょう(笑)。
 やっぱり何かと準備が大変なのかな。
 一応大会フロアルールにて、第2弾フィギュアは6月27日以降使用可能となっているので、発売日は27日だと思うのですが、公式ブログの方で、18日の公式大会開催時から第2弾の使用を解禁しなかったのは「発売してすぐの第2弾を捜し歩かなくてよいように配慮した」といっているので、単純に延期されてしまったのだろうな、と推測してしまいます。
 それならいっそ「6月中は使用不可」に統一した方がすっきりして良かったのではないかな、と心配してしまいます。
 フロアルールには「大会主催者の判断にて変更できる」としているのですが、これはつまり大手流通、または蔵出しなどで発売日よりも先に販売してしまう場所があって、それを容認しているのだと認識されても仕方なく、結果として公平感は大きく損なわれてしまうからです。
 こうした対戦ゲームにおいてこの公平感はすごく大事で、それが損なわれると、プレイヤーのプレイ意欲(ひいては購買意欲)は減退しますし、特定の流通が結果として優遇されるのなら、サポートする店舗の熱意も冷めやすく、対応が適当になっていってしまうからです。
 案外、そういう基本的な部分て無視できないものなんですよね。
 どんな場合でも、信頼関係が何よりも大切だと思います。

 さて、それはそれとして、第2弾のユニット紹介です。

 では今回のシークレットレアが存在するエイリアンです。

「ノッカー(ノーマル)」
レベル=1、歩行=1、自動効果=対城2ダメ
コイン効果=なし

 フィギュアの造形がなんとも味のあるユニットで、様々なリペイントやコンバージョンで人気が出そうな感じがします。
 第2弾では唯一のレベル1ユニットで、自動効果としての「対城2ダメ」としても唯一のユニットです(コイン効果を含めてもまだ2種類しかいませんが)。
 単体で歩行1のユニットが相手の城までたどりつくのは至難の技で、このあと紹介するアビリティーDEXの能力などを使用しないと苦しいでしょう。
 ただ、「対城2ダメ」のルールが「キャスルブレイクを2回行う」というもので攻撃判定は一度で良いのですが、1回目のキャッスルブレイクのコイン効果が「反撃」や「退去」だった場合、その効果が間に挟まって発動してしまう裁定となっていますので、確率的には1/2で2回目のキャッスルブレイクは出来ないんですよね。
 そうなると無理してノッカーを使う理由は今のところなく、どちらかというおとりユニットとしての立場で、この先「このユニットと対象とした自分のエイリアンユニットの位置を交換する」といった感じの効果が出た時の必殺ユニットとして期待するのが無難に思います。

「アビリティーDEX(ノーマル)」
レベル=3、歩行=3、自動効果=防御+2
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。 となりの自分のエイリアンユニット1体を選ぶ。このターン中対象のユニットは移動力「歩行3」になる。

 レベル3でありながら防御力が5もあるスーパーユニットで、同一レベル帯での戦いでは相当な生存率を誇れると思います。
 またその高い生存率からコイン効果を利用しやすいと思うのですが、そのコイン効果が味方への移動サポートときては人気が出ないはずがないでしょう。
 現状エイリアン勢力は移動力が高く、さほどこのユニットのありがたみは感じられないのですが、ここ一番で移動2が移動3になるのはラッキードラゴンを信奉する方にとっては使わないはずはないはずです。
 殲滅型デッキよりも城攻め型デッキの方がより強化できるユニットではいなかと思います。

 チャクラ星人、ウォータリオンなどが移動3になるのはかなりトリッキーな形となりますし、それらを逆にオトリにしてのノッカーという布陣も面白いのではないかと思います。
 今回はガイアにも移動補助ユニットがいますし、単純にクァールと組み合わせる事でラッキードラゴンを利用して、ノッカーを実質移動4にして相手の城に放り込むのも面白いと思います。
 
 様々なタイプのデッキのキーユニットとなりえる上に、基本性能が優秀な存在で、それが「ノーマル」のレアリティである事で、バンダイさんを大いに賞賛したいと個人的には思います。

 レアリティの高いものを集めとけば勝てる、なんてのは御免ですからね(笑)。

「マグマリアン(レア)」
レベル=4、歩行=2、自動効果=2ダメ
コイン効果(1)=攻撃のかわりに宣言。前の相手ターンに移動していない相手ユニットを1体選ぶ。そのユニットに2ダメージを与える

 エイリアン勢力にしては非常に珍しい直接攻撃型ユニット。
 バトルブレイクをプレイしている方ならわかると思いますが、最序盤ならまだしも、3~4ターン目あたりから戦闘に入り始めると、移動しない瞬間は沢山出てきます。
 そこを狙われるとなるとユニット同士の戦闘バランスが大きく崩されてしまう為、このユニットはかなり厄介な存在となるでしょう。

 殲滅型デッキではあまりお呼びのかからなかったエイリアン勢力ですが、このマグマリアンとチャクラ星人の為だけにタッチエイリアンとなった3文明デッキは十分に考えられます。

 それと、現行大会環境において、最序盤にキャッスルブレイクをして、そのまま引きこもって逃げ切ろうとするあまり推奨できない思考に対しても一石を投じている点も見逃せません。
 前に出てこないなら、2ダメージづつ与えるぞ、とう脅しはなかなか凶悪だと言えるでしょう。
 同時にこれは有利な位置を確保しあうバトルブレイクの殲滅型デッキ同士の戦いにおいて、牽制と移動を強制させて布陣を乱すユニットとして重宝すると思います。

「カルレイン(スーパーレア)」
レベル=6、飛行=3、自動効果=威圧
コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。このターン中自分のエイリアンが出撃する時1枚多くコインをチャージして出撃できる。

 コイン効果を考慮しての第2弾唯一の1体制限ユニット(シークレットも1体制限ですが、あちらもカルレインなので)で、ユニット性能を考えると、それほど深く考えなくても良い能力なんですが、このユニットを中心にアーミーを組んだ場合、確かに1体制限になっても仕方ないかな、と思えてきます。
 サンドリアン、アビリティーDEXなどのボードコントロールのコイン効果をもったユニットやマグマリアンなどのダメージ効果が1回多く使われる事を考えたり、チャクラ星人やノッカー、ウオータリオンの生存率が上昇するなどは、戦いのバランスを大きく変えてしまう事でしょう。
 まぁ、だからこそ2体くらいは入れたいのですれど(笑)。
 カルレインを利用したワイルドグロースなどのデッキは、ぜひ作りたいと思っています。

 また、コイン効果を横においておくとしても、自動効果の威圧は、言ってみれば逆挑発のようなもので、コイン効果を利用してライフが減るであろう事を考えると、装甲つきのユニットを護衛につけるなどすると、生存率が格段に上昇します。
 事実、挑発と違い移動によってかわす事が困難な能力で、例えばb-7でキャッスルブレイクを敢行し始めたカルレインの護衛としてa-6に装甲付きのユニット、甲蟲王(後に紹介します)などを配置されると、城効果で「退去」で出てくれるのをひたすら祈るしかなくなります。
 正直、第2弾環境下において、その配置にもってこられたなら、限りなくチェックメイトではないかと思っており、極めて強力なユニットではないでしょうか?
 このカルレインにしろ、甲蟲王にしろ、飛行3で移動できるので、必勝パターンにもっていきやすく、装甲付きユニットやリヴァイアサンなどの生存率が極めて高いユニットとこのカルレインを組み合わせたロイヤルガードと名付けれるデッキは、第2弾入り環境下では非常に強力なデッキパターンではないかと思います。

 取り合えず、今回はこんな所で、次回引き続き、第2弾の簡単なユニット紹介をしてゆきたいと思います。
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by coeurlcall | 2011-06-22 17:39 | ユニット評価
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