バトルブレイク第5弾のユニット評価、エイリアン勢力

 バトルブレイク第5弾が発売されて2週間ちょっとくらいたったと思うのですが、今回何が困ったかというと、


ブースターバージョンの第5弾が入荷出来ない!(笑)
  

 いや、まぁ、正直な所全然、まったく笑い事なんかではなく、かなり真剣に困っているのですが、発売日がはっきりしなかった事もあり、取引先の問屋さんでも入荷できず、再入荷の日程も未定との事で、魔王の森としてプッシュして拡売したくても、商品そのものが仕入れられないという、本当に困った状況に陥っていたりします。

 これが、バトルブレイクが全国的に大人気で、どこもかしこも売り切れ店続出!という事ならまぁ、多少なりとも納得しますし、日々お客様にゲームの説明をしたり、初心者の方にティーチングしたりといった努力も報われるというものですが、特定の大型店さんでは在庫がダブついていて、商品流通そのものが片寄ってしまっているようだと、店として今後どう対応したら良いのか、相当悩んでしまいます・・・。

 どこか、仕入先の問屋を紹介して頂けないでしょうかバンダイさん(涙)。
 バトルブレイク第5弾を売らせてください・・・。

 そんな泣き事を言いつつ、お客様にゲームを説明したり、「他店さんで購入してきたフィギュアの」使い方の質問をされて丁寧に説明したりといった、店としてどうなんだろうかという対応をしていたりします(苦笑)。
 お客様にバトルブレイクを楽しんで頂きたい一心なのですが、まぁ、ちょっと最近色々考えてしまうのは、止む得ないと思うのですが(笑)。

 とりあえず、全国で商品が足りなくなるほどバトルブレイク第5弾が売れているのだと信じて、ユニット紹介などをしてゆきたいと思います(笑)。
 今回はエイリアン陣営です。


○アビリティーWIS LV=3 歩行2 ノーマル
 自動効果=防御自動効果無効 (攻撃するとき、攻撃対象のフィギュアの自動効果は無効になる。(自分のターンなら、相手の攻撃自動効果無効より優先))
 コイン効果(1)=自分のメインフェイズの最初に使う。自分のエイリアンのフィギュアを1体選ぶ。このターン中、対象のフィギュアは「防御自動効果無効」を持つ。

 エイリアン陣営のシリーズものである「ヒーローズ」のうちの1体で、知恵を象徴するウィズダムさんです。
 
 アビリティINTの逆バージョンで、相手の防御効果を無効にするものです。
 
 基本的に、防御時に発動する効果すべてに有効なようですので、現状もっとも効果が期待出来るのが「装甲」と「復活」、「潜伏」の3つではないでしょうか。
 他にも「反撃」、「防御+○」、「挑発」、「威圧」なども無効化出来るのですが、実際にデッキに採用されているかどうかと、対戦をしていて、戦略に与える大きさを考慮するのに、前述の3つの能力を封じる事が出来るのは大きいと思います。

 相手が城攻めデッキだった場合の「潜伏」ユニットの撃破は、いままでまったく不可能な事だった為に非常に有効な、デッキに対する対策となります。
 「装甲」についても同様で、デッキ構築の段階で、「装甲」持ちである事を考慮して、その生存率を計算して作戦をたててあるユニットを、ダイスの出目にそれほど大きく左右される事なく排除出来るのは、自身の戦略を立てるときに有効でしょう。
 「復活」については現状1体しか存在していませんが、それでも相手の継戦能力を削るのは、有利にならないはずがありません。

 能力の対象がエイリアン勢力限定であるとはいえ、極論的には自分自身に能力の使用を宣言すれば良い為、むしろ射程無限で対象を選択出来る部分の評価の方が圧倒的に高いと思います。

 欠点を上げるとすれば、相手が殲滅型デッキであった場合、かなりの確率でお荷物になってしまうという部分で、デッキに素直に入れづらい感はあります。

 大会などではジョーカールールによって登場させるか、予備フィギュアの3体の中の1体として採用される可能性があるメタユニットとなると思います。

 第4弾のアビリティINTと違い、防御効果を無効にする事自体は「より攻撃力の高いユニット」を採用した方がデッキ構築においてブレが少なくなる為、どうしても採用しづらくなってしまいます。
 それでも、「潜伏」など、対策ユニットがなければまったく打つ手がなくなる能力などに対抗する為に採用される可能性が高く、ジョーカールールといった「大会専用ルール」の利点を利用する事を考えるなら、十分選択肢に残りうるでしょう。
 

○クラウドリアン LV=4 飛行2 ノーマル
 自動効果=防御+2
 コイン効果(2)=攻撃のかわりに使う。フィギュア名に「リアン」がつく自分のフィギュアを1体選ぶ。このターン中と次の相手のターン中、対象のフィギュアは「潜伏」を持つ。

 「リアン」シリーズの1体で、今回は「潜伏」を与えるというものです。
 防御型効果としては、第3弾のウィンドリアンによるダメージ無効化能力があり、「潜伏」がコイン効果を受けてしまう事を考えると、ちょっと採用しずらい部分があります。
 基本的にバトルブイレク、というかこういったボードゲームでは、攻撃能力を付与する効果は強く、防御能力については「付与する」のではなく、「もともと持っている」ユニットがより使いやすく、プレイしても強いユニットになっていきます。
 「リアン」シリーズとしてはサンドリアン(ボードコントロール)、ウォータリアン(攻撃能力)、マグマリアン(攻撃能力)、ウィンドリアン(防御能力)、サンダリアン(攻撃能力)ときていて、たとえ1ターンに1度という縛りがあるにせよ、絶対的な防御能力を誇るウィンドリアンはどうしてもクラウドリアンよりも使いやすいユニットになってしまいます。
 「潜伏」を駆使して、城攻めに使用したくても、回復効果の援護なしでは、コイン効果を1回しか使えない為、結果的に汎用性に欠ける形となってしまいます。
 もっとも、「潜伏」という自動効果そのものが強すぎる部分がある為、コストがコイン1枚だと問題だったとは思いますが(笑)。
 
 それでも、防御時レベル6相当の防御力と、ここぞという時に1度だけ使用できる「潜伏」能力、飛行2という機動力を活かせば、城攻めデッキになんとか居場所を見つける事が出来るかもしれません。


○キングアダムス LV=3 歩行2 レア
 自動効果=全方向移動、クラウンシンボル(このフィギュアと同じ勢力の自分のレベル2以下のフィギュアの攻撃力と防御力は3になる)
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。このフィギュアにチャージされたコインをすべて自分の待機エリアにもどし、このフィギュアを自分の城の上にのせる。このゲーム中、このフィギュアは、を持つ。

 正直言って、今回の高レベル、高ダメージユニット目白押しの第5弾の中で、今後のバトルブレイクに影響を与えるユニットを選べと言われたら、このキングアダムスを選択します。
 デッキ構築やプレイングにやや頼る部分があるものの、このキングアダムスというユニットは真剣に強いユニットだと思います。

 このキャッスルアイコンという自動効果について、ネタ的な感想をもたれる方もいるかと思いますし、せいぜい自分の城を動かして逃げ回る事が少しできる程度に考えるかもしれません。
 しかしながら、そんな消極的なものではなく、自分の城ごと相手に対して城攻め出来るデッキ構築の要という発想の転換をしたとたん、俄然このユニットの力を実感していただけるのではないかと思います。

 1ターン目にキングアダムス出撃から、2ターン目にコイン効果を使うと、2ターン目の自分出撃時のコインは4枚でありながら、戦場には3レベルユニットが1体いる状況を生み出す事ができ、モアイキャノン、ヒナモグ、RX-4WDと展開したなら、2ターン目にして戦場に4体のユニットを展開して、相手の城に向かって突撃出来るのです。
 まぁ、これは極端な例だとしても、キングアダムスというユニットを「自分の城コインを自動的にコイン循環にまわせるユニット」としてデッキ構築を考えていくと、これまで相手にキャッスルブレイクしてもらう事を前提にしなれば成立しなかった部分が、楽々と自己循環できてしまうのです。

 さらに、キャッスルアイコンのルールを良く読んでみると、キングアダムスが城化した場合の倒しにくさがハッキリすると思います。
 あらゆるダメージは1ダメージにされてしまう為、例によってガイア勢お特異の〇ダメージ系の能力は使えませんし、絶対成功による追加ダメージも無視されてしまいます。
 また、単純に城そのものが0レベルではなく、3レベルになってしまう事で、従来の城攻めデッキで採用されていれたモアイキャノン、ヒナモグなどは+2以上の出目が要求され、RX-4WDやワン・オブ・ナインですら+1以上の出目が要求されてしまいます。
 城攻めデッキで「絶対失敗」になかされなかった方などいないはずで、それが1/6の「絶対失敗」どころか、キャッスルブレイクという行為が失敗する確率が1/3、下手をすると1/2にも上昇してしまいのです。
 まして、城コインに「絶対成功無効」を採用した場合、1レベルユニットでキングアダムス城を攻略できるバトルダイスの出目は、「+2」の出目たった1つ、つまりキャッスルブレイクの可能性が、従来の5/6から、なんと一気に1/6まで低下してしまうのです。
 これは驚異的な防御力と呼べないでしょうか?

 さらに、一応弱点的な要素としてある〇連撃なら通用する点についても、そもそも自分の城を「飛行2」「歩行3」などを入れておけば、一回目のキャッスルブレイクをうけた段階でそれらの城効果を利用して、攻撃ユニットの隣接ヘクスから脱出してしまえばまったく問題にならないばかりか、「飛行2」などを利用して相手ユニットを飛び越えて、一気に相手の城のキャッスルブレイクを狙いにいく事すら出来るでしょう。
 ウォータリオンのような即死能力がどうしても気になるのなら、アビリティINTでもいれておけば万全とすらいえます。

 実際使用してみる、またはされてみればわかりますが、キングアダムスをある程度対策していない場合、しっかりキングアダムスを採用してリチューンされたデッキを相手にするのはかなり困難になってきています。
 
 今後はデッキタイプの1つとして、またメタの1つとして、このキングアダムスは必ず意識する必要があるユニットという事になると思います。

 ただ、このキングアダムスを「自分が使う」場合に気をつけなければいけないのは、「恐れず前に行く」事です。
 サッカーでいう所のゾーンプレスのように、自分の城そのものを前線におしだす事で、使用できる空間を狭め、その狭い空間に多数のユニットを展開する事で相手の動きを封殺してはじめてキングアダムスの真価が発揮されるので、常に相手のリアクションばかりで自分から行動しないタイプの方だと、その強さを感じて頂く事が出来ないのではないかと思います。

 魔王の森では現在キングアダムス対キングアダムスの光景がかなりの頻度で見られる状況で、いかにしてキングアダムスを有効に使うかを研究するとともに、キングアダムス対策も練られています。
 
 このユニットがあるだけで、バトルブレイクはさらに多彩な戦略とデッキ構築の楽しみが増えたと私は思います。

 是非、みなさんも、このユニットを実際に使用して、その強さを体験してみて下さい。
 

○大天使ミカエレン LV=5 飛行2 スーパーレア
 自動効果=防御自動効果無効、2ダメ
 コイン効果(1)=このフィギュアが相手のレベル6以上のフィギュアをブレイクしたときに使う。相手の城を1枚、キャッスルブレイクする。

 造形がかなり格好がよく、ついついコンバージョン(改造)したくなってしまうユニットです。
 その格好のよい外見もあって、何とかデッキに入れて使いたいユニットではありますし、コイン効果がかなり派手で、非常に強力な印象をうけるのですが、意外に使いづらいユニットです。

 相手のユニットをブレイクするだけで相手の城1枚をキャッスルブレイク出来るので、城に直接アクセスしなくても相手の城を壊しきれるような印象を受けるのですが、レベル6以上のユニットをブレイクする必要があり、自身が5レベルである事を考えると、バトルダイスで+1以上の出目が必要となり、それなり以上の幸運に支えられないとこのコイン効果は使用する事が出来ない事になります。
 また、コイン効果の関係上、あきらかにコイン循環が滞ってしまう為、相手が城攻めの場合、きわめて致命的なユニット展開の遅れを誘発させ、自身の城を守りきれない可能性が高いですし、相手が殲滅型デッキの場合、よほど自分が優勢でないと、相手の6レベルをブレイク出来る前に、このミカエルン自身がブレイクされしまう可能性が非常に高いのです。
 かなり限定的な瞬間にしか活躍できないユニットというのが妥当な評価ではないでしょうか?

 しかしながら、だからといってこの大天使ミカエルンを甘く見て良いのかと言われると、決してそんな事はありません。
 伝家の宝刀を抜くシチュエーションさえそろえて上げれば、非常に強力な働きをしてくれるユニットである事実は間違いないのです。
 
 まず5レベルで2ダメという、エイリアン勢力としては非常に強力な打撃力をもちながら、新自動効果「防御自動効果無効」により、「装甲」や「潜伏」、さらには「挑発」といった面倒な能力をシャットアウトする事が出来ます。
 さらに、何かとやっかいな「復活〇」の能力すらも封じ込める事が可能である為、決定力としては十分頼りにして良いものでしょう。
 城攻め型デッキであろうと、殲滅型デッキであろうと、6レベル以上のユニットが入っていないデッキは極めてマレであり、自分が城攻め型デッキであれは、キャッスルブレイクとともに、相手が使用出来るコインの総量が増えて、6レベルを出してくれやすい環境がととのいます。
 そうなれば、相手の最後の1枚の城を、このミカエルの能力でキャッスルブレイクに持ち込む事は十分現実的な作戦だといえるでしょう。

 さて、名前の由来については間違いなく大天使ミカエルでしょう。
 ストーリー上、カレルレンの監視役として随行しているようなので、他にガブリエルン、ウリエルン、ラファエルンなどが登場してくれないかと期待してしまいます。
 そうなったら、大天使軍団というテーマデッキが作れると思うのですが(笑)。

 
 さて、とりあえず今回はこれまでです。
 次回はクァール勢力を紹介してみたいと思います。
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# by coeurlcall | 2012-02-26 05:53 | ユニット評価

バトルブレイク、第5弾発売。

 ついにやってきましたバトルブレイク第5弾「闘将」。
 発売日については諸説あって、もはややったもの勝ちになってしまった感があります(苦笑)。
 そのあたり、今後は出来ればメーカーサイドさんで、しっかりと管理して頂ければと願ってやまない部分であったりしますが、難しいのかなぁ(笑)。
 とはいえ、今回の第5弾、商品については様々な側面から見て秀逸です。

 まずフィギュアの造形がやはり素晴らしいです。
 「ザ・セブン」シリーズや獅子王など、第3弾、第4弾あたりでおとなしくなっていたフィギュアそのもののサイズから一転、第1弾の頃を彷彿させる大きなサイズとなっており、迫力がある事うけあいです。
 ディテールについてもかなり格好が良く仕上がっており、並べて鑑賞するだけでも楽しくなってきます。

 そして、ユニット能力として見た場合でも、かなりテクニカルに、悪く言えば地味にまとめられていた第3弾、第4弾にくらべ、そうとうパワフルな仕様に仕上がったユニットが多いのではないでしょうか。
 
 その辺り、全17ユニット中、移動力が2以上のユニットが実に15ユニットもあり、移動力3のユニットも2ユニット用意され、かなり機動力が強化されています。
 また、2ダメージ以上の攻撃力(自動効果が2ダメ以上、または2連撃以上)をもつユニットが17ユニット中6ユニットもおり、それに応じて「装甲1」を持つユニットがなんと3ユニットも存在します。

 さらに、わかりやすい部分として、ユニットレベルの高レベル化です。
 第3弾、第4弾では、レベル3以下のユニットが9種類いるのに対して第5弾では7種類、同じく5レベル以上を比べると、3弾では4種類、4弾では5種類となり、第5弾では7種類にも増加されています。
 単純に全ユニットのレベル値を合計してみると、第3弾、第4弾ともに58なのに対して、第5弾は69にもなるのです。
 ユニット数が17種である事を考えると、11ポイントの増加は大変なレベル差である事がおわかりいただけると思います。
 それだけ今回の第5弾はユニットの高レベル化が顕著であり、単純な殲滅戦では、打撃力、耐久力ともに、今回の第5弾は一回りから二回りは大きい事がわかります。

 第2弾の時がそうだったのですが、中・高レベルの使い勝手のよいユニットが多数そろっている今回の第5弾は、初心者や年少者、またこれから始めようと思われる方に是非おすすめしたいセットという事が言えると思います。

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 さて、「魔王の森」では、例によってユニット入手とともにすぐさまデッキに混入して、様々なユニットを色々なデッキによって実際に使用してみる、さながらテストプレイのような状況となりました(笑)。
 
 前評判や、ネットの評価をうのみするのではなく、それを考慮しつつもまずは実際に自分でプレイしてみて、手ごたえを感じてゆくというのは、「遊び」の基本だと思います。
 そして、それが出来る環境を提供するのが、お店の役目だと私は考えていますので、お客様が熱心にプレイされているのを見るのは、本当にありがたく、店冥利につきると言えます。

 では、ざっとではありますが、恒例的な(笑)、ユニット評価をざっとしたいと思います。
 今回はエンパイアからです。


○強欲のアワリティア LV=4 歩行2 ノーマル
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。自分のバンクのコインを1枚選び、自分の待機エリアにおく。

 毎回1体づつの登場だった七つの大罪をモチーフにした「サ゜・セブン」でしたが、今回一気に3体も登場しました。
 アワリティアはそのうちの1体です。

 4レベル2歩移動という、現在のバトルブレイク環境化では必須ラインはなんとかクリアーしているユニットで、オマケ能力としては2連撃となります。
 スタンダード落ちなどの「公正な」基礎ルールがないと、どうしたって後発ユニットほど強力になっているのは当然で、その是正をする為に「マジック・ザ・ギャザリング」などのようにある程度の期間がすぎたセットは使用不可という「スタンダードルール」が存在します。
 そういったルールを受け入れないなら、過去のセットより現在のセットの方が強く、使いやすいユニットだらけにならなければ「いけない」のだという認識を持つべきだと私は思います。
 
 そんなわけで、現在のバトルブレイクで使用に耐えうる4レベルとは、2歩移動以上の機動力と、2ダメージ以上のダメージ能力と、ある程度の防御能力となります。

 アワリティアは攻撃能力については2連撃をもっているので、ギリギリ及第点ですが、防御能力をもっていないので、コイン効果が優秀でなければ、デッキに採用される可能性が低いユニットとなります。

 そして、そのコイン効果なのですが、いわばマナ加速です。

 最速2ターン目に登場して、3ターン目には能力がつかえるので、4レベルであるアワリティアを戦場に展開しつつ、待機コイン3枚という状況をつくれますし、ここで出撃を我慢できる戦況であれば4ターン目には待機コインは6枚となり、一気に高レベルユニットを展開する事が出来ます。
 これは、序盤からの高レベルユニットの展開を戦略の主軸とする殲滅型のワイルドファング(中・高レベル域の高打撃力ユニットで構成されたデッキ)、さらにはその流れを組むショットガン(6レベル以上のユニットを3体以上いれる、高レベル域にユニット構成を偏らせたデッキ)などには大きな福音で、コイン循環に頼る事なく高レベルユニットに一気に手を届かす事が出来るのです。

 これに、従来そういったデッキで採用されていた城コインの「バンク1」なども採用しつつ、コイン循環も計算にいれれば、城攻めデッキ全盛の環境にわってはいる可能性が出てくるものと思っています。

 使ってみる、または使われてみれば(笑)わかりますが、アワリティアのコイン能力によるマナ加速は想像をはるかに超えるもので、高レベルユニットが序盤から楽々展開して出てきます。
 色々ためしてみないとわかりませんが、場合によってはシルバーバレット(クァールのコイン効果による固定ダメージを主軸として、コイン循環を徹底させたデッキ)に組み合わせる事で、セイリュウなどの大型ユニットによるコイン循環をスムースに行い、強力な攻撃能力を誇るデッキをつくりだせるのではないかと思います。

 それはそれとしてこのアワリティア、ユニットの造形がいように格好良いのです(笑)。
 鎧武者としてのディテールにかなりこっており、そのままで十分格好良いのですが、ついつい改造してさらなるドレスアップをしてしまいたくなる魅力にあふれています。
 なかなか細身で、全身金色に輝く姿は、飾ってよし、戦場にたって良しで、レアリティがノーマルであるのにこのディテールというのは、流石は「ザ・セブン」の一員だと妙に感心してしまったりします(笑)。



○傲慢のスペルビア LV=5 歩行2 レア
 自動効果=3連撃
 コイン効果(1)=攻撃が絶対成功したときに使う。攻撃対象のフィギュアをブレイクする。攻撃対象が相手の城の場合、この攻撃中、このフィギュアは「対城2ダメ」を持つ。
 このフィギュアは「ダーク・クレセント」としてあつかう。


 さて、こちらは懐かしのダーク・クレセント隊長が再び登場です。
 
 これまで「ザ・セブン」シリーズは全てレベル4で統一されていたのですが、流石は「ザ・セブン」の首領格、レベル5となっています。
 旧「ダーク・クレセント」自体がレベル4でしたので、まぁ、ワンランクアップといった所でしょうか。
 それにともなって、2連撃だった自動効果は3連撃にアップしており、コイン効果も即死アタックだけではなく、城に攻撃しても「城2ダメ」という特殊効果が得られるようになっています。

 さて、ではこのパワーアップしたダーク・クレセントであるスペルピアをデッキに採用するのか?という問題なのですが、実の所なかなか難しいです。
 5レベル域はデッキの中でも中盤から後半にかけての決定力を担うユニットであり、同じエンパイア勢の中と限定しても「大電人M」「スフィンX」がおり、他勢力も考慮すると「大天使ミカエルン」「獅子王」「チャクラ星人」「龍将軍」がおり、最大の難関として「円盤星獣ドラゴンソーサー」がいるのです。
 確かに即死アタックは魅力ですが、それも「絶対成功」がでたらというものですので、従来の4レベルである「ダーク・クレセント」で良いのではないかという疑問点がぬぐいきれません。

 コイン循環の点から考えても、バトルダイスで「絶対成功」が出ない限り、コイン5枚を抱えたままでいなければいけないのはどうしても不利にならざるえず、3連撃は小型ユニットに対しては極めて優秀な能力なのですが、「装甲」持ちユニットに対してどうしても決定力に欠けると言わざる得ないでしょう。

 それでも、「自分には運があるんだ」と信じる方は、是非使って欲しいユニットであると思います。
 実際、バトルダイスの出目に恵まれた人であれば、圧倒的とも言える攻撃能力を秘めているのは間違いないのですから。

 さて、そんなスペルビアですが、「ザ・セブン」シリーズだけあって、非常に造形が格好良く仕上がっています。
 とにかく「ザ・セブン」シリーズのユニットは「憤怒のイラ」から一貫して造形に力がはいっており、すべて格好の良いユニット達でそろえられています。
 このスペルビアを除けば、現在4レベルユニットのみですので、勝ちに行くのはなかなか辛いのですが、それでも「ザ・セブン」のみで構成されたデッキをつくった場合、その見た目は壮観です。
 各ユニットもなかなかの性能ではあるので、相手が初心者なら、かなり頑張れると思いますので、ファンデッキの1つとして一度は使ってみたいと思います。


○色欲のルクスリア LV=4 歩行2 スーパーレア
 自動効果=攻撃自動効果無効
 コイン効果(2)=相手のターンに相手のフィギュアがコイン効果を使った直後に使う。直前に使った効果を無効にする。コストとして支払ったコインはもどす。

 
 リーダー的存在であるはずの「傲慢のスペルビア」を差し置いて、ちゃっかりスーパーレアの位置にいるのが今回の3体目の「ザ・セブン」シリーズ「色欲のルクスリア」です。
 やはり色仕掛けで地位を手に入れた可能性が濃厚なのではないでしょうか(笑)。

 自動効果が「攻撃自動効果無効」ですので、基本的には1回の攻撃につき1ダメージしか受けず、生存率はかなり高くなっています。
 防御自動効果としては、この「攻撃自動効果無効」と「装甲1」が現在の2大能力だと思うのですが、その能力の特性上、低レベルユニットに強いのが「装甲1」で、高レベルユニットに耐性を得やすいのが「攻撃自動効果無効」と考えると、概ねしっくりきます。

 ですので、このルクスリアはより後半の、相手が高レベルユニットを展開してきた時に出撃させるのがより良いと言えるのではないでしょうか。

 実際、コイン効果についても、相手ユニットのコイン効果を封じるものであり、より高レベルの致命的なコイン効果に対して使用するのが常道ではないかと思います。

 このルクスリア、使ってみると、想像以上にコイン循環に対して良好な働きを示し、戦場に多数のユニットを展開したい要塞型デッキにとって極めて優秀な働きをしてくれます。
 コイン効果についても、通常のコイン効果であれば、相手が使用したコイン自体は相手ユニットに再チャージされてしまう為、ただ単に1ターンその使用を遅延させるだけの効果ですが、出撃時に使用されるコイン効果に対して使用すると、相手のコイン循環に多大な損害を与えるのみならず、すでに出撃してしまってからでは2度目のコイン効果使用のタイミングがないため、その効果を実質完封する事が可能となります。
 そうです、要塞型デッキがもっとも苦手とする「大電人M」や「カレルレン」などの射程無限の超長距離砲撃を無効化できるのです。
 また、特定条件が必要なコイン効果についても有効で前述の「傲慢のスペルビア」のように「絶対成功」が出た時にしか使えない能力などは、折角「絶対成功」がでても、コイン効果が否定されてしまう為、再び「絶対成功」が出るまで、実質その効果が封じられた形となります。

 ややメタ能力である事は事実ですし、コイン能力の使用コストが最近のユニットにしては非常に重く(今回コストが確定で2枚以上なのは、このルクスリア含めて4体のみです)、連打出来てこその能力である為、「回復」の自動効果があるユニットはどうしてもデッキに欲しい所です。
 要塞型デッキのなかでも、「回復」効果を戦略の今回にすえているサイクルフォートレスなどに採用出来るのではないかと思います。

 さて、今回は七つの大罪のうち一気に3つが登場し、残るは「怠惰」のみとなったわけですが、流石は「怠惰」、登場自体を面倒くさがったという所でしょうか(笑)。
 今回のシークレットパラレルのユニットの背景設定などを考慮するに、微妙にガイアの新王あたりが裏切っていたりすると面白いのではないかと思います。
 実際、第4段のストーリーで、竜の遺伝子について、エンパイアからガイアに情報を持ち出した「ザ・セブン」がいるはずなのですから・・・。


○パワーローダー・クシナダ LV=3 歩行2 ヴィクトリーレア
 自動効果=出撃時効果無効、装甲1
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。フィギュア名に「ローダー」がつく自分のフィギュアを何体でも選ぶ。対象のフィギュアを好きな順に移動させる。


 今回の目玉ユニットであり、「アイシールド21」の作者がデザインしたユニットです。

 基本的にジャンプ系列の作者がデザインしたユニット達は、その性能的な部分において様々に優遇されており、無敵なんて事はないにせよ、デッキに採用しやすいものがそろっています。
 そんなヴィクトリーレアシリーズの中でも、今回のパワーローダー・クシナダは、特に使いやすい部類になるのではないでしょうか。

 1ターン目に登場して、コイン効果もいれれば実質4歩移動という脅威の移動力を誇る上、「装甲1」の能力によって十分すぎる生存率を手に入れています。
 もちろん、ケルベロスを展開されてコイン効果を使われれば一撃死するのですが、逆を言えば、それ以外では有効な対策が立てられません。
 コイン効果については極めて使いやすく、また汎用性が高いもので、1ターン目にaー1、またはeー1に出撃させて2歩前進。
 相手ターンにコイン効果を使用してそのままサイドラインを駆け上がりつつ、コイン1枚を回収。
 自分の第2ターンには、ドローしたコインを足して逆サイドからRX-4WDを展開させて「潜伏」を使用してコインを回収し、パワーローダー・クシナダはそのまaー7、またはeー7のエッジラインにはりつかせ、「装甲1」による生存率を最大限いかす。
 相手は対角線に展開する両方のユニットを対処しない限りかなりの確率で城へのアクセスポイントを奪われてしまいますし、手をこまねくようであれば、第3ターンにはドローコインとあわせて2枚のコインによって、ワン・オブ・ナインが飛び出してくるといった状況をつくりだせます。

 さらに自動効果として「出撃時効果無効」までもっている為、「大電人M」「ガネーシアン」といった超長射程攻撃を封殺する事が出来るあたり、まずはこのパワーローダー・クシナダを先に倒さなければならない、といった状況をつくりやすくしてくれます。

 エンパイア勢力を中心とした現在のメタの中心でもある城攻め型のフラッシュジャベリン(超低コスト、高機動ユニットを満載し、戦場を数の暴力で制圧しようとするタイプ)やウィンドラッシュ(高い移動力のみを採用条件とし、移動力3の中・高レベルユニットで後半相手の城を押しつぶすタイプ)のどちらのデッキでも採用されやすいものだと思います。

 造形として、なるほど流石にパワーローダーの名に恥じない、重量感を感じさせるシルエットで、機動力もありそうなシャープなスタイルなのですが、中身がピンクの髪の女の子。
 クシナダと名乗るには少々目つきが鋭すぎると感じるのは私だけでしょうか?(笑)
 名前のモトネタは誰でも知っている日本書紀の奇稲田姫(クシナダヒメ)なのは間違いでしょう。
 背景設定でもスサナオ計画といった名前も出てきますし。
 スサノオ、クシナダとくれば、残ったキーワードは日本の伝承における最大最凶のドラゴンである「八岐大蛇(ヤマタノオロチ)」ですので、第6弾あたりに大いに期待したいと思います。
 まぁ、変化球からテナデ、アシナデあたりが出てくると、俄然ややこしくなってきますが(笑)。


○メタル白亜王 LV=5 歩行2 シークレットパラレル
 自動効果=射程2、装甲1
 コイン効果(2)=自分のエンパイアのフィギュアが行動をした直後に使う。その行動をなかったことにして、行動の直前まで状況をもどし、そのフィギュアを未行動にする。


 エンパイア勢力最後の1体は、今回のシークレットパラレルであるメタル白亜王です。

 レベル5の2歩移動で、とりあえずユニットとしての及第点は確保していますが、自動効果が射程2と装甲1ではかなり物足りません。
 レベル5域になってくると、耐久力はある意味十分といえるので、防御力よりも攻撃力、つまり戦況を覆す、またはより有利な状態に固定する決定力がもとめられてきます。
 このあたりが3、4レベル域のユニットに求められているものと5レベル以上のユニットに求められているものとの決定的な違いではないでしょうか。
 そういう視点からすると、このメタル白亜王はコイン効果等も含めて、相手ユニットに2ダメージを与える事が出来ず、昨今これだけ「装甲1」のユニットが増えてきている現状を考慮すると、レベル4はおろか、レベル3のユニットすらまともに撃破する事が出来ないという事になります。

 射程2は確かに有効な能力ではあるのですが、エンパイア勢力で射撃2というと同じ5レベルにスフィンXと5段ロケットT-50というライバルがおり、どちらも移動が「飛行」2であり、機動力で比べ物になりません。
 確かにどちらのユニットにも「装甲1」という防御の切り札がないため、生存率ではメタル白亜王がまさりますが、5レベル域のユニットが自分の生存率を追究しても、勝利に結びつきません。
 殴り合いを捨てるとなると城攻めとなるのですが、それについては5段ロケットT-50がコイン効果において大きくリードしてきます。

 また、要塞型デッキ崩しとして射程2の有効性は大いに認めながらも、展開している相手ユニットを一気に殲滅し、城へのアクセスポイントをこじ開ける事ができる大電人Mも強力なライバルとなってしまいます。

 つまり、このメタル白亜王は非常に中途半端なユニット立ち位置で、なんでもこなせるかわりに、これといった特徴がないユニットになっている感はいなめない訳です。

 ではコイン効果はどうかというと、ちょっとややこしく書いてありますが、ようは対象のユニットの失敗した攻撃をやり直してよいよ、というものだと思えば良いと思います。
 これについては一見するとあまり意味のない効果のように感じますが、傲慢のスペルピアなどの特定条件が求められる効果の再チャレンジなどに利用すると、まずまずの成果を上げる事が出来ます。
 ただ、2コインものコストを支払ってまで必要される瞬間があるか?と聞かれると、YESと即答するのは難しいものです。
 城攻めデッキにいれておいて、「絶対失敗」が出てしまった時用に用意しておくというのもアリですが、かなり後ろ向きな発想ですし、そんな事の為にいれるなら、このメタル白亜王をチャクラ星人と替えてしまった方が健全です。

 しかしながらものは考えようで、コストが重いという事は、コイン循環もしやすいという事でもあるので、強欲のアワリティアのコイン加速から、このメタル白亜王につなげ、さっさとコイン効果を使って傲慢のスペルビアを出撃させ、スペルビアの攻撃時に積極的にコイン効果の2度目を使用、自身の残コインは1枚になりますが、そこは装甲1でしのぐ、といった形にもっていけなくはないです。

 さて、そんなメタル白亜王ですが、コイン効果の名前のモトネタはわりと有名なオーパーツである「アンティキシラの歯車機械」です。
 アンティキシラ島沖で発見された、錆つきまくった歯車が、実は天文学にもとづいた歯車機械だったというもので、実の所、コイン効果のように時を巻き戻すものではありません(笑)。
 単純に紀元前に作成されたものであるにもかかわらず、歯車を使用して、自動的に(もちろんハンドルは人力でまわしますが)太陽と月の位置を示す機械が作られていた所が凄いというものです。
 時を遡る、または未来を変えるなら、アカシックレコード辺りの名前を使ってもよかったかなぁ、と(笑)。


 そんな所でざっとですが、今回はエンパイア勢力でした。
 次回はエイリアン勢力あたりを紹介したいと思います。
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# by Coeurlcall | 2012-02-25 07:01 | ユニット評価

あけましておめでとうございます!

 新年あけましておめでとうございます。
 本年もどうぞよろしくお願い致します。

 「魔王の森」も先日より新年明けての営業が始まり、常連のお客様始め、ご来店の方々に新年のご挨拶の真っ最中です。

 昨年末はバタバタと忙しく、身内が入院するかどうかのギリギリの瀬戸際で、31日までの大晦日に雪崩れ込むような感じでした。
 幸いにして大事にはいたらず、新年早々から病院にかかったものの、手術に踏み切る必要は今のところないとの事でほっと一息です。

 そんなこんなでこのブログの更新も随分とペースダウンしていたのですが、バトルブレイクを楽しむ気持ちはいささかも衰えていません(笑)。
 今年も様々な形でバトルブレイクを楽しみ、また、沢山の方に楽しむ場を提供していければと思っておりますので、どうぞよろしくお願い致します。

 そんな新年の決意も新たにした所でなんなのですが、「魔王の森」にご来店されている方々には本当に申し訳ない報告が1つあります。

 実は、昨年12月はそんなこんなで本当にバタバタしており、非常に言いにくいのですが 「公認大会の申込をしそびれてしまいました(汗)」。 

 いや本当に申し訳ありません。
 言い訳になってしまいますが、なにぶんにもたった一人で切り回しており、プライベートが余りに緊急をようする事が多く、ハッと気が付くと、申込期日がすぎてしまっていました(ため息)。
 
 その為、1月は公認大会がありません。
 ごめんなさい。

 2月には、しっかりと公認大会を開催致しますので、魅力あふれるドラゴンユニットの獲得を目指して、ぜひ、みなさんがんばって下さい。

 公認大会がひらけないのは非常に残念ですが、折角ですので、今月については、限定環境を設定して、特殊ルールなどで大会を開いていければと思っております。
 例えば3レベル以下のユニットのみとか、レベル合計などデッキ構成に制限をつけるとか、はたまた5体制限などといった短期決戦、さらにはタッグトーナメントなど、バトルブレイクにはアイディア次第でいくらでも楽しくプレイする方法があると思いますので、そういった大会なども良いのではないかと思っています。

 内容が決定しましたら、店内やこのブログなどで告知したいと思っておりますので、その時には是非、ふるってご参加下さい。

 それでは、本年もバトルブレイクを、そして「魔王の森」を、よろしくお願い致します。
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# by Coeurlcall | 2012-01-06 06:43 | 感想や回想

バトルブレイク、キャンペーンバトル開催

 バトルブレイクの対戦を何かテーマを用意して遊べないかと考えていたのですが、今回そんな楽しみ方の1つとして、キャンペーンバトルをやってみようと思い立ち、色々準備して開催に至りました。

 魔王の森キャンペーンバトル「幻鏡惑星カリュドレス戦役」と題して、12月17日から来年の2月12日の期間をかけて、プレイヤーは用意されている2つの陣営いずれかに参加して、相手陣営を倒す事を目指します。

 幸いにして、バトルブレイクの当初のストーリー設定では、異世界の地球によく似た惑星で戦争があり、その当時使われていた「フリーズシステム」の致命的な失敗によって、現代の地球にユニット達がきてしまったというものがありましたので、このストーリーを活かして、その異世界での戦いそのものに焦点をあててみました。

 「嵐の宙域(セグメントゥム・ランペストゥス)から無明の領域(ヴェイルド・リージョン)よりにある、ラグランジェ星系(ラクランジェ・システム)の第三惑星、惑星カリュドレスでは、長い間、外交・軍事の中心であり、経済を司る大グランドラス帝国と信仰と安らぎ、農業を司る神聖エルザハル王国が、それぞれ共存し、ともに力を合わせて繁栄してきた。
 しかし、「名も無き無限なる者」と呼ばれる巨大かつ凶悪な意識体の計略により、アストラル空間からの侵略をうけ、絶える事のない悪夢という筆舌につくしがたい拷問によって幾人もの大神官が発狂、あろう事か神聖エルザハル王国の首都において悪魔召喚の儀式がおこなわれ、一夜にして神聖エルザハル王国は具現化した悪魔、魔獣達に支配されてしまった。
 そして、なんの通告もなしに、一方的に大グランドラス帝国に総攻撃が開始されたのだ。
 信じられない、そして理由もわからない猛攻により、初戦からズルズルと敗退をかさねた大グランドラス帝国だったが、現在の状況をその事実をおぼろげならがらも把握し、軍備をととのえ、反撃を開始するまでには惑星カリュドレスの半分が、悪魔にのっとられた神聖エルザハル王国の支配下におかれてしまっていた。

 日々市民が生贄にささげられ、次々と悪魔召喚の犠牲となっている、狂気と殺戮に支配された神聖エルザハル王国領を奪回すべく、大グランドラス帝国がついに反撃を開始したのだ」

 って感じのノリ(笑)で、ストーリー背景を設定して、参加者は大グランドラス帝国派か、神聖エルザハル王国派かを選択して参戦する事ができます。

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 惑星カリュドレスについては、写真のようにマップをつくり、赤の旗が大グランドラス帝国、青の旗が神聖エルザハル王国として、それぞれ旗をたててゆき、相手国の首都を陥落させれば勝利となってゆく形としました。

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 バトルブレイクは中央の「ダヴィオン原野」をスタートとして、城攻めによって勝利したのなら2点、殲滅によって勝利したのなら4点を獲得し、各陣営で30点を獲得する毎に旗が1本たつようになっていきます。
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# by Coeurlcall | 2011-12-17 06:26 | キャンペーン

バトルブレイク、究極ロボ「大電人M」

 今日はいきなり泣き言から。
 昨夜このブログ書いたらサーバーエラーで記事が全部とんでしまい、バックアップしていなかったので、これで二回目のカキコミです(笑)。
 同じ内容二回書くのはちょっと辛いものだったりするし、前回の方が良い言い回ししていたような気がしたりで苦しいものですよね(笑)。

 さて、先日ここで「ダイデンジンロボ」の話をしたのですが、人間考える事は一緒らしく、昨日魔王の森にこられた常連さんが、「大電人M」を改造してくれました。

 もうなんというか、4~6人くらいの男女が

  「いくぞ!究極神機ダイデンジンエム!!!!」

 とか叫んで、バックに稲妻が轟きフラッシュがきらめく感じです(笑)。

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 やっぱり「オックスホーン」「ガンレッガー」「モアイ・キャノン」「RX-4WD」あたりが全力疾走してきてジャンプ!(笑)
 そのままありえない変形で合体して完成しそうです(笑)。

 それにしても、頭のサイズがこの大きさのボディに丁度良いという事は、フィギュアのあの「大電人M」のベースの下には、これだけの大きさの本体が埋まっているという事ですよね。

 うん、このサイズなら全方位エンドー粒子砲が撃てるのも納得です(笑)。


 さて、では今回はバトルブレイク第4弾からエイリアン陣営の考察です。


○クリオ LV=1 飛行2 ノーマル
 自動効果=回復1

 バトルブレイク第3弾で登場した「看護兵」による継戦能力の劇的な向上は記憶に新しい所ですが、今回の第4弾では1レベルという使いやすさを得て、エイリアン勢力に登場したのがこの「クリオ」です。

 バトルブレイクをプレイしていけば誰でも気付く事ですが、アタックユニット(デッキの主力となり、敵ユニットをプレイクする事を主目的として採用するユニットです)とは違い、システムユニット(アタックユニットが状況、戦場、タイミング、状態等の環境面で有利になる事を主目的とするユニットです)はレベルが高い必要はなく、むしろコイン循環の観点から、レベルが低い方が有利になる事が多いといえます。

 「看護兵」と「クリオ」を比べた場合、コイン効果によるたった1回の射程能力を失ったかわりに得たものは、飛行2という機動力と、1コインで登場出来るという展開力です。
 個人的に「看護兵」をプレイしていて、その立ち位置を有利にする、または他のユニットの後方支援に回るために、「飛行であったなら」と思うシーンは多々ありました。
 射程を得る能力は十分に強いのですが、1回のみであり、継続的に戦線を支える事を考えるなら、戦場のいたる所に移動しやすい「飛行」の能力の方が使い勝手がよく、さらに1コインで出撃出来る事から、一手目の「フタゴトカゲ」のあと、二手目にはこの「クリオ」を展開する事も出来、さらにいえば、バトルコインがまわり始める(つまり双方に損害が出始める)六手目になってくると、使用可能なバトルコインは通常でいけば8枚であり、回復9の自動効果の恩恵をもっとも受ける要塞型デッキの場合、城は一枚ブレイクしてもらっているハズなので8枚が使用でき、戦場にコイン効果を使用する事でシェイプアップした「甲蟲王(2枚)」「フタゴトカゲ(2枚)」となっているなら「ピーコックペガサス」や「サンダリアン」などのユニットを展開しながらこの「クリオ」をプレイする事が可能となり、「戦場に4体のユニット」という要塞型デッキの基本を維持しやすくなってくれます。

 システムユニットには攻撃力は期待されていない為、飛行2という機動力は戦略を組み立てる上で、大きな助けとなると思います。

 モトネタとなっているのは、言うまでもないことですが、「流氷の天使」といわれるクリオネですが、あの恐ろしい捕食行動のように、「絶対成功」によって痛い目みないように気をつけたいところです(笑)。


○アビリティINT LV=3 歩行2 ノーマル
 自動効果=攻撃自動効果無効(防御する時、攻撃してきたフィギュアの自動効果は無効になる)
 コイン効果(1)=相手のメインフェイズの最初に使う。 自分のエイリアンフィギュアを1体選び、このターン中、対象のフィギュアは「攻撃自動効果無効」を持つ。

 このユニットについてはすでに以前のブログでそのあまりに強力なガイア勢力イジメという能力について述べているので、さほど付け足す事はない感じです。

 コイン効果をその能力の主体とするクァール勢力全盛の今は、インパクトが薄いように感じるかもしれないこの「アビリティINT」の能力ですが、今後バトルブレイクが版を重ね、様々なユニットが登場すればするほど、当然「自動効果」の種類も多彩となっていくハズで、そうしてどれほど強力な自動効果が登場し、殲滅型デッキの福音となるような事があっても、いえ、そのようになればなるほど、この「アビリティINT」が壁となって立ちふさがってしまうものと思います。

 プレイ時間やプレイヤーの集中力の関係から、テンプレ的な動きが出来、あっさりと勝負をきめれやすい事もあり、現在のバトルブレイクが「城攻め型」対「要塞型」を軸にすえてユニットが登場しているのはわかりますし、それ自体は妥当な判断だと思います。
 ただ、個人的には息もつまるような、互いの神経をすりへらすように集中力を高めて、高い戦術、戦略を駆使する殲滅戦もやはり捨てがたく、ガイア勢力のような相手ユニットに攻撃する事を主体した勢力の台頭を期待すると、やはり「アビリティINT」は、それを事前に刈り取ってしまった感がします(笑)。

 さて、ユニット名に「アビリティ」を冠するユニット達は、エイリアン陣営で「ヒーローズ」と呼ばれているようなのですが、おそらく後3体は出るものと思います。
 これまでに登場しているのが「DEX(デクスタテリィで、敏捷という意味です)」「STR(ストレングスで、力という意味です)」「INT(インテリジェンスで、知識という意味です)」ですので、気付かれる方はあっさり気付くと思うのですが、そうです、全てのロールプレイグゲームの元祖であり、テーブルトークロールプレイングゲームの雄「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の能力値がモトネタではないかと思うわけです。

 そうなると後登場するであろう者は「WIZ(ウィズダムとなり、知恵という意味です)」「CON(コンスティテューションで、体格という意味です)」「CHA(カリスマで、魅力という意味です)」の3人という事になります。

 いやー、TRPGファンで、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」は赤箱の時代からプレイしていて(このセリフに共感してくれる方、いやはや昔のTRPG全盛期を知る同士ですね(笑))、好きがこうじて自分でオリジナルルールを作成して、それを自費出版してしまう位TRPG好きの私としては、残りの3人にも是非とも登場してもらいたいと期待しています(笑)。


○サンダリアン LV=4 歩行2 レア
 自動効果=2連撃
 コイン効果(1)=攻撃のかわりに使う。 フィギュア名に「リアン」がつく自分のフィギュアのとなりの、相手フィギュアに2ダメージ。

 早い段階でユニットの姿と名前が公開されていたものの、能力がわからなかったユニットで、伏せられているだけの価値がある、非常に強力なコイン効果をもったユニットです。
 
 エイリアン勢力にこれまで不足していたのは、コイン効果による自動ダメージで、「マグマリアン」というユニットはいましたが、相手のプレイングミスがない限りにはそのコイン効果はまず使用出来ない為、非常に不安定な存在でした。
 それに比べてこの「サンダリアン」は自分の隣接しているユニットに自動的に2ダメを与える能力をもっており、さらにいえば、他の「リアン」系ユニットを中継地点にして、反射衛星砲よろしく、ダメージを叩きつける事ができるのです。

 キャスルブレイクをより積極的にするなら「ウィンドリアン」、ユニットブレイクを積極的にするなら「マグマリアン」が非常に優秀なサポートユニットとなってくれるでしょう。
 「ウィンドリアン」はコイン効果によって生存率を高め、この「サンダリアン」の反射ユニットとして優秀ですし、「マグマリアン」は自身の2ダメという攻撃力と合わせて、レベル4のユニットを一撃で粉砕出来る為、打撃力として重宝すると思います。

 さらに、この自分の行動力を使わずに隣接ユニットにダメージを与える能力というものは、城攻めの際に非常に優秀で、戦力がある程度拮抗している時に城を守る場合には、自分の守備ユニットが攻撃されるのは止む無しとして、その攻撃に行動力を消費させてしまい、城へのアクセスヘクスへは侵入されないように戦略を組み立ててゆきます。
 こうした時には、コインが一枚だけのこっているユニットや、システムユニットなどが捨て駒的になるとはいえ、防御の要となるのですが、この「サンダリアン」の能力によって、隣接しているユニットの行動力は消費される事なく、それらの守備ユニットが排除されてしまう為、そのユニット自身がアクセスヘクスに侵入してくる事を防げない事態になってしまうわけです。

 実際、「サンダリアン」のコイン効果でもっとも恐ろしいのはこういったシーンであり、「マグマリアン」などの打点がある程度高いユニットを「アビリティINT」などで生存率を高めてあげると、非常にやっかいな突破力をもたせる事ができます。
 ただ、この手法の場合は、ナナメ移動が災いして「ウィンドリアン」とは相性があまりよくない点を忘れるべきではないてじょう。
 もしも、装甲1の自動効果をもった「リアン」系が出たならば、それは「サンダリアン」にとってソウルメイトになってくれるものと思います。

 ちなみにこの「リアン」系ユニットですが、「サンドリアン(砂)」「ウォータリアン(水)」「マグマリアン(溶岩)」「ウィンドリアン(風)」がすでに登場していて、どれも自然環境に関するものである為、今後「アイスリアン(氷)」「マーシュリアン(沼)」「アッシュリアン(灰)」「フリイミリアン(炎)」「コロシアン(腐)」などの登場が期待でき、ちょっと変わった所として「ライトリアン(光)」「ダークリアン(闇)」などの登場も期待出来ます。
 今からどんな能力の誰が登場するか楽しみです(笑)。


○円盤星獣ドラゴンソーサー LV=5 飛行2 スーパーレア
 自動効果=2ダメ、装甲1
 コイン効果(1)=自分のターンの最初に使う。 このターン中、このフィギュアは「ドラゴンアイコン」を持つ。

 このユニットについてはも、すでに以前のブログにて書いているのですが、今回の第4弾の中では1番のメタユニットだという考えに変わりはありません。

 飛行2の機動力、2ダメという打撃力、装甲1という防御力、レベル5という耐久力、環境に影響される事なく毎ターン使えるコイン効果という循環力という、全てをかねそなえたスーパーユニットです。

 さらにコイン効果については、ドラゴンアイコンの自動効果である「2ユニット以上、ドラゴンアイコンが戦場にいたなら、ドラゴンアイコン持ちのキャッスルブレイクは城効果を発揮させない」なので、城効果すら無視する能力を所持している事になります。

 エイリアン勢力のユニットを使わないというのなら話は別ですが、それ以外のデッキにはまず間違いなく採用されるであろうユニットで、特別なテーマを抱えているデッキか、またはエイリアンコインの枚数がデッキ構成上かなり少なくなっているデッキ以外では、このユニットを採用しない理由が思いつきません。
 逆にいえば、大会などにいけば、中盤から後半にかけては、このユニットが戦場に登場する可能性が非常にたかく、すくなくともある一定の対策は、デッキ構築の段階で考えておく必要があるといえるのではないでしょうか。

 しいて欠点をあげるとすれば、全てを兼ね備えている為、使用するプレイヤーのスキルがそのままこのユニットの強さに直結する為、「不死フェニックス」だの「セイリュウ」だのといった、誰がつかっても同じ結果しか生まない系のユニットに比べて「華がない」という部分と、強さはプレイヤースキルにそのまま正比例してしまう事くらいで、それを嫌う方はいると思います。

 後は使わない理由としては、強すぎてツマラナイ、というくらいでしょうか(笑)。
 反骨精神にあふれた方は、あえて使わないかもしれません(笑)。

 城攻め、要塞、殲滅いずれのタイプのデッキでも採用可能で、1対1でこのユニットに殴り勝つのは至難の技といえますし、まして背後に「アビリティINT」や「クリオ」がいたなら、絶望的でしょう。

 今後のメタの中心となる1体だと思います。

 さて、この「ドラゴンソーサー」、ウルトラマンセブンに登場したナースを連想される方がいましたが、あれは実は円盤になると、手足がなく、円盤の中央に首が乗っかった感じになるので違います。
 ナースと勘違いした人は、たぶんネットで検索してイメージだけが先行したのではないかと(笑)。
 現役でみていた方は、ナースのあのあまりにダイナミックな造形を忘れるわけがありません(笑)。
 呼び方も「宇宙竜ナース」ですしね。

 モトネタとして有力なのはむしろ「UFOロボ、グレンダイザー」の敵ロボット軍団の円盤獣ではないかと想像されます。
 個性豊かな円盤獣達が登場しますが、なんとなくそれっぽいものがいたはずです(笑)。

 そんな所で、次回はクァール勢力などを紹介したいと思います。
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# by Coeurlcall | 2011-12-02 03:47 | 感想や回想